Didaktilised mängud rahvakunstist. Didaktiline mäng rahvalik käsitöö

Tellima
Liituge toowa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:

Didaktiline juhend lepbook

"Rahva käsitöö"

Seoses alushariduse föderaalse osariigi haridusstandardi kasutuselevõtuga otsime oma pedagoogilises tegevuses uusi lähenemisviise ja ideid. Ja lepbooki didaktilise käsiraamatu kasutamine oma töös (taskute, uste, akende, sakkide ja liikuvate osadega karpraamatud, mis sisaldavad ühe teema materjale) on suurepärane võimalus teatud teema õpilastega kinnistada, selle sisu mõista. raamatut, teha uurimistööd, mille käigus laps osaleb teabe otsimises, analüüsimises ja sorteerimises.

Programmi raames läbisime mooduli "Rahvakultuur ja traditsioonid". Pedagoogilise vaatluse käigus selgus, et paljudel lastel on raskusi maalitüübi äratundmisel ja nimetamisel, sageli ei suuda nad eristada Dymkovo mänguasja Filimonovi omadest jne. Seetõttu tekkis idee luua sellel teemal sülearvuti. Teema "Rahvakultuur ja traditsioonid" on lastele väga mahukas ja raske. Seetõttu on meie loominguline rühmitus koostanud didaktilise käsiraamatu "Esivanemate pärand", mis koosneb kolmest sülearvutist: "Rahvapärane käsitöö", "Vene rahvarõivas", "Vene rahva traditsioonid".

Tahan tutvustadateie tähelepanuteie sülearvuti (see on kolmas minu isiklikult valmistatud sülearvuti)Esitatakse "Rahvapärane käsitöö", mis on lastele kättesaadavas ja huvitavas vormisteave rahva käsitöö, maalimise, rahva mänguasja kohta.

See sülearvuti on karpkarp, mis koosneb kaantest ja 4 leheküljest ning tagakaas sisaldab ka didaktilist materjali. Vaid põgusa pilguga kaanele heites saate selle sülearvuti teema hõlpsalt kindlaks teha. Kuna meie silme ees on Khokhloma maali stiilis maalitud lauanõude natüürmort. Ning natüürmordi keskmes köidab meie silmi särav objekt, mis eristub üldisest kompositsioonist oma värvilahendusega. See on kukk, maalitud Gzhelis ja selle ümber edastavad mustad tähed sülearvuti nime, mis peegeldab täpselt selle täiuslikkust.

See näeb suletuna välja selline.



Valisin materjali hoolikalt, paljud selle sülearvuti mängud on autoriõigusega kaitstud.

Laiendatud kujul sülearvuti (lk 1,2,3,)

Volditud sülearvuti (lehekülg 4, esi- ja tagakaas)

Esimene leht sisaldab:

Isetehtud raamat "Rahvuslik käsitöö";

Loto "Venemaa rahvakäsitöö";

Didaktiline mäng "Neljas lisa"

Kõik sellel lehel esitatud materjalid on minu töö vili, mille olen valmistanud ja valinud sõltumatult erinevatest allikatest, need pole veel kusagil saadaval, välja arvatud see sülearvuti sellisel kujul, nagu neid siin esitatakse.


Omatehtud raamatu lehtedel tutvuvad lapsed peamiste maalitüüpidega: Khokhloma, Gzhel, Gorodetsi maal, Dymkovo ja Filimonovi mänguasjad. Raamat

koosneb viiest lehest, iga leht - ühe maali. Selle teabe sisu: päritolu ajalugu (põhiline, lühike), milline on seda tüüpi maal, kuidas see teistest erineb, väikesed luuletused iga maali kohta, maalitud esemete (nõud, mööbel, mänguasjad) pildid, samuti pildid elementidest, kaunistustest, mustritest ...





D / ja "neljas lisa"



Д / и - loto "Venemaa rahvuslik käsitöö"

Teine leht sisaldab:

Didaktiline mäng - pusle "Rahvalik käsitöö";



Didaktiline mäng "Kogu pilt"


Kolmas leht:

Loovustahvel (objektide mallid kiireks joonistamiseks on esitatud)

Didaktiline mäng "Nimetage rahva käsitöö"




D / ja "Nimetage rahva käsitöö"

Mäng pakub: komplekti 5 väikest kaarti maalielemendi kujutisega (ornament, muster) ja ühte suurt kaarti maalitud objekti illustratsiooniga iga maalitüübi jaoks. Iga eseme jaoks on vaja valida kaardid, mille elemendid (kaunistused, mustrid) sisalduvad seda tüüpi maalides.

Neljas leht:

Didaktiline mäng "Nimetage rahvakunsti mustri järgi" (väikeste kaartide komplekt, mis kujutab Khokhloma, Gzheli, Gorodetsi, Dymkovo ja Filimonovi maalidele riietatud Vene kaunitari, samuti komplekt 5 suurt kaarti elementidega (kaunistused, mustrid) ) mille abil lapsed määravad, millist tüüpi maali see riietus kuulub;

Didaktiline mäng "Kogu matrjoška" (kaardikomplekt, milles peate valima pakutavate seast mustri jaoks sobiva alumise osa matrjoška ülemise osani);

Didaktiline mäng "Leia lisaelement" (10 pildi komplekt - pusled, milles on lisaelement).




D / ja "Nimetage rahvakunsti mustri järgi" D / ja "Koguge matrjoška"


D / u"Leidke lisaelement"

Tagakaas:

Mõistatuste ja vanasõnade komplekt rahvakäsitöö kohta;

- didaktiline mäng “Kogu matrjoška” (tüübi järgi - lõigatud pildid);

- didaktiline mäng "Nimetage mänguasi".


D / ja "Nimetage mänguasi"


D / ja "Kogu matrjoška" "Mõistatused, vanasõnad"

Sellele sülearvutile on lisatud ka raamat - juhis, milles on välja toodud kõik sülearvutis sisalduvad mängud, nende reeglid ja varieeruvus, kasutamise keerukus.



Selle tulemusena sain veel ühe uue käsiraamatu, mitte ainult uskumatult kasuliku ja huvitava, vaid ka universaalse, millesse mahtus palju teavet. Lastele väga meeldissülearvuti. Nad mõistsid meeleldi mõistatusi, mängisid erinevaid mänge, maalisid nõusid, mänguasju, riideid jne, hakkasid huvi tundmarahva käsitöö, samuti maalimine. Nüüd saavad meie poisid hõlpsalt kindlaks teha kalapüügi tüübi.

Selle põhjalsülearvutisaate õppetunni läbi viia. Samuti soovitan kasutada eelkoolipedagooge lastega individuaalses töös või laste iseseisvaks tegevuseks.Lisaks on kasu hea"Sobib" rühma subjekti-ruumilisse keskkonda.

Mul oleks hea meel, kui minu töö aitaks teil oma lepbooki luua. Soovin teile kõigile loomingulisi ideid.

Didaktilised mängud ja harjutused, olles nii õpetamise meetodiks kui ka vormiks, kujutavad endast pedagoogilises protsessis spetsiifilist tööriista, eelkooliealise lapse igakülgse arengu vahendit. Didaktiline mäng soodustab arengut. Mängusituatsiooni kaasatud laps omastab õppematerjali palju kergemini. Lapsed järgivad kergesti, ilma sundimiseta mängureegleid ja -tegusid, mis aitab kaasa teadmiste tõhusamale assimileerimisele, ideede kujunemisele ja oskuste valdamisele.

"LAIENDA PILTE"

(Et tuvastada, kinnistada või kujundada teadmisi dekoratiiv- ja tarbekunstimeistrite toodete kohta).

Didaktiline ülesanne: eristada ja nimetada Valgevene ja Vene kunsti ja käsitöö toodete näidiseid, määrata materjalid, millest need on valmistatud; klassifitseerida sõltuvalt kuulumisest Valgevene või Vene käsitöösse.

Materjal: 2 pabermahulist nukku-tüdrukut (valmistatud paberikoonuste baasil) vene ja valgevene rahvusriietes; kaardikomplekt, mis kujutab Valgevene ja Vene käsitööliste tooteid (20–26 tükki): savist mänguasju, pesitsevaid nukke, karpe, puulusikaid, dekoratiivplaate, õlgedest ja linadest valmistatud nukke, tikitud tooteid jne.

Esimene variant (Valgevene ja Venemaa kunsti ja käsitöö ideede väljaselgitamiseks).

Mängus osalevad kaks last. Ühe ees asetatakse nukud ja teine ​​saab kaardikomplekti. Üks laps näitab kaarti ja teine ​​peaks ütlema, mis sellel on kujutatud ja mis materjalist see on valmistatud, ning pange kaart ühe nuku kõrvale.

Täiskasvanu fikseerib tulemuse ja kutsub lapsi rolle vahetama. Mäng jätkub, lõpus võtab õpetaja selle kokku.

Teine võimalus (kinnistada ja kujundada teadmisi Valgevene ja Venemaa kunsti ja käsitöö kohta).

Mängus võivad osaleda kaks või enam last. Kaardid segatakse ja asetatakse lauale näoga ülespoole. Signaali (sõnaline, muusikaline jne) korral peaksid lapsed kiiresti nukkudele sobivad esemed üles võtma. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.

Märge

Suure hulga lastega kollektiivsete mängude läbiviimisel on vaja suurendada toodetega nukkude ja kaartide arvu. Suurendades nukkude ja kaartide suurust, saate mängu põrandal mängida ja kaasata selle tegevusmängudesse.

Kolmas variant (teadmiste, ideede kinnistamiseks ja kujundamiseks).

Mängib 6-8 last (2 võistkonda 2-4 inimest). Nukud asetatakse üksteisest teatud kaugusele. Kaardid segatakse ja asetatakse lauale allapoole. Esimese meeskonna lapsed võtavad kaardi, uurivad seda ja seda näitamata kirjeldavad sellel kujutatud eset. Teise kirjeldusmeeskonna lapsed peaksid ära arvama, mis kaardil näidatakse, ja otsustama, millistele nukkudest see ese kinkida. Nad panid kaalutud kaardi enda valitud nuku kõrvale. Järgmist kaarti kirjeldavad teise meeskonna lapsed. Pärast kõigi kaartide uurimist ja nukkude lähedusse paigutamist kutsutakse lapsi kõike kontrollima. Võidab meeskond, kelle lapsed kirjeldasid kaarte õigesti ja asetasid need iga nuku lähedale.

Märge

Igal meeskonnal peab olema kaks nukku valgevene ja vene kostüümides.

"JÄTKA RIDA"

(Valgevene ja vene mustrite kohta teadmiste väljaselgitamiseks).

Didaktilise mängu eesmärk: paljastada laste ideed valgevene ja vene (Dymkovo ja Khokhloma maal) mustrite iseloomu kohta, maalielementide kujutamise oskused.

Materjal: kaartide komplekt (üks kõigile osalejatele), millest igaüks on jagatud 3 ribaks. Iga riba ülemises osas on kujutatud kahte dekoratiivset elementi: ühel - valgevenelane, teisel - Dymkovo, kolmandal - Khokhloma; värvilised pliiatsid või markerid; 2-4 nukku valgevene ja vene kostüümides.

Märge

Vajadusel on enne harjutuse alustamist lubatud selgitada välja mustrid, kuhu kaartidel näidatud elemendid kuuluvad; ülesanne võib olla keeruline - kutsuge võistlema 2-3 mängijat, kes mäletavad ja joonistavad rohkem Valgevene ja Vene mustrite elemente. Mänguülesande täitmisel peaksid lapsed istuma, et mitte üksteise tööd näha.

"TEE PILT"

(Kinnistada teadmisi Valgevene käsitööliste traditsioonilistest materjalidest valmistatud toodete kohta).

Didaktiline ülesanne: koondada ideid Valgevene käsitöötoodete kohta, liigitada need vastavalt nende kuulumisele traditsioonilisse materjali, millest need on valmistatud; tugevdada kuju- ja värvitaju.

Materjal: 6–9 kaarti (25x25 cm), mis kujutavad Valgevene dekoratiiv- ja tarbekunsti tooteid: savist (mänguasjad, ehted, nõud jne), õlgedest (nukud, linnud, loomad, majapidamistarbed, dekoratiivesemed), linasest ( nukud, salvrätikud, lilled jne). Tooteid kujutavad pildid lõigatakse mitmeks osaks, 6-9 sama suurusega pilti, mis kujutavad ainult toodete kontuure, mis asetatakse lõigatud kaartidele.

Lapsi kutsutakse üles tegema osadest üks või kaks pilti, et ilmuks ese, mille kontuur on kujutatud mängija käes oleval kaardil.

Märge

Mängu saab sisse tuua võistluse elemendi - kes teeb pildi kiiremaks (mitu pilti); piltide lõigatud osi ja esemete kontuuridega pilte saab kasutada individuaalse töö harjutuste tegemiseks.

"Otsi selline muster"

(Valgevene mustri elementide tuvastamiseks ja teadmiste kujundamiseks).

Didaktiline ülesanne:ära tunda ja nimetada Valgevene mustri elemente, leida need ja erinevate objektide samade mustrite fragmendid. Edendada laste kogemustes olemasolevate ideede aktiveerimist.

Materjal: 7 kaarti, mis näitavad Valgevene ornamendi elementidega mustrite näidiseid; 14 objektide siluettkujutist, millest iga kahe (erineva kujuga) mustrid vastavad ühele näidisele (joonis 3).

Esimene variant (kaasatud on üks või mitu last).

Kaardid asetatakse lauale allapoole. Mustritega maalitud esemete siluetid asetatakse stendi riiulile, esikülg laste poole. Lapsel palutakse võtta üks kaartidest, uurida hoolikalt sellel olevaid mustreid ja valida riiulile asetatud siluettidest esemed, millel on sama muster.

Teine võimalus (sellega on seotud mitu last).

Laps valib ühe kaartidest ja seda teistele lastele näitamata kirjeldab ühel kaardi ribal kujutatud mustrit. Mängu teine ​​(d) osaleja (d) peab kiiresti leidma ühe või kaks kirjeldatud mustriga kaunistatud siluettobjekti ja panema kaardi kõrvale.

Kolmas variant (osaleb kaks meeskonda).

Kaardid asetatakse aluse riiulitele üksteisest väga kaugele. Kauba siluetid jagatakse igale meeskonnale võrdselt. Üks laps meeskonnast kirjeldab valjusti kõiki kaardil olevaid mustreid, teise meeskonna lapsed peaksid vaatama oma siluette. Need, kellel on objektidel sama muster, asetavad kiiresti oma objektide siluetid kirjeldatud kaardi kõrvale.

Kui kõik on õigesti tehtud, tuleks kaart lastele tagasi pöörata (et nad ei kordaks sama mustrit). Järgmine laps teisest võistkonnast kirjeldab kaarti ja mäng jätkub ülalkirjeldatud järjekorras, kuni lastel kaardid otsa saavad. Võidab meeskond, kelle lapsed täitsid ülesande kiiremini ja korrektsemalt.

Märge

Konkurentsielementidega didaktilise mängu korraldamisel saate märgistada iga õige vastuse, ülesande õige täitmise ja kutsuda lapsi mängu lõpus neid ise üles lugema.

"IMELINN"

(Teadmiste kujundamisest ja kinnistamisest kunsti ja käsitöö valdkonnas).

Didaktilise mängu eesmärk: kujundada teadmisi Valgevene ja Vene kunsti ja käsitöö kohta; rühmitada siluetipilte Valgevene ja Vene mustritesse kuulumise järgi.

Materjal: 3 lindude siluetti, igaüks tiivaga, mis on värvitud valgevene, dümkovo ja khokhloma mustritega; saba asemel on suled tähistatud kontuuriga (5-6 iga linnu kohta); paksust paberist lõigatud sulgede komplekt (15-18 tükki) ja kaunistatud samade mustritega, mis kaunistavad iga linnu tiibu.

Esimene variant (ülesannet täidab üks laps).

Lapsel palutakse tagastada mis tahes sabasulgede linnud, kes kurja orkaani käest tõmmati, ja muuta see ilusaks imelinnuks. Selleks peab laps valima need suled, mis on tema tiiva jaoks mustrilised, ja laotama need sabale laiali, et need vastaksid sabale joonistatud kontuursulgede kujule ja suurusele, kommenteeriksid oma valikut.

Teine võimalus (väike rühm lapsi mängib).

Suulise signaali "Sulg" peale hakkab iga laps oma linnule suled valima ja neist saba tegema. Võidab see, kes valib mustri järgi õigesti suled ja täidab ülesande kiiremini.

"SUVENIRI POOD"

Vene (, Khokhloma ja Gzhel) ja valgevenelase olemust käsitlevate ideede kujunemisest ja kinnistamisest.

Didaktiline ülesanne:ära tunda ja nimetada valgevene ja vene mustrite tuttavaid elemente; harjutada kaartidel kujutatud esemete, toodete klassifitseerimist vastavalt kuulumisele Valgevene või Vene kunstile.

Materjal: kaardikomplekt, mis kujutab Valgevene käsitööliste tooteid, mis on valmistatud traditsioonilistest materjalidest (savi, õled, lina, niidid, puit jne) - 10-12 tükki; kaartide komplekt, mis kujutab tooteid, mis on kaunistatud Dymkovo, Khokhloma ja Gzheli maalidega - 10-13 tükki. Tooteid kujutavate kaartide asemel tuleks võimaluse korral kasutada loodusobjekte; 4 lauda, ​​mis on varustatud poodiumide kujul, kaetud salvrätikutega, erineva suurusega kuubikute ja kangide komplekt - toodete alused (või 4 riiulitega alust, kui mängu mängitakse piltidega); pakikarp, kuhu on peidetud kiri ja tooted (või neid asendavad kaardid).

Esimene variant

Sel juhul saate kaartide või esemete arvu vähendada.

Laps (mitu last) saab mänguülesande: kõik tooted tuleb jagada 4 vitriini jaoks, s.t. 4 rühma ja mille alusel neid jagada, peab ta ise ära arvama. Kui laps ei tule ülesandega toime, saab õpetaja anda lapsele vajalikku abi.

Teine võimalus (mängutunnist võib osa võtta laste alarühm).

Pärast toodete (piltide) jagamist jagatakse lapsed 4 alarühma ja kutsutakse osalema suveniiripoe toodete reklaamimisel. Iga alarühm kujundab oma vitriini, kasutades teatud tooteid (kaarte), esitab vitriini nime, koorijad, esitab embleemi, reklaamib spetsiaalselt ettevalmistatud materjalide (käärid, paber, liim, viltpliiatsid, markerid, värviline paber, väljalõiked vanadest ajakirjadest, postkaardid jne.).

Pärast akna kaunistamist saate korraldada toodete reklaami Valgevene ja Vene laulude, tantsude, luuletuste, dittide abil.

"LIBLIKUD"

(Valgevene ja Vene ornamendi mustri elementide kinnitamiseks).

Didaktiline ülesanne: stimuleerida Valgevene ja Vene mustrite elementide ja nende koostise iseseisva analüüsimise võime avaldumist, täiendada pilti puuduvate osadega vastavalt ühisele tunnusele - mustri olemusele.

Materjal: 12 paksust paberist või papist liblikat, mille ühel küljel on mustriga maalitud ainult üks tiibpaar; 26 tiiba, millest 12 on kaunistatud samade mustritega nagu liblikate tiivad; markerite või pliiatsite komplektid.

Esimene variant (osaleb üks laps või väike rühm lapsi).

Tekib mänguolukord: kuri nõid on liblikaid nõidunud ja igaüks neist on kaotanud mustri kahel tiival. Liblikaid saab aidata, kui leiad lauale laiali laotatud tiibade hulgast samad, mis liblikad, ja katad nendega värvimata tiibade osad.

Teine võimalus (osaleb mitu last).

Lastele antakse igaühele 2-3 liblikat. Tutvustatakse võistluselemente: kes leiab oma liblikatele tiivad kiiremini üles. Võidab see, kes teeb seda õigesti ja kiiresti.

Märge

Pärast mängu on soovitav liblikad laiali jagada ja pakkuda, et viimistleksite mustri tiibadele joonistamise, kordades ühel liblika poolel kujutatud mustrit.

"KES ON SUUREM?"

(oskuste kujundamise või kinnistamise kohta dekoratiivkompositsioonides sarnasuste ja erinevuste leidmiseks).

Didaktilise mängu eesmärk: leida sarnasusi ja erinevusi lihtsates dekoratiivkompositsioonides, sealhulgas Valgevene ja Vene mustrite elementides, harjutada nende puhkamiseks.

Materjal: 6-8 kaarti, millel on värvitud dekoratiivsed kompositsioonid. Pool kaartidest kujutab mustreid, mis sisaldavad valgevene ornamendi elemente, ülejäänud kaartidel on mustrid, mis sisaldavad vene mustri elemente (Dymkovo ja Khokhloma maalid); paberitükid, markerite komplektid või värvilised pliiatsid.

Esimene variant (lapsed võivad istuda kõrval).

Näidatud on kaks kaarti, millel on võrdse koostisega Valgevene mustrid. Lapsed nimetavad kordamööda mustrite erinevusi, seejärel nende sarnasusi (elementide kasutamise, asukoha, värvi jms järgi). Võidab see, kes nimetab viimasena mingeid erinevuse või sarnasuse märke.

Teine võimalus (Kaasatud on 2-4 last). Igale lapsele antakse kaks muutuva mustriga kaarti, mis sisaldavad samu ja erinevaid elemente. Ühel lapsel peaks mõlemal kaardil olema ainult valgevene või ainult vene muster. Tehakse ettepanek kaaluda oma kaarte ja joonistada paberitükkidele kõik mustri elemendid, mida kaartidel ei korrata (või vastupidi, kujutada ainult neid elemente, mida lapsel kahel kaardil korratakse).

KAARDITUBA

Didaktilised mängud sellel teemal:
"Rahva käsitöö"

Uurige kirjelduse järgi
Eesmärk: tugevdada laste teadmisi rahva mänguasjade kohta. Moodustada laste võime ära tunda seda või teist rahva mänguasja kirjelduse või luuletuse teksti järgi.
Mängijate arv 1-3 last.
Kirjeldus: Lapsed valivad inimesi kujutavaid pilte
Mänguasjad, mida hooldaja kirjeldab või mis
Õpetaja jutustab luuletuses.
Tüsistusvõimalused: laps võib proovida kirjeldada
mänguasi ja õpetaja või muu laps peaks
uurige, millist mänguasja laps kirjeldab.

Üks matrjoška, ​​kaks matrjoška
Eesmärk "Kinnistada laste teadmised nukkude pesitsemisest. Arendada laste võimet panna matrjoška mallile kleit, sall, ehted, valides iseseisvalt osade värvid ja suurused.
Mängijate arv on 4-8 inimest.
Kirjeldus: Lastele pakutakse erinevaid matrjoška malle
suurus riietuse paigutamiseks, valides sobiva suuruse
detailid ja värv. Võite kutsuda lapsi laotama
Semyonovka matryoshka või asetage matryoshka edasi
kasvataja eeskuju.

Filimonovskaja maal
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi rahvamänguasjast Filimonov: selle tegelastest, detailidest ja maalimisvärvist.
Et kujundada oskus muster ilusti välja panna, Filimonovi maali täiustatud omadus.
Mängijate arv on 4-5 inimest.
Kirjeldus: Filimonovi lastele mõeldud mänguasjade malle
soovitatakse muster välja panna, kasutades
triibud rohelised, punased, kollased.

Sobitage muster daami kleidiga
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi savist rahva mänguasjast: Dymkovo, Filimonov, Kargopol.
Parandada laste võimet panna naiste kleidile muster, andes edasi konkreetse rahvamaali iseloomulikke jooni.

Kirjeldus: Daamide mallidel kutsutakse lapsi üles panema
muster, mis kasutab konkreetse välimuse üksikasju
maalimine.

Plaastrid
Eesmärk: laste võimalus valida Filimonovi mänguasjade kujutise puuduvad elemendid värvi ja kuju järgi. Edendada vaatluse, visuaalse taju arengut.
Metoodiline tugi: Filimonovi mänguasjade pildid puuduvate elementidega (ringid välja lõigatud), puuduvad piltide elemendid.
Mängu edenemine

Lapsed valivad ühe või mitu pilti. "Plaastrid" on paigutatud laua keskele, ülespoole. Mängijad valivad augu jaoks sobiva plaastri. Pange puuduv ring pildile. Mängu võidab laps, kes "õmbleb" rohkem "auke".

Kaunista Dymkovo mänguasi
Eesmärk: kinnistada laste teadmised Dymkovo rahva mänguasjast - selle tegelastest, detailidest ja värvist. Laste võime kujundada muster ilusti välja, Dymkovo maali täiustatud funktsioonid.
Mängijate arv on 4-5 inimest.
Kirjeldus: Dymkovo mänguasjade mallidel kutsutakse lapsi
asetage muster siniste, punaste ringide abil,
kollased lilled.
Tüsistusvalikud: lisage mustri detailidele erineva suurusega ringid.
Eesmärgid:
Laste ideede kujundamine vene rahva käsitöö kohta.
Laste võime määrata Filimonovi rahvakunsti iseloomulikke jooni.
Didaktiliste mängude kaardifail 4-5-aastastele lastele Filimonovi mänguasjaga tutvumiseks.
Didaktiline mäng "Jätka mustrit".
Eesmärk: Laste võime panna tekstiilistel alustel Filimonovi rahvamaali põhjal detailidest välja ornament - proovi järgi riba. Edendada lapse käe peenmotoorika arengut.
Metoodiline tugi: 8 laia triipu kollast, pehmet fliisist materjali (näiteks majapidamisrätikud), millele on joonistatud mustri algus. Punaste ja roheliste kitsaste triipude komplektid, pikkusega 3,5 ja 7 cm.
Mängu käik.
Mängus osaleb üks kuni kaheksa mängijat.

Maagiline rind
Eesmärk: laste võime grupeerida pilte vene rahva mänguasjadest maalitüübi järgi. Edendada kunstilise maitse arengut.
Ülesanded:
Laste ideede kujundamiseks vene rahvakäsitöö kohta (Kargopol, Filimonov, Bogorodsky, Gorodets, Dymkovsky, Mezen jne)
Laste oskus määrata kindlaks iga rahvakunsti liigi iseloomulikud jooned, rühmitada pilte sarnasuse järgi.
Metoodiline tugi:
rahvamustrite stiilis kaunistatud kast; laiad erinevat värvi triibud, pildid rahvakäsitöö piltidega (5-10 tk. igat tüüpi käsitööd).
Mängu käik.
Mängus osaleb üks kuni 6-8 mängijat (vastavalt ettevalmistatud triipude ja piltide arvule).
Chok-chok-chok, ava rind!
Rind avaneb ja mäng algab.
Lapsed valivad ühe laia mis tahes värvi riba - maagilise rinna "riiuli". Pildid on paigutatud laua keskele tagakülg ülespoole. Vastavalt õpetaja või autojuhi juhistele panid lapsed “rahvakäsitööliste tooteid riiulile” - panid ribale pilte. Võitis see, kes täitis ülesande õigesti ja kiiresti.
Töövalikud:
Pange Filimoni mänguasjad neeru külge.
Pange riiulile loomakujukesed ja nimetage rahva käsitöö tüüp.
Pange nõusid neerudele. Ütle mulle, kuidas nad teda kutsuvad.
Korja üles pilte, mis kujutavad ühe kaubanduse tooteid.
Korja üles pilte, mis kujutavad loomi erinevates rahvakäsitöödes.
Korja üles pilte, mis kujutavad inimesi erinevates rahvakäsitöödes.
Jne.

Lõika pilte
Eesmärk: laste oskus komplekteerida osadest Filimonovi mänguasjade täielik pilt. Edendada vaatluse, visuaalse taju, lapse käe peenmotoorika arengut.
Metoodiline tugi: suured pildid, millel on täielik pilt Filimonovi mänguasjade kompositsioonidest; väikesed osad piltide fragmentidega.
Mängu käik.
Mängus osaleb üks või mitu mängijat (vastavalt piltide arvule).
Nad viisid turule mänguasju,
Jah, nad puistasid kauba laiali.
Kõik viled on katki
Meile jäid ainult killud.
Te poisid ei haiguta
Koguge killud kokku.
Lapsed valivad endale meelepärase pildi ja komponeerivad pildi väiksematest detailidest. Laps, kes teeb tööd õigesti ja kiiresti, võidab.
Mäng võib toimuda mitmes etapis (lihtsast raskeni):
1 - pildi koostamine, kattes pildi detailid;
2 - pildi koostamine lauaosade voltimise teel, pilt on näidis;
3- pildi koostamine osadest mälust.

Didaktiline mäng "Šabloonid
Eesmärk: laste võime korrata Filimonovi mänguasjade kuju, ära tunda Filimonovi maali elemente. Tutvumine Filimonovi mustrite teostamise tehnikaga.
Metoodiline tugi: Filimonovi mänguasjade lamedad siluetid, kaunistatud rahvamaaliga; valge paberilehed, värvilised pliiatsid, guašš, erineva suurusega harjad, pintslihoidjad, veepurgid, paberist ja riidest salvrätikud.
Mängu käik.
Mängus osaleb üks või mitu mängijat (vastavalt ettevalmistatud siluettide arvule). Laps valib endale meelepärase šablooni, paneb selle paberilehele ja joonistab ringi. Seejärel värvib ta oma tööd, kasutades selleks šablooni.
Esialgu kordab laps maali elemente. Õpetaja kiidab tööd, juhib lapse tähelepanu mustri elementide kordamise täpsusele.
Seejärel lisab laps mänguasja kaunistusele oma elemente. Õpetaja märgib joonisel eduka lahenduse.
Lõpuks kaunistab laps iseseisvalt rahvamaali põhjal Filimonovi mänguasja. Õpetaja toetab omandatud oskuste loomingulist rakendamist.

Didaktilised mängud on teatud tüüpi mängud, mis on mõeldud laste õpetamiseks ja harimiseks. Didaktilised mängud on spetsiaalselt õpetajate poolt loodud laste õpetamiseks. Need on suunatud laste õpetamise spetsiifiliste probleemide lahendamisele, kuid samal ajal avaldub neis mängutegevuse kasvatuslik ja arendav mõju. See on üks koolieelikute ja algklasside õpilaste aktiivse õpetamise meetoditest ning see pole juhuslik. Laps ei istu ega kuula igavat loengut ega ettekannet, ta ei mäleta midagi, sest teda see ei huvita. Lapsele meeldib mängida. Seetõttu ühendas pedagoogika äri naudinguga, mängides didaktilisi mänge, laps õpib seda teadmata. Ta on huvitatud. Ta mäletab. Pakume õpetajatele ja algklasside õpetajatele ning ka lapsevanematele 7guru veebisaidil palju didaktilisi mänge täiesti erinevatel teemadel.

© Kopeerimine on lubatud ainult otsese aktiivse lingiga algse artikliga lehele.
Mis tahes haiguste puhul ärge ennast diagnoosige ja ravige, peate kindlasti konsulteerima arstiga - spetsialistiga.
Õppekirjanduse kaante pildid on saidi lehtedel ainult illustreeriva materjalina (Vene Föderatsiooni tsiviilseadustiku artikli 1274 artikkel 1)

Rahvamängud koolieelikutele

VENEMAA RAHVAMÄNGUDE AJALUGU

Nende loodud mängud kuuluvad iga rahva kultuuri.
Sajandeid saadavad need mängud laste ja täiskasvanute igapäevaelu, arendavad elulisi omadusi: vastupidavust, jõudu, väledust, kiirust, sisendavad ausust, õiglust ja väärikust.
Vene rahvamängudel on tuhandeaastane ajalugu:
need on säilinud tänapäevani antiikajast, põlvest põlve edasi antud, neelates parimaid rahvuslikke traditsioone.
Lisaks rahvatraditsioonide säilitamisele on mängudel suur mõju iseloomu, tahtejõu, noorte rahvakunstihuvi kasvatamisele ja kehakultuuri arendamisele.

SELGITAV MÄRKUS

Rahvamäng on mäng, mida teostatakse vabatahtlikkuse, spontaansuse põhimõtetel kokkuleppe eritingimustel, mis on populaarne ja laialt levinud ühiskonna arengu teatud ajaloolisel momendil ning peegeldab selle omadusi, muutudes mitmesuguste mõjude all: sotsiaalpoliitiline, majanduslik, rahvuslik. Rahvamäng, mis on rahvakultuuri nähtus, võib olla üks vahend vanematele lastele rahvatraditsioonide tutvustamiseks, mis on omakorda vaimsuse kasvatamise, universaalsete väärtuste süsteemi kujundamise kõige olulisem aspekt. ; ühiskonna arengu praeguses olukorras on pöördumine rahvaallikate poole minevikku väga õigeaegne.
Rahvamäng aitab kaasa vanemate koolieelsete laste vajalike moraalsete omaduste kujunemisele, alati koos füüsiliste, vaimsete, tööjõu ja muude kultuuri aspektidega seotud omadustega. Vanemate eelkooliealiste laste suhtluskultuuri kujundamiseks saab kasutada mitmesuguseid mänge. Seega, kaasates rahvamängu haridusprotsessi, tutvustab õpetaja märkamatult, sihikindlalt lapsi rahvakultuuri maailma, õpetades lastele suhtluskultuuri.
Rahvamängu kui õppevahendi eripära seisneb selles, et see on kaasatud rahvatraditsioonide juhtkomponendiks: perekond, töö, perekond, puhkusemängud jm. See võimaldab täiskasvanul märkamatult, sihikindlalt tutvustada lapsi rahvakultuuri, eetika ja inimsuhete maailma. Pole juhus, et vanemate eelkooliealiste laste mängukogemus hõlmab kindlasti mitmesuguseid rahva nalju, mänguloendusriime, folk aktiivseid, koomilisi ja muid mänge eakaaslaste ja täiskasvanutega.
Populaarsed õuemängud mõjutavad tahte kasvatamist, moraalseid tundeid, intelligentsuse arengut, reageerimiskiirust ja tugevdavad last füüsiliselt. Mängu kaudu kasvatatakse vastutustunnet meeskonna ees, oskust meeskonnas tegutseda. Samal ajal muudab mängu spontaansus, didaktiliste ülesannete puudumine need mängud lastele atraktiivseks "värskeks". Ilmselt tagab rahvalike õuemängude selline laialdane kasutamine nende ohutuse ja põlvest põlve edastamise.
Rahvamängudes on palju huumorit, nalja, võistlushimu; liigutused on täpsed ja kujutlusvõimelised, sageli kaasnevad ootamatud naljakad hetked, ahvatlevad ja armastatud lapsed, kes loevad riime, loosivad loosimisi, lasteaialiike. Nad säilitavad oma kunstilise võlu, esteetilise väärtuse ja moodustavad kõige väärtuslikuma, vaieldamatu mängufolkloori.
Rahvapäraste õuemängude eduka juurutamise põhitingimuseks koolieelikute ellu on alati olnud ja jäävad sügavad teadmised ja ladus mängurepertuaar, samuti pedagoogilise juhendamise metoodika. Kasvataja, kasutades loovalt mängu kui emotsionaalset-kujundlikku vahendit laste mõjutamiseks, äratab huvi, kujutlusvõime, püüdes aktiivselt mängida. Rahvamängud koos teiste haridusvahenditega moodustavad harmooniliselt arenenud isiksuse kujunemise algfaasi aluse, ühendades vaimse rikkuse, moraalse puhtuse ja füüsilise täiuslikkuse. See on minu töö teema asjakohasus.

Töö eesmärk: tutvustada lastele Venemaa rahvaste rahvakultuuri.
Kasutades töös rahvamänge, on vaja samaaegselt rakendada järgmisi ülesandeid:
Tutvustada vene rahvakalendrisse kantud rahvapäevi; koos nende esinemise ajalooga; edendada soovi rahvatraditsioone omaks võtta ja säilitada.
Arendage liigutuste koordinatsiooni, lihastoonust, kunstilisi oskusi.
Edendada algatus-, organiseerimis- ja loominguliste oskuste arendamist.
On tuntud ütlus: kui soovite teada rahva hinge, vaadake lähemalt, kuidas ja mida nende lapsed mängivad. Mäng saadab inimest hällist. Teadlased on juba ammu märganud, et just lastemängud aitavad visuaalselt kujutada hallide juustega antiikaega. Suur osa igapäevaelule omasest on sajandite jooksul kadunud, kuid osa on säilinud vaid lastemängudes.


TASUTAVUS
Rahvamängud on loomulik kaaslane lapse elus, rõõmsate emotsioonide allikas ja neil on suur hariv jõud. Kahjuks on rahvamängud peaaegu kadunud, nii et õpetaja ülesanne on muuta seda tüüpi tegevus laste elu osaks.
Selle kaardiindeksi praktiline tähtsus seisneb selles, et see loob tingimused rahvamängude taaselustamiseks ning aitab muuta laste vaba aja sisukaks ja kasulikuks.


EESMÄRK: tutvustada lastele Venemaa rahvaste rahvakultuuri ja kultuuri.
ÜLESANDED:
1. Tutvuda vene rahvakalendrisse kantud rahvapühadega; koos nende esinemise ajalooga; edendada soovi rahvatraditsioone omaks võtta ja säilitada.
2. Arendada liigutuste koordinatsiooni, lihastoonust, kunstilisi oskusi.
3. Edendada algatus-, organiseerimis- ja loominguliste oskuste arendamist.

Malanya vanaema.
Lapsed lähevad ringtantsule ja ütlevad:
"Malanyas, vana naise juures,
Elasime väikeses onnis
Seitse poega
Seitse tütart
Kõik ilma kulmudeta
Selliste ninadega,
(näidatud žestidega)
Selliste habemetega
Nad kõik istusid
Ei söönud midagi
Nad tegid seda niimoodi ... "
(reprodutseerige saatejuhi näidatud toiminguid)

Telk.
Mängus osalejad on jagatud 3-4 alarühma. Iga alamrühm moodustab saidi nurkades ringi. Iga ringi keskele asetatakse tool, millele riputatakse mustriline sall. Lapsed ühendavad käed, kõnnivad ringis toolide ümber, laulavad ja ütlevad:
Me oleme naljakad poisid.
Kogume kõik ringiks
Mängime ja tantsime
Ja me kiirustame heinamaale.
Laulu lõppedes paigutatakse lapsed ümber üheks ühiseks ringiks. Käest kinni hoides hüppavad nad ringi. Muusika lõppedes (või märguande juures "Telgi ehitamine") jooksevad lapsed kiiresti toolide juurde, võtavad taskurätikud ja tõmbavad need telgi (katuse) kujul üle pea. Võidab esimene rühm, kes telgi ehitab.

Aednik.
Suure ringi keskele pannakse "känd" (tool), tihvtid (või köögivilju esindavad mänguasjad) volditakse ringi. Kõik mängijad seisavad ringi taga. "Aednik" istub puu kännu peal ja "kiusab naelu", öeldes samal ajal:
Istun puu kännu peal
Ma lõbustan väikeseid naelu,
Köögiviljaaed asub linnas.
Sõnade lõppedes üritavad mängijad kiiresti aeda joosta ja tihvtid ("köögiviljad") ära võtta. Laps, keda "aednik" puudutab, on mängust väljas. Võidab see, kes korjab kõige rohkem naelu.

Keera päts rulli.
Üks lastest seotakse silmad kinni, siis pööravad nad teda mitu korda ümber telje ja jätkavad pööramist ja laulavad:
Keera päts rulli
Pöörake ümber, tulge
Metsa - kuroles,
Ma ronin aeda
Ma murran paela
Ma kivistan harju.
Räägi, pime, -
Kus on pea?
"Pime" peab ära arvama ja nimetama koha, kus ta pead pöörab. Näiteks seinale, aknale jne. Kui ta arvab õigesti, astub tema asemele teine ​​osaleja.

Kured ja konnad.
Lapsed on jagatud kahte rühma: "toonekured" ja "konnad" - ja asuvad mänguväljaku vastaskülgedel. Kured seisavad ühel jalal ja konnad hüppavad nende poole sõnadega:
Sa seisad ühel jalal
Sa vaatad rabasse
Ja meil on lõbus, hüpata - hüpata,
Jäta järele - ka meie, mu sõber!
Kured jõuavad konnadele järele. Järgmisel korral vahetavad lapsed rolle.

Drake.
Mängijad rivistuvad ringis, valivad "drake" ja "part". Lapsed kõnnivad ringis käest kinni hoides ja laulavad:
Drake jõudis pardile järele
Noor part sõitis:
"Mine, part, koju,
Mine, hall, koju! "
Drake läheb ringi sees päripäeva ja part ringjoonele vastupäeva. Laulu lõppedes püüab draakk pardi kinni nagu kassi-hiire mäng. Püüdnud pardi, juhib Drake ta ringi ja suudleb teda põsele.

Põle selge.
Lapsed seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Keskel on laps, taskurätik käes (sõidab). Esiteks kõnnivad lapsed ringis paremale ja juht vehib taskurätikuga. Siis peatuvad lapsed ja plaksutavad käsi. Juht liigub ringi sees põrgatavalt. Muusika lõppedes peatuvad nad ja pööravad end silmitsi kahe ringis seisva lapsega. Seejärel laulab refrään loendusriimi:
Põletage, põletage selgelt
Et mitte välja minna.
Üks kaks kolm!
Sõnade “Üks, kaks, kolm” peale plaksutavad lapsed kolm korda käsi ja juht vehib kolm korda taskurätikuga. Pärast seda pööravad kaks kutti, kelle vastas juht peatus, seljad teineteise poole ja jooksid ringi. Kõik soovivad esimesena jooksma tulla, et võtta taskurätik juhilt ja tõsta see üles.
Mäng kordub.

Põletage, põletage selgelt. (2)
Lapsed rivistuvad paaride kaupa. Juht seisab ees. Ta ei tohi ringi vaadata. Kõik laulavad:
Põletage, põletage selgelt
Et mitte välja minna.
Vaata taevast -
Linnud lendavad, kellad helisevad!
Kui laul lõpeb, eralduvad viimases paaris olnud lapsed ja jooksevad paarikaupa seisjate ümber (üks vasakul, teine ​​paremal). Nad üritavad ees käest kinni haarata. Juht püüab omakorda kedagi jooksjate hulgast tabada. Püütud saab esimeses paaris koos juhiga ja ilma paarita saab uue autojuhi. Kui paaril jooksjatel õnnestub ühendust luua enne, kui juhil on aega kedagi tabada, siis see paar seisab ees, mäng jätkub eelmise sõitjaga.

Vares.
Lapsed seisavad ringis. Eelnevalt valitakse üks laps - ronk. (ta seisab ringis kõigiga).
Oh poisid, ta-ra-ra!
Mäel on mägi
(lapsed kõnnivad murdosaga ringi keskele)
Ja sellel mäel on tamm,
Ja tamme peal on lehtrid.
(sama sammuga lähevad lapsed ringi laiendades tagasi ja jätavad keskele "varese")
Raven punastes saapades
Kullatud kõrvarõngastega.
(ronk tantsib, lapsed kordavad tema liigutusi)
Must ronk tammel
Ta mängib trompetit.
Pööratud toru,
Kullatud,
Toru on korras,
Kokkupandav laul.
Loo lõpuga jookseb "ronk" ringist välja, kõik sulgevad silmad. Vares jookseb ringi, puudutab kellegi selga ja ta ise seisab ringis. Laulu alguses saab puudutatud laps ronga.

Värvid.
Mängurid valivad omaniku ja ostja - kuradi. Kõik ülejäänud on värvid. Iga värv pakub värvi ja nii, et ostjad ei kuule, kutsub selle omanikule. Seejärel kutsub omanik ostja. Kurat tuleb üles, koputab pulgaga maale ja räägib omanikuga:
- Koputage!
- Kes on tulnud?
- Ma olen kurat sarvedega, kuumade kärestikega,
Kukkus taevast, kukkus potti!
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Punase jaoks.
Kui punast värvi pole, ütleb omanik:
- Sellist pole. Mine koju. Mööda selle kõverateed.
Kui värvi on, ütleb omanik:
Sõitke ühel jalal punasel vaibal
Otsige punaseid saapaid.
Kõhulahtisus, kõhulahtisus
Ja tooge see tagasi!
Sel ajal jookseb punane värv minema. Ja kurat üritab talle järele jõuda.

Fontanelle.
Poisid klammerduvad teineteise vööst kinni ja seisavad üksiku failina mööda allikavoolu. Kõik laulavad:
Fontanel voolas laiali
Kuldne sarv. Oeh!
Võti on laiali valgunud
Valge, lumine. Oh!
Üle sammalde, üle soode,
Mädanenud tekkidel. Oeh!
Siis püüavad nad üle oja hüpata, ilma vett puudutamata. Kuid samal ajal segavad kõik tema naabrit. Kõik, kes puudutavad vett, kõrvaldatakse mängust.

Vankrid lendavad.
Lapsed seisavad ringis. Üks läheb keskele ja laulab:
Vankrid lendavad
Nad trompetavad kogu Venemaal:
-Gu-gu-gu-
Me toome kevade!

Ta tõstab käed üles, et näidata, kuidas vankrid lendavad.
Lenda! Lenda! - lapsed karjuvad ja tõstavad käed üles
Kraanad lendavad
Nad karjuvad kogu Venemaal.
Gu-gu-gu!
Keegi ei saa meid kätte!
Lenda! Lenda! - hüüavad lapsed ja tõstavad käed üles.
Põrsad lendavad
Triibud kriuksuvad.
Oink oink oink
Väsinud meist laudas!
Nad lendavad, le ... - mõned lapsed eksivad ja tõstavad käed üles. Kes eksib, on mängust väljas. Lisaks võite nimetada teisi linde ja loomi.

Helise.
Saatejuht võtab sõrmuse. Kõik teised osalejad istuvad pingil, panevad peopesad paati kokku ja panevad põlvili. Saatejuht kõnnib laste ümber ja paneb oma peopesad igaühe juurde, öeldes:
Ma kõnnin mäest alla, sõrmus käes! Arva, poisid, kuhu kuld kukkus? "
Juht paneb märkamatult ühe mängija kätte sõrmuse. Siis astub ta pingist paar sammu tagasi ja laulab sõnu:
Ring Ring,
Mine verandale!
Kes väljub verandalt,
See sõrmus leiab!
Mängija ülesanne, kellel on sõrmus käes, on pingilt hüpata ja ära joosta ning tema kõrval istuvad lapsed peavad ära arvama, kellel see peidus on, ja püüdma seda kätega hoida, mitte lasta sellel mängijal sisse. Kui rõngaga mängija ei pääse põgenema, tagastab ta rõnga juhile. Ja kui tal õnnestub põgeneda, saab temast uus juht ja jätkab mängu.

Raven (2).
Valitud on Raven ja Jänes. Ülejäänud lapsed on jänkud. Nad klammerduvad jänese külge, sirutuvad pikaks ahelaks ja ütlevad:
Me läheme ümber Varese,
Me kanname kolme tera.
Kellele kaks, kellele üks,
Ja vares - mitte midagi!
Vares istub maapinnale ja korjab selle pulgaga. Jänes läheneb talle ja küsib:
-Vares, Raven, mida sa teed?
-Kaevan augu - vastab Raven.
-Milleks sa auku tahad?
- Ma otsin raha.
-Milleks sa raha tahad?
- Ostan sitchiku.
-Milleks sa kalikoni tahad?
-Õmbluskott.
-Miks sul kotti vaja on?
-Pange veeris.
-Milleks soovite kivikesi?
- Viska oma laste peale!
-Mida mu lapsed sulle tegid?
- Nad jooksid mu aeda
Kiir ja machik tiriti ringi!
Ja kaalikas, jah, purustaja -
Nad trampisid kannul!
Kar -rr! - hüüab ronk ja tormab jäneste poole ning jänes kaitseb. See väike ronk, kes ronga poolt ketist välja tõmmatakse ja temast saab uus ronk.

Kapsas.
Joonistatakse ring - köögiviljaaed. Ringi keskel panevad mängijad oma mütsid, vööd ja kapsaid esindavad rätikud kokku. Kõik mängust osavõtjad seisavad ringi taga ja üks omaniku valitud meestest istub kapsa kõrvale. Omanik, kujutades liigutustega kujuteldavat tööd, laulab:
Istun veeris
Kriidipulgad lõbustavad / 2 korda
Teie linna aed,
Nii et kapsast ei varastata,
Nad ei jooksnud aeda
Hunt ja rebane
Kobras ja marten,
Zainka vuntsis
Paksu peaga karu.
Poisid üritavad kiiresti aeda joosta, "kapsa" haarata ja ära joosta. Keda aias käega katsub, see mängus enam ei osale. Mängija, kes võtab aiast kõige rohkem "kapsast", kuulutatakse võitjaks.

Hunt ja lambad.
Mängijad valivad hundi ja karjase, kõik teised on lambad. Karjane seisab heinamaa keskel, kepp käes. Tema ümber karjatavad lambad. Hunt peidab end puu taha. Karjane laulab:
Mööda, karja jõe lähedal lambaid
Hunt mäe taga, hall järsu taga.
Ja päeval ja öösel rändavad, otsivad mu lambaid.
Ja ma ei karda hunti. Ma kaitsen end oma kallimaga
Ma võitlen vastu.
"Ma lähen, ma jään magama!" - ütleb karjane, heidab pikali ja teeskleb, et lambaid pole, ja laulab:
Möödun, möödun õhtuni,
Ja koju pole midagi sõita!
Hall hunt tuli
Kas sa põrkasid mu lammastega kokku?
Ja ma jäin magama ega hinganud hinge!
Karjane hakkab lambaid otsima, koputab pulgaga maale ja ütleb: "Siin on hundi jalajälg, siin on lambajälg .."
Ta läheneb hundile ja küsib:
-Hunt, kas sa oled mu lambaid näinud?
-Mis need on?
- Valged.
- Jooksime mööda valget rada. (heledate juustega lambad jooksevad hundi juurest karjase juurde) Siis ütleb hunt: "Jooksime mööda väikest musta rada", ja tumedate juustega lambad jooksevad minema.

Baba Yaga.
Baba Yaga valitakse loendamise teel. Seejärel joonistatakse maapinnale ring. Baba Yaga korjab oksa - pomelo ja seisab ringi keskel. Poisid jooksevad ringides ja kiusavad:
Vanaema Yozhka - luu jalg,
Kukkusin pliidilt, murdsin jala
Ja siis ta ütleb:
-Mu jalg valutab.
Ta läks õue
Purustatud kana.
Läks basaarile
Ta purustas samovari.
Läks murule
Hirmutas jänku.
Baba Yaga hüppab ringilt ühe jalaga ja proovib oma luudadega poisse puudutada.

Mesilased.
Osaleja valitakse - esindab lille. Ülejäänud poisid on jagatud 2 rühma - vahimehed ja mesilased. Vahimehed käest kinni hoides kõnnivad ümber lille ja laulavad:
Kevadised mesilased
Kuldsed tiivad
Milleks sa istud?
Kas sa põllule ei lenda?
Al püüab sind kinni nagu vihm,
Al küpsetab sind koos päikesega?
Lenda üle kõrgete mägede
Sest metsad on rohelised.
Ümmargusel heinamaal
Taevasinise lille peal.
Mesilased üritavad ringile joosta ja vahimehed, kes tõstavad või langetavad käed, segavad neid. Niipea kui ühel mesilastel õnnestub ringist läbi tungida ja lille puudutada, hajuvad vahimehed, kes ei suutnud lille kaitsta. Mesilased jooksevad neile järele, püüdes kõrvus nõelata ja sumiseda.

Kuldne värav.
Üks paar mängijaid võtab käed ja tõstab need üles, moodustades värava. Ülejäänud mängus osalejad, käest kinni hoides, kõnnivad ahelas väravast läbi ja ümisevad:
Ema kevad on tulemas,
Avage värav.
Tuli esimene märts -
Ta tõi kõik lapsed.
Ja pärast teda ja aprilli -
Ta avas akna ja ukse.
Ja kuidas mai saabus -
Kui palju sa nüüd kõndida tahad!
Olles mitu korda igatsenud, küsivad väravat moodustavad mängijad igaühelt, kumma poole ta valib - parema või vasaku.
Jagunedes kaheks meeskonnaks, moodustavad kõik uued paarid ja hoiavad käest kinni hoides neid püsti ja seisavad reas väljaspool väravat. Üks mängijaist, kellel pole paari, siseneb väravast ja nad laulavad talle:
Ema Kevad jalutab
Läbi põldude, metsade üksi
Esimest korda jätab ta hüvasti
Teine kord on keelatud
Ja kolmandat korda ei lase me teid mööda!
Seejärel eraldab ta peopesa servaga seisvate paaride käed. moodustunud 2 võistkonda mõõdavad oma jõudu - tõmbavad köit.

Rähn.
Mängijad valivad rähni esindava osaleja. Ülejäänud mängijad tulevad rähniga puu juurde ja laulavad:
Rähn kõnnib adra peal,
Otsin nisutera
Ei leidnud ja haamris emasid,
Metsas kostab koputust.
Kop-kop!
Pärast seda võtab rähn pulga ja, endasse lugedes, koputab puule ettenähtud arv kordi. Kes mängijatest on esimene, kes numbri õigesti nimetab ja nii palju kordi ümber puu jookseb, muutub uueks rähniks ja mäng kordub.

Zarya - Zaryanitsa.
Üks tüüpidest hoiab rooli külge kinnitatud paelaga pulka. Iga mängija võtab lindi enda kätte. Üks mängijaid on autojuht. Ta seisab ringist väljas. Lapsed käivad ringides ja laulavad laulu:
Zarya - Zaryanitsa, punane neiu,
Kõndisin üle põllu, lasin võtmed maha.
Võtmed on kuldsed, paelad on sinised.
Üks, kaks pole vares
Jookse nagu tuli!
Mängukoori viimaste sõnadega puudutab juht ühte mängijat, ta viskab linti, kaks jooksevad eri suundades ja jooksevad ringi. Võidab see, kes esimesena vasaku lindi haarab, ja kaotajast saab autojuht. Mäng kordub.

Erykalische.
Visandatud on ring. Erykalishche valitakse vastavalt loendusele. Nad panid ette kohutava koletise maski. Ta seisab ringis. Ülejäänud jooksevad ringi ja ümisevad:
Öko -ime, ime - Yudo,
Mere huul - Erykalische!
Öko -ime, ime - Yudo,
Mägitammest - lonkav jäledus!
Järsku hüppab Erykalishche'i kujutav mängija ringist välja ja ühel jalal hüpates võtab lapsed ringi jooksmas. Kelle ta kätte saab, võetakse ta ringiga vangi ja puhkab. Siis kiusavad nad teda uuesti ja Erykalishche hüppab koos tabatud mängijaga ühele jalale, püüdes ülejäänud kinni. Mäng jätkub seni, kuni Erykalishche ja tema abilised püüavad kõik lapsed kinni.

Vanaisa Mazai.
Mängijad valivad Mazai vanaisa. Ülejäänud osalejad lepivad kokku, milliseid liigutusi, mis tähistavad tööd, näitavad nad talle (viljapeks, koristamine jne), kui nad lähevad vanaisa Mazai juurde ja laulavad:
Tere, vanaisa Mazai,
Kao kastist välja!
Kus me olime - me ei ütle
Ja mida me tegime - näitame!
Pärast neid sõnu liigutavad kõik liigutustega kokkulepitud tööd. Kui vanaisa Mazai ära arvab, hajuvad lapsed laiali ja ta püüab nad kinni. Kes esimese kätte saab, saab Mazai uueks vanaisaks ja mäng kordub. Kui ta ei arva, näidatakse talle teist tööd.

Varas on varblane.
Valitakse aednik ja varblane. Ülejäänud mängijad moodustavad ringi ja ühendavad käed. Aednik läheb ringtantsu keskele, varblane jääb ringi taha. Lapsed juhivad ümmargust tantsu ja aednik laulab:
Hei varas on varblane
Ära noki mu kanepit
Ei minu, minu ega naabri oma.
Mina olen selle kanepi poolt
Ma katkestan su jala.
Aednik jookseb varblast püüdma. Lapsed lasevad varblase ringi ja lasevad selle välja ning aednik saab teda püüda ainult väljaspool ringi. Samal ajal laulavad kõik:
Meie varblane
Hallis armeenia keeles
Ei lähe avamaale,
Kanep ei hammusta
Hiilides õues ringi,
Ta kogub puru.
Pärast varblase püüdmist vahetab aednik koos temaga kohti või valitakse uus aednik ja varblane ning mängu korratakse.

Öökull.
Üks mängijatest kujutab öökulli, teised - hiiri. Öökull hüüab: "Hommikust!" ja kohe hakkavad hiired jooksma ja hüppama. Öökull hüüab "Päev", hiired muudkui liiguvad. Siis öökull ütleb: "Õhtu!", Siis hakkavad hiired selle ümber kõndima ja laulma:
Oh sa väike öökull,
Kullapea,
Et sa ei magaks öösel
Kas te kõik vaatate meid?
Öökull ütleb "Öö". Selle sõna peale külmuvad hiired koheselt. Öökull läheneb igale mängijale ja püüab neid erinevate liigutuste ja naljakate grimassidega naerma ajada. Kõik, kes naeravad või teevad liigutusi, kõrvaldatakse mängust. See, kes ei naera, jääb mängu.

Vaikne.
Mängijad valivad saatejuhi, istuvad tema ümber ja laulavad:
Hobused, hobused, minu hobused,
Istusime rõdul
Nad jõid teed, pesid tasse,
Türgi keeles ütlesid nad:
-Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Kraanad on saabunud
Ja nad ütlesid meile: "Külmuta!"
Ja kes sureb esimesena välja,
Ta saab löögi laubale.
Ära naera, ära räägi
Ja seisa sõdurina!
Niipea kui nad laulavad viimast sõna, on kõik vait. Juht püüab iga last naerma ajada - liigutuste, naljakate grimassidega. Kui üks mängijatest naerab või ütleb sõna, annab ta juhile fantoomi. Mängu lõpus lunastab iga osaleja oma fantaasia: juhi soovil sooritavad nad erinevaid toiminguid (laulavad, loevad salmi ...)
Peitus.

Mängijad valivad osaleja, kes teeskleb kassi, seovad talle taskurätikuga silmad kinni - ta on pime mehe buff, - viivad ta ukseni ja laulavad:
Mine, kass, koduukse juurde
Kus on hapukoor ja kodujuust!
Pöörake viis korda ringi
Püüdke hiiri, mitte meid!
Pärast neid sõnu hajuvad kõik laiali ja kass otsib neid. Lapsed põiklevad, kükitavad, kõnnivad neljakäpukil (siiski ei saa peita ega väga kaugele joosta!). Kui kass jõuab mõne objekti lähedale, mida saab tabada, hoiatatakse teda, öeldes: "TULE!" ... Kui pime mehe buff üks lastest kinni püüab, võtab ta oma koha ja mäng kordub.

Veski
Mängijad seisavad ringis, iga osaleja keerutab kohapeal. Samal ajal laulavad kõik:
Luhtunud, jahvatanud veskit,
Veskid pöörlevad!
Luhtunud, luhtunud magama
Ja asjad kotti!
Laulu viimase sõna juures peaksid kõik seisma jääma ja seisma jääma. Kes kukub või ei suuda õigel ajal peatuda, on mängust väljas, ülejäänud kordavad laulu ja keerutavad uuesti. Kõige püsivam jääb ringi. ta võidab.
Tükk jääd.
Mängi talvel. Lapsed seisavad ringis. Juht tuleb välja keskele. Ta hüppab ühele jalale, teine ​​aga lükkab enda ette jäätüki. Nad sumisevad talle:
Kapten, kapten,
Ärge lööge jalgu jääga
Kõverate saabaste peal!
Su nina on lits
Pea sibulaga
Tagakülg on sahtel!
Sellele vastab juht:
Sõidan mööda teed ühel jalal,
Vanas käpas,
Kändudel, muhkude kohal,
Mägedel, liumägedel.
Boo! Naaritsate peal!
Viimaste sõnadega püüab autojuht jäätükiga mängijatele jalgu lüüa. Lapsed hüppavad püsti, jäätükk puudub. Keda jäätükk puudutab, saab uueks sõitjaks ja jätkab mängu.

Podkids.
Üks mängijatest võtab palli ja ümiseb:
Olya, Kolya, roheline tamm
Maikelluke valge, jänkuhall
Alla andma!
Sõnaga "Viska maha!" viskab palli tugevalt üles. Kes mängijatest on esimene, kes selle käigu pealt üles võtab, ta laulab sama mängukoori ja viskab palli.

Churilki.
Mängijad valivad kaks. Ühel seotakse taskurätikuga silmad kinni, teisele antakse kellad. Seejärel juhivad nad enda ümber ümmarguse tantsu:
Tryntsy - bryntsy kellad,
Kullatud otsad.
Kes mängib kellad -
Pimeda mehe puhver teda kätte ei saa!
Pärast neid sõnu hakkab kelladega mängija neile helistama ja ringis käima ning pime üritab teda tabada. Niipea kui pime mehe buff ta kinni püüab, asendatakse need teiste mängijatega ja mäng jätkub.

Sõrmus.
Lapsed istuvad reas ja voldivad peopesad paadis kokku. Juht asetab oma peopesad iga mängus osaleja peopesadesse. Ta peab märkamatult jätma ühele neist “rõnga” - sõrmuse, kivikese, pähkli, mis on peopesade vahele kinnitatud. Samal ajal sumisevad nad:
Kõnnin mööda pinki
Ma matan kuldsõrmuse -
Ema koju,
Preestri lossi all.
Sa ei oska arvata, sa ei oska arvata!
Ma ei saa teile öelda, ma ei saa teile öelda!
Isikud vastavad:
Oleme kaua mõelnud
Otsisime sõrmust juba pikka aega-
Kõik tugevate lukkude taga
Tammeuksed taga.
Siis üritab üks mängijatest ära arvata, kes on sõrmuse peitnud. Nad ütlevad talle: „Punaselt verandalt veeres rõngas - üle aitade, üle puuride, üle aitade, üle koridoride. Leidke kuldne sõrmus! " Kui ta selle leiab, jooksevad nad ringi koos poega, kellel oli sõrmus. Nad jooksevad eri suundades. Kes esimesena jooksma tuleb, saab juhiks.

Lark.
Taevas laulis lõoke
Kell helises.
Mängiti vaikuses
Ma peitsin laulu rohu sisse.
Lapsed seisavad ringis, laulavad. Lark - kellukesega sõitev laps liigub ringi sees põrgatavalt. Laulu lõpus peatub ta ja paneb kella kahe lapse vahele põrandale. Need lapsed pööravad üksteisele selja. Kõik ütlevad: "See, kes laulu leiab, on terve aasta õnnelik." Need kaks jooksevad ringi ümber, liikudes vastassuundades. Kes esimesena kella haarab, sellest saab Lark. Mäng kordub.

Keera päts rulli
Nad sulgevad ühe lapse ees silmad, pööravad nad mitu korda ümber ja ümisevad:
Keera päts rulli
Pöörake ümber, tulge
Metsa-kurole.
Ma ronin aeda
Ma murran paela
Ma kivistan harju.
Räägi pimesi
Kus on pea?
Laps peab ära arvama ja nimetama koha, kus ta pead pöörab. Kui ta arvab õigesti, astub tema asemele teine ​​osaleja.

Barin
Lapsed on paigutatud ringi. Ringi sees on kaks tooli, mis on seljaga üksteise vastu. Nad valivad meistri-meistri, ta kõnnib ringi sees.
Lapsed.
Meister kõnnib ümmarguses tantsus,
Meister otsib tüdrukut.
(Meister võtab ühe tüdrukutest käest kinni ja viib ringi)
Lapsed. Leitud!
Barin. Kas mu neiu on hea?
Lapsed. Hea, töökas, ilus. Istuge maha (Meister ja tüdruk istuvad toolidele, seljad üksteise poole.) Üks, kaks, kolm! ("Kolme" arvestuses pööravad kapten ja tüdruk pead, kui nad pööravad ühes suunas, saavad meistrist ja tüdrukust paar, kui nad on erinevad, siis pole see saatus)

Tere vanaisa Prokop!
Lapsed seisavad ringis. Vanaisa Prokop on valitud, ta seisab ringi keskel.
Lapsed. Tere, vanaisa Prokop! (Nad lähevad ringi keskele, kummardavad) Kas herned pole veel küpsed? (Nad naasevad oma algsesse kohta) Oh! Oh! Oh! Oh! Maitsvad, magusad herned! (tembeldamine rütmiliselt)
Vanaisa Prokop. Ei, pole küps, just istutatud, vihma on vaja.
Lapsed. Vihma, kasta vihma, tuleb hiilgav saak (nad tõstavad ja langetavad käsi, imiteerides vihma nina) Tere vanaisa Prokop! (Nad lähevad ringi keskele, kummardage) Kas teie herned on küpsed? (Nad naasevad oma algsesse kohta) Oh! Oh! Oh! Oh! Maitsvad, magusad herned! (tembeldades rütmiliselt).
Vanaisa Prokop. Ei, mitte küps, vaid valab. Soojus, päike on vajalik.
Lapsed. Päike on punane, soojendage seda, tuleb hiilgav saak! (maalige mõlema käega päike õhus.) Tere, vanaisa Prokop! (minge ringi keskele, kummardage) Kas pole veel küpsed herned? (tagasi oma algsesse kohta) Oh! Oh! Oh! Oh! Maitsvad, magusad herned! (tembeldamine rütmiliselt)
Vanaisa Prokop. Küps! On aeg peksma! (minge üksteisele, jäljendades herneste peksmist) Rehitud!
Kõik jooksevad minema, vanaisa Prokop jõuab järele.

Kuld
Lapsed seisavad ringis, üks laps kükitab keskel ja sulgeb silmad. Lapsed sirutavad ühe käe keskele, avades peopesa, ja saatejuht sõnadega:
Luigehaned lendasid
Nad kaotasid kulla
Ja poisid tulid jooksma
Ja kuld koguti
Üks lastest pannakse pihku "kuld". Lapsed suruvad käe rusikasse ja pööravad selle kiiresti ümber. Ringi keskel istuv inimene tõuseb püsti ja püüab ära arvata, kelle käes on "kuld". Kõik loevad valjusti kolmele. Kui juht arvas valesti, siis laps sõnadega "Siin on kuld!" jookseb minema ja jõuab talle järele.
VÄLJUND:
Rahvamängud õpetavad lastele palju, aitavad kaasa osavuse, liikumiskiiruse, täpsuse arendamisele. Nad õpetavad teid olema nutikad. Loomulikult on need mängud rahvuslik aare ning on oluline, et koolieelikud neid tunneksid ja armastaksid.

Tagasi

×
Liituge toowa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:
Olen juba tellinud kogukonna "toowa.ru"