Meelelahutusmängud poiste jaoks puhkusel. Winter võistlused lastele tänaval

Tellima
Liitu towa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:

Laste puhkus kodus: naljakas ja lõbus lõbus mängud lastele ja täiskasvanutele. 19. sajandi vintage mängud, kaua unustanud ja taaselustasid nüüd. Huvitavad ettevõtmised rõõmsa meeleolu puhkusel.

Varsti uusaasta ja jõulud! Ja muidugi kohtume nendel päevadel sõprade, sugulastega, külastage külastust. Maja mängud on üks vanast ja traditsioonilisest talvelapsi ja täiskasvanutest. Milliseid mänge saate lastega ja sõpradega mängida? Mida meie suured vanaisad ja lapsevankrid mängisid talvel? Kuidas anda endale ja laste rõõmu ja lõbus? Miks laps vajab lõbusat, mitte ainult "tõsiseid" haridusmänge? Sa õpid sellest sellest artiklist. Ja tehke ka 19. sajandi juurde reisimine, mängides iidseelse revolutsioonilise laste mängudes.

Laste puhkus kodus: Miks vajate lõbusaid mänge?

Haridusmängud on igale perekonnale teada, mida nad kirjutavad ajakirjades ja raamatutes, mis on näidatud videote ja telesaadete programmides. Aga mängud-lõbus ... Kas me teame lastele naljakasid mänge? Kas nad sageli mängivad neid? Kas me lisame neid meie perepuhkusetesse? Neid naljakaid lõbusaid mänge lastele mingil põhjusel on sageli unustatud ja mitte nii tihti leiduvad kaasaegsetes peredes. Kahju. Lõppude lõpuks ei tekita nad lihtsalt perepuhkuse, mugavuse, soojuse, emotsionaalse toe, huvitava suhtluse erilist atmosfääri, vaid arendades ka lapsi, mis ei ole halvemad kui "tõsised" haridusmängud. Ja peale selle mängides neid nii kena ja täiskasvanud ja lapsed! See on lõbus mängud, mis arendavad leidlikkust, fantaasiat, reaktsiooni kiirust, käitumise paindlikkust, sõltumatust, võimet kiiresti leida väljapääs uuest olukorrast ja anda lapsele rõõmsameelne rõõmsameelne meeleolu - selle eduka arengu alus.

Miks sa vajad naljakas naljakas mänge? Miks vajab laps laste ja täiskasvanute sõbralikus ringis mänge teiste lastega või mängudega? Miks "Arendada mängu" lapse "üksi" (koos arvuti või kiibide ja mänguväljaga) ei asenda mänge teiste inimestega? Vaatame ajaloosse ja leida vastuseid nendele küsimustele.

Siin on see, mida ma kirjutasin laste mängudest 19. sajandi egor Arsenyevich Pokrovsky raamatus "Laste mängud, enamasti vene keeles. Seoses ajaloo, etnograafia, pedagoog ja hügieeniga "(1887):

"On veel seisukohti, mis praktiseerivad haridust mõnda avalikkuse osa ja neil on palju kahjulikku mõju laste mängude arendamise edukusele ... nende seisukohtade tulenevalt, näiteks kiire, ebamugava liikumise Lapsed mängu ajal ei tunnistata ebaviisakas, liiga provintsi, mehed; Siiras lõbus mängus, mis ainult lapsed on võimelised, millest isegi öeldakse "rõõmustab lapse rõõmu," peetakse üsna sobimatuks, väärituks, triviaalseks. Easy riietuses, mida nõutakse enamasti paljude tasuta laste mängude jaoks, peetakse ka hindamatuks, alandavaks lapseks töökoja astmele jne ja vahepeal on see väljalaskvad lapsed, nagu nukud, moodsad prantsuse ajakirjad ... Ja ei saa mängule saata, sest sellised riided häirivad ja sõidavad vabalt ja võitlevad jne.

Mängudes selliste laste ilmselt ei ole rõõmud .. ja vahepeal vaadake mängude absoluutset abstinensust, mida kurb tagajärjed võivad juhtuda: lapsed ei õpi, mängides, erinevaid tehnikaid, vajalikke ja kasulikke Elu, ärge õppige mõistlikke suhteid iseendaga ja lõpuks, sageli nad on kummalised, varjavad, sageli põnevad ainult naeru ja pilkamise tõttu. On tõsi, et "ta pigem lõigab nuga, kes lapsepõlve lõigata, kes ei ole temaga ühendust võtnud ..." Selle kommentaari kõrval, mäleta iidsete Courtadi stressirohke pilk, kes väljendas idee, et rikaste vanemate pojad Ära tea, kuidas midagi teha, välja arvatud ratsutamine, jah ja see on sellepärast, et ainult hobused ei ole meelitatud, vaid vastupidi, nad langevad nad kohe, kui nad ei mõista sõidu kunsti. Selle pilkamise sügav tähendus on tänapäevani üsna säilinud

On suhteliselt vähe mänge, mis on mõeldud ühele okupatsioonile, vastupidi, enamik mänge nõuab suurema või väiksema arvu teiste laste palju. Mängude jaotuses ei ole kahtlemata sihtmärknende abiga ühelt poolt parem õpetada lapsi suhelda omavahel, vastastikused teenused, nende huvide vastastikune säilitamine; Teisest küljest, et teravustada konkurentsi algatamise, vastastikuse kriitika, väärikuse või puuduste tunnustamise, nende edendamisele, kes näitasid suuremat osavust, kunsti, väärikust, mängus ja vastupidi, nende uuendamist, kes kuidagi lamedad mängus.

Sageli viib siin hästi andekas laps vähem võimekas, üksteisest aitab parandada ja lõpuks aitab igaüks üksteist; Kuid samal ajal jäävad kõik sisuliselt samad õigused ... Lõpuks viib kõik need lapsed lähimasse vastastikuse suhtluse, ühtsuse ja sõbraliku tööni ...

Pere ringi ei saa kooli ei saa midagi sellist anda ja vahepeal mängudes saavutatakse see nii lihtsalt ja lihtsalt "

Mängime! Ja anna üksteisele hea tuju!

Laste rõõmsad mängud lastele ja täiskasvanutele: mängime koos.

Laste mängud kodus: Vintage vene mängud

Mäng "Dergachi"

"Vesi" valitakse (nüüd me nimetame seda "juhtivaks" ja lapsed isegi praegu räägivad vanematest vanematest, rõhuasetusega esimesele silbile - "vesi"). Vee siduda silmad.

Ülejäänud mängu osalejad on mängijad. Selles mängus nimetatakse neid "oksi".

Mängu reegel: Mängijad on keelatud minna oma kohale. Selle reegli rikkumises muutub mängija "vett".

Mängu liiklus: Vett seisab ruumi keskel seotud silmadega. Mängijad sisestavad ruumi ja istuge seinte lähedal. Vesi hakkab ruumi ümber kõndima.

Mängijad meelitavad vete tähelepanu, "Twitch" teda. Näiteks "dorg-dorg" ütleb põrandale või roostes oma riideid omakorda. Keegi tõmbas hem-i vesine. Ja seevastu kohe oli ta sosistas: "Dorg-derg" ja pärast seda uut heli - keegi põlvili. Vesi peab arvama, kes teda tõmbas (see tähendab, et ta ütles või lõi või avaldas mingit heli). Kui ta arvas, ta edastab tema rolli Jerker. Siis muutub Jalghal, mis lahendati, muutub uue mängu jaoks vett.

Mängijate ülesanne on segi ajada vetes, nii et ta ei saa ära arvata, kes see on. Seetõttu ei saa nad oma häälega rääkida - piiksuv või vastupidi bassil jne.

Mäng "Zhmurki seinal"

Väga lõbus ja naljakas mäng. Selline rõõmsameelne mäng on uuel aastal väga hea! Lõppude lõpuks, see toimub küünal ja pimedas. Ja kannab unustamatu muljeid, naeru ja rõõmu. Lisaks armastavad lapsed mängu nii palju varjude ja leiutada nende võimalusi selle kohta, kuidas "hoida" juhtimängu. Kes ainult nad ei riieta! Ja kuidas naerda, kui nad olid segaduses ... nende ema või isa !!!

See on see, kuidas nad seda vana mängu mängivad. In "Zhmurki seinal", liider ei sidu oma silmad, vastupidi, ta peab vaatama väga hoolikalt "mõlemas silmis."

Teil on vaja kerge seina (see võib olla koridoris või ruumis olev sein). Kui teil on tumedad seinad, saate riputada lehele. Seinast kaugel on tabel või tool, millel on põletav küünal. Küünla ja seina vahel asetate juhtivtool.

Mängijad liiguvad küünlad vee taga taga nii, et nende vari ilmub seinale. Mängijad pöörduvad aeglaselt mööda seina ja juhtiv peaks arvama varjatud varjud.

Kõik mängijad püüavad segi ajada juhtivat. Nad võivad pakkida vihmamantel, pani välja kellegi teise mütsi, minna põrandale ületatud või vastupidi, et minna tiptoele, venitada kaela või tõmmake see välja, lõigake maha, lame, lame, kolmeks surmaks, segadusse ülekusega käed või Jalad, minge paarile jne. Mängija ülesanne on tulla, kuidas segi ajada juhtivaid ja kuidas edasi anda, et te ei tunnustata.

Otsisime keedetud keerata pea tagasi pöörata ja kui sa arvad, et vaadata inimest ja mitte vari. Kui juhitud oli vale, siis Phanti maksab (täidab ülesande - ütleb nali, laulab laulu salmi, õnnitleb kõiki jne). Juhtiv asendatakse, kui ta arvas keegi mängijatelt või kui igaüks möödas.

Mängu jaoks soovitan teil valmistada vajalikke lihtsaid objekte, kus saate riietuda - vana leht, kus saate liituda, võtab või müts, mask, sall, pappkarp, taru kõrvade kostüüm elemendid jne. Ja seda saab teha lihtsamaks - leiutada oma "ülikond" mängu kõigile ja võimaldada meil kasutada kogu kabineti sisu.

Mäng "Chet-onu"

Hea mäng, et jagada hotellid või väikesed üllatused külalistele.

Valmistage ette väikeste üllatustega - kommid, kleebised, väikesed kalendrid või pildid, märgid või postkaardid, mänguasjad, pliiatsid, küpsised, vahvlid jne. Võite küsida, et kõik külalised jäädvustada natuke üllatusi teiega ja kasutada neid jagatud mängu jaoks.

Niisiis, olles kogunud kõik üllatused, mida nad toovad ja kogusid, hakkame neid hunnik jagama. Bundid on erinevad - mõnedes kobardes on isegi hotellide arv ja mõnes paaritu. Käed on kaetud läbipaistmatute sallidega ülevalt. See on vana versioon. Ja nüüd saame lihtsalt panna kuuma toad läbipaistmatu kotid - ja siis sallid ei ole vaja.

Alustame mängides hotellide mängimist. Esimene mängija näitab kätt ühele hunnikule ja küsib: "Chet või kui?". Teise mängija vastused või "isegi" või ", kui". Arvuta kingitused selles vaia. Kui teine \u200b\u200bmängija arvan, ta võtab ise hunnik hotellid ja küsib küsimuse kolmandale mängijale (kett): "Chet või kui?". Kolmas vastutab jne Selles mängus ei saa lapsed mitte ainult kingitusi-üllatusi, kuid elutoad õpivad rõõmuga :).

Mäng "Okhlopok"

Väga lihtne mäng. Igaüks muutub ringi ja viska üles vatti (peate selle raputama, puuvillavilla rull on kasutu - see ei lenda :). Väljakutse ei anna teile langeda. See mängija, kes Okhlopoki langeb, maksab Phanti (laulu laulu, Quacket, loeb luuletust jne). Seetõttu püüab igaüks kiiresti naabruses kiiresti puhuda. Oklopok lendab, siis allpool, nii et mängijad on haiged, siis nad tõusevad tüptoe, nad lahvad. Tavaliselt selgub väga naljakas pilt.

Kui mängitakse vähe mängimist, toimub mäng lauas. Viska Okhlopoki ja käed hoitakse laua all. Järgmine, kellele Okhlopoki "maandunud" maksab ta trahvi - Phanta.

Mäng "Ward"

Valige juhtiv. Ülejäänud mängu osalejad on mängijad.

Mängijad istuvad laual ja laua all ringi ülekandmisel üksteisele iga teemaga seotud elementi. Samal ajal lausetes:

Ah, tiib, kiirusta,

Ärge kraami ja ärge kiirustage

Ärge vaadake laua all,

Ja siis on hädas.

Teema on vaja edastada teemat niidile, nii et juhtiv ei arvanud, kes nüüd on tiib. Seetõttu mängijad, isegi tiib, teeselda, et edastatakse, mures üksteise vastu ja püüda segadusse juhtiv.

Viimase sõna tekstis (see sõna "hädas") "tiiva" peatub ühes mängijat. Ülesanne tuua ära arvata, kellel on tiib, kus see peatus.

Kui ta arvan, siis see mängija tiivaga käes järgmises mängus viib juhtivaks. Kui ei, siis kastmine maksab phant. Fed - laul, tants, mõistatus, õnnitlused või fookus.

Oluline, kui teete lõime, mitte lõime murda. Kes murdis stringi ka maksab Phanta.

Mäng "Linnud Fly"

Kõik mängijad istuvad lauas ringis. Üks käsi on laual. Juhtiv mäng algab lugu:

"Ma sõitsin palju erinevatesse riikidesse. Ja tuli sellisele suurele järeldusele: kõik elusolendid kaetud sulgedega. Kõik linnud lendavad. " Viimastel sõnadel tõstab plii käe indeksi sõrme ja korrake seda. Mängu reegel on teatatud: kui see on lind ja see lendab, siis peate tõstma indeksi sõrme üles. Hooldaja jätkub: "Ja pardid lendavad (sõidavad ja mängijad iga õige fraasi jaoks, tõstakse pöidla üles) ja haned lendavad ja tissid lendavad. Ja Lions Fly "Paljud mängijad tõstavad automaatselt pöidlad üles. Ja nad eksivad.

Mäng tuleb läbi viia kiiresti tempos, vahelduva linnud, loomad, kala, putukad (nad lendavad ka, kuid nad ei ole lind, ja seetõttu ei ole vaja sõrme tõsta), lendavad kirjed - sügisel lehed, nooled ( Ärge vaja sõrme tõsta, sest see ei ole lind)

Igaüks, kes eksis, mängu lõpus Pay Phanti - täita lihtsaid ülesandeid.

Mäng "Tanya-Lase"

Väga lihtne ja väga naljakas tähelepanu mäng, kus isegi täiskasvanud on sageli eksinud ja naerma. Ta on väga naljakas ja ilus. Teil on vaja laia satiin-paelad umbes meetri jaoks. Kui palju mängijaid mängus - nii palju vajate paelad.

Juhtiv mäng muutub ruumi keskele ja mängijad istuvad selle ümber toolidel. Toolid pannakse ringi. Joomine ringi keskel hoiab kõik paelad. See teenib lindi teist otsa igale mängijale. Iipaid kiirte päikese käes minna temalt mängijatele.

Kiire tempo esitaja ütleb "TRANI", siis "lase". Ja mis on selle lõbusa mängu "esiletõstmine"? Ja asjaolu, et sõna "TRANI" peab lindi lasta. Aga sõna "Lase" vajab lindi, vastupidi tõmmata! Vead on palju!

Selles mängus saate koguda vigu phantasi. Ja vastupidi, on võimalik mängida võitja, kes saab väikese auhinna, et mitte eksida.

Mäng "Apartments muutus"

Igaüks istub toolidel. Sõitmine karjumine: "Korterite muutmine! Korterid Muuda! ". Kõik sõnad hüppavad toolidest välja ja otsivad uut kohta. Ja kuna sõidu juba ühe koha võttis, siis keegi ei saanud olla piisav. See kõik kiirustavad, joosta, kiirusta. Kes ei olnud aega kohale - maksab Phanta. Niipea kui Phanta makstakse, kohe (kuni nad ikka veel ei olnud aega koos mõtetega) uus meeskond "korterid muutuvad! Korterid Muuda! " Mäng viiakse läbi kiire tempo.

Mäng "Plaat"

Mängijad seisavad või istuvad ringis. Iga mängija kutsub ennast looma nimeks. Näiteks "Ma olen jänes. "Ma olen rebane" jne. Kui kõik meenutasid üksteise uued nimed, algab mäng.

Võtke puidust (vana versioon) või plastikust plaat või kaussi (kaasaegne versioon) ja tugevalt jahutage seda tugevalt, et see ketramiseks (plaadi asemel on palju teisi kaasaegseid esemeid kasutama, näiteks kirjatarvete Scotch Roll. Peaasi on see, et teema võib olla ketramine)

Kuidas plaati pöörata, karistada kohe ühe mängija nimi. Näiteks: "jänes, saak!". Bay peab olema aeg katkestada spinless plaadi, kuni ta langes. Nüüd jänes kergitab plaati ja kutsub teist mängijat: "Bear, Catch!" jne.

Selles mängus areneb kiire reageerimine, kõik mängijad peavad olema väga kiired, tähelepanelikud ja haarded.

See, kellel ei olnud aega plaadi haaramiseks, maksab Phanta.

Mäng "Korchag"

Sõitmine mängus on Korchag. See on kaetud taskurätikiga ja asetage ruumi keskele.

Vanem mängija valitakse, kes on saladus Korchagi kõik teised mängijad annab nimed. Näiteks värvide nimed: "Sa oled kummel. Ja sa oled roos. Ja sa unustad mind. "

Mängijad tõusevad Korchagi ümber. Vanem mängija helistab neid, kutsudes lillenime. Näiteks: "Kummel, tule siia." Kummel sobib Korchagile ja kergelt puudutab tema käega tagasi, naaseb kiiresti oma kohale ja klammerdavad tema käed.

Vanem mängija võrdub Korchagi taskurätik ja küsib: "Kes toimus?" Kui juhtivad valvurid, kes teda puudutanud, muutub arvatav mängija järgmises mängus Korchagha. Kui ta ei arvanud, peab ta Korchagi rollis jääma

Mängud - mõistatused, rebses, tähemärgid, Kalabura.

Sellised mängud olid tuntud ka pikka aega ja on vanad. Nad mängisid neid fantasid. Ära arva - Pay Phanta, kõik lõbus. Te saate mängida nii erinevalt - võitja poolt, arvata suurimate ülesannete arvu. Siin on mõned 19. sajandi ülesanded:

1. Miks kana süüa varsti osa kaerast kui hobune? (Kuna kana ei söö hobuseid)

2. Kas see võib olla, et koerad jooksevad ruumi ja kogu põranda kinni? (Kalambur: tihendid \u003d ATE-st). Vastus: Võib-olla, kui põrand on ATE-st.

3. "Esimesel tahtlikult on noori tüdrukuid; Teine tüdrukute jaoks ei ole vaja, kuid poiste jaoks, mida vajate paljudes mängudes. Mõne aja pärast, et saada välja väsinud ruumist "(Vastus Sharadile: Ball + Kon \u003d rõdu) Muud võimalikud charaks, mida saate ennast hõlpsasti koostada: COM + PASS \u003d kompass. Par + põrgu \u003d paraad. Grad + US \u003d kraad. Kalapüük + luu \u003d osavus. Kes + spirit \u003d õhk.

Üllatus

Ja siis - üllatus kõigile lugejatele saidi. Ja ka minu jaoks tahan ma sind ette kujutada Sorokin Tatiana - "emakeele tee" püsiv lugeja. Tatiana töötab Krasnodari õpetaja-logopiana. Ta valmistas kõikidele meist väikese kingituse üllatuse kingituse - rebused, mida saab manustada laste puhkuse ajal ja võidelda. Noh, kuidas sa püüad lahendada?

Reburs lastele ja täiskasvanutele Tatiana Sorokina.

Arvake, millised sõnad nendes rebades on krüpteeritud. Ei suutnud taas ära arvata? Kirjutage oma küsimuse kommentaarides - Tatiana ütleb teile, mis see on. Ausalt öelge, et ma ei arvanud kohe rebris number 5 :). Ja sina?

Ja lõpuks, Rebus minult: kingitus Tatiana ja kõigi lugejate "emakeeleid". Rebus selles artiklis. Arva? Vastuseid või küsimusi saab kommentaarides kirjutada.

Teil on huvitavad ideed uue aasta puhkuseks artiklites:

Sünniaeg ettevalmistamine, uusaasta või muu puhkus, tekib küsimus täiskasvanutele. Vanemad, esiteks on vaja hoolitseda noorte külaliste meelelahutuse eest. Parem, kui valite laste puhkuse eest ette mõned mängud ja võistlused. Kindlasti kaaluda lapsi, mis vanus tulevad puhkusele, samuti mängude ja võistluste järele, valmistavad ette kõik vajalikud atribuudid.

Siin pakun teile erinevaid mänge ja võistlusi laste puhkuse jaoks.

Saame tuttavaks.

See mäng on hästi tehtud puhkuse alguses, kui mitte kõik lapsed üksteist tunnevad. Mängu jaoks on see palli jaoks vajalik. Laps kutsub oma nime ja edastab palli oma naabrile. See omakorda teeb sama. See lihtne mäng sobib väikelastele.

Veel vanemate poiste jaoks võib mäng olla keeruline. Esimene laps kutsub oma nime ja mida ta armastab. Näiteks ma olen Masha, ma armastan joonistada. Järgmine mängija, kes palli saanud, peaks korrata, kõike, mida esimene mängija ütles, ja sarnaselt räägime ise: "See on Masha, ta armastab juhtida ja ma olen, ma armastan maiustusi." Mäng jätkub enne, kui kogu ringi läheb ja viimane mängija peab loetlema kõik mängijad. See mäng arendab oluliselt mälu, kommunikatiivseid oskusi ja aitavad kiiresti rahuldada kõiki lapsi ja isegi leida ühiseid huve.

Sabad.

Rõõmsameelne mäng lastele 3-6 aastat vana. Eelnevalt on vaja koostada koe riba, mille pikkus on osalejate arvuga umbes ühe meetri võrra - need on sabad. Üks ots on paigaldatud pandi või kleit vöö, teine \u200b\u200bots peab lohistama põrandal. Lapsed tulevad üksteisele jalgade sabadel, käed ei piisa saba jaoks. Mängijate ülesanne ei kaota oma saba, s.o suudab õigeaegselt ära mõelda. Laps, kes ei kaota saba, muutub võitjaks.

Kes on nagu karjuvad

See mäng sobib ka väikelastele. Täiskasvanu alguses mängu jagab rolle laste vahel. Igale lapsele saate levitada looma pildi või teha mask.

Aga te saate teha ilma atribuutideta. Pärast rolli levitamist palub esineja igal lapsel oma looma hääldada. Pärast seda kutsub juhtloomad loomad: kass, koer, lehm, kitse, siga, part, hane, kukk jne. Poisid on vaheldumisi vastanud. Esiteks, mäng viiakse läbi aeglasel tempos, liikudes järk-järgult kiiremini. Mängijate ülesanne on tähelepanelik, kiiresti reageerida ja mitte alla saada. Mäng möödub väga lõbusaks.

Konkurents "Liiguta niit"

Konkurentsi saab läbi viia kahe kolme lapsega. See võtab pliiatsiga ühe otsaga kinnitatud pika rasva niidi ja teine \u200b\u200bmasinaga. Need atribuudid peavad olema valmis osalejate arvuga. Meeskonnas hakkavad poisid pliiatsile lõpetama. Võidab, kes võidab kogu keerme kiiremini.

Levitamise nupud.

Mängu jaoks on vaja suurt jope. Esita kaks last. Üks laps julgustab oma vasakut kätt vasakule varrukale ja teine \u200b\u200bon parem käsi paremale hülsile. Täiskasvanud nupud nende peal. Mängijate ülesanne nupud lahti võtta. Mängu võib läbi viia kahe lapse paari vahelise konkurentsi kiirus.

Kiire pall.

Mängu jaoks võtab see väike pall või muu väike mänguasi. Lapsed seisavad ringi sõites - ringi keskel. Mängijad peavad märgatavalt juhtima oma selja taga oma selja taga. Te saate selle edastada erinevates suundades, lihtsalt segada juhtivat. Juhtiv peaks arvama, kes on mänguasi nüüd ja suunake see sõrmega. Laps, kes on näidanud juhtivat, peaks teda kiiresti näitama. Kui mänguasi on käes, sõidab ta.

Kes on üllatus.

Selle üllatuse jaoks on vaja valmistada mitu ilusat kasti, nii et need investeeritakse üksteisesse. Väikseimas kastis pange oma üllatus. See võib olla väike mänguasi või kullake. See mäng on muusika jaoks hästi tehtud. Kuigi muusika mängib, lapsed seisavad ringi, liigub kasti üksteisele. Niipea kui muusika ilmub, laps, kes sel hetkel kasti oli tema käes, avab selle ja tõmbab järgmise kasti. Mäng jätkub. Muusika eest vastutav täiskasvanud muusika tuleks jälgida, et muusika lõppes erinevates mängijates. Üllatus saab keegi, kes avab viimase kasti.

Müts.

Tantsumäng toimub Merry Screseri muusika all. Lapsed seisavad ringi juhtimisel, mis juhtivad mütsi - ringi keskel. Esineja täidab kõik tantsuliigutused, ülejäänud lapsed korrake pärast seda. Kui muusika asendatakse, edastab juht mütsi teisele mängijale. Mäng jätkub.

Konkurents "Tuul"

Valmistage kaks tükki loputatud vill ja määrake väike vahemaa, mis peab puuvilla liikuma, puhuma. Teie käed on võimatu aidata. Võitja on see, kes on esimene, kes tuua oma tükk lõpuni. Villa tükk saab tühja matchboxiga välja vahetada.

Me laulsime koos.

Esineja pakub lastele laulma tuntud laulu tuntud laulu. Lapsed alustavad laulmist. Kui esineja ütleb "vaikselt", lapsed jätkuvalt laulavad, vaid ise. Meeskond on valju, laulu uuendatakse, kuid reeglina mõõgad, mis on väga lõbus mängides.

Kääbus ja hiiglased.

Rõõmsameelne tähelepanu mäng. Lapsed tõusevad ringi. Juhtiv ringi keskele. Sest sõna "kääbus", lapsed on kükitanud ja sõna "hiiglased" seista tiptoe ja tõmmake oma käed üles. Esiteks, mäng viiakse läbi aeglaselt, kuid seejärel suureneb tempo. Järgmisena algaja hakkab mängijaid segama, sisestades mängusse sarnaseid sõnu, näiteks Kar ... ..thina, auto .... tegi, ve ... ter, ve .... Syluy jne. Kes ekslikult - lahkub mängu mängu lõpus.

Korterid muutuvad.

Liikuv mäng. Korterina saate kasutada toolid. Lapsed istuvad toolidel, juhtiv - (ilma tooli ilma) annab meeskonnale "lipud". Sel hetkel peaks iga laps leidma uue toolina, kes püüab kiiresti vabastatud tooli kiiresti võtta, selle tulemusena jääb üks mängija ilma korterita ja muutub juhtimaks. Mäng viiakse läbi kiire tempo.

Plaat.

Iga mängija alguses mängu kerkib rolli ise, keegi on jänes, keegi karu, kellegi rebane. Mängu vanadel päevadel kasutati puidust plaati. Nüüd saate võtta plastplaati või asendada selle midagi, mis spin põrandal. Võite isegi kasutada top. Juht keerutab plaadi ja annab meeskonnale: "Hare (Fox, Bear) saak. Mängija ülesanne püüda plaadi, kui ta on ketramine. Nüüd ta pöördub. Peak mängija annab mõned ülesanded: laulda laulu, tantsida jne Mäng arendab tähelepanelikkust, reaktsiooni kiirust, lisaks see on väga naljakas.

TRANI - lase.

Selle mängu jaoks peate osaliste arvu jaoks olema mitu värvi lindid umbes ühe meetri kohta. Üks ots paelade plii, teiste otstega mängijaid. Lapsed võivad seista ringi või istuda toolidel keskel asuvas ringis. Esineja annab meeskonnale: TRANI-lase. Mängu keerukus ja huvi on see, et meeskonnad tuleb täita, vastupidi: sõna "TRANI" - nõrgendab lindi pinget ja sõna "lase" tõmmata. Mäng läheb lõbusaks, sest mängijad on sageli ekslikud. Käsk lõpetanud laps on vale, langeb mängust välja.

Ära unusta valmistada väikseid auhindu kõigile lastele. Lapsed armastavad saada auhindu, isegi kui nad on lohutavad. Tänu erinevate mängude ja võistluste, samuti auhindade, lapsed mäletavad laste puhkust pikka aega ja on alati õnnelik meeles teda mäletada.

Mängud laste puhkusel on programmi kohustuslik osa. Lapsed ei istu lõputult laual, olles kiitnud sünnipäeva mees. Nad annavad lõbusaid võistlusi ja igasuguseid mänge. Mida võtta vähe sidureid?

Mõeldes laste puhkuseprogrammilePöörake erilist tähelepanu mängudele. See on see osa meelelahutusprogrammi, et kõik lapsed ootavad erilist kannatamatust. Lõppude lõpuks, kui sünnipäevanik jääb tabelisse, jääb sünnipäeva ohvitser, siis mängudes on kõik väikesed külalised võrdsed. See tähendab, et igaüks ei saa tunda kangelasena. Ja laste jaoks on see väga oluline!

Laste mängude pealevõtmine, proovige võtta arvesse sünnipäeva poisi ja tema külastajate iseloomu: Kas neile meeldib intellektuaalne mängud või prefict müra? Kuid igal juhul on vaja ette näha, et lasteprogrammis leiutatud lasteprogrammis vaheldumisi ja tormavaid mänge - siis ei suutnud me rahuneda ja seejärel uuesti alustada oma relee ja zhmuriga jumalable.

Ja veel üks kuldne reegel: laste puhkuse mängud tuleks koristata rohkem kui lapsed saavad praktikas mängida. Kui mõni mäng ei meeldi lastele, saate kiiresti pakkuda midagi muud, ilma et nad saaksid vabaneda ja praguneda.

Valikud erinevate laste mängude saab vaadata saitidel www.guffy.ru, estpovod.ru, pidu.fome.ru

Mäng "Miracle Yudo"

Võtke iga paberitükk ja joonistage pea - mees, loom, linnud peal. Loo leht nii, et tõmmatud ei ole nähtav - ainult kaelaotsing. Ja edastage joonistus naabrile. Iga mängu osaleja osutus uue lehega pildiga, mida ta ei näinud. Kõik maalige keha peal, jälle "Peida" joonistamise ja edastada naaberisse, et joonistada jäsemeid uue tulemusega lehel. Ja nüüd kasutage kõiki jooniseid ja vaadake, milliseid olendeid neid kujutab.

"Süstelis" mäng

Lapsed moodustavad ringi, hoides käed. Ülesanne on antud segadusse, uputama ringi kätt, seejärel naaseb algse asendisse. Samal ajal ei saa käed vabastada.

Mäng värvides

Mängijad on ringis. Plii ülem: "Puudutage kollast, üks kord, kaks, kolm!" Mängijad Proovige võimalikult kiiresti üle võtta selle ringi asja (kehaosa) teiste osavõtjate üle. Kes ei olnud aega - mängu välja kukkumine. Esineja kordab meeskonda uuesti, kuid juba uue värvi (teema). Võidab ülejäänud viimane.

Mäng pallides

Mängu jaoks on vaja mõnda toolid, pumbatud õhupallid ja päris rõõmsameelne (mis on väga oluline) rõõmsameelne ettevõte. Toolid pannakse ruumi keskele järjest - see on võrgus. Inimesed on jagatud pooleks ja meeskonnad asuvad "Grid" erinevates külgedel. Pallid jagatakse ka meeskondade vahel. Muusika algab muusika signaali mängimiseks. Meeskondade ülesanne: üle kanda nii palju palle kui võimalik oma osa jaoks vastase poolel. Mäng peatub muusika peatusega ja pallid peetakse.

Mängudega mängud

Loomulikult ei ole lapsed sobivad mänguasi. Kuid sel juhul on lubatud. Lõppude lõpuks kasutatakse vasteid lõbusat relee jaoks.

Mitmed võistkonnad osalevad (kõige optimaalsem meeskondade arv on kolm). Kui käsk lõpetas esimese ülesande, antakse see kolm punkti, teine \u200b\u200b- teine \u200b\u200bkolmas. Kes pärast kõiki etappe rohkem punkte on võistluse võitja. Iga võistluse jaoks on võimalik kinni kartulite kleepumiseks ja seejärel arvutada, kui paljud nõelad on sellised "hedgehogs". Relee peetakse lõpule viidud, kui viimane osaleja meeskonna annab kastid kohas, kust liikumine algas.

Konkurentsi ülesanded:

1. Matchboxi kandmiseks, peanahale panemist.

Pange kastid, pannes selle talje piirkonnas.

Pange kastid, pannes selle kokkusurutud rusikaga.

2. Pange tühjad kastid põrandale ja löökige, et ta ise liiguks. Liiguta kastid sel viisil ühes suunas, tagasi joosta.

3. Jääge vastikust sõna "õnnitlused!".

4. Kes kiiresti koguda hajutatud vasteid. Iga meeskonna puhul on teatud kohas hajutatud 5 kasti.

Mäng "Merry märtrid"

Ajastaja laste mängu ütleb sõnad: "Me oleme naljakad ahvid, me mängida valju ka. Me oleme teie käes slamas, me oleme löödes, põskede inflatsiooni, hüpped sokid ja üksteisega isegi keeled kuvatakse. Koos hüpped lakke, sõrme tuua templi. Katsetage kõrvad, saba peal. Laiem suu avatud, grimaces on nõus. Kuidas ma ütlen joonisele 3, - kõik koos Grimes Zanries. ". Mängijad korratavad kõike juhtima.

Mäng "Vee-Susha"

Laste konkurentsi osalejad saavad üheks liiniks. Mis sõna "sushi", kõik hüppab edasi, sõna "vesi" - tagasi. Konkurents viiakse läbi kiire tempo. Praegusel on õige asemel sõna "vesi", et hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, lahe, ookeani; Sõna "sushi" asemel - rannik, maa, saar. Nefple'i väljalangemise hüppamine, võitja saab viimase mängija - kõige tähelepanelikumaks.

Laste mängude nimekirja puhkuseks saab täiendada teie laste lemmikmängud.

Peamine asi on see, et ükski laps ei jää kõrvale. Ja ärge leiutage laste mänge liiga keeruliste eeskirjadega. Ja lõpuks, kõige tähtsam: kõigi ja võitjate jaoks ja kaotajad - väikesed kingitused tuleb koristada. Siis jätavad kõik lapsed puhkuseks õnnelikuks!

Ma lahendasin selle artikli, et teha kogum mänge või pigem on parimad 50 sünnipäeva võistlused erinevatele vanuses. Sest kogu aeg, kui ma valmistasin mängu erinevaid teemasid, kui me rääkisime fantas, või õppinud õppinud tegema Pinyat, mul oli tohutu kogumise, mis hõlmab laste sünnipäeva võistlusi kodus. Siin ma jagan seda. Ja ma teen kõike nimekirja nii, et saaksite olla mugav otsida enda jaoks kasulikku materjali.

Ma olen juba välja pandud ja täna ootame võistlusi. Nimekiri kuulub vanusekategooriasse, et keskenduda sellele, mis on tunda kurvasid ja et nad on huvitatud.

2 aastat

Kahe aasta jooksul ei tea Crumbs palju ja kuidagi neid meeskondadesse purustavad, ei tööta. Siiski on selles vanuses eelised, näiteks nad tõesti muusikale liikuda. Seetõttu tasub valida võistluste vastuväiteid.

  • Kes see on? Me vajame kaarte erinevate loomadega. Ja Karapuz peaks "ütlema" teda vähe. Näiteks, mis kõlab ta avaldab.
  • Tantsimine. Olgem korraldada võistluse nii, et meie nupud liiguksid. Me valime naljakas meloodia oma lemmik crumbi karikatuuridest, lase neil tantsida. Ma olen kindel, et igaüks võidab! Ja vaatajad, sealhulgas!
  • Suured kunstnikud. Ehitada tipptasemel. Selleks ühest otsast seostame 3 pulga kummist bändi umbes 120 cm pikkusega. Lükake need ja paigaldage saidile. Top tippu trossi Kinnitage plastpudel värvi. Pudeli kaanel teeme väikese augu nii, et värv aeg aeglaselt voolab. Pudel võib kiikuda. Seega selgub mustri. Iga laste meeskond peab "joonistama oma" pildi ".
  • Mull. Kõik lapsed väljastatakse purgid seebilahusega. Lapse ülesandeks paisutada nii palju mullide kui võimalik. See on suurepärane võimalus sünnipäeva täiustamiseks.
  • Rainbow. Täiskasvanud kutsub iga värvi ja kortsud peavad selle leidma, naabri või vanema. Vanemate jaoks sobib see mäng ka. Ainult need, kellel on värv, peaksid jõudma finišijoonele, et ta ei saa neid kinni püüda. See, kes ei püüa jõuab.
  • Lepim liiva. Karapuz ei suuda midagi iseseisvalt ehitada. Aga ta armastab joosta. Me võtame ta tasku vett liiva märjaks ja täiskasvanu skulppteerib. Milline laste rühm hakkab hästi töötama? Ja kes võitis võidu? Kui veedate oma sünnipäeva korteri, saate pakkuda kahte kineetilise liiva meeskonda, kus peita "Diamonds". Milline meeskond leiab kõik teemandid kiiremini, mis võidab.

3 aastat

Kolme aasta jooksul saab ühiste klasside jaoks korraldada väikeseid. Muide, mul on artikkel selle kohta, kuidas saate aega lastega aega veeta. Mis mängud on.


4 aastat

4 aasta jooksul on Crumbs veelgi rohkem. Tema jaoks on juba huvitav selle kiiruse jaoks midagi teha. See võib kujundada ja mõista, mida meeskond on.

  • Kelle mänguasi. Kõik on selles võistluses väga lihtne. Lihtsalt vaja laos mänguasjad. Karapubuz muutub ringiks. Keskuses on mänguasja. Muusika lülitub sisse ja kõik lapsed tantsivad. Aga niipea, kui muusika lülitub välja, kõige agile kiirustab mänguasi keskele. Ma ei peaks seda tegema. See on aus auhind!
  • Mängi palliga. Milline meeskond sorteerivad välja pakutud skeemi värvipallid.
  • Naljakas Caterpillar. Lapsed iga meeskonna vaja seista üksteise järel ja kallistada talje see, kes on ees. Nii et lapsed muutuvad Caterpillariks. Ja Master teatab sellest, mida Caterpillar peaks tegema: hüpata, tantsima, indekseerima.
  • Pingviin. Iga murenemine on pall, mida ta peab jalgade vahel hoidma. Ja nii Darge viimistlus.
  • Känguru. Teine "hüpped" võistlus. Ainult nüüd peate hüpata kaks sirgemat jalga.
  • Konn. Crochy Squats ja hüppab painutatud jalgadele.
  • "Milline elevant?" Esineja pakub lastele näidata, kuidas see või et loom näeb välja.
  • Lepim ahv. Iga meeskond on usaldatud plastiliinast lahti mõnede metsaliste näitaja. Ainult iga osaleja skulpb eraldi kehaosa. Ühendab kõik kapten (täiskasvanud).

5 aastat

5 aasta jooksul on Crumbs juba kõik andekad, aktiivne. See on peagi kooli ja seetõttu on nad juba palju õppinud ja nad saavad töökoha rohkem kohtuprotsessi anda. Näiteks lõbusasse stsenaariumi saab ehitada määratluse põhimõttele, kasutades selle teema mõningaid omadusi.


6-7 aastat vana

Kui lapsed on 6-7 aastat vana, nad on juba kindlad eakaaslaste meeskonnas ja vastutustundlikult kuuluvad mis tahes ülesande. Jah, ja võita see on väga oluline nende jaoks.





9-10 aastat vana

9-10 aasta jooksul, täiesti täiskasvanud ja aktiivsed lapsed. Aga nad on endiselt huvitav mängida kõigiga. Nii et lähme selle vanuserühmaga, mida saate võtta.

  • Hübivalid! Uskuge mind selles vanuses, kui me eemaldame ranget kontrolli, on lapsed eriti huvitatud otsimast, kes ennast usaldusväärselt varjata. Või peita, kus keegi ei mõtle teda otsima. Otsingualal on vaja ainult piirata.
  • Pall lendas! Laual pani palli. Kõige parem on siduda teda mitte enne ära lendanud. Pange kapsus tabeli ees. Siduge oma silmad. Keerake natuke ja lase lahti. Las ta otsustada, millises suunas palli valada, ja et palli seerub. Ja sõbrad tuleb küsida!
  • Me tuleme loomale. See on kollektiivne töö. Esiteks tõmbavad kõik koos fantastilise metsalise. Ja siis laske tal temast veidi rääkida. Naljakas ja ebatavaline metsloomad on teretulnud.

11 aastat

11-aastastel lastel soovivad lapsed juba lõbutseda, et nad oleksid tegelikult huvitavad. Aga ärge unustage, et neil on veel rohkem lapsi, mis tähendab funktsioone.


Loomulikult otsige teisi võimalusi, lisage programmprogrammis katsed (vt minu artikleid selle teema kohta). Kasutage kõiki võimalusi, et anda palju meeldivaid emotsioone ja mälestusi!

Selleks, et laste puhkus lõbutseda, peate lastele mängude ja meelelahutuse leidma. Plii, täiskasvanute tegudena võivad mängude ajal osaleda ka teised täiskasvanute külalised. Kui puhkus toimub korteris, siis saate valida piiratud ruumis kergesti korraldatavaid mänge. Puhkus tänaval pakume mobiilseid kollektiivseid mänge.

Me hoiame kodus mängud ja võistlused

Kui me nimetame mingit meelelahutust sõnaga "võistlus", siis me mõtleme, et me kasutame seda mõistet tingimuslikult. Lõppude lõpuks, selles võistluses on võidab ja kaotajad ning me ei vaja sellist konkurentsi meie tähistamisel meie tähistamisel. Meie eesmärk on lõbutseda ja õnnelikult veeta aega. Seetõttu kõik osalejad meil on suur, kõik tulevad aplaus ja kiitust. Noh, üks, kes on langenud maha või eksis, võib teha kõik koomiline ülesanne.

Riddles salmis

Lapsed armastavad mõistatusi ära arvata. Pakume teile mitmeid temaatilisi saladuste seeria salmis. Esineja loeb mõistatust ja lapsed peavad lisama viimase sõna-kaubanduslikult.

Mõistatused inimeste kehaosade kohta. (Lapsed reageerivad koorile, näidates keha volitatud osa.)

Ma ei saa talvel haige

Ma alustan salli ... (kael)

Ema andis mulle mütsi,

Nii et nagu mrcling ... (pea)

Me kõndisime teedel pikka aega

Ja me oleme väsinud ... (jalad).

Meil on sinuga hommikusöök!

Ma võtan lusika ... (käsi).

Ma ei taha nüüd kompoteerida -

Manna putru täis ... (suu).

Ma pean lillega silmitsi seisma.

Sniff, vajab ... (nina).

Nad juba harjunud vestlema

Lõppude lõpuks, suus elab ... (keel).

Nad peidavad oma huuled kõigist.

Naeratus - näete ... (hambad).

Mõistatused loomade kohta. (Lastekoor lõpetavad luuletusliini.)

Forest Polyanka hüppab

Long-chime hall ... (Bunny).

Haigus ise metsas

Nad kutsuvad kõike ... (Fox).

Jõulupuu seas koonused

Murdis Kosolapiy ... (karu).

See on hirmutav oma hammastega.

Igaüks kardab metsa ... (hunt).

Varahommikul aknas

Licks meie käpad ... (kass).

Uusaasta mõistatused salmis. (Lastekoor Lisa sõnad riimile.)

Winter puhkus meile minna!

Me kohtume ... (uus aasta)

Rohelised nõelad

Elegantses ... (Jõulupuu)

Uusaasta puhkus helge

Jõulupuu all peidetud ... (kingitused)

Kes tõi kingitused kõigile?

Hea vanaisa ... (Frost)

Võistlused väikeste kunstnike jaoks

Võite korraldada väikeste kunstnike võistlusi, mille järel te teete kohe töönäitust.

Dorisui. See ülesanne nõuab nimekirju joonistamiseks, markerid või värvipliiatsid. Kõikidel lehtedel peate joonistamise algust tegema eelnevalt. See võib olla lihtne geomeetriline näitaja ja puu pagasiruumi ja lille vars. Konkurentsi osalejatel on ülesanne lõpetada joonise 5 minuti jooksul. Näiteks annate lastele lehtedele, millest igaüks tõmbab ringi. Lapsed joonistavad asjaolule, et fantaasia ütleb neile: lill, päikesepaiste, kirjutusmasin või mees.

Kaunista jõulupuu. Kui te veedate uue aasta puhkuse, siis saate lehtedele töölehtedena anda. Lapsed peavad selle pidulikke kaunistusi tegema.

Värv. Väikseimate osalejate jaoks saate anda ülesande, et värvida valmis pilte.

DEFT-i testid

Laste seas saab proovida nutikaks. Sellised võistlused toimuvad, kui lapsed väljendavad soovis osaleda soovi osaleda. Võite välistada konkurentsivõimeline element, kui lapsed ülesande täidab vaheldumisi. Kuid täiskasvanud külalised saavad ellu jääda, osaledes samas võistlustes. Pakume teile mitmeid ülesandeid.

Täpselt sihtmärgil. Konkursi jaoks nõuab pall mis tahes suuruse ja mõningase objekti palli, mis on eesmärk. Sa pead palli rullima nii, et ta saaks sihtmärgiks. Noorem kui lapsed, seda suurem on palli suurus ja vähem sihtmärgi vahemaa.

Ära ole. Konkursi jaoks vajate laia kaussi vee, supilusikatäite ja identsete klaaspankadega, millel on sama kõrgusel näidatud sama kõrgusega, näiteks 5 cm kõrgusel alt. Osalejad vajavad lusika abil pangale vee valada panka määratud tasemele.

Tuul. Konkursi jaoks peate puuvillast väike palli tegema. Osalejad peavad pallil puhuma, edendades seda kindlasti kindlale pinnale määratud viimistluse algusest.

Mängud tähelepanu eest

Kõrva-nina. Plii selgitab lastele, et ta helistab kehaosadele ja nad peavad neid näitama. Ta ise näitab ka kehaosas, kuid võib-olla mitte üks nimega, st lapsed peavad järgima juhtpositsiooni sõnu ja mitte tema žestide taga. Kes on ekslik, ta täidab mis tahes ülesande: ütleb luuletus, tantsimine, kujutab looma.

Sun - vihm. Mäng toimub eelmise ühena, ainult kaks liikumist valitakse. Kui võõrustaja väljendab sõna "Sun", näitavad kõik kasutatavad palmipuud. Kui juht kuulub sõna "vihma", siis kõik langetatakse sõrmedega ja liiguta neid. Plii vastab oma žestidega mängides.

COMIC Meelelahutus lastele

Laste puhkusel saate juhtida koomiksi meelelahutust, kus osalevad täiskasvanud ja lapsed. Pakume mõned nali võistlused ja te saate teistega tulla.

Grimyory. Teatri tegija teostamiseks. Lapsed värvi nägu vanemad. Lase neil luua loomade pilte Grima abil.

Ebatavaline riietus. Võistluse jaoks peate garderoobist erinevaid asju koguma, on kõige parem leida suur suurused ja tarvikud. Sa pead purustama ettevõtte paaridele: laps ja üks vanemad. Riided on lahtritesse kokku volditud osavate paaride arvu järgi. Laps muutub trendikas stilist ja kleidid täiskasvanu, kasutades kasti sisu. Siis kõik täiskasvanud näitavad oma varustust. Ära unusta pildistada mälu.

Laste mängude imitatsioonimängud

Lapsed osalevad hea meelega rolli mängides simulatsiooni mänge. Me anname mõned neist.

Mida? Kes see on? Kõige kunstilisema täiskasvanute nimetatakse selle mängu juhtimiseks. Liikumiste ja helide abil näitab see animeeritud ja elutute objektide lapsi. Kes arvas, ta tõstatab oma käe. Pärast näidatud kuvamist pakub juhtpositsioonil lastel kujutatud teemaga seotud toimingut. Näiteks näitas esineja hundi. Lapsed arvavad ja esitaja küsib neil: "Ja kuidas hunt hammaste klõpsab?" Kõik samaaegselt kujutavad seda toimingut. Väga väikelapsed on paremad näidata loomade, et nad on teada. Vanemate laste jaoks saate näidata ja individuaalseid objekte või nähtusi, mida nad neile tuttavad, näiteks: tuul, mobiiltelefon, veepuude, auto. Vanemad eelkooliealised on juba aegunud inimesi, kes tegelevad erinevate spordiga ja erinevate kutsealadega inimestega. Täiskasvanute vaatamine juhtiv, võib-olla mõned lapsed ise soovivad tegutseda kunstnikena.

Loomaaia. Igal lapsel teistest teistest on antud loomadega pilt. Esineja teatab, et iga mängu osaleja peaks looma looma pildist, mida ta sai. Ülejäänud lapsed arvavad loomi. Kõiki kõnesid toetavad valju aplaus ja kiitus.

Loomade hääled. Loomade rollid jagatakse laste vahel. Need peaksid olema sellised loomad, keda saab häälestada. Pärast rollide jaotust küsib kajastaja kõigil oma metsalise hääl. Mäng toimub sel viisil: juhtiv kutsub looma, ta peaks kohe reageerima. Mäng toimub majutuse tempos. Võimalikud loomad: kass, koer, lehm, kitse, hiir, karu, lõvi jne.

Teatri mängud lastele

Sellise mängu teostamiseks peate kirjutama väikese stsenaariumi mitme tähemärgiga (loomad, muinasjutu kangelased, taimed jne). Siin on mõned väikesed krundid mängu-teatrikaatidele.

Uudishimulikud pardid. Üks täiskasvanutest on määratud ema part. Esineja põhjustab ema Duck ruumi keskele ja palub näidata pardi liikumisi: käed vöö peal, tehes tiivad-käed ja pragu. Kõik lapsed saavad pardiga ja korrake ema part liikumist. Lapsed ütlevad, et nad peavad ema part ja minema, kui ta ütleb sõna "tantsu".

Juhtiv. Ema Duck tõi pardi jalutuskäigu.

Kõik lapsed on ehitatud veerule Ema Udka ja mine Gulu.

Juhtiv. Kuid uudishimulikud parditud tundsid erinevates suundades.

Lapsed hajuvad ja peidavad.

Ema part. Kinnitage quack! Kus sa oled parditud? Kus te olete, kutid?

Ta helistab mitu korda, kuid pardid ei lahku.

Ema part. Ma tean, kuidas neid koguda. Minu parkingid armastavad tantsu juhtida!

Kõik pardilaud peaksid koguma pardi ema lähedal.

Juhtiv. Me alustame mannekeeni tantsu! Igaüks võetakse käepideme all ja mine ringi muusika juurde. Niipea kui muusika langeb, kõik hõõrutakse tiibadega ja valjult kamblisse.

Plii mitu korda ootamatult hõlmab, siis lülitab muusika välja.

Bunnies-hüppab. Esineja ehitab lapsi liinis ja aruanded, et nad on nüüd bunnies. Sa võid anda iga maski jänkule või kõrvadele. Mugavuse huvides säästab iga jänku oma nime.

Juhtiv. Mis on kõige parem teha bunnies? Muidugi hüpata. Aga iga jänku hüppab omal moel. Igaüks teist peate meeles pidama oma hüppeid.

Esineja põhjustab lastele ükshaaval, deklareerides, kuidas tema jänku hüppab.

Juhtiv. Bunny Sasha on parim hüpped ühel jalal! Näita meile kõik! Ja sa tead, kuidas?

Igaüks hüppab nagu Sasha.

Siis igaüks jagatakse hüpped: üks hüppab tagasi, teised hüppab iga jala vaheldumisi, kolmas hüppab põlvili lähemale, neljas hüppab tema ümber omakorda jne. Siis hüppavad bunnies muusikale. Niipea kui muusika peatub, peavad kõik bunnies istuma ja ei liigu. Plii mitu korda ootamatult hõlmab, siis lülitab muusika välja.

Viinavara loterii

Pakume, et lisada külalistele win-win loterii.

Loterii hoidmiseks on palju võimalusi. Võite teha loteriipiletid erinevate värvide ja pakkide auhindu sobiva kasti värvi. Saate teha kaarte auhindadega, mis kotist välja tõmbavad. Võite veeta auhindu numbritega trossi ja pakkuda puhkus osalejate pimesi tõmmake paberi tükid numbreid kott.

Laste disko

Kindlasti korraldage festivalil laste disko. Selleks peate tegema valiku laste laulude ette, mida saab tantsida. Iseseisvalt tantsivad lapsed, muidugi, kuid mitte kaua. Seetõttu pakume mitu kollektiivset tantsu lõbu.

Tantsija mütsis. Plii mütsi käes (laste peakate sobib). Esineja teatab reeglitest: ainult üks tantsib, kellele ta mütsile paneb ja kõik teised löövad käed. Nii et vaheldumisi kapten paneb mütsile siis üks, siis teisele lapsele. Ja võib selle täiskasvanutele panna.

Peegli peegeldus. Selle meelelahutuse jaoks peab esineja välja tulema tantsu liikumise järjestusega. Igaüks tõuseb ringi ja korrake juhtivat liikumist. Võite lisada naljakas liikumise, isegi mitte täielikult tantsida.

Aiandus. Kõige populaarsem ümmargune tants uusaasta puhkus - "Jõulupuu sündis metsas", mille jooksul tantsuosalevad osalejad liiguvad lyrics. Muusika ei ole tantsu jaoks vajalik, vaid lauluvajadused. Kui te ei hoia uut aasta disko, siis tantsu, iga luuletus sobivad, mida saab tunda ja stabiilne. Siin on näide sellisest tantsust.

Horovood "Sunny". Laul on mis tahes sobivas motiivis, kordab mitu korda.

Päike, päikesepaiste

Kuumutab kogu!

(Lapsed tõstavad käed üles, nende ümber pööravad.)

Sun, Sunshine!

(Lapsed, käed hoidvad ringi.)

Läheb ringi!

(Kõik, käte hoidmine, ringi keskele.)

Süütetants. Esineja pakub osalejatele tantsida erilisel viisil pärast lühikese aja möödumist. Ta pakub tantsida nagu bunnies, nagu karud nagu sääsk, nagu hobused, nagu liblikad, nagu konnad nagu välismaalased jne.

Katkestatud tantsu. Selles tantsu lõbustamisel on tantsimiseks tingimus: kui muusika katkestatakse, peate tegema kõik meetmeid. Näiteks karjuta "Hurraay!", Paisuvad põsed, istuvad põrandal, võtke kommide kasti või kõrvade sulgemist.

Fantaseise, leiutada ja kõik teie puhkuse külalised on lõbusad!

Tagastama

×
Liitu towa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:
Olen juba tellinud towra.ru kogukonna