Wynn bestätigt Dragon Age. Dragon Age Quests von Gefährten

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Alistairs Familie
Wenn Alistair dir gegenüber über 40 steht, wird er dir von seiner väterlichen Schwester Goldanna erzählen. Jahr für Jahr wurde der Wunsch, eine Familie und Verwandte zu finden, in ihm immer stärker. Alistair erfuhr, dass seine Schwester in Denerim im Geschäftsviertel lebt (das Haus mit der gelben Tür steht links neben dem Haus des Schmieds Wade). Er will sie besuchen und ihr alles erzählen. Diesen Genuss verwehren wir unserem besten Freund nicht. Wir gehen ins Haus und sprechen mit Goldanna. Es ist besser, in einem Gespräch weniger harsche Bemerkungen zu wählen und Alistair selbst sprechen zu lassen. Der arme Kerl wird von seinem eigenen Blut alles andere als herzlich empfangen. Nachdem Sie Goldannas Haus verlassen haben, sagen Sie Alistair unbedingt, dass jeder meistens alleine glücklich ist und sein Bestes für sich selbst gibt. Dies wird seinen Charakter härter machen und ihn in Zukunft bei Alistair Anor (Königin von Ferrelden) beliebt machen. Alistair wird Ihnen für Ihre Hilfe dankbar sein. Diese Quest wird abgeschlossen.

Lelianas Vergangenheit
Wie Sie wissen, war Leliana nicht immer ein ruhiges und freundliches Mädchen. Einst war sie Bardin und an Auftragsmorden beteiligt. Wenn Sie auf der Karte herumreisen, werden Sie von einer Gruppe Attentäter angegriffen, die, wie sich herausstellt, Lelianas Kopf brauchen werden. Wir schicken die Banditen in die nächste Welt und ziehen weiter. Wenn Leliana später im Lager über 40 steht, wird sie dir von ihrer "Kampf"-Freundin und Mentorin Marjolaine erzählen. Unsere rothaarige Freundin wird vermuten, dass sie es war, die die Attentäter zu ihr geschickt hat und sie in Denerim treffen will. Wir stimmen zu, ihr dabei zu helfen. In der Stadt angekommen, gehen wir zum Unterschlupf der Marjoline-Bande (im Einkaufsviertel unweit des Haupttors, der Ort wird auf der Minikarte markiert). Nach einem kurzen Gespräch töten wir Marjoline und ihre Komplizen. Leliana wird dir sehr dankbar sein, dass du sie gerettet hast, aber für einige Zeit wird sie durch den Verrat und den Tod ihrer "besten Freundin" leicht geschockt sein. Diese Suche ist beendet.
Anmerkung 1: Ihr Abschluss wird sich auf Ihre romantische Beziehung zu Leliana auswirken. Auch wenn sie vorher schon Hals über Kopf in dich verliebt war, wird sie dich jetzt an den Körper lassen. Aber das wird nur sein, wenn Sie nicht romantisch mit Morrigan verbunden sind..
Anmerkung 2: Sie müssen Marjolaine nicht töten (versuchen Sie dazu während des Gesprächs, Leliana davon zu überzeugen, dass sie nicht wie ihre "Freundin" ist). In diesem Fall wird Marjoline mit den Füßen auf den Boden schlagen und sagen, dass sie zurückkehren und gehen werden. Es wird keine weiteren Treffen mit ihr geben.

Grimoire Flemeth
Wenn Sie den Turm des Zirkels von den Besessenen befreien, wird Morrigan Sie bitten, im Büro des ersten Zauberers, der einst ihrer Mutter Flemeth gehörte, ein uraltes schwarzes Zauberbuch zu finden. Wir erklären uns bereit zu helfen. Nachdem wir das Zauberbuch gefunden haben, geben wir es Morrigan (wir erhalten ein riesiges Plus zu Gunsten). Wenn sie das nächste Mal im Lager ankommt, wird Morrigan Ihnen erzählen, dass sie das Geheimnis von Flemeths Langlebigkeit entdeckt hat. Viele Jahre lang brachte sie eine Tochter zur Welt, lehrte sie Hexerei und zog dann bei ihr ein. Das gleiche Schicksal muss Morrigan bald widerfahren. Wir stimmen zu, das Mädchen zu beschützen. Dazu müssen wir in die Korcari-Wildnis zurückkehren und Flemeth töten. Es wird sehr, sehr schwierig sein, dies zu tun, besonders wenn Sie als Krieger spielen. Morrigan wird nicht mit dir gehen, was bedeutet, dass du keine Gelegenheit haben wirst, einzufrieren und einen Fluch zu wirken. Du musst fair kämpfen. Und du musst mit ... einem Dämonendrachen kämpfen. Nimm nach dem Sieg den Schlüssel zum Haus von der Leiche der Kreatur. Dort finden Sie eine ernstere Robe für Morrigan, Flemeths Zauberbuch (das zweite und wichtigste) und ein paar andere Leckereien. Gib Morrigan das Zauberbuch. Sie wird glücklich sein, aber zurückhaltende Gefühle zeigen (wie sie es fast immer tut).
Anmerkung 1: Aus diesem Zauberbuch erfährt Morrigan, wie er Sie am Leben erhalten kann, nachdem er den Erzdämon besiegt hat. Wenn Sie also ein Ende mit den Ehren eines Helden wünschen, schließen Sie diese Quest unbedingt ab.
Anmerkung 2: Flemeth kann nicht getötet werden. Sag ihr einfach alles, was du weißt, sie wird dir anbieten, das Zauberbuch zu nehmen, danach wird sie gehen. Morrigan wird übrigens nichts vermuten. Aber meiner Meinung nach ist es besser, die Erfahrung für einen zusätzlichen Drachen zu reduzieren.

Wynns Bedauern
Magic Wynn wird, wenn ihre Einstellung zu dir über 50 liegt, eine traurige Geschichte über ihre Schülerin Aneirin erzählen. Er war ein Dalish-Elf und es lief nicht gut für ihn im Kreis. Infolgedessen beschloss er nach einem Streit mit Wynn zu fliehen. Die Templer haben ihn gefangen und getötet. Seitdem wird Wynn von Schuldgefühlen gegenüber seinem Schüler geplagt. Aber vielleicht endete nicht alles so traurig? Gehen Sie in den Brecilian-Wald zum Dalish-Lager und sprechen Sie mit dem Geschichtenerzähler Sarel (Wynn muss in Ihrer Gruppe sein). Er wird von der Heilerin Aneirin erzählen, die in den Tiefen des Waldes lebt. Wir gehen zum zweiten Ort zur Wohnung des verrückten Zauberers. Wynn und Aneirin werden reden, und dann wird alles gut enden. Als Belohnung erhalten wir ein gutes Amulett und wandern weiter.

Schwert von Beresaad
Wenn Stans Disposition Ihnen gegenüber mehr als 25 beträgt, wird er Ihnen sagen, warum er die Bauernfamilie getötet hat, die ihn vor dem Tod gerettet hat. Als er aufwachte, sah er sein Schwert nicht bei sich (und für die Qunari ist dies gleichbedeutend mit dem Tod), er dachte, die Bauern hätten ihn ausgeraubt und beschloss, sie zu erledigen. Ohne die Mauer zu versprechen, machen wir uns auf die Suche nach dem Schwert. Zunächst gehen wir zur Kreuzung am Circle Tower. Dort treffen wir auf einen Plünderer. Wir fragen ihn nach dem Qunari-Schwert. Er wird einen Tipp auf einen Typ geben. Ihr findet ihn auf dem Plateau vor den Toren von Orzammar in den frostigen Bergen (es wird der Kaufmann Farin sein). Wir machen ihm Angst, dass wir den Dieb mit Innereien an den Besitzer des Schwertes übergeben und den Namen des Charakters erfahren, an den dieses Schwert verkauft wurde. Es wird der Zwerg Dwin aus Rdcliffe sein (den wirst du wahrscheinlich schon kennen). Wir sagen ihm, dass wir für sein Leben ein Schwert kaufen werden. Der Zwerg bekommt Angst und verschenkt das Schwert umsonst (Man braucht Überzeugungskraft 3, sonst muss man das Schwert bezahlen). Wir bringen das Schwert zu Stan zurück. Quest abgeschlossen.

Oghrens alter Schatz.
Wenn Sie Branca auf den tiefen Pfaden verurteilt haben, wird Oghren Ihnen sehr bald von seinem alten Freund Felzi erzählen (Sie benötigen einen Standort von mehr als 60). Der Zwerg wird sagen, dass sie das letzte Mal einen großen Streit hatten und jetzt will er alles zurückgeben. Er bittet uns, mit ihm zu Felzi zu gehen und alles mit ihr zu besprechen. Wir gehen in die Taverne "Spoiled Princess" (an der Kreuzung zum Kreisturm). Du kannst zuerst selbst mit Felzi chatten und dann Oghren zu ihr schicken, oder du kannst dem Zwerg gleich alles anvertrauen. Der Erfolg der Suche hängt davon ab, was Oghren ihr sagt. Wenn er Ihren Rat befolgt, wird alles gut gehen. Und obwohl Felzy über unseren rotbärtigen Freund lachen wird, werden sie nach dem Sieg über die Pest zusammen sein und sogar ein Kind bekommen.

Golems Erinnerungen
Notiz: Die Quest ist nur mit dem offiziellen DLC „Stone Prisoner“ verfügbar.
Sheila, wenn ihre Gunst für dich über 50 ist, wird dich bitten, etwas über ihre Vergangenheit herauszufinden. Wichtig dabei ist: Bis dahin müsst ihr bereits die Quest „Perfekt“ auf der Seite von Karidin absolvieren und dabei herausfinden, dass alle Golems einst Gnome waren. Wenn Sie die gleiche Quest auf Brancas Seite abschließen, verlässt Sheila die Party. Sie haben also die Aufgabe, Sheilas Vergangenheit herauszufinden. Wir nehmen sie mit zur Party und gehen auf die tiefen Pfade zur Karidina-Kreuzung. Sheila wird sich an diesen Ort erinnern und Ihnen von der Passage zum verlassenen Teil des Kadash-Hauses erzählen (die Markierung erscheint auf Ihrer Karte). Lass uns da hin gehen. Wir säubern das Gebiet von den Kreaturen der Dunkelheit und machen uns auf den Weg in die Mitte des Teichs. Es wird ein Denkmal geben, das den Bewohnern des Teichs gewidmet ist, die sich selbst geopfert haben und zu Golems wurden, um zwergische Besitztümer vor den Kreaturen der Dunkelheit zu verteidigen. Außerdem werden dort alle Namen der Helden aufgelistet. Sheila wird ihren Namen finden und ihr Gedächtnis wird klarer. Quest abgeschlossen.

Gute Beziehungen zu Gefährten sind Boni auf Eigenschaften und zusätzliche Quests, Hilfe in Krisenzeiten und im Allgemeinen eine gute Sache. Und wenn dies auf leichtem oder mittlerem Schwierigkeitsgrad leicht zu vernachlässigen ist, dann ist es im Maximum kaum möglich (da zählt jeder Cent).

Nach dem Zustand der Beziehung können Sie sie aufschlüsseln:

Bedeutung Name Was ist los
— 100 Eine Krise Sie können auf den Hut schlagen oder einfach aus dem Kader verschwinden
-99 bis -26 nicht gefallen
-25 bis 25 Neutral
von 26 bis 75 Warm Zusätzliche Dialoge über die Vergangenheit von Mitstreitern erscheinen, Spezialisierungen können sich öffnen und es können auch Quests erscheinen
von 76 auf 100 Freundschaft Kann etwas von Wert geben oder nicht so viel

Um eine romantische Beziehung zu beginnen, müssen Sie die persönliche Party-Quest abschließen (wir werden nicht als Mädchen spielen, oder?). Es sei daran erinnert, dass alle Gefolgsleute (außer Alistair) den Trupp verlassen, wenn ihre Einstellungsanzeige auf -100 fällt. Es gibt auch bestimmte Krisenmomente – in diesen Situationen kann der Charakter rebellieren und angreifen oder den Trupp verlassen.

An jedem größeren Ort gibt es einen Ort, um ein Gespräch zwischen Gefährten zu beginnen. Diese Punkte befinden sich an folgenden Orten: am Eingang zu Lothering (nach dem Abstieg von der Straße und auf der Brücke), auf der ersten Brücke in Redcliffe, im Norden des Handelsviertels von Denerim, Orzammar-Brücke zur Arena, die erste Etage des Turms der Magier, am Eingang zum Dalish-Lager. Der Punkt funktioniert nur einmal, um einen neuen Dialog zu beginnen, müssen Sie den Ort erneut eingeben.

Ihr Wächter kann auch mit seinen Gefährten sprechen, wobei im Lager weitere Gespräche möglich sind. Manchmal kommt ein Mitstreiter im Camp auf dich zu und beginnt ein Gespräch. Währenddessen können Sie eine geheime Quest eröffnen (z. B. Orzammar Nag für Leliana) sowie den Einfluss erhöhen oder verringern.

Für alle Mitarbeiter gibt es Geschenke, die den Einfluss erhöhen können. Meistens werden Geschenke von einem Verbündeten bevorzugt und haben wenig Wirkung auf andere. Einige Geschenke sind etwas Besonderes und ein besonderer Dialog beginnt, nachdem sie überreicht wurden. Für das erste präsentierte Geschenk erhöht der Follower die Zustimmung um 10 Punkte, für das zweite - 9 und für jedes weitere - 1 Punkt weniger als das vorherige (aber nicht weniger als 1). Besondere Geschenke können die Zustimmung um mehr als 10 erhöhen. Dies geschieht normalerweise, wenn ein Anhänger nach einer bestimmten Sache fragt.

Nicht spezialisierte Geschenke haben einen Primärwert von +5, und wenn man einem Anhänger mit einer negativen Einstellung einen Gegenstand gibt, werden die Einflusspunkte für ihn halbiert (bleiben aber mindestens 1). Der einfachste Weg, den Einfluss zu erhöhen, ist durch Dialoge oder im Laufe des Spiels (Anhänger können Ihre Zustimmung für einige Ihrer Entscheidungen erhöhen oder verringern), und ein Gefährte, an dem Ihr Wächter ein romantisches Interesse hat, kann sie sehr schnell auf 100 erhöhen. Geschenke in solchen Fällen sind es wert, gehalten zu werden, um sie zu nutzen, um die erforderlichen Einflusspunkte auf die Marken zu bringen, die einen neuen Dialog oder eine neue Quest einleiten, oder um die Missbilligung Ihrer Wahl in einer bestimmten Situation auszugleichen.

Alistair

Alistair wird in Ostagar in die Geschichte eintauchen und der einzige Begleiter sein, der die Gruppe auch bei einer Beziehung von -100 nicht verlässt, es wird nicht einmal möglich sein, ihn bis zu seinem Krisenmoment rauszuschmeißen. Mit großer Zustimmung wird Alistair Ihrem Wächter beibringen, wie man ein Templer ist.

Persönliche Quest - Alistairs Familie

Wenn er Radcliffe zum ersten Mal besucht, wird Alistair seine Biografie erzählen, und mit großer Zustimmung wird er im nächsten Gespräch eine Schwester namens Goldanna erwähnen und darum bitten, sie in Denerim zu besuchen. Goldannas Haus befindet sich im Handelsviertel neben Wades Schmiede und ist zunächst nicht auf der Karte markiert – damit der Eingang erscheint, nähern Sie sich ihm mit Alistair. Drinnen wartet ein kleines Gespräch mit Goldanna, und nichts hängt von Ihren Antworten ab. Am Ausgang versucht Alistair zu besprechen, was passiert ist.

Moment der Krise

Alistair wird den Trupp verlassen, wenn Sie Loghain bei der Versammlung der Länder am Leben lassen. Wenn Sie ihn abgehärtet haben, kann Alistair König bleiben, andernfalls muss er von Anor hingerichtet werden. Stimme ihr zu oder nicht - es spielt keine Rolle mehr, so oder so, Alistair wird nicht wieder auftauchen.

Morrigan

Morka schließt sich der Gruppe auf Drängen von Flemeth an, nachdem sie die Wächter aus dem Turm von Ishal gerettet hat. Sie kann vertrieben werden, aber wenn sie bleibt, ergeben sich zusätzliche Optionen für das Ende des Spiels. Sie kann auch die Spezialisierung Werwolfmagier unterrichten. Diese Madam mag es, wenn wir streng vorgehen, und sie hilft nicht gern allen. Sie können Morrigan erweichen, nachdem Sie den Goldenen Spiegel übergeben haben, und im Gegenzug darum bitten, freundlicher zu den Menschen zu sein. Danach wird sie die Zustimmung weniger reduzieren.

Persönliche Suche - Grimoire Flemeth

Nachdem Sie den Turm der Magier besucht haben, wird Morrigan Ihnen erzählen, dass einige Templer in der Vergangenheit ihrer Mutter ein wichtiges schwarzes Grimmoire gestohlen haben, und ihn bitten, es zu finden. Das Buch befindet sich in einer Truhe in Irvings Büro. Wenn Sie das nächste Mal das Lager betreten, wird Morrigan Sie bitten, Flemeth zu töten, ihr wahres Zauberbuch zu finden und Ihnen zu erzählen, was sie aus diesem Buch gelernt hat. Sie können jetzt zu Flemeths Hütte zurückkehren. Ihre Herrin kann ihr einfach das Buch geben und Morrigan bitten, ihr zu sagen, dass Sie sie getötet haben. Wenn Sie nicht einverstanden sind, kommt es zu einem Kampf mit Flemeth dem Drachen. Als Bonus für den letzten erhalten Sie eine neue Robe für die Morrigan. Die Rückgabe des Zauberbuchs an die Hexe schließt die Quest ab.

Morrigan als romantisches Interesse

Sie müssen mit Morrigan über Flemeth sprechen, und wenn der Einfluss 30 erreicht, können Sie sie ins Zelt einladen, obwohl die Hexe selbst dasselbe tun kann. Nachdem sie Flemeth das Grimmoire überreicht hat, gesteht sie ihre Gefühle und weigert sich, ein Bett mit dir zu teilen. Ihr Geschenk als Zeichen der Gefühle ist ein magischer Ring. Es gibt kein Happy End mit Morrigan im Spiel.

Moment der Krise

Der erste Moment wird vor dem letzten Kampf stattfinden. Morrigan wird Ihnen ein verlockendes Angebot machen, und wenn Sie sich weigern, wird er Sie sofort verlassen. Wenn Sie dem Ritual zustimmen, wird Morrigan sofort nach dem Sieg über den Erzdämon gehen.

Lilian

Leliana wird nach einem Gefecht mit Loghains Soldaten gebeten, sich der Gruppe in der Lothering-Taverne anzuschließen. Sie kann dir die Spezialität des Barden verraten. Der hübschen Naga wird dabei geholfen, den faulen Zwerg zu fangen.

Persönliche Suche – Lelianas Vergangenheit

Zuerst musst du mit Leliana über die orlesianischen Barden sprechen und bei deinem nächsten Besuch im Lager über Marjoline, ihre Mentorin. Wenn Sie sich danach auf der Weltkarte bewegen, kommt es zu einem zufälligen Begegnungsgefecht mit einer Räuberabteilung, deren Anführer dem Schlachtfeld mitteilt, dass er angeheuert wurde, um Leliana zu töten. Der Barde wird vermuten, dass Marjoline hinter dem Angriff steckt, und Sie bitten, sie in Denerim zu finden (es wird ein Haus im Handelsviertel sein). Ein Gespräch mit Marjoline kann friedlich oder im Kampf enden, und dann sagt Leliana, dass sie nachdenken muss.

Im Camp wird sie ihre Zweifel an der Ähnlichkeit mit Marjoline äußern. Wenn Sie es härter machen wollen, argumentieren Sie, dass das Vergnügen, Gegner zu besiegen, dazu gehört, und Sie sollten dies nicht leugnen. Die Abhärtung könnte das Ende für Leliana beeinflussen.

Leliana als romantisches Interesse

Leliana gibt nur zwei Möglichkeiten, eine Beziehung zu beginnen. Ein Einflusswert von 25 sollte gefragt werden „was hat so ein Mädchen in der Kirche von Lothering gemacht“ und Komplimente für ihr Aussehen gemacht. Mit einer sich richtig entwickelnden Romanze wird Leliana Ihnen einen Ring geben.

Wenn Sie die erste Gelegenheit verpasst haben (oder die Beziehung abgebrochen haben, um mit einem anderen Begleiter zu flirten), können Sie nach Abschluss von Lelianas persönlicher Suche wieder mit dem Dating beginnen. Sagen Sie ihr in einem Gespräch darüber, was passiert ist, dass sich die Menschen im Laufe der Zeit ändern. Wenn sie bemerkt, dass Ihr Wächter sie an ihren ehemaligen Mentor erinnert, können Sie dafür sorgen, dass ihre Beziehung wieder auf der römischen Skala ist. Leliana wird Sie einladen, die Nacht zusammen zu verbringen, wenn die Beziehung zu ihr den Punkt der Liebe erreicht - es wird nicht möglich sein, sie selbst ins Zelt einzuladen.

Moment der Krise

Wird im Handschuh passieren (Quest Urn of Sacred Ashes) – wenn Sie die Asche entweihen und Leliana in einer Gruppe ist, wird sie Sie angreifen. Wenn sie im Lager geblieben ist, wird sie versuchen zu gehen, wenn du zurückkommst (wenn du eine gelevelte Überzeugung hast, kannst du sie davon überzeugen, nicht zu gehen). Die hartgesottene Leliana wird die Gruppe nicht verlassen, selbst wenn die Urne verunreinigt ist.

Zevran

Eine Gruppe von Söldnern, angeführt von Zevran, wird angreifen, wenn sie die Weltkarte überqueren, nachdem sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Nachdem Sie sich um die Angreifer gekümmert haben, können Sie Zevran erledigen oder ihn zur Gruppe bringen. Er kann dir die Assassinen-Spezialisierung beibringen.

Moment der Krise

Zevran hat keine persönliche Aufgabe. Der Moment der Krise tritt gegen Ende des Spiels auf, wenn Sie sich zwischen den Denerim-Miniorten bewegen (Zevran in der Gruppe zu haben ist optional), wenn Sie auf einen ehemaligen Mitarbeiter von Zevran namens Talisen stoßen, der ihm anbietet, zu den Ravens zurückzukehren , nachdem er seine letzte Aufgabe erledigt hat. Wenn Zevrans Haltung dir gegenüber gering oder negativ ist, wird er sich den Söldnern anschließen und dich angreifen. Wenn es mehr oder weniger positiv ist, tritt Zevran beiseite und überlässt es Ihnen, sich alleine um Talisen zu kümmern. Wenn der Einfluss auf den ehemaligen Attentäter groß genug ist (und erst recht im Falle einer Romanze), wird Zevran an deiner Seite kämpfen.

Wenn die Beziehung zu Zevran freundschaftlich ist, wird er nach dem Kampf versuchen, die Gruppe zu verlassen. Sie können ihn wegen der Schätze, die Sie auf Ihren Reisen finden, zum Bleiben überreden, oder, wenn seine Einstellung höher ist, einfach als Freund. Wenn Sie eine Affäre mit Zevran haben, wird er nicht versuchen zu gehen. Wenn Sie die Romanze jedoch beim Liebeszeichen beenden, wird Zevran die Gruppe verlassen.

Mabari

Wenn Sie als Adliger spielen, erhalten Sie Mabari im Prolog. In allen anderen Fällen wird sich der Hund Ihnen anschließen (wenn Sie ihn nicht vertreiben), nachdem Sie die Hundemeister-Quest in Ostagar abgeschlossen haben, wenn Sie von Flemeths Hütte nach Lothering ziehen.

Mabaris Zustimmung wird anfangs 100 sein, also kannst du ihm einfach so essbare Geschenke machen. Außerdem kann der Hund Geschenke für andere Gefährten, Bücher mit Seiten aus dem Kodex, einen Zauberstab oder Teile einer Rüstung bringen. An fast jedem Ort gibt es einen Orientierungspunkt, den der Mabari markieren kann, der ihm in diesem Gebiet eine Steigerung der Eigenschaften verleiht. Eigentlich gibt es keine Dialoge mit dem Mabari, aber der Rest Ihrer Gefährten kommuniziert ab und zu mit dem Hund.

Sten

Die Mauer kann aus dem Käfig in Lothering gerettet werden, wo er ohne Nahrung und Wasser sitzt, eine Strafe für den Mord an einer Bauernfamilie verbüßt ​​und aufgefordert wird, für seine Sünden im Kampf mit den Kreaturen der Dunkelheit zu büßen. Sie können das Schloss knacken oder den Schlüssel von der Reverend Mother bekommen.

Persönliche Suche – Beresaads Schwert

Nachdem Sie Stan nach den Gründen für das Massaker gefragt haben, wird er Ihnen sagen, dass er über den Verlust seines Schwertes wahnsinnig verärgert war, ohne das er nicht in seine Heimat zurückkehren kann. Um das Schwert zu finden, sprich zuerst mit dem Plünderer am Calenhad-See, dann mit dem Kaufmann Farin am Eingang von Orzammar und schließlich mit dem Zwerg Dvin in Redcliffe. Das Schwert kann beansprucht, eingelöst oder, wenn der Zwerg gestorben ist, aus der Truhe in seinem Haus genommen werden.

Moment der Krise

Wenn Sten Sie in das Dorf Refuge (Quest Urn of Sacred Ashes) begleitet, wird er seine Unzufriedenheit über die Zeitverschwendung mit allerlei Unsinn zum Ausdruck bringen. Wenn Sie Stan nicht davon überzeugen können, dass ein Besuch hier notwendig ist, wird er Sie zu einem Duell herausfordern. Wenn du verlierst, verlässt er den Kader, und wenn du gewinnst, bleibt er. Wenn Stens Zustimmung hoch ist, wird er sich entscheiden, nicht zu gehen, und selbst wenn Sie einem Duell zustimmen, wird er sein Schwert nicht erheben.

Wynn

Wynn kann sich dem Trupp im Turm der Magier anschließen, wo Sie sich für die Story-Quest The Broken Circle aufmachen. Dazu müssen Sie sich auf die Seite der Zauberer stellen oder anbieten, es vor Ort zu klären. Wenn Sie Verbündete der Templer haben und Wynn nicht verlieren wollen, können Sie den Dämon des Stolzes Irving und den Rest der Magier zerstören oder ihn retten lassen und dann Gregor vorschlagen, die Überreste des Zirkels zu isolieren.

Persönliche Suche – Wynns Bedauern

Während du die Weltkarte durchquerst, wirst du auf einen Hinterhalt der Darkspawn stoßen und nach dem Kampf wird Wynn ohnmächtig. Nachdem sie das Bewusstsein wiedererlangt hat, gibt sie zu, dass sie einen Moment lang dachte, alles sei bereits vorbei. Auf die Frage, was sie damit meinte, verspricht Wynn, die Geschichte beim nächsten Halt zu erzählen. Wenn Sie das nächste Mal das Lager betreten, wird Wynn darüber sprechen, was ihr kürzlich widerfahren ist, woraufhin Sie Gelegenheit haben, zu fragen, ob Wynn Angst vor dem Tod hat und ob sie irgendetwas in ihrem Leben bereut. Infolgedessen wird Wynn Ihnen eine andere Geschichte erzählen – über seine Schülerin Aneirin. Saren kann im Dalish-Lager von Aneirin erzählen, und Sie können den Elf in Ost-Brecilian finden. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, endet die Quest und Wynn erhält eine neue Fähigkeit.

Moment der Krise

Wynn greift dich an, wenn du beim ersten Treffen mit ihr oder Cullen etwas später erklärst, dass du gekommen bist, um die Magier zu vernichten. Sie wird auch angreifen, wenn sie vermutet, dass Ihr Wächter oder Morrigan Blutmagier sind und Sie sie nicht überzeugen können. Dies geschieht normalerweise im Turm der Magier, und dann können Sie in ihrer Gegenwart nicht nur die Fähigkeiten der Blutmagie anwenden, sondern auch Wynn selbst in dieser Spezialisierung ausbilden. Wynn wird auch rebellieren, wenn sie bei der Schändung der Asche anwesend war, aber wenn sie im Lager geblieben ist, wird sie das nächste Mal, wenn Sie dorthin zurückkehren, ihre Abreise ankündigen.

Oghren

Oghren wird gebeten, sich dem Trupp am Eingang zu den Deep Roads anzuschließen, wo Sie sich auf die Story-Quest Perfect begeben. Oghren kann dir die Spezialisierung des Berserkers offenbaren.

Persönliche Suche – Oghrens alte Liebe

Mit Oghrens hoher Gunst können Sie von seiner ehemaligen Geliebten Felzy und dem Wunsch des Zwergs erfahren, sich mit ihr zu versöhnen. Um mehr Anerkennungspunkte zu erhalten, gehen Sie ohne Oghren zur Pampered Princess Tavern am Calenhad Lake und sprechen Sie mit ihr. Erzähle Ogren dann davon, überzeuge ihn davon, dass eine vorläufige Erkundung notwendig sei, und nimm ihn zu einem zweiten Gespräch mit. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie Ogren helfen, in diesem Fall wird das Paar wieder zusammenkommen, und der Zwerg wird Ihre Zustimmung erheblich steigern. Andernfalls wird Felzi Ogren vertreiben, und er wird wiederum sehr beleidigt von Ihnen sein. Wenn Sie mit Felzy sprechen, wird die Quest abgeschlossen, und ihr Ende wirkt sich auf den Epilog für Oghren aus. Er hat keinen Moment der Krise.

Loghain

Loghain kann dem Trupp nach der Versammlung der Länder hinzugefügt werden, wenn Sie ihn verschonen. Alistair wird Sie zur gleichen Zeit verlassen, daher ist Loghain auch auf ein Schwert mit Schild spezialisiert. Besondere Gaben, persönliche Aufgaben und Krisenmomente gibt es für ihn nicht. Seine Zustimmung kann nicht auf die Ebene der Freundschaft gesteigert werden – es bleibt höchstens Respekt.

Persönliche Missionen der Gefährten In Dragon Age: Origins erscheinen sie am häufigsten, wenn sie ein bestimmtes Level erreichen (näher an 50 Prozent der Skala). Je höher sie ist, desto höher sind die Chancen, in einem vertraulichen Gespräch etwas über die Vergangenheit der Wegbegleiter, ihre persönlichen Geschichten, Erfahrungen, gemachten Fehler und andere Geheimnisse zu erfahren. Persönliche Aufgaben sind ein oder zwei zusätzliche Aufgaben, nach denen sich die Beziehung auf eine neue Ebene des Vertrauens bewegt. Erreiche eine hohe Position und vertrauen Sie auf Hilfe und Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden. Je nach Charakter und Überzeugung der Gefährten ändert sich der Schauplatz: Was dem einen gefällt, kann den anderen nerven.

Begleiter-Persönliche Questliste und Erscheinungsbedingungen in Dragon Age: Origins:

  • Sheila(Shale) – nach dem Gespräch mit Karidin und dem Lesen des Golem-Registers am Standort „Amboss der Leere“ (Aufgabe „Golems Erinnerungen“). Im nächsten Gespräch wird sie über ihre Erinnerungen sprechen und auf den Teig des Kadash-Hauses zeigen.
  • Alistair(Alistair) - Nachdem er ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat, wird er seinen Wunsch teilen, seine Schwester Goldanna im Handelsviertel von Denerim neben Wades Geschäft zu besuchen (Aufgabe "Alistairs Familie").
  • Wynn(Wynne) - Nachdem sie ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat und unterwegs in Ohnmacht gefallen ist, wird sie von ihrer ersten Schülerin erzählen, der Elfe Aneirin, die vor vielen Jahren aus dem Zirkel der Magier geflohen ist. Er träumte immer davon, die Dalish-Elfen zu finden, aber laut Wynn wurde er von den Templern getötet. Sarel, der Erzähler des Clans, wird Ihnen sagen, dass Aneirin im Wald lebt, aber nicht auf den genauen Ort hinweisen. Sie finden Wynns ehemaligen Lehrling hinter dem Lager in Ost-Brecilian (Quest „Wynns Bedauern“).
  • Stan(Sten) - nachdem er ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat, wird er von dem verlorenen Schwert am Pier am Calenhad-See erzählen, wo ein Plünderer zwischen den Leichen stöbern wird, der vom Pass in den Frostbergen auf Farin zeigen wird, und er zeigt auf Dvin von Redcliffe (Aufgabe "Schwert von Beresaad").
  • Morrigan(Morrigan) – Nachdem er ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat, wird er Ihnen von Flemeths Zauberbuch erzählen und Sie bitten, ein Buch im Turm des Kreises der Magier zu finden. In Zukunft wird es zum Vorschlag kommen (Task „Grimoire Flemeth“).
  • Oghren(Oghren) - Nachdem er ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat, wird er von einer alten "Freundin" erzählen, die aus Orzammar an die Oberfläche gegangen ist. Felzi befindet sich in der Taverne der Verwöhnten Prinzessin in der Nähe des Calenhad-Sees (Quest „Ogrens alter Schatz“).
  • Leliana(Leliana) - nachdem sie ein gewisses Maß an Vertrauen erreicht hat, wird sie von der Flucht aus Orlais erzählen, wo die Mörder ihrer ehemaligen Gönnerin Marjoline sie gejagt haben. Auf der globalen Karte wird es ein zufälliges Treffen mit einem Söldnertrupp am Ort Forest Stream geben (Leliana muss im Trupp sein). Marjoline kann in einem der Häuser am Eingang zum Denerim Trade District gefunden werden (Quest "Leliana's Past").
  • Zevran(Zevran) - wird nach Erreichen eines gewissen Vertrauensniveaus über sprechen. In den Hinterhöfen von Denerim wird es ein zufälliges Treffen mit Talesen geben (Sie müssen Zevran nicht einmal mitnehmen, er kommt alleine gerannt).
  • Loghain McTeer(Loghain Mac Tir) - aufgrund des späten Erscheinens im Spiel gibt es keine persönliche Aufgabe.

"Es ist nichts Falsches daran, sich all die Demütigungen vorzustellen, die Sie Ihren Feinden zufügen wollen, aber darüber zu diskutieren ... ist keine richtige Dame."

Wynn - Großer Heiler

Wynn - Großer Heiler Wynn ist von Natur aus ein Wissenschaftler, ein Magier des Ferelden-Zirkels, der ein möglicher Gefährte für einen Grauen Wächter sein könnte. Viele Jahre lang unterrichtete sie die Jugend im Zirkel, und ihre Mitarbeiter schätzten sie so sehr, dass sie sogar anboten, nach Irving die Erste Verzaubererin zu werden. Wynn lehnte ab und sagte, dass sie absolut nicht in den ersten Rollen sein wolle. Sie glaubt aufrichtig, dass Magier lernen können, ihre Gabe zu kontrollieren und sie zum Wohle der Menschheit einzusetzen. Als die Nachricht kam, dass König Cailan eine Armee zusammenstellte, ging der Heiler freiwillig nach Ostagar.

Ihr Talent zeigte sich früh, besonders ihre Fähigkeit in der Heilmagie. Alle Mentoren behandelten sie gut und schätzten sie als sehr begabte Schülerin. Sogar die Templer, die sie beaufsichtigten, konnten nicht anders, als zuzugeben, dass sie das Allerbeste war, was der Zirkel zu bieten hatte. Damals war Wynn vernünftig, selbstbewusst und über ihr Alter hinaus reif.

Petra, eine von Winns Schülern, erzählt uns Folgendes:

"Ich ging gerade hinunter in die Bibliothek, als plötzlich ein Dämon um die Ecke hervorsprang. Seine Augen brannten vor Wut ... Ich war mir sicher, dass ich fertig war. Ich hatte solche Angst, wie es scheint, ich habe sogar gequietscht. Blitze und Blitze." aus Feuer, Blut und Chaos...

Als alles ruhig war, war der Dämon tot, aber auch Wynn rührte sich nicht. Ich hatte solche Angst, dass sie... dass sie nicht mehr war. Als ich rannte, um ihr zu helfen, regte sie sich und hustete. Ich weiß nicht einmal, was ich tun würde, wenn sie sterben würde ... meinetwegen.

Pass auf sie auf, okay? Vielleicht geht es ihr gut, aber was, wenn dieses Scharmützel für sie nicht unbemerkt blieb?

Wynn selbst sagt dazu, dass, wie sich herausstellt, derselbe Geist aus dem Schatten ihr geholfen hat. Kein Dämon, sondern ein guter Geist des Mutes und des Mitgefühls, der sie immer noch am Leben erhält, da der Dämon sie tatsächlich getötet hat.

Sie erzählt dies und dann, in einem zufälligen Gefecht (es muss Wynn in der Gruppe sein), schießt der Gurlock-Emmisar einen Feuerball auf dich und verletzt alle außer ihr schwer. Dann ruft der Heiler um die Hilfe des Geistes und lernt sofort einen neuen Zauber:

Gefäß des Geistes

Wynn entfesselt einen Energieschub, der dazu führt, dass Feinde die Orientierung verlieren, einen Teil ihrer Gesundheit und ihres Manas wiederherstellt und zusätzliche magische Kraft und Manaregeneration erhält. Wenn diese Fähigkeit jedoch endet, ist Wynn betäubt und erleidet eine Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungsstrafe.

Notiz: Du kannst Wynn nicht romantisieren.

Wynn - Großer Heiler

Wynn - Großer Heiler

Beitritt zu einer Gruppe

Zum ersten Mal trifft der Wächter Wynn in Ostagar in der Nähe des Magierlagers. Du kannst ein bisschen mit ihr reden.

Wieder wird der Graue Wächter sie im Kreis der Weisen treffen, wo sie vor einer verzauberten Tür steht und Kinder vor dem Eindringen der Besessenen beschützt. Sie können sie entweder überzeugen, die Tür zu öffnen und mit Ihnen zu kommen (keine Überzeugungskraft erforderlich) oder sie töten.

Notiz: Wenn Morrigan bei dir ist, bietet sie vielleicht an, Wynn zu töten. Wenn Sie die falschen Dialogoptionen wählen, weigert sich Wynn, Sie durchzulassen und greift an. Der Kodex wird aktualisiert, um ihren Tod widerzuspiegeln.

Auch wenn Sie sich entscheiden, sich auf die Seite der Templer zu stellen (einer von ihnen, Cullen, wird Ihnen anbieten, alle Magier zu töten, unabhängig davon, ob sie besessen sind oder nicht), wird Wynn Sie nicht in die letzte Etage des Turms durchlassen Uldred, und Sie müssen sie töten.

Wenn der Wächter die Asche von Andraste entweiht, wird Wynn mit den Worten: „Ich hoffe, die Dunkle Brut zerstört dich, denn du bist nicht besser als sie“ versuchen, dich aufzuhalten.

Wenn Sie sie nicht mitgenommen haben, wird sie Sie im Lager für diese Tat verurteilen und gehen.

Leliana wird dasselbe tun, aber mit einem ausgeprägten Überzeugungsvermögen können Sie sie zwingen, ihre Waffe nicht zu ziehen.

Wynn - Großer Heiler


Wynn - Großer Heiler

Der falsche Weg...

Gegenwärtig

Wynn erhält gerne Bücher und Schriftrollen als Geschenk sowie verschiedene Weine. Sie kennt sich mit solchen Getränken aus, was Oghren sehr überrascht.

Guerrins of Ferelden - Schloss Radcliffe;

Rose von Orlais - Kreis der Magier;

Suche nach dem wahren Propheten – Orzammar;

Bizarre Scroll - Brecilian, untere Ebene der Ruinen;

Drachenblut-Entdeckungen – Zerstörter Tempel;

Weine - "Spoiled Princess" oder Lothering.

Wynn - Großer Heiler

Wynn - Großer Heiler

Persönliche Quest: Wynns Bedauern

Winns persönliche Suche ist mit ihrem ehemaligen Schüler verbunden. Nachdem sie dir vom Geist erzählt hat, frage sie, ob sie etwas bereut. Sie wird von einem Elfen namens Aneurin erzählen, den sie mit ihrem Verhalten als Mentor so sehr beleidigt hat, dass er aus dem Zirkel geflohen ist. Die Templer haben ihn eingeholt ...

Sagen Sie, Sie glauben nicht an Aneurins Tod. Begib dich ins östliche Brecilian und ja, du wirst einen Elfen in der Nähe des Hauses eines verrückten Einsiedlers finden. Es stellt sich heraus, dass er von Wynn überhaupt nicht beleidigt ist, aber er wollte immer die Dalish-Elfen finden und bei ihnen bleiben.

Aneurin gibt dir einen Anhänger (gibt dir +10 Resistenz gegen Elektrizität/Natur/Geistermagie). Wynn wird Ihnen sehr dankbar sein.

Botaniker Innes

Wynn ist auch in Amaranthine zu finden, gegenüber dem Eingang zur Kirche. Sie wird sagen, dass sich das College of Magicians versammelt und dass sie sich von der Kirche trennen wollen. Winn wird Sie aus alter Freundschaft bitten, Innes zu finden, der sich im Wending Forest befindet.

Innes steht hinter einem Kreis aus Steinen und sie hat absolut nicht die Absicht, irgendwohin zurückzukehren, bis sie die Samen der nördlichen Wirbelsäule gefunden hat. Biete ihr deine Hilfe an. Der nördliche Dorn wächst rechts vom Eingang zu den Silberminen und sieht aus wie eine Elfenwurzel. Bring die Samen zu Innes und Wynns Quest in Awakening wird abgeschlossen.

Wynn - Großer Heiler


Wynn - Großer Heiler

Dialoge mit Kollegen

Ich denke, sie wird sehr glücklich mit dir sein.

Kommt nicht wieder raus. Dieses Mal bin ich bereit

Ich wollte nur sagen, dass das alles sehr gut für Sie beide ist. Ein Grauer Wächter zu sein ist nicht einfach, ich bin froh, dass ihr euch gefunden habt.

Oh ja, ich habe keinen Zweifel, dass ich froh bin.

Pass auf deine Liebe auf, vielleicht ist das alles nicht mehr lange.

Das ist alles, was ich sagen wollte.

Wahrheit? Und wirst du mir nicht in die Wangen kneifen? Und malen?

Natürlich nicht. Ich mag dich Alistair, du verdienst Glück.

Willst du mir nicht auch nur ein bisschen in die Wangen kneifen?

Wynn - Großer Heiler


Wynn - Großer Heiler

Natürlich wird es stechen!

Dialog mit Zevran:

Ich denke, Sie sollten wissen, dass Töten schlecht ist.

Es tut mir leid... redest du mit mir?

Deshalb wolltest du dich von den Krähen trennen ... Reue.

So ist es.

Machen Sie Witze, wenn Sie wollen, aber ich habe das Gefühl, dass Sie das Leben, das Sie geführt haben, tief im Inneren bereuen.

Das stimmt, es tut mir leid.

Nun, was ist diese ewige Kindheit? Kannst du nicht einfach ernsthaft reden?

Ich weiß, ich bin schrecklich ... und es macht mich traurig. Darf ich mich an deine Brust kuscheln? Ich will weinen.

Ich bin sicher, du kannst weinen, ohne auf meiner Brust zu sein.

Habe ich dir gesagt, dass ich eine Waise bin? Ich habe meine Mutter nie gesehen.

- *schweres Seufzen* ...ich gebe auf

Anmerkungen

Wynn gibt gegenüber Alistair zu, dass sie im Zirkel die Gesellschaft anderer Magier gesucht und einen Sohn bekommen hat. Die Kirche hat ihn weggenommen, da alle im Kreis geborenen Kinder ihr gehören. Wynn war nach der Geburt zu schwach, um die Templer daran zu hindern, und bis heute denkt sie jeden Tag an ihn.

Alistair und Wynn haben eine ähnliche Beziehung wie eine Mutter ihren Sohn behandelt (oder eine Großmutter ihren Enkel). Wynn näht Alistairs Socken und Hemden zusammen und erzählt, woher die Kinder kommen (wenn er eine Affäre mit einem Guardian-Mädchen hat).

Wynn ist der einzige Charakter, der seine Spezialität nicht lernt.

Wynn - Großer Heiler

Wynn - Großer Heiler

Konzeptkunst.

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