Raticket of istuv mängud teise noorema rühma. Kaardi failimängud teise noorema grupi lastele

Tellima
Liitu towa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:

Kaardifail

stseen-rollimängud

(2. juuniorrühm)

Õpetaja: Ivashchenko R.P.

Sisu:

    "Lasteaed"

    "Lehekülg"

    "Perekond"

    "Nukk"

    "Chauffeur"

    "Reis"

    "Rong"

    "Rebane"

    "Bear"

10. "Kass"

11. "hobune"

12. "Hedgehog"

13. "Sparrowha"

14. "Lennuk"

15. "Tuul ja voldikud"

16. "Jalutama"

17. "Shop"

18. "Arsti mänguasjad"

19. "StepShka sünnipäev"

20. "Ehita maja"

21. "Juuksur"

22. "Ilusalong"

"Lasteaed"

Eesmärk. Raskusastete laste tutvumine täiskasvanute, orilasteaia sulamine. Areng võime võttaennast rolli.

Mängu materjal.Nukud, mänguasjade toidud, asendustooted

Mängude rollid. Küpseta, arsti, lapsehoidja, õpetaja, muusikaline töötaja.

Mängu kursus. Õpetaja võib mängu alustada lasteaia giidiga ekskursioone. Ekskursiooni ajal juhib ta laste tähelepanu asjaolule, et aias on palju gruppe ja palju lapsi. Kõik lapsed aias elab lõbus ja huvitav, sest täiskasvanud hoolitseb nende eest: kokk valmistub toidu, klasside, arst teeb vaktsineerimiste laste, kohtleb neid, lapsehoidja eemaldab grupiruumis, toitu, õpetaja on tegeleb lastega, mängides nendega.

Pärast ekskursiooni, õpetaja küsib lastele, et nad nägid, ja kutsub igaüks proovida olla kokk, lapsehoidja, õpetaja, muusikaline töötaja.

Õpetaja võib kõigepealt näidata tegevusi objektidega. Näiteks mängides kokk, õpetaja valmistab vajalikud esemed toiduvalmistamiseks supp: kastrul, lusikas häirida suppi, porgandid, kartulid jne samal ajal, õpetaja kasutab asendustooteid. Pärast seda pakub see ühele lastele suppi süüa.

Niisiis võib õpetaja mängida mõningaid krundi. Järk-järgult ühendamine mitme krundi üheks ühe huvitava mängu. Näiteks kaks tüdrukut mängivad nukudega, tõsta neid voodist, riietage neid, rääkides omavahel, nendest läksid nendest, kes neist läksid teistele tüdrukule, kes korraldab laste söögituba, see paneb kolme nuku lauale ja paneb söögiriistad nende ees. See olukord, õpetaja saab kasutada järgmiselt: ta ütleb kahele tüdrukule, et mamami on juba aeg tööle minna ja lapsed on lasteaias, hommikusöök juba seal. Seega aitab õpetaja kaasa kahe mängurühma loomulikku seost ühes. Mäng läheb juba kõrgemal tasemel. Ja juhendaja vahepeal saab juba "kõne laevastiku" ja õppida, miks lasteaed ei ole veel auto - lasteaia vajab tooteid jne.

"Lehekülg"

Eesmärk. Mängu rakendamise võime arendaminehowl.Mängu materjal. Asendusseadmed, Mängnõud, mänguasjade koerad, kohev krae.

Mängu ettevalmistamine. Lugemise ja arutelu luguN. Kalinina "assistendid".

Mängu kursus.

Õpetaja küsib poisid: "Kes tahab minuga mängida?Kutsun teid mängima kõiki: Sasha, Pavli, Alena ja Vtalik. Ja Ira tahab meiega mängida? Nüüd ma olensa kuklid. Cook kuklid - ma toitan sind.Vaata, mul on palju tainas kastrulis. " Näitabsuurte laste kastrullan täis üksikasjuehitusmaterjal - kollane või punanelubid. "Kuunid osutavad palju, kõik piisavad.Istuge siin siin vaip, puhata ja ma gotovite. " Õpetaja lahkub lastele, et nad oleksidtegevused on nähtavad. "Võtke suur leht (kaanekarp seinaprinditud mängust). Ma panen kuklid sellele. See bun muudab valuuta (võtab välja kasti väljaÜks üksus toodab ümmarguseid liikumisimining Ball Rolling ja paneb selle "leht").Aeglane, libistades tainas, valmis valuuta jaoks.Ja ma teen selle kukli Kiryuchi (kutsudes nimed laste, õpetaja oma tähelepanu iseendale). See on kõik.

Keegi ei unustanud. Kõik tehtud kuklid. Nüüdnad võivad olla ahju ahju. " Paneb "leht ahjus" ja tuta võtab selle välja. "Kõik kuklid on juba küpsetatud" (paneb Leht laual, nuusutab kuklid). "Kuidas maitsev lõhnut. Nüüd ma proovin ühte asja. " Õpetajanäitab, kuidas seda mängus teha, ütleb sedaneed maitsvad, magus. Seejärel kohtleb iga last.Laste küsitleb lapsi, kui nad tahavad kuklid. Netja asjaolu, et kuklid osutusid liiga suureks ja; Kord mitte süüa kõik. Pärast seda pakub õpetaja teemasidsada vananenud, pange ülejäänud tükid lehele, nii etseejärel värskus.

Seejärel ütleb õpetaja: "Ja nüüd mängime peitus. Te olete olulised poisid. Peidetudtegutseda, kes tooli jaoks, kes kapilet ja keegi isegi maipeidetud laua all. Proovite, ja ma olen sinaotsing. Tahad nii palju mängida? Nüüd ma sulgen oma käemI ja ma loodan, ja sa peidad. Üks kord - kaks - kolm - neli- Viis, ma lähen vaatama. "

Õpetaja otsib poisid, kes rõõmustavad, kuimidagi asub. Mängu saab korrata kaks või kolm korda.

Siis kutsub õpetaja lapsi uuesti söömapunkte, ja siis kõik mängisid ja jälle tahtsid."Tahad süüa kuklid?" - annab laste kuklid ja minnaosutab: "Nüüd lisate kuklid - piim annab teilejooma Kes sõi - pane jäänused siia lehele,ja tule minu juurde. Ma olen nailepiim. " IgaleÕpetaja annab tassi ja valab kujuteldava Milako. Saate pakkuda lastele lisandeid - teine \u200b\u200bchashchka piim.

Kokkuvõttes lülitub õpetaja lapsed sõltumatule mängule: "Te olete rubriiki ja purjus, ja nüüd mänguasjadega mängima."

"Perekond"

Eesmärk. Laste soov loovalt reprodutseerida perekonna mänguelus.

Mängu materjal. Nukud, mööbel, nõud, suplusvann, ehitusmaterjal, loomade mänguasjad.

Mängu ettevalmistamine. Tähelepanekud Nanny töö, haridustöötajate töörühmade gruppide teise eluaasta Järelevalve, kuidas moms kõndida lastega. Lugemine ja illustratsioonide ülevaatamine: E. Blaginina "Alenushka", 3. Alexandrova "Minu Bear". Mööbli ehitus.

Mängude rollid. Ema isa.

Mängu kursus. Mäng algab asjaoluga, et õpetaja toob grupile suure ilusa nuku. Pöördudes lastele, ütleb ta: "Lapsed, nukk nimega Oksana. Ta elab meie grupis. Ehitame oma ruumi koos, kus ta magab ja mängida. " Lapsed koos õpetajaga ehitada ruumi nukk.

Pärast seda meenutab õpetaja neile, nagu te saate mängida nukuga: kannab teda oma käes, rullige ratastooli, auto, sööda, varjata. Samal ajal rõhutab, et nukk peaks temaga hoolikalt ühendust võtma, õrnalt rääkides temaga hoolitsege tema eest, sest tõelised emad teevad seda.

Siis mängib lapsed oma nukuga.

Kui lapsed mängisid ennast piisavalt aega, korraldab õpetaja ühismängu. Mängu korraldamisel peab ta võtma arvesse poiste ja tüdrukute suhet. Niisiis, kuigi tüdrukud sööda nukud, pesta roogasid, poisid koos õpetajaga ehitada auto toolidest ja kutsuge tüdrukuid koos nukudega sõitma.

Pärast seda saab õpetaja teha teise nuku - sõbranna Oksana, Katya nukk. Õpetaja tutvustab uue nukuga lapsi, räägib, kuidas seda mängida, kus mõlemad nukud elavad.

Mängud, millel on kaks nukud juba kohustavad ennast jagama mitut last korraga. Sel ajal on õpetaja lähedus ja sageli selle juurde kaasamine mängus on vajalik. Seejärel, kui lapsed mängivad seda mängu mitu korda, on koolitaja

see on piisav lihtsalt meelde tuletada teile võimalike rollide alustada mängu: "Lapsed, kes tahavad olla ema oksana? Ja ema Kati? Ja kes tahab olla õpetaja? ". Iga laps hakkab täitma oma ülesandeid.

"Nukk"

Eesmärk. Kinnitusmeetodid erinevate roogade tüüpide kohta, roogade kasutamise võime moodustamine eesmärgil. Käitumise kultuuri haridus toidu ajal. Kinnipidamise teadmised riiete nimedest. Kinnitusõigus lastele õigesti teatud järjestuses riietuda ja riietuda.

Mängu materjal. Nukud, mänguasjade toite, pildid pildi kujutisega pildi elementide pildiga "nuku mängimine".

Mängu ettevalmistamine. Mõtle illustratsioon "Mängib nukuga".

Mängude rollid. Ema, küpseta, lapsehoidja.

Mängu kursus. Mängu ettevalmistamine algab maalimise "mängu nukuga" vaatamisega. Lapsed istuvad kahes kolmel tasemel, mis liiguvad juhendaja ees seisvate tabelite rida. Kaaluge pilti, nad kutsuvad, mida nad näevad ("ujuma nukk", "tüdruk ujuma", "Soap nukud", "poiss hoiab nuku pühkimiseks rätik").

Pärast seda viitab õpetaja lastele: "Teie ees piltide ees (lamamine) pöörake need üle. Vaata oma pilte ja ütle mulle, kes on vann, kes on seep? Kes on sukkpüksid? ... "Laps, kes on leidnud soovitud pilt paneb selle lähedal suure pildi.

Nii aitasime tüdrukut valgel ajal. Igaüks oli valmis nuku ostmiseks. "

Õpetaja pakub laste tähelepanu selle pildi lugu: "Nad otsustasid osta nuku osta. Nad tõid väljaheite, pani vannile vanni, valatud sooja vett vannis. Lähedal on punane pingil roheline käsn ja seebi. Jagage nukk. Tema riided kenasti paigaldatud suurel toolil ja pisikesi sinised kingad asetage tooli alla. "Nüüd, nüüd, et olla kannatlik natuke rohkem, - veenda nuku tüdruk valge põll. - SMO sinuga seebiga ja seejärel kuivatage. Näete, Iilyusha seisab lähedal, suur valge rätik hoiab oma käed ... ".

Hariduse saab kasutada erinevaid valikuid mängud nukud.

1. võimalus. Katya nukk Dins.

Tabelis on tee, söögituba ja kööginõud. Katya nukk istub lauas. Õpetaja ütleb: "Lapsed, Katya vajavad õhtusööki. On erinevaid roogasid. Tabelis enne Katya paneme just selle lõunasöögi jaoks vajaliku. " Alternatiivselt leiavad lapsed vajalikud elemendid. Õpetaja küsib, mis see on. Hariduse taotlusel leiate lastel kõik elemendid kõik elemendid: plaadid, pistik, lusika, leib, õigesti nimetanud neid ja ilusti korraldada lauale, unustamata laudlina ja panna lapiga. Nad soovivad kena söögiisu Kate pärast lõunat, puhastada roogasid.

2. võimalus. Pick up toite nukud.

Õpetaja paneb laual kolm nukud: küpsetusplaatide küpsetamine, lapsehoidja nukk hommikumantel valmistub tassi koostamiseks, nukk istub lauas. Õpetaja lastega kaalub nukud, rääkides sellest, mida nad teevad, milliseid roogasid vajavad. Hariduse lähedal asuvas laual on erinevad lauanõud. Näitan teema, õpetaja ütleb, nagu seda nimetatakse. Siis küsib ta selle teema kohta lastel. Huvi säilitamiseks võite küsida: "Ja see toite ei ole ilmselt vaja kedagi?" Hemter, veekeetja, lusikaga ja NAN vaja.

Pärast seda küsib õpetaja igal lapsel, kes tahab olla nüüd: küpseta, lapsehoidja või tüdruk läheb süüa. Pakub lastele mängida.

3. võimalus. "Nukk tahab magada."

Õpetaja toob nuku ja ütleb, et nukk on väga väsinud ja tahab magada, palub lastel aidata teda riietuda.

Lapsed vaheldumisi juhiseid õpetaja eemaldatakse nukud riided ja õrnalt kokkuklapitavad, panna nukutool. Niisiis, üks laps võtab kokku põll, teine \u200b\u200bon kleit jne. Õpetaja juhib oma tegevusi, aidates korralikult ühe või teise nuku tualeti osa, näidates, kuidas seda teha õigesti. Kui nukk on täiesti undressent (see jäi ainult särgis), pani ta susside ja viia ta voodisse. Nukk voodisse viimine, õpetaja pöördub tema poole, paneb oma käed põse alla, hoolikalt varjupaigad, õrnalt paindunud peas ja ütleb: "Sleep!" Näitades lastele, et nukk jäi magama, palub õpetaja neil käituda vaikselt ja, pannes sõrme oma huuled, tiptoe koos lastega lahkuvad grupist, kus nukk magab.

4. võimalus. Nukud ärkasid.

Põlvede unerežiimis 2 nukud: suur ja väike. Kabineti riiulitel on riided. Lapsed istuvad toolidel poolringiga. Õpetaja: "Lapsed, vaata, kes seda võrevoodi magab. Kas sa teadsid teda? Jah, see on Katya nukk. Ja kes sellel magab? See on Tanya nukk. " Õpetaja pöördub ühe nukuga: "Katya, kas te olete juba ärganud? Kas sa tõusevad? Poisid, ta ütleb, et ta tahab üles tõusta, kuid kõigepealt vajadust leida oma riided. Mida peate Katya kandma? " "Vaata hoolikalt riiulil. Kas sa näed riideid? Tuua kleit. Püüame kleit, kui väike, klappi Tanya voodiga. Kleit kohe panna või kõigepealt peate kandma muid asju? Otsime nukud aluspesu suurus, muud asjad. " Lapsed omakorda panna riideid Katya nuku, siis panna Tanya.

Lõpus selle mängu, riietatud lastega nukk tervitab kõiki lapsi, tänu neile abi, õrnalt lööki pea, lõbus tantsimine lastele, kes löövad käed ja siis tänan nukk tantsu .

Selle mängu järgneva osalusega julgustab õpetaja lapsi iseseisvalt mängima.

Õpetaja peab tegelema nukud, nagu elavad olendid. Niisiis, kui nukk langeb, kahetseb õpetaja teda, rahustab, et mitte nutma, palub lastel nuku ronida, rahulikult ja kahetseda.

Jalutuskäigu jaoks hoolitseb õpetaja eest, et nukk ei ole külm, nii et see ei külmuta: ta parandab hoolikalt tema mütsi või sall, hoolikalt välja, ei löök, mis on nuku ümbritsetud. Söötmise ajal jälgib see, et see ei põle: see selgub toitu.

Õpetaja sisaldab nukke laste elusse, muudab osaleja laste elu. Niisiis, nukk, istudes toolil, näeb välja lapsed teevad või söövad, kiitust, kes kiiresti ja õrnalt sööb, kes on klassis tähelepanelik. Hommikul, nukk tervitab lapsi ja näeb välja nagu poisid riietatud ja pesta, ja õhtul, enne kui lapsi võetakse, nuku lahti riietuda ja voodisse panna, ütle talle hüvasti, tuled on kiirendatud ja Tiptoe läheb

"Chauffeur"

Eesmärk. Vastamalapsed autojuhtide elukutse. Õpetage lapsi mängu suhete loomiseks.

Mängu materjal. Erinevad masinad, ehitusmaterjalid, juhtimis-, valgusfoorid, korrigeerimine korrigeerimine.

Mängu ettevalmistamine. Tähelepanekud tänaval autodele, siht- jalutuskäigud laevastikus, bensiinijaama, autogo. Mõtle "bussi" pilt. Pealkiri luuletus A. Barto "Truck". Mängu okupatsioon "Chauffs lähevad lennu juurde." Vanemate laste mängude vaatamine ja nendega ühismängud. Mobiilsete mängude "praktika ja auto" pildid. Pildi lugemine ja ülevaatamine: "Meie tänav", fotode vaatamine "Little Chauffs" seeriast. Garaaži ehitamine ehitusmaterjalist.

Mängude rollid. Chauseur, mehaanik, bensiinijaam.

Mängu kursus. Tutor saab alustada mängu kõndimine mööda tänavat ja tähelepanekud autode. Vaatluste käigus, laste tähelepanu, juhib õpetaja mitmesuguseid masinaid, milliseid masinaid transporditakse.

Pärast kõndimist lastega vestluses seab juhendaja neile järgmised küsimused: "Mis autod sa tänaval nägid? Mis sõitsid autosid? Mis on auto hallatava isiku nimi? Kes reguleerib tänavatel liiklust? Kuidas jalakäijad ületavad tänavat? ".

Õpetaja kutsub seejärel lapsi mängima autojuhist, võttes regulaatori rolli. Lapsed joonistavad maa peal teekondade ja vedu osaga. Poisid - "Chauffs" "sõita kõnniteel", järgides tänava paremale küljele. Tüdrukud - "Moms" ratastoolidega kõndides mööda kõnniteed. Tee liikumine on lubatud ainult ristmikel ja ainult liiklusvalguse rohelisel valgusel.

Järgnevas töös tutvustab õpetaja lapsi sellega, et autod täidetakse bensiini abil. Teadmiste täiendav selgitus ja süstematiseerimine võimaldab lastel mängud masinatega, et tõsta esile kolm või neli rolli: araate, mehaanik, bensiinijaam.

Mängu järgneva valdusega saab õpetaja pakkuda lastel kuulata lugu autojuhi nuku lugu: "Laevastikus (garaažis) on palju autojuhist. Nad on kõik sõbralikud omavahel. Neil on üks väga hea reegel - ärge kunagi lahkuge probleemis seltsimeest, aita kõigil ja kõiges: tuttav või võõras - mis tahes Shoeplay. See läheb näiteks autojuht ja näeb, et auto seisab teedel. Ta lõpetab kindlasti ja küsib, mis juhtus ja aitaks kindlasti: vähe bensiini rullis oma autost välja, aitab ratast asendada või võtta lihtsalt haagise ja võtab garaažile. Nii elab meie araate koos. "

Siis kutsub õpetaja lapsi mängima oma mängus ", nagu näiteks chaufferese lähevad lennu juurde."

Järgmine kord, mängu saab alustada lugemise lugu "nagu auto metsaline rullitud."

"See maksab auto teele. Sinine ise, keha on kollane, rattad on punased. Ilus auto! Nad nägid oma metsade metsloomi, peatus, vaadates. Ai, jah auto! Hea auto!

Uudishimulik orav jooksis lähemale. Vaatas keha. Mitte keegi! Orav hüppas kehasse ja auto läks ja läks: edasi-tagasi, edasi-tagasi.

Sõitke masin jänkuni üles, paksendatud: Bip-Bip-Bip!

Hüpates auto jänkusse. Ja jälle läks auto: edasi-tagasi, edasi-tagasi.

Hipsted auto karu, paksendatud: Bip-Bip-Bip!

Vlez Bear kehas. Masin sõitis: edasi-tagasi, tagasi-tagasi. Orav, jänku ja karu klaasitud rõõmus!

VLEZ Hedgehogi kehas. Masin sõitis: edasi-tagasi, tagasi-tagasi. Hooray!

Lapsed rullinud, väsinud.

Esimene auto hüppas meeskonna taga ..? - Bunny. Siis läks välja ..? - Karu. Ja Hedgehog - ta ei tea, kuidas hüpata - see ei saa purjus. Ärritunud! Karu, siin tark asi tagastas ja andis Hedgehog käpa. Õpilased inimesed ja loomad aitavad üksteist alati.

Ainult nõlvad läksid autost välja, ta lahkus. "Hüvasti, sinine auto! Aitäh!" - hüüdis teda pärast loomade järel. "

Pärast lugemist lugu, õpetaja võib pakkuda lastel laulda mänguasjad iseseisvalt masinad.

"Reis"

Eesmärk.

Mängu materjal. Ehitusmaterjalid, nukud, loomade mänguasjad, asendatavad esemed.

Mängu ettevalmistamine. Vaatlus transpordil jalutuskäigu jaama juurde pääsemiseks laevastikule ekskursioonile. Lugemise luuletused ja lood transpordi kohta. Ehitusmaterjalide masina, õhusõidukite, auruti, rongide, paatide, busside valmistamine

Mängude rollid. Machinist, Chauseur, reisija.

Mängu kursus. Haridusvõtja saab kasutada erinevaid mänguvalikuid, sõltuvalt sellest, millised mängumeetmed on suunatud.

1. võimalus. Õpetaja mängude tegevused on suunatud lastele.

Õpetaja käivitab mängu: "Ma ehitan nüüd midagi väga huvitavat. Kes tahab mind aidata? Palun tooge suured kuubikud (moodulid). Need on need suured ringid. Hästi tehtud, aitäh! Nüüd tooge mulle, palun, seal on palju toolid, nad on ka kasulikud. Tundub, et kõik on valmis, võite alustada ehitada. Kas sa tead, mida ma tahan ehitada? Masin. Selline suur ... ratastega kehaga. Ehita auto ja ma rullin oma poisid. Kas sa tahad, et ma sõita autoga autoga? " Õpetaja ehitab auto ja märkused oma tegevuse kohta. "Kõigepealt ehitame salongi (võtab toolid). Kabiin on valmis. Nüüd tehke rooliratas. Ma juhtin. Auto läheb, Lucky Sasha, Marina, Vadik ... rooliratas on samuti valmis. Ma teen keha. Ma panen toolid siia nii, et lapsed on mugav istuda, keha teeb suur nii, et kõik sobivad. See jääb rataste panna ainult. Kõik. Auto on valmis. Noh, istuge, mu hea, autos, nüüd läheme. See on Kati koht. Ja see petitsioonile ... kõik istusid mugavaks? Kas te saate autot alustada? Chic Chick, mootor sisse lülitatud. Ja sa tead, kus ma nüüd õnnelikuks olen? Mänguasjade kauplusesse. BBI! Lähme. Chshsh-sh-sh! Peatus. Me jõudsime kauplusesse. Nüüd ma avan ukse. Kao välja. Siin on kauplus (juhendaja näitab mänguasjadega kappi, mis on eelnevalt ebatavaliselt kõrvaldatud ja riietatud: keegi on seotud vööri poolt, kellel on krae, uus seelik jne). Palju poe mänguasjades. Kas nad meeldivad sulle? Ostame mänguasju. Bunny osta Vanya. Ja sina, hirved, mis mänguasi osta? Noh, siin tundub, igaüks ostis mänguasjade. Hea mänguasjad ostsin sind? Nagu kõik? Siis sattuge autosse, mine tagasi gruppi. BI-IP! Mine ... ".

Teel, õpetaja teeb peatuse, ostab poe "pudel" limonaadi, kohtleb lapsi, tass soovitab nukk. Näitab, kuidas juua sellisest tassist. "Kes on sama tassid? Asendaja. Ma valan sulle limonaadi. Kes veel tahab limonaadi? (Need, kes keelduvad juua tassi annab mänguasi cup). Kõik jõid? Nüüd kohtleme mänguasjade limonaadi. Kes langes, saab autosse. Kõik istusid? BBI. Minna. Chshsh-sh-sh. Me jõudsime gruppi. Võite mängida. Näita oma mänguasju, kus nad saavad magada, valmistada õhtusööki ja ma parandan auto. Me tahame autot uuesti sõita, tule minu juurde. Ma olen ikka veel õnnelik. "

Kui pärast õpetaja kirjeldust ilmuvad lapsed soovist uuesti autosse pääseda, jätkub mäng.

Mängu järgneva valdusega avastab õpetaja lastega, kus saate lapsi kanda ja miks. Tuleb välja, et lapsi saab majutada: merel või jõe ääres, metsas ujuda, vees mängida silla meenutada; Loomaaias tutvuge kalaga, vaalaga, otsige midagi huvitavat; Inimesel metsas koguda seente, marjade, lillede, loomade tuttavaks, sööta neid, külastada siil, vaadake, kuidas loomad elavad, ehitavad nad maja.

valmistada neid toitu, sööta neid, jalutage nendega; Circus õpetada loomade erinevate tsirkus trikke: hüpata üle võlukepp läbi kaevu, kuubikast kuubikul, et murda hoop, kõndida laual, laulda, vill, gavkut, dress loomade, tegu ; poest osta uusi mänguasju; Visiidil erinevatele metsadele, nukudele, Tete Gale'ile (õpetaja assistent) jne. Samuti võib õpetaja teada saada ka lastega, kellele transport saab minna: lennukiga, rongiga Paat, rongi, autoga, bussiga taksoga.

2. võimalus. Mängumeetmed on suunatud õpetajale.

Õpetaja sisaldab lapsi mängus. "Mul on rooliratas (näitab erinevaid objekte, mis võivad asendada ruddereid). Kes tahab autoga minna, saada juht. " "Siin on rooliratas, Vadik. Kuhu sa lähed? Ja mida sa mind toovad? Katyusha ja kuhu sa lähed? Ka poes? Okei. Ja mida sa ostad kaupluses? Kommid? Ja taga candy juba Vadik läks. Lähme mulle midagi muud? Leib? Hästi tehtud, õigus. Ja siis me ei ole leiba lõunaks. " Kui haridustöötaja näeb, et laps on eesmärgi valimisel raske, peate talle pakkuma: "Sasha, tuua mind, palun telliseid. Ma ehitan oma koeraga kabiini. Tal ei ole koht elamiseks. Näete, ta võitis seal nurgas, istudes ja flarase. "

Pärast seda näitab õpetaja lapsi, kuidas autot autot teha.

Kui lapsed toovad õpetajatooteid, asju jne, peab ta tänama lastele tänama.

"Ja nüüd lähme kõik koos autode tsirkusse, vaatame, kuidas karu seisab." Õpetaja näitab mänguasja karu teostavaid lapsi. Siis lapsed masinate "tagasi" gruppi.

3. võimalus. Lapse mängude mängimine on suunatud mänguasjadele.

Õpetaja sisaldab mängu lapsi ja paneb mängu eesmärgi nende ees: "Nüüd ma ehitan nukuteatri. Ma vajan assistente. Kes toob mulle mänguasjad? ". Seejärel julgustab õpetaja mängu eesmärgi rakendamise asendajat ja meetodeid üksi otsida. "Leia autod ja võta mind mänguasjad. Ma ütlen teile, mida mänguasjad vajan nukuteater. Väike Johnny, palun tooge mulle, palun jänku. Ja sina, Larisa, - Dasha nukk. Ja Vitaik toob laste laua ... ". Õpetaja kutsub neid mänguasju, ehitusmaterjali jne, mis on vajaliku teatri seadme jaoks vaja. Näitab koht, kus saab mänguasjad panna. Lapsed kannavad mänguasju ja õpetaja sobib nukuteatri stseenile. Näitades laste nukknäitus, õpetaja püüab toimivuse ja kui stseeni seade peab kasutama kõike, mida nad lapsed tõid.

Performance'is võib õpetaja pakkuda lastele tuua oma sõpru: nukud, kannav jne.

Pärast mängu, lapsed tarnitakse paigas. Õpetaja tänab kindlasti nende abi eest. Pakkumised mängida sõpradega, keda nad jõudlusele kutsuti. Tuletab meelde, et nende külalised armastavad autot sõita.

Siis lähevad lapsed iseseisev mäng.

Mängu 4. versioon. Seda võimalust saab kasutada laste harimiseks tellida.

Õpetaja kutsub lapsi rongiga põnev reisile. Ta paneb üksteisele 3-4 toolid-haagise ja pakub rongis kohti. Lapsed võtavad täiendavaid toolid, lisage need juba juba tarnitud ja nüüd - pikk rong on reisi jaoks valmis. Sel ajal valib õpetaja põrandast erinevate mänguasjade ja ütleb: "Bear, mida sa kurb? Sa tahad rentida rongi. Ja sa oled jänku ja nukk ja Dasha nukk. " Lapsed on valmis oma vähe mänguasjade aitama. Nad eemaldavad nad kiiresti ja istuvad hoolikalt põlvili. "Poisid," õpetaja jätkub: "Kuidas me näeme palju huvitavaid ja naljakaid. Vaata hoolikalt, see on teie väikeste sõprade jaoks hästi nähtav: orav, jänku, masha. Küsi neilt. Kui midagi ei saa näha, siis pange need mugavamaks. Noh, nüüd - teedel! "

"Paths" kirjeldab õpetaja lastel 2-3 kujuteldavaid pilte väljaspool akent: "Vaata, vaata! Võitnud kaks väikest kitset, viitsinud. Ja saab mängida. Naljakas. Ja nüüd liigume jõgi, me läheme piki silla. Ja jõel paadi ujub. Sa näed? Ja nüüd sõitsime tihedasse metsa. Mida sa siin näed? Ja ma näen oravat. Ta hüppab mööda filiaalid, tahab, et meie rong saaks järele jõuda. Aga kuhu talle. Me läheme kiiresti. Hüvasti, orav. (Lapsed ja õpetajad karmid kujuteldava iseloomuga käega). Noh, nüüd me tuleme koju tagasi. Jõudsime. Haridus pakub lastele rongidest välja tulla. "Siin oleme kodus. Aga mis see on? - ECKSi õpetaja. "Lapsed reisides koos sinuga, oleme külastanud kedagi grupis, kõik hajutatud, ma hüüdsin. Noh, segadus! Kes see võiks olla? Sa ei tea?". Lapsi kontrollitakse ümber. "Ma arvasin, kes see oli," õpetaja jätkub. - Need on salakaval Chali. Kui nad kusagil ilmuvad, on see lihtsalt hädas. Seal ei ela nende eest. Kõik on alati hull, eksida, saad määrdunud. Koos nendega on võimatu elada! Me peame neist lahti saama! Kas sa nõustud minuga? Mida ma peaksin nendega midagi tegema, sa ei tea? " Lapsed annavad nõu. Õpetaja hoolikalt kuulab neid ja äkki hüüab: "Ma mäletasin! Kui ma olin väike, ütles mu vanaema mulle salakaval Chalist ja sellest, kuidas neist vabaneda. Shalunashski ei meeldi tellimus ja puhtus. Ja kui nad kõik kiiresti kohti eemaldavad, kaovad nad koheselt. Kas tegemist Chalunishek? Muidugi. Niisiis, alustas! "

Lapsed jooksevad läbi grupiruumi ja lugege tellimust. Juhendaja aitab neid. Huvide säilitamiseks ja puhastamise tempo suudab abiga:

    rhymes ("Me eemaldada mänguasjad, calnisnishs joosta, chaluniishes kunagi saabuvad siin" jne);

    kaebused lastele ("otsima selgemalt Chaluniishi jälgi. Kus kummardavad chalnishks seal." "Ma arvan, et üks chaluniishes on raamatute seas peidus, nii et nad on kõik hajutatud" jne);

Kampaaniad ("ai-jah, Misha! Ay-jah, hästi tehtud! Ole oleta arvates nuku pesemise all võrevoodi. Ja seal olid plaadid, lusikad ja isegi nukk kleit? Noh, nüüd siin on täielik tellimus! ").

Pärast mänguasjade puhastamist on juhendaja ja lapsed oma grupiga rahul. Õpetaja võtab kokku töö tehtud töö: "Nüüd on see teistsugune asi! Kui mitte, siis ärge kunagi vabanege salakaval chalcalidest. Ja nüüd olen kindel, et te ei lase neil meid minna. Mul on õigus?".

Tulevikus saab õpetaja pöörduda "Chalunciers" pilt (kuid juba nende meeldetuletusena): "Kas sa ei arva, et kallistas Challunsi nukude köögis?" Kes tahab neid sealt juhtida? Kes seal eemaldab?

"Rong"

Eesmärk. Koolitus laste mängukava rakendamine.

Mängu materjal. Ehitusmaterjalid, mänguasjade rong, pildi dep pilt, rooliratas, kohvrid, käekotid, nukud, loomade mänguasjad, pesitsemine, asetäitjad.

Mängu ettevalmistamine. Jälgimine transpordi jaama ekskursioonile. Luuletuste ja lugude lugemine rongi kohta. Rongi ehitusmaterjalist. Tootmine koos piletite juhendajaga, raha. Toidu modelleerimine, mis poisid minuga teedel võtavad.

Mängude rollid. Machinist, reisijad.

Mängu kursus. Mängu ettevalmistamine Õpetaja algab tõelise rongi laste tutvustamisega.

Mängu järgmise ettevalmistuse etapp on mänguasjade rongi lastega. Õpetajale koos lastega on vaja ehitada rööpad (paigutada need ehitusmaterjalist), silla, platvormi. Platvormil ootab rong nukkude, mis siis sõita sõita või riigis jne, et mänguasjade tulemusena peaksid lapsed mõistma, mida ja kuidas seda kujutada, õppige sellega mängima.

Pärast seda tutvustab õpetaja lapsi rongi pildiga pildil, postkaardil. On vaja hoolikalt kaaluda lastega pilti, võrrelda seda mänguasjaga, juhtida laste tähelepanu kõige olulisemale pildile.

Ja lõpuks, viimane etapp selles koolituses on õpetada lastele mobiili mäng "rong". Seda tuleks kasutada pilti, mis tuleb korrelatsioonida laste konstruktsiooniga, mis kujutab rongi, et lapsed mõistaksid, et igaüks neist kujutab auru veduri ees seisvat autot. Liikumine, rong peab buzz, pöörake rattad, seejärel kiirendage, seejärel aeglustage omakorda jne. Ja alles pärast seda, kui lapsed saavad selle mobiilse mängu õppida, saate alustada nende lugu selle teema lugu.

Pedagoogivalmis on vaja juhtida juhtratast juhile, pane ühe järel teise toolide järel. Selgitades lapsi, et see on rong, peate saatma poisid kohtades, levitage neid nukud, karud, kohvrid, käekotid, masin käes rool, pärast näitamist kõigi laste kuidas juhtida rongi. Siis õpetaja ütleb hüvasti lastele, nad omakorda on hõõrunud oma kätega ja rong läheb teele.

Selle mängu edasine juhtimine peaks olema suunatud selle komplikatsioonile. Pärast ekskursiooni jaama, mängu tuleb muuta: see peegeldab uusi muljeid ja teadmisi saadud lastel ekskursiooni ajal. Niisiis, reisijad peavad ostma pileteid, neil on reisi eesmärk (nad lähevad või riigis või vastupidi, suvilate linnas), mis määrab nende tegevuse (sõltuvalt reisi eesmärgist, \\ t Nad või koguda seente metsades, marjades, rebirililledes või päikesepaistel ja ujuma jões või minna tööle jne). Rollid ilmuvad mängus. Niisiis, kassapidaja müüb piletite, kontroller kontrollib neid, dirigent tegeleb reisijatega kohtades ja järgib auto tellimust, jaama tollimaks saadab rongi, juhi assistent määrib rongi ja jälgib ka oma tervist jne. meelitada lapsi mängu atribuutide valmistamiseks.: Tee piletid, raha, skulptuuri toitu, mis võtab teiega teed, jne.

Õpetajat ei tohiks kombineerida ühiste mängude eest rohkem kui kolm last. Kui aga suur hulk lapsi ilmub soov mängida koos, kui mäng sellest on rikastatud, ei ole võimalik seda takistada. Esiteks tuleks õpetajat aidata korraldada lapsi ja ühiselt tegutsemist.

"Rebane"

Eesmärk.

Mängu materjal. Asendamine esemed, mänguasjad, kuklid.

Mängu ettevalmistamine. Tundmine rebaste eristavate märke piltide, illustratsioonide, lugemise luuletuste ja lugude kohta rebane.

Mängude rollid. Lisa, Lisyata.

Mängu kursus. Õpetaja viitab lastele: "Mängime. Ma olen rebane. Mul on teravad kõrvad (näitab). Näed mida. Ja sa näed kohevat suurt saba? (näitab käsitsi kujuteldava saba liikumist). Horny mul on saba? ". Siis LISA ütleb lühidalt, kuhu ta elab, mida ta sööb ja mida ta armastab teha (mängida kaupu, saagi hiirte jne).

Foxi välimuse jälgimine, tema harjumused ja tujusid liiguvad õpetaja kõige olulisemale punktile - julgustab lapsi Lisyat'i pildi sisestama. Nii näeb välja: "Ma olen minuga üksi igav. Mul ei ole lapsi - väikesed võimalused koheva sabaga. Nad kasvasid üles, sai suureks ja jooksis metsasse. Ma oleksin licked, ma kohtleksin neid oma leivaga, kommid andis. Vaadake, kui palju neist on. Kes tahab olla minu rebane? " Keegi tahtis olla rebane - hea! Noh, ja need, kes ei tahtnud mängida - sunnitud mingil juhul ei tohiks. Olgu need lapsed seda, mida nad tahavad. Hariduja jätkab edasi mängima nendega, kes soovivad.

"Lysteat, näidata oma kõrvu. Kas teil on sabad? (Kujutlete). " Võib-olla saab üks lastest hüppamise taga maha. Teised võivad ka sabad teha. Ärge kiirustage neid aidata. Las nad püüavad sellega ise toime tulla. Selline sõltumatus saab kasu ainult. Kõige olulisem asi on juba juhtunud - laps sisestas pildi. Ta sai oma kujutlusvõimeks "muuks".

Õpetaja siis kindlasti kiita lastele, ravida sirge leiva damaski (alguses, saate ravida tõeline bun), hiljem kasutada asendusobjekti, lamineeriva kujuteldava tükkide ja meeli: "See rebane andis ja ei olnud Unusta see ja see rebane ei unustanud. Lisyat, vaata seda rebane. Tõsi, ta on punapea? Süvendamine, ryzhik, leib. Ja nüüd riputage, licked, taskud ja silmad sulgege. Ma panen midagi oma teed salajas "(voldikud kommid taskud).

Seejärel saab õpetaja mängida mängu erinevates suundades (kõik sõltub tema loovusest), kuid ainult tingimusel, et nad tahavad, et lapsed oleksid mängu vastu säilinud. Võite minna metsasse, otsida ühist naaritsat, kus Lysyata varjab vihma, korda oma varud. Saidil saate koguda sprigsi ja lehed, et korraldada sooja naarits, seened, marjad (asendustooted: veeris, ristiku lilled jne).

Mäng Lisyat Õpetaja võib näiteks lõpetada nii, keerates lastele: "Lylyaty, teie ema - Fox Bazaar tuli, mänguasjad tõid teid (nukud, autod, erinevad mosaiigid ja muud huvitavad esemed lapse jaoks: plast Pudelid kruvid kruvid pistikud, pallipliiatsid, suured poldid poistele, karbid parfüümide eest tüdrukutele jne). Käivita mulle, ma annan kingitusi välja. Noh, siin, igaüks jagatakse. Te saate kõik äri teha. Siis lähme jalutama "

"Bear"

Eesmärk. Areng laste võime võtta rolli loom.

Mängu materjal. Candy, puuviljad, pirukad.

Mängu ettevalmistamine. Tuttav karu silmapaistvate märkidega piltide, illustratsioonide abil. Lugemise luuletused ja lugusid karu kohta.

Mängude rollid. Karu.

Mängu kursus. Pakkudes laste mänguasjade, kommide, puuviljade, pirukate jne, õpetaja ütleb: "Vaata, poisid, milline suur maitsv kook küpsetas karu ja saadetakse meile grupile. Ta arvas, et meie grupis on laagrid - magusad hambad, kes armastavad maitsvaid pirukad ja otsustasid neid ravida. Kes on karu? Kellele karu küpsetas magus kooki? Kas sa oled karu, Sasha? Ja kus on su jalad, karu? Kas teil on villa, karu? Kui palju poisid meie grupis. Hea karu! On aeg levitada need kook! "

Õpetaja kutsub seejärel laagreid üles tõusma suure laua ümber (valmistatud nihkunud tabelitest) ja vaadake, kuidas see pidulikult lõigata pie võrdsete osadega, nii et igaüks saab rida. Seega võib toimuda tavaline pärastlõunal. Kaotamine kooki, õpetaja lausete: "See karu on tükk kooki ja see. Kõik karu baarid jagavad Medvandi kooki kooki. Welmeril on piisavalt kooki? Söö oma tervisele! "

"Kass"

Eesmärk. Areng laste võime võtta rolli loom.

Mängu materjal.

Mängu ettevalmistamine. Tutvumine Kasside, illustratsioonide, illustratsioonide lugemise luuletuste lugemise luuletuste ja kassipotentsiaalide eristava märgiga.

Mängude rollid. Kass, kassipojad.

Mängu kursus. Õpetaja saab mängu alustada lugedes lugu V. Herbova "umbes tüdruk Katya ja väike kassipoeg."

"Cathie läks välja. See tuli liivakasti ja hakkas tegema Kuliciki. Paljud küpsetatud Kuliciki. Väsinud. Ma otsustasin lõõgastuda ja istus pinkil. Äkki kuuleb: meow-yu. Kitten meows: õhuke nii, kaebused. "Kis-Kis-Kisa," Katya kutsus. Ja pinki all sai must kohev lukk. Ta võttis Katya kassipoega oma käes ja ta oli koaling: Murra-Murra, Murra-Murr. SEL-Sang ja magasin magama. Ja Katya istub vaikselt, ei taha kassipoja äratada.

    Ma otsin sind, otsin! - ütles vanaema, lähenedes Kate'ile. - Mida sa haigesid?

    TS-CC, - Katya pani sõrme oma huultele ja näitasid magamiskotti.

Siis läks Katya oma vanaema ümber kõik naabrid, et teada saada, kas keegi oli väike must kassipoeg, kes oli võimeline Purr Purr. Aga kassipoeg osutus mitte ükski.

Ja vanaema lubatud Kate võtta seda koju. "

Pärast seda võib õpetaja lastega lastega rääkida.

Seejärel pakub lapsi mängida. "Ma olen kass. Mul on kohev villa ja pehmed käpad (näitab). Mul on pikk saba ja väikesed kõrvad (näitab kujuteldavat saba ja seejärel kõrvu). Ma armastan ringi piima, hapukoore. Ma armastan hiirte püüda. Enamik maailmas ma armastan mängida lõime paksusega või palliga. Pall valtsib tooli alla ja ma saan käpa. Ja veel ... ma armastan mängida oma isanda Petya'ga. Ta jookseb minult paberiga stringiga ja ma püüan paberilehte. Ma püüan paberile paberile ja Petya lööb mind tagaküljel, nutikas kutsutud. Mulle meeldib, kui ma paistan mind ja ma Murlychu: MUR-Moore. Jah, ma vaeva. Minu omanik Petya läks vanaema. Nüüd ma igatsen. Keegi mängida. Ja mul ei ole kassipoega. See oleks kassipojad, ma mängiksin nendega. Me ronime naistele, jooksis pallidest välja ja oleks tulnud välja. MEOW MEOW, ma tahan kassipojad. Kes tahab olla minu kassipojad? ".

Kui poisid sisenevad kassipoegade pildile, ütleb õpetaja: "kassipojad näitavad oma kõrvu. Kas teil on sabad? (Kujutlesite) ja mida sulle meeldib süüa? Kuidas soovite mängida? Kuidas sa meadway? ".

Siis peab õpetaja lapsi tingimata kiitama. Et ravida kassipojad piimaga, kasutades fiktiivseid tassi (peopesad), öeldes: "See kassipoeg valati ja valati selle ja see kassipoeg ei unustanud. Kassipojad Vaata seda kassipoega. Tõsi, ta on punapea? Süvendamine, ryzhik, piim. "

Seejärel saab õpetaja mängida mängu erinevates suundades (kõik sõltub tema loovusest), kuid ainult tingimusel, et nad tahavad, et lapsed oleksid mängu vastu säilinud. Võite minna väljapoole, mängida "sabaga", "märkus", kes on valjem, jne.

Te saate mängu lõpetada. Õpetaja ütleb, et ema kass oli mänguasja poes ja toonud sulle kingitusi. "Joosta mulle, ma annan välja kingitused. Noh, siin, igaüks jagatakse. Te saate kõik äri teha. Siis lähme jalutama. "

"Hobune"

Eesmärk. Areng laste võime võtta rolli loom.

Mängu materjal. Asendades esemeid, mänguasju, helveste, pilte, illustratsioone.

Mängu ettevalmistamine. Tuttav hobuste silmapaistvate märke piltide, illustratsioonide lugemise luuletuste ja lugude kohta hobuse ja varsade kohta.

Mängude rollid. Hobune, varss.

Mängu kursus. Õpetaja pakub lastele mängida ja võtab ringikujulise hobuse rolli: "Ma olen tsirkuse hobune. Mul on kabja. Siin nad on. Vaadake, kuidas ma neid peksid. Ja see on minu suurepärane saba (näitab kujuteldavat saba). Siin on mane. Kas sa lõikasid juuksed? Ma lõikasin ka mane ja saba nii, et nad oleksid ilusad. Kui ma veedan tsirkus, panin ma Sultšiku pea (näitab, kuid ei pane). Vaata, millised ilusad hobused tsirkus (näidatud pildil). Tsirkus, õpetan mulle ilusti hüpped (juhendaja näitab). Ja kuidas ma logi ma saan, näidata? Ma oskan tantsida. Kui jõudlus lõpeb, teen vööri (näitab). Enamik kõigist ma armastan väikeste laste ees täita, nad teavad hästi. Ja kui igaüks lahkub tsirkust, jään, sest ma elan tsirkus. Me sööme rohi (heina), leiba ja puhata pärast kõne. See on kahju, et mul ei ole lapsi - vähe varsasid. Kui mul oleks varsad, õpetaksin neid tegutsema tsirkus. Mul on isegi ilusad kohurid varsadele. Kes tahab olla minu foal? " Poisid võtavad varsade rollid. Õpetaja jätkub veelgi: "Kus sa, varbad, kabja? Näita, kuidas sa saad võita karuga. Kas teil on saba? Kas sa lõigata saba, foal? Kas soovite tsirkuses esineda? Näiteks Sulnchiku pea peal ja saada tõeline hobune. " Seejärel toimub mäng sarnaselt mänguga "Fox".

"Hedgehog"

Eesmärk. Areng laste võime võtta rolli loom.

Mängu materjal. Esemed asetäitjad, mänguasjad, illustratsioonid.

Mängu ettevalmistamine. Tutvumine Hedgehogi silmapaistvate märkidega ja pildid, illustratsioonid. Lugemine luuletuste ja lugude Hedgehog ja Hedgehog kohta.

Mängude rollid. Hedgehog, Hedgehog.

Mängu kursus. Hariduraator kutsub lapsi mängima ja võtab rolli Hedgehogs: "Ma olen Hedgehog. Olen avanud nõelad ja pikad tild, lõpus musta pipkin. Mu jalad, kuigi väikesed, kuid kiiresti töötavad. Ma elan naaritsaga. Ma võin rebane peita. Curling palli - ei pea, ei jalad ei saa olla nähtav ja lamades metsa tee. (Saate näidata illustratsiooni, kus Lisa püüab puudutada palli tapetud hedgehogi katet). Ta kõnnib, kõnnib minu ümber ja ei saa mind haarata. Tanker on kõik teravatel nõelad. Fox isegi käpp kardab mind puudutada. See on lihtsalt halb - ma elan üksi. Ei, ma olen Hedgehog. Mul on igav. Kes tahab olla minu eepilised? " Seejärel toimub mäng sarnaselt mänguga "Fox".

"Sparrow"

Eesmärk. Arengu laste võime võtta rolli lindude.

Mängu materjal. Asendajad, mänguasjad.

Mängu ettevalmistamine. Tutvumine eristusvõimega Sparrow piltide, illustratsioonide lugemise luuletuste ja lugude kohta Vorobevist.

Mängude rollid. Sparrow, sparrow.

Mängu kursus. Mäng Tutor saab alustada vaatluse varblane tänaval: "Vaata, sparrow istub katusel naabermaja. See on väike. Ma istusin, istus ja hakkas hüpata. On peatunud. Ma pidin tiivad, chirping ja lendasin. "

Pärast seda pakub õpetaja mängu mängimiseks. Sõprade rolli juhendaja ütleb: "Mul on tiivad. Siin nad on, vaata. Weingsi lained ja lendavad kõrged, isegi maja kohal, mida ma saan lennata. Aga minu klaviatuur. Ma olen nende harud, ma juua kella. Ma armastan sööma leivapurusid ja ussid. Ma elan puuga teiste varblastega. Kas sa tead, mida ma armastan kõige rohkem? Pöörake ujuma ja Tweet: Chikichi tibu, Chicari kana, Chicari. Ma lendan kogu päeva ja piiksuma, otsides oma lapsi. Ma tahan mulle oma sooned lendasid. Chikichi tibu, Chicari, Gum, kus sa oled? Saada, pigistada. Ma ootan". (Kui lapsed ei reageeri hooldaja ettepanekule, siis võime öelda, et sooned ei kuula ema-varblasi, lendasid kaugel). Siis õpetaja küsib, kes tahab olla relv.

Pärast seda jätkab mäng sarnaselt mängu "Fox".

"Lennuk"

Eesmärk. Areng laste võime võtta teema rolli.

Mängu materjal. Asendamise esemed, pehmed mänguasjad, nukud, veoauto.

Mängu ettevalmistamine. Piltide vaatamine ja illustratsioonid lennukiga pildiga. Ekskursioon lennujaama, Hoida. Lugemise luuletused ja lugusid õhusõidukite kohta.

Mängude rollid. Lennuk, ostjad, müüja.

Mängu kursus. Mäng algab asjaoluga, et õpetaja ütleb lastele, et täna, minek lasteaias, nägi ta hõbedase taeva taevas: "Tal oli suured tiivad (siin ...). Lennuk kallutas tiivad ühes suunas (näitab), seejärel teisele. Flying taevas nagu lind. See üles, siis alla. Mootori buzz rr-r, rr-rr. Ja siis lennuk pöördus ümber ja tõusis kõrgelt kõrge ja sai üsna väikeseks, sirgeks mänguasjaks. See tundus ainult väike, sest ta lendas liiga kõrge. Ma tõesti meeldis lennukile. Ma tahan ka lennata. " Seejärel reinkarneerib juhendaja lennukiga. "Ma olen lennuk. Ma lendan. Siin on minu tiivad. Nüüd lülitage mootor ja mandariinide veebis. P-R-R-R, R-R-R-R - Flytela. Ma näen suurt mäge (grupis olev tabel, krundi slaid). Mägi lendamine. R-r-rr. Kõik, lendas. Nüüd ma maanduda (sulgub, käed osa). Lülitage mootor - R-R-R-P (joonistamine hääl). Kõik, istus. Nüüd laadides mandariinide (paneb palli taskud) ja ma sõidan tagasi. Ma ei saa võtta kõik tangeriinid ja siin on ka teisi puuvilju. Vaata, kui palju õunu, apelsinid, banaanid, arbuusid (näitab asendusobjektidega täidetud kasti). Kes tahab olla lennuk ja kannab vilja? ".

Järgmisena seab õpetaja küsimused lastele, kes on seotud teema kõige huvitavamate omadustega: "lennuk, kus on teie tiivad? Kas teie mootor lülitab sisse? Lennukid näitavad, kuidas saate lennata. Ja kuidas sa kiikuvad tiivad? Fly Airplaksid on võimelised neid puuviljadega laadima. Ma alla laadin õhusõidukite mulle. Omakorda ei kiirusta. Ja siis on teil tiivad üksteise ja seal on krahhi. "

Tutor paneb taskud lastele kahes või kolme asendaja objektis, kutsudes neid arbuusid, õunu, mandariinide. Siis ütleb: "Kes käivitas, lülitage mootorid sisse ja lendavad. Ja sa maad seal, vaip, see on meiega Airfield. Auto saabub seal ja sa maha laadida puuvilju. "

Seejärel toob õpetaja vaibale suure veoauto ja pakub lennukeid muretsema. Ta ütleb, et puuvilja on poes õnnelik ja müüb neid. Hirmustab auto tabelisse: "Seal on poe." Tagab asendajad plaatidel ja kastides, pakub lastele valida oma nukud ja tulla nendega kauplusse.

Siis jätkub õpetaja: "Store on avatud. Tule ostma puuvilju. Siin on õunad. Ja see on mandariin, arbuusid. Mida teie elevant, mandariin või arbuusid armastavad? Palun võtke arbuusi. Ja teie ahv tahab banaanid näha, kuidas ta neid vaatab. Võtke banaan. "

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi sööma oma nukud ja pannakse magama (lapsed saavad valmistada kuubikuid, toolid, kastid jne).

Kui lapsed oma ülesandega toime tulla, võib õpetaja kutsuda neid tänaval kõndima enne nende "laste" magama.

"Tuul ja voldikud"

Eesmärk. Laste võime arendamine võtta elutu teema rolli. Looduse armastuse haridus.

Mängu materjal. Lehed.

Mängu ettevalmistamine. Lehtede ja tuule jälgimine tänaval. Mõtle illustratsioone, maalid. Lugemise luuletused ja lood looduse kohta.

Mängude rollid. Lehed, tuul.

Mängu kursus. Õpetaja alustab mängu jalutuskäigu ja annab lastele töö, et näha, kuidas paadi leht ujub vees (pudelis), otsida või kes peidab maapinna all, kaunistage krundi lehed, trupp , nende kapp, ise, seljas ja nihutada lehed kohad kohale, kandke rebane köis.

Pärast seda pakub õpetaja lehtede riputamiseks avade kaudu. Sellisel viisil peatatud need reageerivad nad koheselt tuulese vähimatki nägu, alustage ketramist, swaying erinevates suundades. Õpetaja juhib laste tähelepanu: "Vaata! Meie lehed on ringi ringi, lendasid ja rahustasid alla. Nad lendasid spin ja ... rahunenud. "

Siis räägib õpetaja tuule imikutega. "Kes puhub meie voldikute? - Õpetaja on üllatunud. - Sina, Misha, ei löögi lehed? Ja sina, Tanya? Ja ma ei löök lehtedel. Kes tõstab need õhku? ". Õpetaja ootab vastust, kui poisid vaikivad, jätkab ta: "Ma tean, kes tõstatab nende puhuvad lehed. See on tuul. Ta armastab meid, armastab lehtedega mängida. Ärge, YES, Kuidas DUNET - FU-FU-FU! Light-infolehed jõuab ja keerd, keeratud, lennata ja rahunege. "

Pärast sellist lugu soovitab õpetaja mängida. "Me mängime tuule ja voldikute? Ma olen rõõmsameelne tuul ja sa oled ilusad lehed. " Lapsed võivad pakkuda oma käes lehtedesse, saab kaunistada laste riiete lehtedega. "Mis ilusad lehed!" - Ta mõistis õpetaja, kaunistades sügisel lehtedega lapsi. Kõik "riietatud" saab mängida. "

Mängu ajal kaasneb õpetaja kõigi oma sõnadega. Lapsed keskenduvad tema sõnadele ja tegevustele. "Little lehed on vaikselt istuvad oma filiaalide (lapsed ja juhendaja istuvad kükitamisel)." "Järsku lendas rõõmsameelne tuul. Kuidas Doonet - Fu-Fu-Fu! Lehed ärkasid, avati silmad, lendasid (lapsed liiguvad mänguväljakul, kes ketrab, kes jookseb, kes lihtsalt läheb). " "Tuul lendas ära, lehed rahunenud, vajusid (lapsed ja õpetaja peatus, istudes)".

Õpetaja saab laste taotlusel mängida mitu korda.

"Jalutama minema"

eesmärk : arendada lastel võimalus valida riided teise hooaja, õpetada õigesti helistades elemendid riided, konsolideerida üldistatud mõisted "riided", "kingad", et tuua üles hooliv suhtumine teistesse.

Varustus: nukud, rõivad kõigi aastate jooksul (suvel, talvel, kevadel ja sügisel), väikese riidekappide tibu riided ja highheahiruumides.

Insultimäng : uus nukk saabub laste külastamiseks. Ta vastab neile ja tahab mängida. Aga poisid lähevad jalutama ja pakuvad nendega minema nuku. Nukk kaebab, et ta ei saa kleitida ja siis poisid pakuvad talle abi. Lapsed saavad kabineti nuku riietest välja, helistage sellele, valige, mida nüüd vajate ilmaga. Tutori abil õiges järjestuses riietuvad nad nuku. Siis lapsed riietasid ennast ja lähevad koos nukuga jalutama. Jalutuskäigu tagamisel ja kõndimisest naasmisel lahkuvad lapsed ennast lahti ja kustutage nukk soovitud järjestuses, kommenteerides nende tegevusi.

"Score"

Eesmärk: Õpetage lastele klassifitseerima üldistel põhjustel objekte, et tuua vastastikuse abitunde, laiendada laste sõnavara: tutvustada "mänguasjade", "mööbli", "toitu" mõisteid.

Varustus: kõik mänguasjad, mis kujutavad tooteid, mida saab osta poe aknas asuvas kaupluses, raha.

Mängu liiklus: hariduraator pakub lastele selliste osakondadega tohutu supermarketi paigutamist, nagu taimsed, toidupoed, piima-, pagari- ja muu, kus ostjad lähevad. Lapsed jagavad iseseisvalt müüjate, kassapidajate, osakondade kaubandustöötajate rolli, sorteerida kaupu osakondadele - tooted, kala, pagaritooted, liha, piim, kodumajapidamises kemikaalid jne. Nad tulevad supermarketisse oma sõpradega ostmiseks Kaubad, nad on soovitatav müüjatele, maksta kasti kontoris. Mängu ajal peab õpetaja pöörama tähelepanu müüjate ja ostjate suhetele. Vanemad lapsed, mida rohkem osakonnad ja kaubad võivad olla supermarketis.

"Mänguasjad arstilt"

Eesmärk: Õpetage lastele hoolitseda haigete ja meditsiiniliste instrumentide kasutamise eest, hoolitsege lastele hoolduse, tundlikkuse, laiendamise sõnavara: tutvustada "haigla", "patsiendi", "ravi", "meditsiini", "temperatuuri" kontseptsioone.

Varustus: nukud, mänguasjade metsloomad, meditsiinilised instrumendid: termomeeter, süstal, tabletid, lusika, fonenendoskoop, vill, purgid koos ravimitega, sideme, hommikumantel ja paksus.

Mängu liiklus: Õpetaja soovitab mängida, arsti ja õde valitakse, ülejäänud lapsed võtavad mänguasjade ja nukude kätte jõudmiseks kliinikusse. Erinevate haigustega patsientidel on arstile adresseeritud: Teddy hammaste haiget, sest ta sõi palju magusat, Masha nukk ronis oma sõrme uksele jne. Ma täpsustan meetmeid: arst uurib patsienti, määrab selle talle Ja õde täidab oma juhiseid. Mõned patsiendid vajavad statsionaarset ravi, nad pannakse haiglasse. Vastuvõtmine, mänguasjad ütlevad, miks nad arsti poole pöörduvad, arutab õpetaja lastega, kas seda oli võimalik vältida, ütleb, et on vaja ravida nende tervist suurema murega. Mängu ajal vaatavad lapsed arsti ravib patsiente - muudab sidemed, mõõdab temperatuuri. Õpetaja hindab, kuidas lapsed üksteisega suhtlevad, tuletab meelde, et taaskasutamise mänguasjad ei unusta oma abi eest arsti tänada.

"StepShka sünnipäev"

Eesmärk: laste teadmiste laiendamiseks piduliku lõunasöögi võimaluste ja tabeli seadistamise viiside ja järjestuse kohta, konsolideerige tabelite teadmised, hooldus, hooldus, vastutus, soov aidata kaasa sõnavara laiendada: "Pidulik lõuna" mõistete tutvustamine Päev "," teenindavad "," lauanõud "," teenus ".

Varustus: mänguasjad, mis võivad tulla külastada Stepashka, lauanõud objektid - plaadid, kahvlid, lusikad, noad, tassid, taldrikud, salvrätikud, laudlinal, laud, toolid.

Mängu liiklus: Õpetaja aruanded lastele, et Steppehnhi on sünnipäev täna, see pakub minna külastada teda ja õnnitleda seda. Lapsed võtavad mänguasjadesse, külastage Stepashka ja õnnitlen seda. Stepashka pakub kogu tee kooki ja palub aidata tal tabelit katta. Lapsed osalevad aktiivselt selles, õpetaja abiga serveeritakse tabelit. On vaja pöörata tähelepanu laste suhetele mängu ajal.

"Maja ehitama"

Eesmärk: ehitustegevusega laste tutvustamiseks pöörake tähelepanu ehitajate töö hõlbustava seadme rollile, et õpetada lastele ehitama lihtsa disaini lihtsat ehitamist, et tuua sõbralikud suhted meeskonnas, et laiendada laste teadmisi Ehitajate töö tunnused, laiendada laste sõnavara: tutvustada "hoone", "Masoni", "tõstekraana", "ehitaja", "Cranewneri", "Carpenteri", "Keevitaja", "Building" Materjal ".

Varustus: suured ehitusmaterjalid, masin, tõstekraana, mänguasjade mängimise mänguasjad, ehitusalasi inimeste pildi piltide pilt: Brickilayer, puusepp, kraanametnik, araate jne.

Mängu liiklus: Õpetaja kutsub lapsi ära arvama, et mõistatus: "Mis torn seisab ja aknas valguses põleb? Selles tornis elame ja helistab ...? (maja) ". Hariduraator pakub lastele ehitada suur, avar maja, kus elada mänguasjad. Lapsed mäletavad, millised ehitusalased on ehitusplatsil hõivatud. Nad vaatavad ehitajate pilte ja rääkima oma kohustustest. Siis lapsed nõustuvad postituse Ryuke kodus. Jaotatavad rollid jagatakse: üks - ehitajad, nad ehitavad maja; Teised on draiverid, nad toovad ehitamise mate Rial ehitusplatsil, üks lastest on roomik. Ehituse ajal tuleks tähelepanu pöörata laste suhetele. Maja on valmis ja uued elanikud saavad seal nautida. Lapsed mängivad ennast.

"Juuksur"

Ülesanded: Laienda ja konsolideerige laste teadmisi juuksuri tööst, harida käitumise kultuuri avalikes kohtades, austus, viisakas kaebus vanematele ja üksteisele, õppida tänama abi andnud ja teenust

Rollid: Juuksurid - Ladiesmaster, meeste kapten, kassapidaja, puhasti, kliendid.

Mängumeetmed : Kassapidaja lööb kontrolli. Puhastaja pühib, muudab kasutatud rätikud. Külastajad startida top riided, viisakalt tervitada juuksur, küsis teha soeng, nad on soovitatav juuksur, tasub kassapidaja, tänan teenuste eest. Juuksur peseb juukseid, kuivab, õnnestub, muudab allahindlusi, värvid juuksed, raseerivad, värskendab Kölni, annab soovitusi juuksehoolduse kohta. Võite ühendada mängu "Maja, perekonna"

Esialgne töö : Külasta lastega juuksurisse vanematega. Laste lugusid sellest, mida nad juuksuris tegid. Eetiline vestlus kultuuri käitumise kultuuri kohta avalikes kohtades. Albumi vaatamine soengute proovidega. Didaktiline mäng ", millel ilus nukk" jalutage lähimasse juuksurisse. Valmistamine lastega atribuudid mängudega vanemate atraktsiooniga (hommikumantlid, pearätikud, rätikud, kontrollid, raha jne)

Mängu materjal : peegel, kammi, raseerija, kääride, juukselõikude kogumine, kuivatamine föön, juuksematerjalid, juuksemask, Köln, albumid soengud, juuksevärv, hommikumantlid, pearävikud, rätikud, raha laud, Kontrollid, raha, mop, kopad, tolm Kallid, põrandate jaoks.

"Ilusalong"

Ülesanded: Laienda ja konsolideerige laste teadmisi tööle "Ilusalongis", põhjustades soovi vaadata ilusat, avab avalikes kohtades käitumise kultuuri, austust, austades, viisakas kaebus vanematele ja üksteisele.

Rollid: Juuksur, Master Maniküür, Cosmetic kabineti kapten, kassapidaja, puhasti, kliendid.

Mängumeetmed: Juuksur pesta oma juukseid, juhtub, teeb allahindlusi, värvid juuksed, raseerivad, värskendab Kölni. Maniküürikapten teeb maniküüri, katab küünte lakkiga, annab nõu käsiravi kohta. Kapten kosmeetikakabineti teeb näomassaaž, hõõrub kreemiga, määrige kreemiga, värvides silmad, huuled jne. Kassapidaja lööb kontrolli. Puhastaja pühib, muudab kasutatud rätikud, salvrätikud. Külastajad viisakalt tervitab salongitöötajaid, nad küsivad teenust, nad on soovitatav teha meistrid, nad maksavad kassapidajalt, tänan teenuste eest.

Esialgne töö : Külasta lastega juuksurisse vanematega. Laste lugusid sellest, mida nad juuksuris tegid. Lugu õpetaja kohta kultuuri käitumise avalikes kohtades. Albumi vaatamine soengute proovidega. Mõtle brošüürid kosmeetikatoodete proovidega. Didaktiline mäng "on õnnelik drival". Didaktiline mäng "Tuhkatriinu läheb pallile." Jalutage lähimasse juuksurisse. Mängu atribuudi tootmine vanemate atraktsiooniga (hommikumantlid, pellleiinid, rätikud, salvrätikud jne)

Mängu materjal : Peegel, kamm, raseerija, käärid, juukselõikusmasinad, föön, föön, küünte mask, küünelakk, laste kosmeetika, albumi proovidega Soengud, juuste värv

Elena Artyushenko
Liikuv mängukaart teise noorema grupi

Eesmärk. Õpetada lapsi kõndima ja sõita üksteist väikestes rühm, hoiavad üksteist kõigepealt hoides; Alustada neid liikuda ja peatada signaali.

Kirjeldus. Õpetaja pakub üksteisele mitut last, see muutub nende ees ja ta räägib: "Sa oled püünised ja ma olen auru veduri." Vedur annab piiksu - ja rongi hakkab alguses aeglaselt liikuma ja seejärel kiiremini liikuma. Liikumine on kaasas helid, mis hääldab mängimist. Aeg-ajalt aeglustab vedur ja peatub, õpetaja ütleb see on: "Siin on peatus." Seejärel annab vedur uuesti piiksu - ja rongi liigub edasi. Rongi väljub! Rongi väljub!

Püüa mind

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või pingidel ruumi ühel küljel. Õpetaja kutsub neid temaga kinni püüdma ja jookseb vastupidises suunas. Lapsed jooksevad pärast juhendajat, püüdes teda püüda. Kui nad jooksevad üles, õpetaja ta räägib: "Vabastage, joosta ära, järele!". Lapsed naasevad oma kohti.

Päike ja vihm

Eesmärk. Õpi lapsi kõndima ja sõitma Swarming, ei hüpata ümber üksteise, õpetada neid tegutsema kogu signaali.

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel või pingidel. Õpetaja ta räägib: "Päike! Mine jalutama!" Lapsed jalutavad ja sõidavad kogu saidil. Pärast sõnad "Vihm! Varajane kodu!" Nad juhivad oma kohti. Kui juhendaja on uuesti hääldus: "Sun! Võite minna jalutama", mäng korduv

Leia oma värv

Ülesanded: Arendage oma tähelepanu, võime eristada värve, tegutsege signaali. Harjutus töötab, kõndides.

Kirjeldus: Lapsed saavad märgid 3-4 värvi ja rühmitatud 4-6 inimest erinevates nurgas ruumis, igas nurgas õpetaja paneb värvi märkeruut seista. Vastavalt õpetaja märgile "Jalutama minema!" Lapsed erinevad kohapeal. Sõnade jaoks "Leia oma värvi!" - Lapsed lähevad vastava värvi lipu lähedal. Õpetaja märgib, mida kontsern kiiresti kogunesid.

reeglid: Saate tutori signaali kaudu majadest välja minna "Jalutama minema!". Käivita ja koguge vastava värvi lipu all alles pärast sõna "Leia oma värvi!" Valikuvõimalused: Soovita sulgeda silmad, ümberkorraldage lipud, mis seisavad ruumi nurkades.

Jookse minu juurde

Ülesanded: Õpetage lapsi tegutsema üle signaali. Treening kõndides ja töötab edasi-tagasi.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel ühe ruumi seintena. Tutor lahkub vastasküljele ja ütleb "Jookse minu juurde!". Lapsed juhivad juhendajale. Õpetaja tervitab neid. Siis ta läheb teisele poole saidi ja ütleb "Jookse minu juurde!" Õpetaja sõnad "Käivita koju!" Lapsed istuvad toolidel ja puhkamisel.

reeglid: Käivita õpetaja alles pärast sõna "Jookse minu juurde!" Lapsed juhivad toolid ja istuge alles pärast sõnu "Käivita koju!" Valikuvõimalused: Esialgu saavad lapsed oma tooli hõivata ja seejärel leida oma koha. Tee kella. Kõne, signaal "Run!".

Mu rõõmsameelne helina palli

Eesmärk. Õpetage lastele põrgatama kahele jalale, kuulake tähelepanelikult teksti ja jookse ära ainult siis, kui viimased sõnad väljenduvad.

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel ruumi ühel küljel või mänguväljakul. Õpetaja muutub nende ees mõningal kaugusel ja teostab harjutusi palliga; Ta näitab lapsi, kui kergesti ja kõrge hüppab palli, kui ta seda käega palli ja samal ajal eraldama: "My, rõõmsameelne helin palli, kus sa lahkusid? Punane, kollane, sinine, ärge jätke sinuga! "

Seejärel põhjustab õpetaja 2-3 last, kutsub neid hüpata samal ajal palli ja kordab treeningutkaasas ta sõnadega. Lõpetas. hääldus: "Nüüd järelejõudmine!"

Nõude ja kanade

Ülesanded: Arendada lastel võimet täita signaali liikumisi, treenida erinevates suundades ja subjektil.

Kirjeldus: Lapsed kujutavad kanade ja õpetaja - innukus. Site ühel küljel tarastatud - maja, kus on suumiga kanad (Köis venitatakse riiulite vahel 50 cm kõrgusel. Põrandast). Küljel asetatakse kõrvale "Big Bird". Suumi suhtes kohaldatakse köie ja läheb sööda otsimiseks. Ta helistab kanadeni - "Ko-ko". Signaalil kuuluvad kõik kanad köis, joosta innuka ja põrand kõndides sellega. Õpetaja ütleb - "Big Bird"Kõik kanad joosta koju.

reeglid: Kõne järgi lõpevad kõik kanad majast välja, lähtudes köis. Alarmi järgi "Big Bird" Kanad peavad tagastama koju Valikuvõimalused: Kanad ronitakse pinkile - pink, 2 nöörid on üksteisest kaugel venitatud, innukuse roll usaldatakse lastele ise.

Hiired sahvrisse

Ülesanded: Arendada võime teostada signaali liikumisi. Harjutus teema, jooksmisel.

Kirjeldus: Laste - hiired istuvad naaritsates, pingidel. Saidi vastasküljel venitatakse köis 50 cm kõrgusel. See on sahver. Mängu kassi küljel istub - õpetaja. Kass langeb magama, hiired jooksevad sahverisse. Tundumine sellele, et nad painuvad, et mitte trossi kahjustada. Seal nad istuvad ja nagu pragunenud põllukultuuride või muude toodete puhul. Kass ärkab, meows ja jookseb hiirte taga. Hiired sõidavad naaritsaga. Tagasi kohale, kass langeb magama ja mäng jätkab.

reeglid: Hiired võivad töötada sahver ainult siis, kui kass magab. Tagasi naaritsa hiirtele saab alles pärast kassi ärkamist ja hüppajaid. Valikuvõimalused: Hiirtel on kaar, jookseb sisse naaritsasse teine kass.

Saidi või saali keskel paneb õpetaja paksu juhe ringi kujul. Lapsed seisavad ringi. Õpetaja ta räägib:

"Siin on rajal konn

Sõidab, venitades jalgu.

KVA-KU, KVA-KVA-KVA!

Rides, venitatud jalad. "

Lapsed, keerates üksteist, hüppas kahele jalale, liikudes edasi ringi. Lõpus Quatrain, juhendaja klapid tema käed - hirmutab konnad; Lapsed hüpata üle joone ja kükitasid konnad hüpata soosse. Mäng korratakse 2-3 korda.

Roving rajal

Ülesanded: Arendada lastel võimet liikuda rütmiliselt, koordineerida sõnadega liikumisi, leida oma koha. Harjutus kõndimine, hüppab, squats, töötab.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub neile jalutama. Nad saavad kohast välja, tasuta rühmitatud Või ehitatud kolonni. Õpetaja ütleb "Roving rajal, meie jalad kõndivad, üks või kaks korda, ainult kaks, veeris, veeris, pit - booze." Kui sõnad "Röövelil." Lapsed lähevad sammu. "Pebbles" Hüppa kahele jalale veidi edasi liikudes. "Boo pit - Squatted. Otsa pit - lapsed tõusevad. Pärast 2-3. kordama Õpetaja ütleb "Meie jalad on väsinud roving rada, siin meie maja - me elame seal.".

reeglid: Liikumised peavad vastama tekstile. A kaardid pärast sõnu"Joont välja pitist"Lehtede kodu alles pärast sõnu "Me elame seal.". Valikuvõimalused: Mine läbi seinale varustatud pingid. Hüpates pehme tee sügavamale.

Arva, kes karjub

Ülesanded: Arendada laste vaatlus, tähelepanu, tegevust.

Kirjeldus: Lapsed istuvad poolringis toolidel, nende ees mitmete sammude kaugusel on Shirma. Õpetaja kutsub kedagi nime järgi ja ta läheb pärast ekraani, nõustute, milline loom või lind kujutab. Shirma on jagatud Shirma, Barking koerad jne Õpetaja pakub ühele lastele arvata, kes karjub.

reeglid: Ainult laps, kes näitab, et juhendaja võib arvata loomi või lindu.

Kunstsõna: See on ilus maja.

Kes elab majas?

Tuk-Tuk, kes elab majas?

Run lipu

Ülesanded: Arendada lapsi tähelepanu, võime eristada värve. Õpi tegutsema visuaalse signaali abil. Harjutus jooksmisel ja kõndides.

Kirjeldus: Lapsed saavad märkeruutu kaks värvi - üks punane, teine \u200b\u200bsinine. Õpetaja tõuseb saidi ühel küljel ja hoiab ühe käega sinise, teise punase märkeruut. Siniste lipud lapsed grupeeritud lähedal sinine, punase punase lähedal. Siis kutsub õpetaja lapsi jalutama. Lapsed jalutavad ja sõidavad saidi ümber. Õpetaja läheb teisele poole ja ta räägib: . Ta venitab oma käed külgedele, lapsed töötavad õpetaja ja rühmitatud Vastava värvi lipu lähedal. Kui kõik lapsed kogunevad, pakub ta lainete lippudele.

reeglid: Te saate kohapeal ainult erineda ainult õpetaja sõnaga "Jalutama minema!"Õpetajat näete ainult pärast sõnu "Üks kord, kaks, kolm - kulgemise lihtsam!". Valikuvõimalused: Võtke lipu asemel lint või käepidemine, siis selle eest maksma. Sisestage märkeruut 2 punast ja sinist. Õpetaja saab muuta lipu, nihutades neid ühelt poolt teise. Luba pikendamise signaal "Stopp!" (Igaüks sulgeb oma silmad).

Kus on peidetud!

Lapsed istuvad saidi ühel küljel. Õpetaja näitab laste mänguasi või märkeruut, mida ta varjab. Õpetaja pakub lastele seista, pöörake seina ümber. Õpetaja ise lahkub lastest paar sammu ja peidab märkeruut, mille järel ta räägib: "Otsi!" Lapsed hakkavad otsima. Kes leiavad kõigepealt märkeruut, tal on õigus seda varjata mängu kordamine. Mäng lõpeb, kui 3 - 5 poisid leiavad kontrollmärgi

Linnud ja tibud

Ülesanded: Arendada lastel Võime teha liikumisi üle hariduse märk, pidage meeles selle koha, treenida erinevates suundades, mitte üksteisele haiget.

Kirjeldus: Lapsed jagatakse 3-4-ga 5-6 inimese rühmad, Igaüks grupp Kas teie maja - pesa. Lapsed kujutavad tibud. E iga gruppidel on lind - ema. Sõnaõpetaja sõnul "Fly!" - tibud lendavad pesast välja. Lendades maja lähedal, olles oma käega töötanud. Linnud - emad lendavad toidu eest ära. Sõnaõpetaja sõnul "Kodu!" - Linnud - ema tagasi ja nime tibud koju. Pesa, tibud istuvad ringi ringi ja lind - ema toidab neid kujuteldavate ussidega.

reeglid: Linnud ja tibud lendavad sõnaõpetaja "Fly!". Osalejad naasevad koju lindude kõne - ema. Linnud - Emad naasevad sõnaõpetaja koju "Kodu!". Valikuvõimalused: Soovita linde mäel maha võtta. Igal linnul on maja oma värvi - pesade värv. Saate muuta maju kohtades.

Ülesanded: Arendada lastel võime liikuda meeskonnas, leida oma koha kohapeal. Teemas harjutamine, jooksmisel hüppab 2 jalga.

Kirjeldus: Saidi ühel küljel on ringid kondenseerunud - küülikurakud. Toolid pannakse nende ees, kõvadele tuuakse neile vertikaalselt või venitatud juhe. Vastupidi, juhatus on maja maja. Rabbitide maja ja rakkude vahel - niidu. Õpetaja jagab lapsed väikestele 3-4 inimese rühmad. Iga grupp See muutub kirjeldatud ringiks. "Rabbits istuvad rakkudes!" - Ütleb õpetaja. Lapsed on kükitavad - need on küülikud puurides. Õpetaja vaheldumisi läheneb rakkudele ja toodab rohu küülikuid. Küülikud on inhauling Hoopis ja hakkavad joosta ja hüpata. Õpetaja ütleb "Joosta rakkudesse!". Küülikud jooksevad koju ja naaske oma puuri juurde, purustades jälle hoopis. Siis vabastab valvemees neid uuesti.

reeglid: Rabbits ei kesta, kuni valvur avab rakud. Küülikud tagastatakse pärast juhendaja signaali "Lihtne rakkude!".Valikuvõimalused: Iga puuri panna pink või toolid küülikute arvu järgi.

Kes vaiksemad?

Lapsed lähevad kuradi koos õpetajaga ühest otsast (platvormid) teine. Õpetaja kutsub neid minema vaikselt, sokkidel, nii et neid ei kuulnud. Lapsed jätkuvalt minna sokid, püüdes minna vaiksemaks kui võimalik.

Ozurechik

Õpetaja valib võrgusilma, kes istub ringi keskel. Lapsed koos õpetajaga lähevad ringi ja laulma:

Okuchechik, okuchechik,

Sa oled nagu väike mees.

Me toidesime sind,

Me sõitsime sind

Panna oma jalgu (sobib ojaga ja tõsta see)

Tants sunnitud.

Tantsige, kui palju sa tahad,

Vali, kellele soovite.

Okuchechik tantsimine, lapsed klambrivad käed. Pärast tantsust valib kurk teise lapse oma kohale ja mäng jätkub.

Koer ja varblane

Eesmärk. Õpetage lastele liikumisi vastavalt tekstile.

SKOK Bakk Zakok.

Rides, Rulber Sparrow

Väikesed lapsed Chive, Chive, Chive

Viska kruarid

Ma magan laulu

Chigrik!

(jäljendage liikumist sparrow: Hüpates kahele jalale, kitsas käed.)

Järsku tuli koer jooksvale

Vorobukha raev.

eesmärk: Õppimine kõndida vaikne, sujuvalt, sokkidel; Arendada osavust, koordineerimist, orientatsiooni kosmoses.

Insultimäng

Õpetaja seisab suletud silmadega saali keskel. Lapsed üksteise järel järjestikus üritavad vaikselt, Tiptoe, läbida tema poolt. Kui keegi lapsed ei ole vaikne, õpetaja puudutab tema käsi. Laps muutub kõrvale ja läbib pärast kõiki jälle. Viimati veerus ütleb vaikselt pedagoog: "Kõik lahkusid". Õpetaja avab silmad.

Juhiseid. Varem juhendaja ei saa mitte ainult läbida, vaid ka vaikselt joosta

Kana Hooker

Mängus on mitmeid lapsi. Täiskasvanu peab õppima väikese luuletuse.

Täiskasvanu eeldab kana, laste kujutamise kanade rolli. Üks laps on kass. Kass istub pingil, eemal ülejäänud lastest. Ta dorms, päikese käes. Kana ema läheb kanade ja ta räägib:

Crested kana tuli välja,

Koos oma kollase kanadega.

Quachatch chicoch: "Ko-co.

Ei lähe kaugele. "

Läheneb kassi kana ta räägib:

Pingil teedel

Sulatud ja magamiskohas ...

Kassi silma avaneb

Ja kanad jõuavad.

Kass avab silmad, meowes ja jookseb kanade taga. Kanad koos ema-kana joosta.

Uute mängu kordaminevali kassi teise lapse roll

Saagi moserit

Ülesanded: Arendada lastel võime koordineerida liikumisi visuaalse signaali, treenida lapsi hüppab (kopsakas kohapeal).

Kirjeldus: Mängib ringi, pikliku käte kaugusel, keskusega nägu. Õpetaja on ringi keskel. Ta hoiab varras käes - 1-1,2 meetrit seotud juhe papp suur. Juhtme pikkus - 50 cm. Õpetaja juhib varras, "Komara meeleolu", veidi üle pea mängides. Kui sääsk lendab oma pea kohal, lapsi Jershits püüab teda kinni püüda. Üks, kes mosquito haarab "Ma püüdsin!". Siis kulgeb haridustõpetus varras ringi uuesti.

reeglid:

Saate püüda ainult sääsk ja kopsakas kahele jalale.

Saak sääsk ei pea kohast välja minema.

Valikuvõimalused: Sa võid sõita edasi, hoides varras oma käes sääsk, lapsed jooksevad teda järele jõuda.

Õhupalli

Mäng "Balloon" Seda saab läbi nii värske õhu sooja hooajal kui ka kodus. Suur hulk lapsi võib samal ajal osaleda. (Näiteks lapse puhkuse ajal). Aga kui suure ettevõtte olemasolu ei ole oodata "Balloon" Saate mängida lähedases ringis.

Mängu reeglid

Mängureeglid meenutavad lihtsustatud jalgpalli. Ainus erinevus on see, et pumbatud pall ei saa oma jalgu suruda, puudutada nende käte ja isegi pead. See peab toimuma väravasse, vaid puhub tugevdatud.

Kui mängus osaleb suur hulk lapsi, jaga need käsud. Paigaldage värav väljapoole vastassuunad. Ja kindlasti kinnitada piirid valdkonnas. Määrake iga meeskonna osaleja rollid. Näiteks see võib olema:

Streiker (üks, kes "Juhtivad" Balloon)

Kaitsja (kes ei anna vastaseid edukalt "Uudised" palli)

Väravavaht (Üks, kes värava valvab)

Kui lapsed on rohkem, tulge iga rolli juurde. Lase kõik selgelt mõista nende kohustusi ja tähtsust osalemises. See kestab lapsed ja annab neile tõelise meeskonnavaimu! Aga kindlasti selgitage lastele, et see on lõbus mäng, mitte rivaalitsemine. Las nad naerma ja loll. Ärge piirake mängu tingimusi jäigate reeglitega.

Nõustuge mängu kestuse pärast (näiteks kuni 3 eesmärki). Ja pärast mängu lõppu õnnitleda mõlemat meeskondi ja annavad auhinna võitjale ja stiimuli auhinna teine \u200b\u200bkoht.

Kui otsustate mängida "Balloon" Ainult ühe lapsega saate mängida ühes väravas, pöörates omakorda eesmärke. Sellises variatsioonis saate isegi mängida väga piiratud piirkonnas (näiteks lasteaias).

Me pühkime jalad.

Insultimäng: Mängud muutub ringi nii kaugel üksteisest nii, et liikumisel ei tabanud naabreid. Õpetaja koos lastega väljendab teksti aeglaselt, kokkulepe, andes lastele võimaluse teha seda, mida seitse ütleb luuletuses.

Me pühkime jalad,

Me kiidame teie kätega,

Nooguta

Me tõstame teie käed

Me loobume oma käest,

Me langeme käed.

Nende sõnadega teevad käed üksteisele, moodustades ringi. Next nad jätkuma:

Ja joosta ümber

Ja joosta ringi.

Pärast mõnda aega juhendaja ta räägib: "Ahi". Igaüks peatub ja mäng korduv

Kass ja hiir

Ülesanded: Arendada võime teostada oskusi signaali. Treenida erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "Hiired" Istu minks (toolidel mööda seina). Ühes saidi nurkades istub "Kass" - õpetaja. Kass langeb magama ja hiirtel on saali ümber hajutatud. Kass ärkab üles, meowes, hakkab hiirtele püüdma, mis jookseb naaritsa ja hõivata oma kohti. Kui kõik hiired naaritsa naaritsa juurde naaseb, siis kass toimub uuesti, siis naaseb oma kohale ja magab.

reeglid:

1. juhendaja järgib, et kõik lapsed jooksid naaritsast välja.

2. Haridusvõtja saab mängus kasutada - kass on mänguasi.

Valikuvõimalused: Hiired hüppavad ojade üle, ületavad takistused, läbima silla läbi.

Kunstsõna: Kassi hiired ei leidnud ja maganud teda läks,

Ainult kass langeb magama, kõik hiired jooksevad ära!

Linnud ja kass

Ülesanded: Arendada lapsi otsustavusega, treenida enesekindlusega.

Kirjeldus: Maal tõmbab ringi (läbimõõt - 7 m.) Või asetage juhe, mille otsad on ühendatud. Õpetaja valib ühe mängija, mis muutub ringi keskele. See on kass. Ülejäänud lapsed on linnud, on ümber. Kass magab. Linnud kärbsed ringi üle ringis. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüavad neid. Kõik linnud on kiirustades ringi sõitma, see, kes puudutas kassi ajal, mil ta oli ringis, mida peetakse püütud, läheb ringi keskele. Kui kass tabas 2-3 lindu, valib õpetaja uue kassi. Varem püütud linnud mängides.

reeglid:

1. Kass püüab linde ainult ringi.

2. Kass saab ainult puudutada linde, kuid igatsen neid.

Valikuvõimalused: Linnud kärbsed võimlemisseinale; kehtestatud teine kassKassile kuulub kaar.

Õhusõiduk

Ülesanded: Arendada lastele orientatsiooni kosmoses, kinnitage veeru ehitamise oskus. Treening töötab.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud 3-4 kolonnis saidi erinevates kohtades, mis on tähistatud lippudega. Mängib pilootide kujutamine lennukitel. Nad valmistuvad lennu jaoks. Vastavalt õpetaja märgile "Ole valmis lendimiseks!" Lapsed on oma käega põlvkonna käega ümber - mootorit rakendatakse. "Fly!" - Ütleb õpetaja. Lapsed tõstavad käed külgedele ja sõidavad varieerivaid suundades. Vastavalt õpetaja märgile "Maandumiseks!" - Lennukid leiavad oma kohti ja maad, ehitatakse veerudesse ja langevad ühele põlvele. Hariduse märgib, mis veerus ehitatakse kõigepealt.

reeglid:

Mängib peab lendama pärast juhendaja signaali "Fly!".

Vastavalt õpetaja märgile "Maandumiseks!" - mängimine peab naasma oma veergudesse, nende kohtades, kus nende märk on postitatud (Märkige ruut).

Valikuvõimalused: Kui õhusõidukid kärbsed, muutke märkeruudud, kandke vastupidises suunas. Vahetage veergude juhtimist.

Bunny White istub

eesmärk: Õpetada lastele teksti kuulama ja teksti liikumist tegema; Õppida neid põrgatama, klammerduge oma käed, põgenema ära, olles kuulnud teksti viimaseid sõnu; Edastage rõõmu lastele.

Kirjeldus. Lapsed - "Bunny" Istuge pingil. Õpetaja soovitab otsa "Bunks" Kesk-ala ( "Polyanka"). Lapsed unustavad saidi keskele, muutuvad õpetaja lähedal ja kükitas. Õpetaja ütleb tekst:

Bunny White istub harjadega õmmeldud lapsed

Ja kõrvad mehaanika. käed, tõstes neid pea juurde,

Niisiis, nagu see, imiteerib haigeid kõrvu.

Ta teeb tema kõrvad.

Bunny istuda külmalt, klammerduge käed.

See on vajalik tulekahju

Clap, Clap, Clap, Clap,

Minu käpad on vaja jäljendada.

Bunny külm seista, jalad kohapeal.

SCOCK, SCOCK,

Vajad jänku hüpata.

(Mänguasja nimi) Bunny hirmunud, konkreetselt näidatud

kes hirmul Bunny Bunny Jump ja rida.

eesmärk: Õpetage lapsi tantsu juhtimiseks; Harjutus kükitama.

Õpetaja lapsed on väljendunud sõnad. Käte hoidmine minna ringi.

Roosa põõsaste ümber rohu ja värvide seas

Cool, hautatud ümmargune tants, oh, me oleme naljakas inimesed!

Enne seda, et me väänasime, et nad langesid maapinnale.

Kui hääldab viimase fraasi täidab squats.

Shark ja kala

eesmärk: Laste oskuste väljatöötamine teatud suunas töötada; Navigeerige kosmoses.

Lapsed - "Kala" "Swim". Alarmi järgi Õpetaja: "Shark" - lapsed peidavad "Pleep" varjupaigas (köismaja).

Jänesed ja hunt

eesmärk: Et harjuda lastele hoolikalt kuulata õpetajat, sooritada hüppeid ja muid meetmeid vastavalt tekstile; Õpi navigeerima ruumis, leidke oma koht.

Kirjeldus. Lapsed - "Jänesed" Peida põõsaste ja puude taga. Kõrvale põõsa taga "Wolf". "Jänesed" Käivita kliiringul, hüpata, tõmmates maitsetaimi, frolic. Alarmi järgi Õpetaja: "Hunt läheb!" - "Jänesed" Jooksmine ja põõsaste taga peitmine, puud. "Wolf" Püüdes nendega järele jõuda. Mängus saate kasutada poeetilist tekst:

Bunny hüppab: Skook, skook, skook -

Rohelisel heinamaal.

Sööge muru, süüa,

Hoolikalt kuulata

Kas hunt läheb?

Lapsed täidavad teksti liikumisi. Ilmub teksti lõpus "Wolf" Ja hakkab püüda "Zaitsev". Esimene roll "Wolf" Teostab õpetaja.

naaseb istekohtadesse

Karjane ja karja

eesmärk: Kinnitage võime mängida mängu reeglites, treenida kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus. Lapsed kujutavad "Hard" (lehmad, vasikad, lambad). Valima "Karjane"Anna talle igav ja "vahustama" (hüpped). Õpetaja usaldab sõnu, lapsed liiguvad liikumist tekst:

Varajane - varahommikul

karjane: "Tu-Ru-Ru-Ru",

("Karjane" Mängib toru.)

Ja lehmad temaga

Pingutatud: "Moo-Moo-Moo".

Lapsed - "Lehmad" Mock. Siis "karjane" sõitma "Hard" Valdkonnas (tavalisel murul, igaüks läheb sellele. Mõne aja pärast "karjane" Valib piits (hüpped, ajamid "Hard" Kodu. Mäng korduv.

Flag

Mängu eesmärk. Lapsed istuvad toolidel või rohul. Õpetaja signaalil sulgevad lapsed oma silmad ja juhendaja vahepeal peidab rubsid (laste arvu järgi) erinevates kohtades. "On aeg otsida lippu!" - Ütleb õpetaja. Lapsed avavad oma silmad ja vaatama. See, kes leiab naaseb oma kohale. Kui kõik lapsed leiavad lipu, saavad nad üksteisega üles ja lähevad saidile. Veeru ees on esimene, kes märkeruut leidis kõigepealt. Alarmi järgi "Kohale!" Lapsed istuvad toolidel ja mäng algab uuesti.

Märkus mängule. Õpetaja peab tagama, et lapsed võtaksid kasti. Selle mängu metsa veeta, edasi polüanka: Saad peita lipu rohu, põõsades, puude taga.

Linnud pesades

Halli erinevates otstes on 3-4 pesa on paigutatud suurel läbimõõduga kõva- või ehitusmaterjalist. Laste-linnud paigutatakse pesadesse. Tutori signaali kohaselt lendavad nad pesadest välja - samm takistuse ja hajumise üle kogu saidi. Õpetaja toidab linde siis ühel, siis teisel pool kohad: Lapsed on kükitavad, koputades sõrmeotste põlvili, - beolate terad. Seejärel käivitage uuesti ja signaalil "Linnud, pesades" Lapsed põgenevad pesades, takistades takistusi. Kõik linnud hõivavad oma pesasid. mäng 2-5 korda korduvalt. Jaoks kordamine Mängud on võimalik pakkuda lastele hüpata välja ringi kaks jalad. Selle mängu tegelemisel on oluline, et õpetaja ei kahanemise aega, oskuslikult vahelduvat mootori aktiivsust ja laste puhkust.

Ojade kaudu

Õpetaja tõmbab maa peal kaks rida (Ruumis, mida saate juhtmest kasutada) - See on jõgi. Seejärel paneb pardal selle läbi (2-3 m pikk, 25-30 cm lai) - See on sild. Lapsed peaksid silla minema jõe teisele poole.

Juhised. Õpetaja ütleb lastele, et nad läbivad silla läbi hoolikalt, mitte komistata ega niisuta jalgu. Kui kõik lapsed teisaldatakse teisele poole, saate neid seal kõndida, koguda lilled - hajutatud põrandale mitmevärviline plaastrid. Õpetaja sõnul peavad lapsed tagastama silla tagasi.

Lähme jalutama.

Insultimäng: Lapsed istuvad saidi külgedel tõstatatud toolidel (Toad). Tutor jõuab mõnele lastele ja kootud temaga. Nimetatud laps muutub juhendajale. Järgmine saab esimene jne. Õpetaja kogub 6-8 inimest 1-2 korda nendega platvormiga. Alarmi järgi "Kodu, kodu!" Lapsed sõidavad nende kohtadesse. Õpetaja on teiste laste ja mängu jätkub.

Laste mängude liikumine 4-5 aastat

Nikitishina N.A.

P / ja "Sovka"

Eesmärk: liikumatu seista õppimine mõnda aega, kuulake hoolikalt.

Mängud: mängimine on saidil tasuta. Kõrvale ("Dupel") istub või seisab "öökull". Õpetaja ütleb: "Päev tuleb - kõik tuleb elule." Kõik mängijad liiguvad vabalt kohapeal, täites erinevaid liikumisi, imiteerides liblikaid, draakonit jne.

Äkki hääldab: "Night tuleb, kõik külmub, öökull jookseb." Igaüks peab kohe peatuma asendis, kus need sõnad püüti ja mitte liikuda. "Owl" möödub aeglaselt mängides ja nende rikkudes. Kes liigub või naerda, et öökull saadab ennast "õõnes". Mõne aja pärast peatub mäng ja arvutage, kui palju inimesi "öökull" võttis ise. Pärast seda valivad nad uue "öökulli" nendest, kes teda ei saanud. See "öökull" võidab, mis võttis suurema hulga mängijaid.

N / ja "kodutud jänes"

Eesmärk: Käivita kiiresti; Navigeerige kosmoses.

Mängu liikumine: "Hunter" ja "kodutud jänes" on valitud. Ülejäänud "jänes" seista kõvadele - "majad". "Kodutu jänes" jookseb ära ja "jahimees" saagi. "Hare" võib maja seista, siis "jänes", kes seal seisis, peaks minema minema. Kui "jahimees" tabas "jänes", muutub ta ise ja "jänes" - "Hunter".

P / ja "rebane Kuryatnik"

Eesmärk: Õppimine õrnalt hüpata, põlvede painutamine jalad; See ei ole üksteist abistanud, tunda püüdmisest.

Mängu kursus: saidi ühel küljel kirjeldatakse "kana". Selles torustikus (pingil) istuvad "Chours".

Saidi vastasküljel on Nora Fox. Kõik muu on hoov. Üks mängijaid nimetab "Fox", ülejäänud "kanad". Vastavalt "kanade" signaali, hüpata sellest, mine ümber õue, beolate terad, klambrivad tiivad. Signaali järgi: "Fox!" "Kura" joosta kana Coop ja ronida Nasheti juurde ja "Lisa" püüab "kana" välja võtta, kellel ei olnud aega päästeta ja viib selle oma auku juurde. Ülejäänud "kanad" hüpata sellest uuesti ja mäng jätkab. Mäng lõpeb, kui "Fox" püüab kahte või kolm "kana".

N / ja "jookseb vaikne"

Eesmärk: Õppimine vaikselt liikuda.

Mängu reisimine: Lapsed jagunevad 4-5 inimese rühmadeks jagatakse kolmele rühmale ja rivistatud. Vali juhtiv, ta istub keset platvormi ja sulgeb silmad. Signaalil jookseb saidi lõpuni üks alarühm vaikselt vaikselt. Kui juhtiv kuulda, ütleb ta "seista!" Ja jooksmine peatus. Ilma silma avamata, mis ajab ütleb, milline rühm põgenes. Kui ta grupi õigesti märkis, lähevad lapsed kõrvale. Kui see oli vale, naasevad nad oma kohtadesse. Nii et vaheldumisi käivitada kõik rühmad. Võidab bändi, mis jooksis vaikselt jooksis ja mis ei suutnud tuvastada.

P / ja "lennukid"

Eesmärk: Õpetage liikumise lihtsust, tegutsema pärast signaali.

Stroke mäng: enne mängu peate näitama kõiki mängu liikumisi. Lapsed saavad saidi ühel küljel. Õpetaja ütleb: "valmis lendama. Võtke mootorid! ". Lapsed teevad rinna ees pöörlevaid liikumisi. Pärast signaali "lendas!" Murda käed külgedele ja hajutage saali ümber. "Landing!" Poolt Mängib saadetakse nende pool saidi.

P / ja "jänes ja hunt"

Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Kuulake teksti ja tehke liikumisi vastavalt tekstile.

Mängu liikumine: üks mängijatest valib "Wolf". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses "Zaysa" seisake oma majades, hunt on vastaspoolel. "Jänesed" tulevad majast, õpetaja ütleb:

Jätab hüpata scoughs, Schok, Hdough,

Rohelisel heinamaal.

Sööge muru, süüa,

Hoolikalt kuulata - kas hunt ei ole.

Lapsed hüpavad, tehke liikumisi. Pärast nendes sõnades tuleb "hunt" välja kurat ja jookseb "jänes" taga, nad jooksid oma majades ära. Püütud "zaitsev" "hunt" võtab endasse ennast ravini.

P / ja "jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õppimine palli viskamiseks liikuvaks eesmärgiks.

Mängu kursus: ühel küljel - "jahimees", teiselt poolt 2-3 "jänes" tõmmatud ringid. "Hunter" möödub saidile, justkui otsides jälgi "jänes", siis naaseb ise. Õpetaja ütleb: "SUNG HARE nääre peal." "Jänes" hüpata kahele jalale, edasi liikudes. Sõna sõnul "Hunter", "jänese" peatus, pöörduda tagasi tema juurde ja ta, ilma kohast välja minema, viskab palli neile. See "jänes", kus "jahimees" tuli, peetakse tulistamiseks ja "jahimees" võtab ta tema juurde.

P / ja "Zhmurki"

Eesmärk: õppida hoolikalt kuulama teksti; Arendada koordineerimist kosmoses.

Mängud: Zhmur on valitud lugejate abil. Tema silmad siduvad ta, eemaldage saidi keskel ja pöörake nende ümber mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mida sa lähed?

- silla peal.

- Mis teie kätes on?

- Kvass.

- Püüa hiired, mitte meid!

Mängijad on otsa saanud ja nende kaitseraud püüavad neid. Püütud mängija Zhmuurka peab õppima, nimetage seda nime järgi, ilma et see ei eemaldata sidemeid. Ta muutub kaitserauaks.

N / ja "varras"

Eesmärk: Õpi põlema õigesti: lükake ja võtke jalad.

Mängud: lapsed seisavad ringi keskel - juhendaja oma käes köis, mille lõpus kott on seotud. Tutor kergistab köie ja lapsed peaksid hüpata.

P / ja "kes on ruut?"

Mäng Stroke: Lapsed jagatakse mitmetele käskudele. Lipud on originaalfunktsioonist 3 m kaugusel. Vastavalt juhendaja signaali, peate hüpata peale märkeruut lipp, minna painutada ja joosta tagasi lõpus veeru.

P / ja "linnud ja kass"

Eesmärk: Õppimine signaali liikumiseks, arendada osavust.

Mängu liikumine: "Kass" istub suures ringis ringi taga - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppas ringi ringi ja lendasid seal, istuda, pissolate. "Kass" ärkab ja hakkab püüdma "linnud" ja nad jooksevad ringi. Püütud "linnud" kass võtab ringi keskel. Tutor loeb, kui palju neist.

P / ja "Ära saa!"

Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Arendada osavust.

Mängu liikumine: juhe paigutatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poolkeral. Valige juhtiv. Ta muutub ringi sees. Ülejäänud lapsed hüpata ringi ja tagasi. Running jookseb ringi, püüdes mängimist puudutada ajal, mil nad on sees. 30-40-ndate järel. Õpetaja peatab mängu.

P / ja "isad"

Mängu liikumine: lugejate abiga on valitud kalapüük. See muutub keskuses. Lapsed seisavad ühel küljel. Signaalil liikuvad lapsed teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. Püütud muutub püüdjaks. Mängu lõpus ütlevad nad, mis karja on kõige def.

P / ja "töö pealkirja puu"

Eesmärk: Rongi nimega puu kiire leidmine; Kinnitage puudide nimed; Arendada kiiret jooksu.

Mäng Stroy: valige sõidu. Ta kutsub puu, kõik lapsed peaksid hoolikalt kuulama, mida puu on nimega, ja selle sõnul joosta ühest puust teise. Sõitmine hoolikalt jälgib lapsi, kes ei kesta puu, võtab trahvide pink.

P / ja "Leia lehed, nagu puu"

Eesmärk: õppimine taimede liigitamiseks konkreetsele funktsioonile; Arendada tähelepanekut.

Mängureis: juhendaja jagab rühma mitmetesse alarühmadesse. Iga sobib hästi kaaluda lehed ühe puude ja siis leida sama maa peal. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline meeskond leiab parema lehed kiiremini." Lapsed alustavad otsimist. Iga meeskonna liikmed ülesande täitmisel lähevad puu lähedal, lehed, mille nad otsisid. Meeskond võitis meeskonna, mis koguneb esimese puude lähedal või üks, mis kogub rohkem lehti.

P / ja "kes kõige rohkem meeldib?"

Eesmärk: Õppimine köögiviljade ja puuviljade grupeerimiseks; Vabastage reaktsiooni kiirus sõnadele, kokkupuutele ja distsipliinile.

Mängud: Lapsed jagunevad kaheks brigaadiks: "Aednikud" ja "Garders". Maapinnal asuvad köögiviljadele ja puuviljadele ja kahele korvile. Õpetaja käsutuses hakkavad brigaadid koguma köögivilju ja puuvilju iga oma ostukorvi. Kes kõigepealt kogutud, tekitab korvi üles ja peetakse võitjaks.

N / ja "mesilased"

Eesmärk: Õpi tegutsema verbaalse signaali abil; arendada kiirust, osavust; Harjutus dialoogilises kõnes.

Mängu kursus: kõik lapsed - mesilased, nad jooksevad ruumi ümber, nööbid, Buzz: "ZHR." Karu ilmub (valitud soovitud) ja ütleb:

Bear Bear läheb

Mesilaste mesilane võtab.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Jäta, kanname, meilt,

F-Zh ...!

Mesilased karmid tiivad, sumin, juhtides karu.

P / ja "mardikad"

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; arendada orientatsiooni kosmoses; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.

Groung Mängud: Beetle Lapsed istuvad oma kodudes (pinkil) ja ütle: "Ma olen mardikas, ma elan siin, Zhuzhu, Zhuzhu: Zhr." Õpetaja "mardikate" allkirjades lennata naasmisse, nad soojendavad päikese käes ja suruge, "vihma" signaali naaseb maja juurde.

P / ja "Leia endale paar"

Eesmärk: Õppimine kiiresti töötada, mitte sekkuda üksteisele; Kinnitage värvide nimed.

Mängureis: Õpetaja jagab mängib mitmevärvilisi lippe. Legistaja juhendaja juures sõidavad lapsed tamboriini heliga, leidke paar värvi lipu ja võtke käed. Odd arv lapsi peaks osalema mängus, nii et üks jääb ilma paari. Ta tuleb mängust välja.

P / ja "selline leht - lennata mulle"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, tähelepanek; harjutada lehtede leidmisel sarnasus; Intensiivistuge sõnastikku.

Mängu kursus: lastega õpetaja kaalub puudelt langevaid lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puu nad on. Mõne aja pärast levitab ta lehed saidil asuvate erinevate puude kohta ja palub teda hoolikalt kuulata. Näitab lehest leht ja ütleb: "Kes on sama tükk, joosta mulle!"

P / ja (vene folk) "talv ja rändlindu"

Eesmärk: arendada mootori oskusi; Kinnitage lindude käitumise idee talvel.

Mängud: Laste kübarad pannakse (ränd- ja talvitus). Saidi keskel on üksteise vahekaugus kaks last ja lumehelbed. "Linnud" sõidavad sõnad sõnad:

Linnud lendavad, terad on kokku pandud.

Little linnud, linnud-väikesed».

Pärast neid sõnu "rändlindud" kestab päike ja "talvel" - lumekala. Kelle ring kogub kiiremini, võitis ta.

P / ja (vene folk) "mesilased ja neelata"

Eesmärk: arendada osavust, reaktsiooni kiirust.

Mängu kursus: laste mängimine - "mesilased" istuvad kükitamisel. "Swallow" - oma pesas. "Mesilased" (istuge niidul ja lauldes):

Mesilased lendavad, nad koguvad alasti!

Zoom, suum, suum! Zoom, suum, suum!

Swallow: - Swallow kärbsed, mesilased püüavad.

Puhastab ja püüab "mesilased". Püütud muutub "neelama".

M / n / ja "dragonfly laulu"

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.

Mängu kursus: lapsed muutuvad ringi, hääldada sõnakoori, kaasas nende liikumised:

Ma lendasin, ma lendasin, ma ei teadnud.

(Sujuvalt rõõmustas kätega.)

SAT, SAT, lendas uuesti.

(Armastus ühe põlve kohta.)

Ma leidsin oma sõbrannade, meil oli lõbus .

(Sujuvad kitsas käed.)

Ringi ring oli LED, päike paistis.

(Vesi tants.)

P / ja "kass katusel"

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Töötage välja rütmiline, väljendusrikas kõne.

Mängud: Lapsed saavad ringi. Keskuses - "kass". Ülejäänud lapsed on "hiired". Nad sobivad vaikselt "kassile" ja ähvardab sõrmega, nad ütlevad meeldetuletuse viisis:

Cush Mouse, hiire Quische ...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, hoiduge.

Ja ei saa mu kassi!

Pärast neid sõnu "Kass" jälitab hiirte, need sõitvad. Tuleb märkida MyShkin House'i rida - naaritsa, kus "kassile" ei ole õigust sõita.

P / ja "kraana ja konnad"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus; Õpi signaali navigeerimiseks.

Mängu kursus: suur ristkülik tõmmatakse maapinnal - jõgi. 50 cm kaugusel on lapsed muhke "konnad". Lapse taga oma pesas istudes "kraana". "Frogs" istuvad muhke ja alustavad nende kontserti:

Siin on tõstetud mädanemine

Konnad viskas vette.

Ja libistades nagu mull,

Terasest kükitama veest:

"KWA, KE, KE,

KVA, Ke, Ke.

Seal on vihma jõel. "

Niipea kui konnad ütlevad viimased sõnad, "Zhuravl" jookseb pesast välja ja püüab neid. "Frogs" hüpata vette, kus "Caravil" püüda neid ei ole lubatud. Püütud "konn" jääb baarile, kuni "zhuravl" ei lenda ära ja ei saa välja "konnad" veest.

P / ja "zaitsevi jahipidamine"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus, kiire perspektiivis.

Mängu kursus: kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimees". "Jahimehed" on vastaspoolel, kus maja on värvitud neile.

Õpetaja: -

Keegi muru peal.

Mine välja, vennad-Bunned,

Jump, trumming! ..

Lumi sõita! ..

"Hunters" joosta majast välja ja jahtida jänesid. Püütud "Zaitsev" "jahimehed" võtavad end maja juurde ja mäng korratakse.

P / ja "Zhmurki kellaga"

Eesmärk: Meelelabilapsed, edendada hea, rõõmsa meeleolu loomist.

Mängu kursus: üks lastest annavad kella. Kaks teist last - Zhmurki. Nad siduvad oma silmad. Laps kell Bell jookseb ära ja kaitserauad jõuda temaga. Kui keegi lastest õnnestub püüda lapsi kellaga, siis nad muudavad rolle.

P / ja "sparrow"

Mängu kursus: lapsed (varblased) istuvad pinkil (pesades) ja magada. Õpetaja sõnad: " Pesas, varblased elavad ja hommikul kõik tõuseb üles"Lapsed paljastavad oma silmad, ütlevad valjusti: "Chirik Chic Chic, Chirik Chik tibu! Nii lõbus laulda. " Pärast neid sõnu, lapsed hajuvad ümber saidi. Õpetaja sõnad: « Pesa lendas! " - Tagasi nende kohtadesse.

N / ja "jänku"

Eesmärk: arendada osavust, kiire töötab.

Mängu kursus: 2 last on valitud: "Bunny" ja "Wolf". Lapsed moodustavad ringi, hoides käed. Circle - "Bunny". Ringi "hunt". Laste juhtivad tantsu ja hääldage luuletust. Ja "Bunny" hüppab ringi üle:

Rides Bunny Little Zavalinka lähedal,

Kiiresti sõidab jänku, sa püüad seda!

"Wolf" üritab ringi otsa otsa ja püüda "jänku". Kui "Bunny" püütud, jätkab mäng teiste mängijatega.

N / ja "Chanterelle ja tibu"

Eesmärk: Arendage kiire jooks, osavus.

Mängu kursus: saidi ühes otsas on kanade ja roosterite kana coop. Vastupidi - seal on Chanterelle. Kana ja roosterid (kolmest kuni viie mängijaga) jalutage saidi ümber, teeseldes, et nad peksavad erinevad putukad, terad jne. Kui Chanterelelle libiseb nende juurde, karjuvad Roosterid: "Ku-Ka-Re-KU!" Sellel signaalil on igaüks jookseb kana Coop, Chanterelle kiirustab nende taga, mis püüab värvida mis tahes mängijat.

Kui te ei suuda mängijatelt kedagi värvida, viib ta uuesti.

N / ja "jänesed ja karud"

Eesmärk: Arendada osavust, võime uuesti reinkarneerida.

Mängu liiklus: Baby, "Bear" istub Squatting ja Dorm. Lapsed - "jänesed" hüpata ümber ja kiusama teda:

Karu pruun, karu pruun,

Miks sa nii sünge?

"Karu" tõuseb üles, vastused:

Ma ei hooli

Siin üldse ja sain vihane.

1,2,3,4,5 - Ma hakkan igaüks juhtima!

Pärast seda "kannab" saagi "Zaitsev".

P / ja "kus me olime"

Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendada tähelepanekut, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu kursus: juhtiv valitakse. Ta läheb üle Veranda. Ülejäänud lapsed täpsustavad seda, milliseid liikumisi nad teevad. Siis kutsute juhtivat. Ta ütleb: "Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid? " Lapsed Vastus: "Kus me olime, me ei ütle, ja mida nad näitasid!" Laste liikumise väljasõidu ajal valitakse uus juhtiv. Kui ma ei suuda arvata - sõidab uuesti.

P / ja "karu juures boris"

Eesmärk: õppige ruumis navigeerima; Arendada tähelepanu.

Mängureis: ühes otsas on joonistatud. See on metsa serv. Line taga, 2-3 sammu kaugusel, kirjeldab karu koha. Vastupidises otsas tähistatakse liinil laste rida. Haridus määrab ühe mängukaru (saate lugeda). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Hariduse ütleb: "Minge jalutama." Lapsed lähevad metsa servale, koguge seente, marjade, st imiteerige vastavaid liikumisi ja ütlevad : "Bearis Boru

seened, marjad võtavad ja karu istuvad ja roarid. "

Growl tõuseb, lapsed jooksevad ära. Karu püüab neid püüda (puudutage). Ta tabas ise. Mäng jätkab. Pärast karu püütud 2-3 mängijat, uue karu on määratud või valitud. Mängu korratakse.

P / ja "lindude lend"

Eesmärk: õppimine ühes suunas liikumiseks, kiiresti pärast signaali.

Mängud: lapsed seisavad krundi ühes nurgas - nad on linnud. Teises nurgas - pingid. Vastavalt õpetaja signaali: "Linnud lendavad ära!", Lapsed, käte tõstmine, tööde ümber. Signaaliga: "Storm!", Joosta pingid ja istuge neile. Täiskasvanud signaalil: "Torm lõppes!", Lapsed jäävad pingidega ja jätkake tööd.

P / Okuchechik ... Okuchechik ... "

Eesmärk: moodustada võime hüpata kahele jalale edasi-tagasi; töötamine ilma üksteisega surumata; Tehke hasartmängumeetmed vastavalt tekstile. Mängu kursus: saali ühes otsas - haridustöötaja, teiste lastega. Nad lähenevad kalapüügi hüppab kahele jalale. Õpetaja ütleb: Okuchechik, Cunechik ei lähe selle hobuse juurde, seal hiire elusid, saba pritsmeid. " Pärast jõe lõppu jooksevad lapsed oma koju. Esindaja ütleb sõna sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast mängu laste omandamisel saab hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

P / ja "püüdja, võta lint!"

Eesmärk: töötada välja osavus, harida ausus, õigluse mängu hindamisel mängus.

Mängu liikumine: Mängib ringi ringi, vali kalapüük. Kõik, välja arvatud kalapüük, võtke värvi lint ja pannakse vöö või eesmärgi taga. Püüdja \u200b\u200bsaab ringi keskele. Õpetaja märk "Run!" Lapsed hajuvad kohapeal. Püüdmine püüavad neid, püüdes välja tõmmata kellegi lindi välja. Lükatud paelad kolisid ajutiselt ära. Vastavalt juhendaja signaali "" kord, kaks, kolm. Ringi kiiruse kiirusega! " Lapsed lähevad ringi. Püüdmine loeb paelade arvu ja tagastab need lastele. Mäng jätkab uue püüdjaga.

P / ja "värvilised autod"

Eesmärk: Õpi vastavalt värvile märkeruutu teostab tegevusi, orienteeruma ruumis.

Mängud: Lapsed paigutatakse saidi servade ümber, nad on autod. Iga värvi ringi. Õpetaja kesklinnas, tema käes on kolm värvi ruut. Ta tõstatab ühe, lapsed, kellel on selle värvi ring erinevates suundades. Kui õpetaja lowers märkeruut, lapsed peatuvad. Õpetaja tõstab teise värvi märkeruut jne.

P / ja (vene rahva mäng) "kartuli"

Eesmärk: tutvustage rahvamängu; Õpi palli kanda.

Mängu kursus: mängijad satuvad ringi ja viska palli üksteisele ilma selle püüdmata. Kui mängija langeb palli - see istub ringi (muutub "kartul"). Ringist, kopsakas istumisasendist, püüab mängija palli püüda. Kui ma püüan, siis hakkab ta uuesti mängima ja mängija, kes palli jäi - muutub kartuliteks.
Mäng jätkub seni, kuni üks mängija jääb või ei ole igav.

P / ja "linnud ja auto"

Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendage kuulte tähelepanu; Võime liikuda vastavalt luuletuste sõnadele.

Mängud: lapsed seisavad ringi. Need on "linnud" pesades. Vastasküljel - juhendaja. Ta kujutab autot. Pärast õpetaja sõnad:

Specked linnud, linnud on väikesed

Lõbus hüppamine, terad olid kinni jäänud.

Lapsed - "linnud" lendavad ja hüpavad, oma käed. Vastavalt juhendaja signaali: "Auto jookseb alla tänava, puffide, kiirustades, sumin sumin. Tra-ta-ta, hoiduge, võõrad. " Lapsed - "linnud" sõita autost eemale.

P / ja "hiiretrap"

Eesmärk: Töötada välja osavus, võime tegutseda pärast signaali.

Mängud: mängimine on jagatud kaheks ebavõrdseks rühmaks. Väiksem rühm lapsi, kellel käed, moodustab ringi. Nad kujutavad hiiretrap. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Doosetrap kujutab, alustage ringi kõndimist, öeldes:

Oh, kuidas hiir on väsinud,

Me lahutasime neid - lihtsalt kirge.

Kõik kakad, kõik värisevad,

Me ronime kõikjal - siin on rünnak.

Hoiduge, rõõmsameelne,

Me jõuame sulle.

Siin sulgege hiiretrap,

Ja saagi teid kohe!
Lapsed peatuvad, tõsta tõstetud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiiretrapisse ja otsa sellest. Õpetaja "Claw" signaalil, mis seisis ringis, langetasid lapsed käed, Squatted - Mousetrap slams. Hiired, ei olnud aega ringi otsa (hiirousrap), peetakse püütud. Gear muutunud ringis, hiiretrap suureneb. Kui enamik lapsi püütakse, muudavad lapsed rolle ja mäng jätkab. Mängu korratakse 4-5 korda. Pärast seda, kui hiiretrap on slammed, ei saa hiirtel ringi sõita ringi või proovige tõstetud käed murda. Tuleks märkida kõige defd lapsed, kes ei langenud kunagi mousetrapisse.

N / ja "jookseb ja mitte tagasi"

Eesmärk: arendada liikumise agility.

Mäng Stroke: suurte lumepallude alates ahela. Mängijate ülesanne on sõita lume vahel ja ei tee neile haiget.

P / ja (Vene rahva) "Snow Baba"

Eesmärk: Arendage mootori tegevust.

Mängud: valitud "Snow Baba". See istub saidi lõpus. Lapsed lähevad tema juurde, podding,

Baba Snezhny seisab,

Hommikul magab, magab.

Õhtuti vaikselt ootavad

Öösel läheb kõik.

Need sõnad "Snow Baba" ärkab ja püüab lapsi. Kes püütud, saab ta "lume naiseks".

N / ja (vene folk) "part ja põrn"

Eesmärk: tutvustada vene rahvamängudega; Arendada kiiruse kiirust.

Mäng Stroke: Kaks mängijat kujutavad part ja pihusti. Ülejäänud moodustavad ringi ja võtab käed. Duck muutub ringi ja põrna taga ringi. Põrn üritab ringi liikuda ringi ja püüda pardi ja kõik laulavad:

Põrn, saagi part,
Noored saagi hall.
Mine, pardi, kodu,
Mine, hall, kodu.
Sul on seitse last

Kaheksanda põrna.

P / ja "sattuge Hoopisse"

Eesmärk: Arendage täpsust, silmamõõturit.

Mängu liikumine: lapsed visata lumepalle sees 5-6 m kaugusel.

N / ja "lumepallid ja tuul"

Eesmärk: Arendada mootori oskusi.

Mängu kursus: lapsed seisavad ringi ringi, hoides käed. Vastavalt juhendaja signaali: "Tuul puhus tugev, tugev. Lüliti, lumehelbed! " - saidi erinevates suundades vajuma, levitage oma käed külgedele, raputama, ringi. Õpetaja ütleb: "Tuul Salm! Tagasi, lumehelbed ringi! " - Lapsed sõita ringi ringi ja võtta käed.

P / ja "Hoiduge, korrosioon"

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu kursus: kõik mängijad lähevad saidi ühel poolel, juhendaja nendega. "Relight, hoiduge, järelejõudmine ja korrosioon," ütleb õpetaja. Lapsed sõidavad saidi vastasküljele, et peita majas.

{!LANG-28dab175cc575fcf74a3687f8c38ecc4!}

{!LANG-b1e0b8cb8dd42de3898f7ebf9aafef24!}

{!LANG-f393da615c2240a1cfd10e44a949d61d!}

{!LANG-fbfd9f4682bd5e5d0add4384cc59ea58!}

{!LANG-ec75c707ffa0ef37f1e7683923df38ea!}

{!LANG-867ddbbc7de206efaa945b295cab2be4!}

{!LANG-d554e05104e6bb302a7cd06bfdac8473!}

{!LANG-a80040b519175cba5c19537607e652dc!}

{!LANG-e5b12a7ba7cb3e0e0c3d8c11f86bfd2b!}

{!LANG-4d6c648d369022244cab17d8b0f7a0db!}

{!LANG-1170ef73da7b463043343475702db496!}

{!LANG-c93f70e6f4da8b05b1c782e99c462526!}

{!LANG-804f9b6d345f56fdf38478825e7ab3f4!}

{!LANG-745ecf14b1eead699707eb4f66b91bac!}

{!LANG-0c7d8a0bdeba594e72920519ec1c198a!}

{!LANG-cd7bb4bce1001db915ff6e6101042c09!}

{!LANG-90f329e23bbe7917f024173073b59031!}

{!LANG-d8526ad812021e9661aef1be605d2678!}

{!LANG-a3018b39f3b3a7c072211f3df5442360!}

{!LANG-15914167379abedea69f8dc4fa5a0867!}

{!LANG-658e866eba7ab5c1ffbff0acc9847b23!}

{!LANG-8cbac87ef52a1e4aa92de463b32cac36!}

{!LANG-8d93784242b9aac3e0c30eb241a88270!}!

{!LANG-db682002a17c80a991cf5445be884dfe!}

{!LANG-50294760936277306e5f284add504ef9!}

{!LANG-92a2bf043175227430c3f969d6d6e046!}

{!LANG-729add4765aa5312a2de98990cbd0d9d!}

{!LANG-e6c19903963bebdd246bc77ddd7a6f45!}

{!LANG-4a4d737ce7d76fcbef2e8180b35fdbc7!}

{!LANG-9de5efefb84ea6c2b53e685b0e25b6c4!}

{!LANG-45927008567328552670c74939e5f6e5!}

{!LANG-77598c0aab6e373c2c670c23755465b5!}

{!LANG-7ed129c7cd5b6e01ea4bc8b0777d6608!}

{!LANG-abd36589a547a90f160c453e8cecee90!}

{!LANG-0bdf70ca201b32d75a46c58042e32153!}

{!LANG-d662e565b893e1e738aa549ffeff7ee3!}

{!LANG-39146b392f49834e878df14d08352ab7!}

{!LANG-7a906572e201f9d42856369854f77754!}

{!LANG-95d54ea365800b3e7722f5336b2b597d!}

{!LANG-e948821b264ac7348daeecdbc10400f5!}

{!LANG-256d99bfd1df31d943ff8428d51e769f!}

{!LANG-4e39e709ce4aeaacfae84d9cb81ddaaf!}

{!LANG-59d5269f1503949f6914f7f0a5f692f2!}

{!LANG-02d3eeca4ad54e9e772c1c8a80786ad1!}

{!LANG-8691af886fed577b5d7fa219fcfac6bc!}

{!LANG-395d3050de8c527dc7db2f16c9577323!}

{!LANG-daf432f66e7bcb12993e0418c23ab5fc!}

{!LANG-168baee97b578c3915452d2b13b778b9!}

{!LANG-160f65e3550a3c2d86b1dd5708dc73fc!}

{!LANG-e0ab61d8bf32106db36732287d9b8820!}

{!LANG-0c3145d4308670d37ec8ac400efca5a3!}

{!LANG-7a88834ff99f3482813e5be43557c87f!}

{!LANG-23eb448ff2b7de198455f18fea341fe5!}

{!LANG-324c024e19fa39ee308f7e9369669b64!}

{!LANG-b578b90caa88a2d2bd8f1c6117a69ff5!}

{!LANG-8ef648d7ed835c3653ccba2da2d2ccd8!}

{!LANG-e233b481cea7918c14d70b0138c75842!}

{!LANG-afdf6bc4a72bc8e8e4d7129a08431646!}
{!LANG-59257392efe8b177d62b1639839d4eaa!}
{!LANG-70af055806984ebec41b9ab6f49447cd!}
{!LANG-01bbb020f150270d9312caaa930ab180!}
{!LANG-d12a5f29a72f769011769d3e1406743f!}
{!LANG-b9e423bf2c815f226ed4b84b0788c4ac!}

{!LANG-73b20c335faffeb81886d8070a4e643b!}

{!LANG-023d857c9fd35598ca483b92fe0d1046!}

{!LANG-046cbe63cac276bd5791417594ed3d4b!}

{!LANG-c1d1bc35c23f03476802040848857be0!}

{!LANG-fa648485704f3c8ad6ca28eceb51bcdc!}

{!LANG-c842d45c3a7774edffcba27bd46c81c3!}

{!LANG-14a2576e5ded66868c461dff31bc5539!}

{!LANG-be91e742bf09d01545c6b18591bf4aea!}

{!LANG-ac4f9ee2745e93fad21faa5ee84edec6!}

{!LANG-aae9ce5db11788252ffce68afbc31b0e!}

{!LANG-43dcdf6f010df9e8b3dd2269fcd8eefd!}

{!LANG-6d8ed4c0dfaa75df2b2870cf1889c830!}

{!LANG-07259b6a20bb4b7939678ce3828e34f9!}

{!LANG-2f536f4ec490130e0f655d69f3527127!}

{!LANG-b1645245365bf5ae3b44be537ba46c5d!}

{!LANG-e2346bb501da58f8a6d44bd0f0c15932!}

{!LANG-3c1b02ad3a998ca4eb2730f30d18af98!}
{!LANG-f3978394414df8a61ee84012f1b35bb4!}

{!LANG-fe893721b620db06ace21f4c1faa9b15!}

{!LANG-354f1dac749c5c56157f32d575eb4a37!}

{!LANG-6137f5617d1b5c135b213a45508c1c93!}
{!LANG-fa71036cec587d3d68441fd741e6399f!}

{!LANG-3941a640f1e763378328110da506510b!}

{!LANG-52da604240c7aa070f788bf86833fea6!}

{!LANG-ec5f9bba3cec678553b0df235f7a9a42!}

{!LANG-83c68a911ae23ee2c5b0017570dab0fa!}

{!LANG-15e5142758ccd2bc58c6bf2fa1565e23!}

{!LANG-3a0d229a9af3ccea1fa976c73f9d3ace!}

{!LANG-fbf28859c1b0bc19b49ce30498a067dc!}

{!LANG-a0a2677d95786d085a04cbfa3a495319!}

{!LANG-036a22ca5c304219c78e5c7341e22661!}

{!LANG-1e71d6fbe7b072edbcb1495ff2114a14!}

{!LANG-89a5226c7b88187381652158feb3e910!}

{!LANG-046c523f51cef6a8066e3cf1b6c93cf2!}

{!LANG-4e4115c01e6831594c16db74bc415dda!}

{!LANG-9e1a532f97852ea7854b298c3537e885!}
{!LANG-0f2e07e1f5b5d14441608f0377691119!}{!LANG-05d31bdfedec69b95c3ba7c1756060c7!}
{!LANG-64a3501dddc75b4a2f55c4dfa861ce62!}{!LANG-6ebefd7afd5464edcee5d60b3344df1c!}
{!LANG-a49b4bb922f56f8dc6b00da8cf8e1621!}{!LANG-10c71c4a94cc486bef4ae2b8a97e9d92!}
{!LANG-5641b946dca999cd6e19a6ed9d3b9e5f!}{!LANG-7bc5f3bee0029e5727e67f5c856bbc63!}
{!LANG-2da793aa03ac8f72e3d7f6ea04655c8f!}{!LANG-370529e6c12d86b4d5167e532bff5122!}
{!LANG-7e948a2a950556fbb510d2d657fcba25!} 31.01.2017
{!LANG-908234d0d3f3734bab98de39b32a0acc!}{!LANG-80e50478bcc4524c82569ead05c625d7!}

{!LANG-595e98903b4e44fccd2f794a9a06d89e!}

{!LANG-406cc4605f0e5e43e9572f315df30603!}

{!LANG-69b3dbafb895fee9e3078daedc534933!}

{!LANG-9c6bb24eca5af9c308582f248abebf0b!}

{!LANG-6b7efddab8a7e020cab7eb6909c1fd79!}

{!LANG-9e85bb97a60372867d2b221c45c0fc9f!}

{!LANG-56e57468fc1c3b5369a837de7af32dc4!}

{!LANG-28ec6dceefd88b66adea2d5558b8ab7c!}
{!LANG-94433ed196ad6d2b5adf95bc08e03d0f!}
{!LANG-f8b08767aeb608d0a17e60cae242579a!}
{!LANG-96df3b52c05b535ec53b51990919fd9a!}
{!LANG-48f4f0d59819285d7cc7fc8a85fdda4d!}
{!LANG-76380aa4d7cddb9e6da505fb9f2fe46f!}
{!LANG-516e17bcb921aac42a09b511c97ea905!}
{!LANG-5c9b593cbfe8f49a7e03a166a6fac32a!}
{!LANG-0a15f9288f97db018a9bb7250941397d!}
{!LANG-462945a5917dee836273ad52ab889add!}
{!LANG-8c540a235369b6153334fa2bf1c0b605!}
{!LANG-a94436205359d58dbb79be07da8e0bdd!}
{!LANG-0b9ed10c7a44d05d3391058b8ee1b0bc!}
{!LANG-542a56ac48e60ef6712a1364b29f4065!}
{!LANG-0c7842fd5ada19c083270d92842e7e30!}
{!LANG-8d886f272f116d06a0b9e038572d1c9a!}
{!LANG-99fd95a91612451eaef5852cc752202c!}
{!LANG-1bf03f353d806af56dde12bcee93a235!}
{!LANG-6c83702ae472e86f4c9b2c3177e1433e!}
{!LANG-0a3b1315af289d13119b94a09ecfed0f!}
{!LANG-e9c83d18646b5158301aa24cf50aee21!}
{!LANG-8f974912737294337bc95af7821d0cf8!}
{!LANG-66859c26a9b68e592c8584b137aa92f5!}
{!LANG-20c7c667249b77f0748a4d90bba6521c!}
{!LANG-0374d7c17895d746501341e95e8cd193!}
{!LANG-f337a916905d6b839cc1061acdbc744b!}
{!LANG-d483211a3c073f8a966cffb58b0f9dda!}
{!LANG-0ff3ef1ea5c76a2ddb2cc35fe81cab50!}

{!LANG-dcdfafadbed697f0c9723320e316f875!}
{!LANG-11b66ec10885ecd3aaa368d0874b3e14!}
{!LANG-f37e220e6b93b2cf705edde081667090!}
{!LANG-a5e9d82443f59a034f2b3e923a9eb773!}
{!LANG-a5b3a753691eebcbc827a7790de92a1e!}
{!LANG-9e8d0c9a0b4f131dab3403f2e38fb281!}
{!LANG-fd74c03d62b8e3a09abae5f1e4691fc9!}
{!LANG-7ed5429f618686ac2d327192f883fcd6!}
{!LANG-fd7de43d3bb7c49aa27a7a28240961a2!}
{!LANG-4be4b89b1beb5e10ceb919f7fcfa2711!}
{!LANG-498107b1bde3068aeffb7ee20dc97d19!}
{!LANG-c65e7b73e399e7b6069b94446eb1d178!}
{!LANG-dcadcdfbff784c1c7dd50deb1edb3dea!}
{!LANG-b51c5ecde6d2a0fa33ef295a242c2a9e!}
{!LANG-6b0961cff5d370240b044c8dc88d5625!}
{!LANG-e82fdf22918db45f223a6d55d95a3a47!}
"Rong"
{!LANG-bc20d68710318c0f6b7213effcb725cd!}
{!LANG-68176a50d787711581e74b1bc15d1846!}
{!LANG-a6155eb99892d4e0d7f59a1c12c13d2c!}
{!LANG-431a011eb163a1f9a04126b311c199d8!}
{!LANG-00d8ea176d0d85c551066ef1e21b03be!}
{!LANG-ad723d6a839bc8dfd5a9763122ba2417!}

{!LANG-fc2501b662e93b431cd16b63d39088a7!}

{!LANG-fd03b00909ec126ba69c234fcced4203!}
{!LANG-31d9ac79408ca35a644b88efc6624c1e!}
{!LANG-0e8ad2bcce82b42f55d767b53ccd76cd!}
{!LANG-42247ede36a1c91d6cb2192865e9ffe1!}
{!LANG-9b54df605976b9772537ca989ef2f0ee!}
{!LANG-7d015d7b8f9c2f9142dfc051ace6f0ad!}
{!LANG-9267923682e00d7126e84298ffc75cdf!}
{!LANG-1258643dcc6c94d40dbe2a25d0b06a44!}
{!LANG-bfca88bab04335d15d66e84bafce3855!}

{!LANG-d7b2e024c9e59a2f94b9e4924f7bef45!}
{!LANG-2f2e11b28fa3aa9aaa899a5d34661da4!}
{!LANG-1eb619e2d32b0504ed0694fc8eaeb99c!}
{!LANG-46ae70a6f11fbe508c6bc0ada40cce69!}
{!LANG-07f19d2d82342d5eb9e567dbced321d6!}
{!LANG-96fde6c5ccc65ad7ed5e5e919403a867!}
{!LANG-dcb35dfc538bda1b34fcb20d3c04ae33!}
{!LANG-fcebe8c5bfe40523de0d8d447e96c4a6!}
{!LANG-0c2cf32ae2bf0507f1497db2dfeea5ca!}
{!LANG-fabcf3fa0be2666b112f4a08e3ab8110!}
{!LANG-bfc755879c39fe02911161f6eba0e9a7!}

"Jalutama minema"

{!LANG-581f2e6b3d88c6ff03a7e2f82f8ffcf7!}
"Score"
{!LANG-d228c3af723115bfe4822966abd4d63d!}
"Mänguasjad arstilt"
{!LANG-65e16232e8e93418c3584bc1d64e5f47!}
"Maja ehitama"
{!LANG-5a84fd42124e105b796cd84bd0b89281!}
{!LANG-790478d1e8ec18f82f7abf9dc4ffb2c6!}
{!LANG-d1dfe2acec738e5f54db35d97a06b9d2!}
{!LANG-01ce9c220db76ba7224dc0de6bd5862c!}
{!LANG-e44fd6800d186b5179cae6e3a9bb0eb8!}
{!LANG-44795b0a86a0288e68b5a5a0b92a768d!}
{!LANG-e00dc9d66ffebe5d57f35ddee707466a!}
{!LANG-a833ffb8ed4078ca5ba64592adba4853!}
{!LANG-73dcc65444e93c2cc7cf831a074c7200!}
{!LANG-e7541862c7f10175edfb5614ad580708!}
{!LANG-1e2adf55c91e3c590c6cf7808c9f4ac3!}
{!LANG-255ae8e97dad4367777643cc64b28bc1!}
{!LANG-42487f182402489f071d6416d93f62c8!}
{!LANG-b3d9e8ccd57f332d7dc1bf632ec0a42f!}
{!LANG-80df8171397040c9edd3c7f280f1f3c5!}
{!LANG-2f755a35ea1f27f8feffc28744a3905e!}

{!LANG-fe2529c07e29c40d9cd5fab8e2171cd5!}

{!LANG-8a7d5fb0a33cdaa7b6a3ca478ecf3654!}
{!LANG-13b7c77f02bd8eae9f1835a12682e0ee!}
{!LANG-717c67eef6e43ffa8b60665448afb3d1!}
{!LANG-d1128fe17b4ef14342f7c506b5430e6c!}
{!LANG-3da6577d327221d3de007ea5110fbe71!}
{!LANG-1dbe5fe21503edd2bdff6dd7580eceba!}
{!LANG-b13504c7b894ca28f1019676f291bb61!}
{!LANG-cf2f6b2bda6bbf5a333a3587d8fee9ec!}
{!LANG-62a87a2d09511c1197c42695483f53c3!}
{!LANG-5226ee4ae258a0530904023cb3daf1b2!}
{!LANG-65033e086a016d96aac2a52238af5567!}
{!LANG-b4667d28ac04590de83afe2907344192!}
{!LANG-d8f8fcfffada5dc9af8de9b9ee0fff2c!}
{!LANG-9b8b78906de8b01a3da28d0d81c1854c!}
{!LANG-fa1a1da99644d11abaa7ba63a3e3c798!}
{!LANG-d55c2633b3b4ea80abf8ac5c84059efb!}
{!LANG-c756283628fe1d19181be4cc9feaee7f!}
{!LANG-d2a7948fb333e014bf74e863841cf1cb!}
{!LANG-34aeec8a17634d9587d27775ed6d2fe0!}
{!LANG-b41d329104f588d66b37e70f152c6a4b!}
{!LANG-b924f6db0bfa0b1327107e077305764e!}

{!LANG-fece9e966a9f7f175e3b31b2ccbd0f4d!}
{!LANG-5f195e0989bb4af1c98d21a929c41fa7!}
{!LANG-e93c7fcb7bca8058844a976d9fb9a6fe!}
{!LANG-5938f8acd79909c3a282c1a3e6c15237!}
{!LANG-74fe197ce9bec2ab73c707e6d7546189!}
{!LANG-da578d57000b35d961713534ddd459e2!}
{!LANG-823e467d02b01e5c8ce8e672b1215441!}
{!LANG-1397e186626a5a456fa3219b99c9ff1b!}
{!LANG-e8bd3ee4aa7376f274714f2776ffb04f!}
{!LANG-34c54f0d9f41bfb2a07dbf3807989c55!}
{!LANG-57987f2fac70885f94e641f1d8bb6491!}
{!LANG-f9e1098946c5984ddbebd837085579eb!}
{!LANG-1eaa7f67743060a9b1f10ecb19a6a0c4!}
{!LANG-316b28262c59d2155659521b350d6176!}
{!LANG-0445cd48d4f1901b4362e408f9796f50!}
{!LANG-665e1fb805fa1b2a3f9234c715cecf10!}
{!LANG-eec3621145496dae8a9e2d291719e4f4!}
{!LANG-9a51694234f631f4f2f14deb76a6ba1d!}
{!LANG-1b828d59ec0fbde8e9ff0fb3847ed3ec!}
{!LANG-6b1ff2f5f409ab744fff14dd153eabfb!}
{!LANG-e0440150f5060d1b427f5bcca3ef62f4!}
{!LANG-6c228ba4343822d958dcb82860f0d8c1!}
{!LANG-fd26d0687b309a1b06c513ef9b7539c8!}
{!LANG-13fbc3c26cfc96d8a9517bac79ad9167!}
{!LANG-0266217fc1392e61614677c2ac8b49e2!}
{!LANG-880fd5027ac098a3d08acba111155bb3!}
{!LANG-38fefb05851cadce03a1b95e08d8a14b!}
{!LANG-d1d756654d189ca60b392b2e601c78bc!}
{!LANG-31be10a1d0ff7dc376c5f21ad9bff9cd!}
{!LANG-51d70898df32cdf3e234de370d8bb4e1!}
{!LANG-842a1fb8dc1475a8144ca0fd99cfb09d!}
{!LANG-39c02914e6adb53f8276ec04d17d7957!}
{!LANG-02aba5f918a71dd8bbebc2fb50ee477d!}
{!LANG-00018208758a7b9236f52b7a6039f655!}
{!LANG-7f7faa0d7a7d1b5e83feaa4b82c28010!}
{!LANG-3ca6510260e52a635592b859d24c2ce8!}
{!LANG-0fa3ed58f6e184362f4d8ceb0562f9f7!}
{!LANG-24f5f65cd27a857e6c8579858b85a5d9!}
{!LANG-900c23d275280e17fee85273e3e563ac!}
{!LANG-8b698f78f4264b8a6b473f878d5b1ab8!}

{!LANG-8cd1e6bd66c347f11da3b083d893eb0e!}

{!LANG-ec38275f87b97867912928d74ed6d783!}

{!LANG-61095e92845bace1b11ea5f074e9230d!} {!LANG-ddd2cd54f11cfb8335cb2b81c0d29aa0!}{!LANG-bb542f8d418d109f87aa00b891322787!}

{!LANG-be2b30af4b89c4ec9a99f24d8763708b!}

{!LANG-72d9c1d927ddc9d6e1dc0bb96fd2a4b1!} {!LANG-9c6e7f5f47b549606dc0340f25a5e100!}{!LANG-ec8df32805e3710c094d76b2e9cdbd33!}

{!LANG-2caeda5d7a7602b60241533b26db96a6!}

{!LANG-6057d0dfb793708033eb70048910a68f!}

×
Liitu towa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:
{!LANG-e890a24cf279e75492a56d1bb34ddc9e!}