"계절". 어린 유치원 그룹을 위한 교훈적인 게임

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접촉 대상:

이름이 누구예요?

목표:사고, 기억, 언어를 개발합니다.

장비: 인형, 장난감 동물 : 고양이, 개, 소, 염소 등

아이들은 장난감이 놓인 테이블 앞 반원형 의자에 앉아 있습니다. 선생님은 그들 중 한 명에게 다가가서 그의 이름이 무엇인지 묻습니다. 아이는 자신의 이름을 부릅니다. 그가 침묵하면 선생님이 그를 도와줍니다.

그는 몇 명의 아이들에게 이름을 알려달라고 요청한 다음 2~3명의 아이들에게 다른 아이들의 이름이 무엇인지 묻습니다. 예를 들어 빨간 리본을 단 소녀, 흰 셔츠를 입은 소년 등이 있습니다. 그 후 선생님은 인형을 보여줍니다.

교육자. 이 인형의 이름은 알렌카입니다. 저 여자 이름이 뭐에요?

아이들이 대답합니다.

그리고 이것은 누구입니까?

어린이들. 고양이.

교육자. 이 고양이의 이름은 머카(Murka)입니다.

아이들은 고양이의 이름을 반복합니다. 그런 다음 교사는 개, 소 및 기타 동물을 보여주고 아이들에게 별명을 지어달라고 요청하거나 이름을 직접 지정하고 3-4 명의 어린이에게 반복하도록 요청합니다. 아이들은 선생님의 말을 따라 반복합니다.

교사는 아이들이 자신의 이름, 동료의 이름, 인형, 동물의 이름을 크고 명확하게 말하도록 합니다.

가방에 무엇이 들었 니?

표적:발음에서 소리 [ts]를 강조하고 말하기를 개발하도록 가르치십시오.

장비:작은 주머니; 이름에 소리 [n](닭, 암탉, 양, 토끼, 접시, 단추)이 포함된 장난감 및 물체 및 기타 장난감(자동차, 큐브, 공, 공 등).

교육자.나는 흥미로운 것들이 많이 들어 있는 가방(쇼)을 가지고 있습니다. 내가 누구에게 다가가든 이 가방에서 장난감 하나를 꺼내 이름을 붙이고 모두에게 보여주도록 하세요.

호출된 하위가 작업을 완료합니다. 교사는 아이에게서 장난감을 가져와서 여러 명의 아이들에게 그것이 무엇인지 말해 보라고 한 다음, 스스로 이름을 짓고 아이들에게 이 이름에 소리 [ts]가 있는지 들어보라고 합니다.

가방에서 모든 물건을 꺼낸 후 교사는 이름에 소리 [ts] (닭, 암탉, 양, 토끼, 접시, 단추)가 포함 된 물건 만 테이블 위에 남겨두고 어린이들에게 그것들을 나열하도록 권유합니다.

교사는 양-ts-tsa, 접시-ts-tse와 같이 소리 [ts]를 강조하여 단어를 명확하게 발음해야 합니다. 장난감을 선택할 때 이름에 소리가 포함되어 어린이를 혼란스럽게 할 수 있는 물건이 없는지 확인해야 합니다. 아이들이 소리 [ts]가 포함된 단어의 이름을 올바르게 지정하고 명확하게 발음하는지 확인하는 것이 필요합니다.

올바른 단어를 고르시 오

표적: 상상력이 풍부한 사고, 연설을 개발합니다.

교사는 문구를 발음하기 시작하고 어린이들에게 적절한 단어를 선택하여 완성하도록 요청합니다.

교육자.그들은 수족관에서 수영합니다... 누가 수영하나요?

그는 참나무 높은 곳에 앉아서 짖는다... 누구요? (까마귀.)

소 한 마리가 초원에서 풀을 뜯고 있습니다.

정원에는 커다란 녹색...(오이)이 자랐습니다.

보바의 빨간색... (풍선)이 터졌습니다.

차를 잘 운전해요... (운전사).

먼저 교사가 아이들에게 다시 질문을 하면 아이들은 추가 질문 없이 대답합니다. 교사는 단어를 정확하게 선택하고 단어의 소리 [p], [p"]를 정확하게 발음하는지 확인하는 데 주의를 기울입니다. 답변은 개별적이어야 합니다.

수업은 빠른 속도로 진행됩니다.

목표:단어 발음 속도(이 경우에는 의성어 드립-드립-드립)를 구별하는 방법을 배우고 또한 천천히, 적당히, 빠르게 다양한 템포로 명확하게 발음합니다.

교육자.물방울이 지붕을 두드립니다. (적당한 속도로 뚝뚝뚝뚝 뚝딱뚝딱 말해요.)

아이들은 반복합니다.

비가 막 내리기 시작하면 물방울이 거의 떨어지지 않고 다르게 두드립니다(물방울... 물방울... 천천히 그리고 약간 뻗어나가다가 잠시 멈춥니다).

아이들은 반복합니다.

비가 많이 내리면 물방울이 이렇게 지붕을 두드린다(가속된 속도로 말한다).

아이들이 발음 속도를 구별하고이 소리 조합을 주어진 속도로 발음하는 방법을 배우면 교사는 어떤 종류의 비인지 귀로 확인하도록 권유하고 다양한 템포로 똑 똑 똑 발음합니다. 이는 3~4회 반복됩니다.

교사는 아이들이 세심하고 소리 조합을 발음하는 속도를 귀로 정확하게 결정하고 주어진 속도로 올바르게 발음하는지 확인합니다.

단어에 대한 동화를 만들어 봅시다

표적:귀 [p], [s], [m], [o], [u]로 소리를 식별하는 방법을 가르칩니다.

교사는 아이들에게 단어와 소리에 대한 동화를 함께 구성하도록 권유하고, 예를 들어 다른 아이들이 쓴 동화를 읽어줍니다.

교육자. 동화를 들어보자. 옛날에 새끼 고양이 두 마리와 엄마 고양이 한 마리가 있었습니다. 새끼 고양이 한 마리는 [m]과 [r] 소리가 포함된 이름으로 불렸습니다. 그의 이름은 무엇입니까? 좋아, 무어라고 하자. 그리고 다른 하나는 그의 별명에 [p]라는 소리가 있었습니다. 맞아요, 그 사람 이름은 푸였어요. 그들은 낚시하러 가서 물고기를 잡았는데 그 이름에는 소리가 있습니다. 네, 메기였어요. 집에 가자. 우리는 고슴도치라는 짧은 이름을 가진 동물을 만났습니다. 우리는 그에게 인사하고 계속 나아갔습니다. 우리는 흥미로운 것들을 많이 보았고 집에 돌아왔을 때 어미 고양이는 물고기를 보고 기뻐했습니다. 그녀는 푸에게 장난감 자동차를 주었고, 무어에게는 이름에 [m] 소리가 들어 있는 것을 선물했습니다. 맞습니다, 쥐입니다. 그들은 행복하고 즐겁게 놀았습니다.

그리고 이제 또 다른 이야기. 옛날에 재단사가 살았습니다. 그에게는 테이블과 의자가 있었고 테이블은 마법 같았습니다. 그는 말할 수 있었습니다. 그들은 테이블 위에 무거운 물건을 많이 올려 놓았습니다. 재단사가 떠나자 테이블은 의자에게 이렇게 말합니다. “너는 테이블이 되고 나는 의자가 되도록 소리를 교환하자 나는 쉴 수 있고 너는 일할 수 있다. 재단사는 너에게 어떤 무게도 주지 않기 때문이다. , 하지만 밤에는 다리미를 나에게 맡기십시오.” 그들은 교환했습니다. 탁자는 그에게 소리 [o]를 주었고, 의자는 그에게 [u] 소리를 주었습니다. 테이블이 의자가 되었고, 의자가 테이블이 되었습니다.

그는 선생님이 아이들에게 들려주는 동화를 적어서 읽어준다.

놀이 시간과 산책 중에 교사는 개별 어린이와 함께 이 운동을 실시할 수 있습니다.

어리석은 자 Mishutka에 대하여

장비:교사를 위해-큰 종이 조각, 포인터; 어린이의 경우 - 개별 작은 종이 조각, 막대기 계산.

게임 연습은 교사의 이야기로 진행되며 어린이에게 질문하고 대답하는 것으로 중단됩니다.

교육자. Mishutka는 단어를 부분으로 나누는 방법을 배웠지만 여전히 단어를 항상 정확하게 발음하지는 않았으며 이로 인해 곰 부모가 화가 났고 아들에게 단어를 올바르게 발음하도록 가르치기로 결정했습니다. 엄마 곰은 그에게 컵을 보여주며 물었습니다. “이게 뭐라고 부르죠? 이 말은 어떻게 말해야 할까요? 그리고 Mishutka는 "컵"이라고 대답했습니다. 그들은 그에게 유리잔을 보여 주었고 그는 “유리잔”이라고 말했습니다. 그들은 디캔터를 보여 주었고 그는 "디캔터"라고 말했습니다. 그들은 찻주전자를 보여주었고 그는 "찻주전자"라고 말했습니다. 그런 다음 엄마 곰은 그에게 이 종이 조각과 지시봉을 주면서 말했습니다(아이들은 종이 조각과 숫자 세기 막대를 준비했습니다). “이 조각은 우리에게 말과 같을 거예요. 나는 컵이라는 단어를 말하고 막대기를 사용하여 처음부터 끝까지 스트립을 추적합니다. (선생님은 큰 스트립을 보여주고 아이들은 스스로 반복합니다.)

주의하세요, 자기야, 내가 chash-라는 단어의 시작 부분을 말할 때 내 목소리가 더 강하게 들리는 것을.

교사는 각 어린이가 단어를 발음하는 동안 종이 조각의 왼쪽 절반에 막대기를 잡고 있는지 확인합니다.

이제 전체 단어를 말하고 시작이 끝인 chaaashka보다 실제로 더 강하고 눈에 띄게 들리는지 들어 보겠습니다. 반복해요, 나처럼 Mishenka.

교사는 어린이들에게도 그렇게 하도록 권유합니다.

그러나 바보는 그 단어를 자신의 방식으로 다시 부정확하게 발음합니다. cupaaa. "아니요." 곰은 화를 냈습니다. "이 단어는 틀린 말이어야합니다. "컵"이라는 단어를 말할 때 내 목소리가 어떻게 들리는지 다시 들어보세요.

Mishutka는 chaashka, chaashka, chaashka를 반복하고 반복하여 올바르게 말하는 법을 배웠습니다. 그는 어머니를 기쁘게 하기 위해 이것을 여러 번 반복했고 모두가 만족했습니다.

핸들 - 다리

표적: "손잡이", "다리"라는 단어의 다양한 의미를 소개합니다.

교육자. 수수께끼를 맞춰보세요. "그는 한 손으로 모든 사람에게 인사하고, 다른 손으로 그를 배웅하고, 오는 모든 사람에게 손을 내밀어줍니다." (문 손잡이.) 손잡이가 있는 물건은 무엇입니까? 그것으로 무엇을 할 수 있나요? 손잡이가 있는 개체를 그립니다. 다음 문장을 완성해 보세요. "...을 위해 손잡이가 필요합니다." "손잡이를 사용하여..." 그리고 "다리"라는 단어는 어떤 물체를 호출합니까? 다리가 있는 개체를 그립니다.

올바르게 말하는 방법

표적:문구에 따라 의미가 바뀌는 단어와 표현의 비유적 의미를 이해하는 방법을 배웁니다.

교육자. 내가 문장을 시작하고 당신이 문장을 끝내겠습니다.

문구를 완성하세요:

베개는 푹신하고, 벤치는... (단단).

Plasticine은 부드럽고 돌은... (단단함).

시냇물은 얕고, 강은... (깊음).

건포도 열매는 작고 딸기는... (대형).

죽을 걸쭉하게 익히고, 국물은... (묽게).

숲은 울창하고, 때로는... (희소).

비가 내린 후 땅은 축축하지만 화창한 날씨에는... (건조함).

생감자를 사서 먹습니다... (삶은 것).

신선한 빵을 샀는데 다음날 빵이... (부패해졌습니다).

여름에는 신선한 오이를 먹었고, 겨울에는... (소금에 절인 것).

지금은 칼라가 깨끗하지만 내일은... (더러워집니다).

다르게 말하는 방법에 대해 생각해 봅시다. 사악한 겨울은 매우 춥고, 가시가 많은 바람은 날카롭고, 가벼운 바람은 시원하고, 황금빛 손은 모든 일을 잘 할 수 있으며, 황금빛 머리카락은 아름답고 반짝입니다. '사악한 겨울'이라는 표현은 동화에서 찾을 수 있습니다. “악”이라는 단어는 누구를 가리키는가? (사악한 계모, 바바 야가.)

하나는 여럿이다

목표: 복수형의 형성과 속격의 단어 사용을 훈련합니다. 단어를 정의 및 행동을 나타내는 단어와 연결하는 방법을 가르칩니다. 단어의 첫 번째 소리를 찾는 방법, 음절 수를 결정하는 방법, 비슷하게 들리는 단어를 선택하는 방법을 가르칩니다.

장비: 하나의 사물과 여러 사물의 그림이 담긴 카드입니다.

교육자. 이것은 공입니다. 그리고 이것들은 공입니다. 여기에는 공이 많이 있습니다. 무슨 공? (빨간색, 파란색, 녹색.) 공의 색깔이 모두 다르다는 것을 어떻게 한 단어로 말할 수 있나요? (다양한 색상입니다.) 이것은 양귀비입니다. 그리고 이것들은 양귀비입니다. 꽃다발에는 양귀비가 많이 있습니다. 그들은 무엇인가? (빨간색입니다.) 빨간색은 또 무엇입니까? "Red Maiden"이라는 표현을 어떻게 이해합니까? 이런 표현은 어디서 본 적 있나요? 어떤 동화에서? 수수께끼를 맞춰보세요. “할아버지는 백 벌의 모피 코트를 입고 앉아 계십니다. 그의 옷을 벗기는 사람은 눈물을 흘린다.” 이것은 활입니다. 그는 같은 것입니다? (노란색, 즙이 많고, 쓴맛, 건강함.) 바구니에 물건이 많이 들어있나요? (루크.)

나는 달이고 너는 별이다

표적:연관 사고를 개발하십시오.

함께 플레이하기 위한 옵션:예를 들어, "나는 뇌우입니다!" 상대방은 예를 들어 “그리고 나는 비입니다.”와 같이 적절하게 대답해야 합니다. 첫 번째 주제는 “나는 큰 구름이다!”라는 주제를 이어갑니다. "나는 가을입니다."라고 빨리 대답할 수 있습니다. 등.

그룹 플레이 옵션: 한 명을 제외한 모든 사람이 원을 그리며 의자에 앉습니다. 중앙에는 세 개의 의자가 있고, 그 중 하나에 어린이 중 한 명이 앉아 있습니다. 예를 들어 그는 이렇게 말합니다. “나는 소방대원이에요!” 적합한 것을 처음으로 생각해낸 어린이 중 한 명이 그의 옆 빈 의자에 앉아 "나는 호스입니다."라고 말합니다. 또 다른 사람은 서둘러 두 번째 의자로 가서 이렇게 말합니다. “저는 소방관입니다.” "소방대" 어린이는 두 가지 중 하나를 선택해야 합니다. 예를 들어 "나는 호스를 가져갑니다." 그는 손으로 "호스"를 잡고 다른 아이들과 함께 의자에 앉습니다. 나머지 한 아이는 새로운 것을 생각해내야 합니다. 예를 들어 "나는 재봉틀이에요!" 그리고 게임은 계속된다...

한마디 해주세요

표적:창의적인 사고력을 키우세요.

발표자가 문구를 시작하고 참가자가 문구를 끝냅니다.

까마귀가 울고, 참새가...

부엉이는 날고, 토끼는...

소는 건초를 먹고, 쥐는...

두더지는 구멍을 파고, 까치는...

수탉이 울고 암탉이...

개구리가 울고, 말이...

소에게는 송아지가 있고, 개에게는...

꼬마곰에게는 엄마곰이 있고, 꼬마곰에게는...

우리에 대해 알아보세요

표적: 창의적 사고력, 기억력을 키워줍니다.

교육자.시를 듣고 동화 속 영웅들의 이름을 말해 보세요.

사워크림과 섞어서,

창밖은 추워요

둥근면, 붉게 변한면,

압연... (Kolobok).

할머니는 그 소녀를 매우 사랑했습니다.

나는 그녀에게 빨간 모자를 주었다.

그 소녀는 자신의 이름을 잊어버렸습니다.

글쎄요, 그 사람 이름을 말해주세요. (빨간 모자.)

코는 둥글고 주둥이가 있고,

땅바닥을 뒤지는 것이 편리합니다.

작은 크로셰 꼬리

신발 대신 발굽.

그 중 세 가지 - 그리고 어느 정도까지?

다정한 형제들이 닮아보이네요.

힌트 없이 추측해 보세요

이 동화의 영웅은 누구입니까? (새끼 돼지 세 마리.)

어린 아이들을 대합니다.

새와 동물을 취급합니다.

그는 안경을 통해 본다

좋은 의사... (Aibolit).

숲 근처, 가장자리에,

그 중 세 명이 오두막에 살고 있습니다.

의자 3개와 머그잔 3개가 있고,

침대 3개, 베개 3개.

힌트 없이 추측해 보세요

이 동화의 영웅은 누구입니까? (곰 세 마리.)

아버지에겐 이상한 아들이 있었는데,

특이한 - 나무,

그러나 아버지는 아들을 사랑했습니다.

정말 이상한 것 같아요

나무 남자

육지와 물 속에서

황금열쇠를 찾고 계시나요?

그는 긴 코를 여기저기에 붙인다.

이분은 누구시죠?.. (피노키오.)

뚱뚱한 남자는 지붕에 산다

그는 다른 누구보다 높이 날고 있다. (칼슨.)

그녀는 아름답고 달콤해요

그리고 그녀의 이름은 "ash"라는 단어에서 유래되었습니다. (신데렐라.)

나를 알게

표적:논리적 사고와 말하기를 개발합니다.

아이들은 실물 그림을 받습니다. 물체 자체의 이름을 지정하지 않고 물체의 특성을 표시하고 색상, 재료, 모양, 부품, 용도, 먹는 것, 사는 곳 등에 대한 설명을 제공해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “이것은 무생물입니다. 부엌에서 찾을 수 있습니다. 손잡이, 뚜껑, 주둥이가 있습니다. 그 안에 물을 끓인다.” 모두가 그것이 찻주전자라고 추측했습니다.

창문 밖을 봐봐

표적:상상력을 키우십시오.

문이 닫히는 "창"인 페인트 프레임에 색종이 시트를 삽입합니다. 문이 열립니다. 교사는 아이들에게 "창 밖을 바라보라"고 권유하여 "창 밖"에 보이는 것을 상상하고 이야기합니다. 일반적으로 아이들은 흰 종이 뒤에 겨울 풍경, 아이스 스케이트장, 병원을 "봅니다". 노란색 뒤에 - 사막, 가을 초원 등

무엇이 같고 어떻게 다른가요?

표적:

교육자. 개와 의자의 공통점은 무엇입니까?

아이들이 대답합니다.

맞습니다. 의자에는 다리가 4개 있고, 개는 발이 4개 있습니다. 그것들은 어떻게 다릅니까?

아이들이 대답합니다.

예, 개는 살아있지만 의자는 살아있지 않습니다. 개는 동물이고 의자는 가구입니다. 당근과 오렌지의 공통점은 무엇입니까?

아이들이 대답합니다.

예, 색상은 동일합니다(주황색). 맞습니다. 먹을 수 있고 맛있습니다. 그것들은 어떻게 다릅니까?

아이들이 대답합니다.

예, 모양이 다릅니다. 오렌지는 나무에서 자라고, 당근은 땅에서 자랍니다. 오렌지는 과일이고 당근은 야채입니다.

비교를 위한 개체 쌍, 공통 및 특별(다름) 검색은 먼저 교사가 제공한 다음 어린이가 제공합니다.

비교 쌍의 예:

곰은 여우입니다.

바다는 강이다.

나무는 꽃이다.

컴퓨터 - TV.

쾌활한 - 슬픈.

책은 잡지이다.

화가 났어요.

추측하다!

표적:논리적 사고와 말하기를 개발합니다.

교사는 의도한 과목의 특성을 여러 가지로 나열합니다. 아이들은 이 물건의 이름을 지정해야 합니다.

맛있고 주홍빛이며 달콤합니다.

노란색, 빨간색, 가을.

흰색, 푹신하고 가볍습니다.

가지가 있고 녹색이며 가시가 있습니다.

갈색이고, 만곡족이고, 서툴다.

교활하고 빨간 머리의 포식자.

회색, 분노, 배고픈.

문장을 계속하세요

표적:상상력과 언어를 개발하십시오.

교사는 어린이들에게 다음 문장을 계속하도록 요청합니다.

얼음 조각을 방에 가져오면...

애들이 신나게 웃었으니까...

겨울에 서리가 많이 내리면...

그 소녀는 거기 서서 많이 울었습니다. 왜냐하면...

그 아이가 아프고 열이 많이 나더라구요.

생일이 다가오면..

비가 많이 오면...

가게

표적: 상상력과 연설을 개발합니다.

아이들은 다양한 장난감이 놓인 테이블과 선반 앞에 반원형으로 앉아 있습니다.

교육자. 우리는 새로운 매장을 열었습니다. 그 안에 얼마나 많은 아름다운 장난감이 들어 있는지 보세요! 당신은 그들을 구입할 수 있습니다. 그러나 장난감을 구입하려면 규칙을 따라야합니다. 이름을 지정하지 않고 설명하면 장난감을 볼 수 없습니다. 귀하의 설명에 따라 판매자가 이를 인식하고 귀하에게 판매할 것입니다.

교사는 장난감을 먼저 구입하여 게임 규칙을 따르는 방법을 보여줍니다.

친애하는 판매자! 나는 장난감을 사고 싶다. 그녀는 둥글고, 고무이고, 점프할 수 있고, 모든 아이들은 그녀와 노는 것을 좋아합니다.

판매자는 구매자에게 공을 판매합니다.

감사합니다! 정말 아름다운 공이에요!

교사는 어린이 중 누구라도 다음 구매를 하도록 초대합니다.

모든 어린이가 스스로 장난감을 구입할 때까지 게임은 계속됩니다.

게임이 진행되는 동안 여러 명의 어린이가 교대로 판매자 역할을 맡을 수 있습니다.

아빠 엄마

표적:조정, 사고 및 언어를 개발합니다.

아이들과 함께 둥글게 앉아 손바닥으로 무릎을 두드려 보세요. 이제 우리는 오른손을 아빠로, 왼손을 엄마로 바꿉니다. "가자"라고 오른손으로 오른쪽 무릎을 치는 아빠, 아빠. 왼쪽도 마찬가지입니다. 엄마. 이제 손을 번갈아 가며: 아빠-엄마.

한 손으로 4~8회 두드려주면 됩니다.

이제 우리는 손을 할아버지와 할머니로 바꿉니다. 이는 각 손이 de-dush-ka, ba-bushka(4~8회)의 세 음절을 박수쳐야 함을 의미합니다.

이렇게 하면 이름과 다른 단어를 때릴 수 있습니다.

이름

목표:관심과 의지를 동원하라. 리듬감이 발달합니다.

아이들은 원을 그리며 앉거나 서 있습니다. 교사는 “하나, 둘, 셋, 넷”을 세면서 박수를 치면서 느린 템포를 설정합니다. 그러면 아이들은 끊임없는 박수와 함께 끊임없이 그들의 이름을 부릅니다. 이름에 대한 강조가 박수와 일치하도록 노력해야합니다. 박수를 놓치거나 뒤처지거나 앞서는 사람이 없으면 게임은 성공한 것입니다. 모든 것이 잘되면 속도를 높일 수 있습니다. 원의 한쪽을 먼저 플레이한 다음 다른 쪽을 플레이합니다. 원이 완성되면 게임이 종료됩니다. 이름은 색깔(빨간색, 노란색 등)이나 동물의 이름으로 대체할 수 있습니다.

발명하자

표적:추상적 사고와 언어를 개발합니다.

장비: 다양한 모양(막대기, 공, 고리, 상자, 원통)의 개체 세트와 특정 모양의 다양한 개체(거울, 연필, 계란, 사과)를 묘사하는 카드입니다. 사진의 이미지는 사물과 유사해야 합니다.

예를 들어: 연필, 낚싯대, 바늘, 칼 - 막대기 모양; 꽃병, 유리, 골무 - 속이 빈 원통.

어린이(또는 어린이)가 테이블 앞에 앉아 있고, 각각은 물건 세트를 가지고 있습니다. 선생님은 그 반대편에 앉아 그림이 담긴 카드를 가지고 있습니다. 카드를 한 번에 하나씩 표시합니다.

교육자. 이 연필과 비슷한 물건을 가진 사람은 누구입니까?

어린이(비슷한 모양의 물체가 있음) 나는 가지고있다! (연필 그림이 그려진 카드를 받습니다.)

반대 옵션: 아이들은 그림이 담긴 카드를 갖고, 어른들은 다른 물건을 가지고 있습니다.

어떤 냄새가 나나요?

표적:감각과 감각 기관을 소개합니다.

비누, 구두약, 마늘, 레몬 등 특정 냄새가 나는 품목을 준비하십시오. 모든 품목을 미리 검사하고 식용 가능한 것이 무엇인지 토론하고 함께 냄새를 맡고 신맛, 쓴맛, 단맛, 기분 좋은 냄새를 결정하는 것이 좋습니다. 불쾌하고 식용 가능-먹을 수 없음. 그런 다음 아이의 눈을 가리고 냄새로 각 항목을 식별하도록 요청하십시오.

같은 이름을 지정하세요.

목표:사물과 기호를 연관시키는 법을 가르치십시오.

교사는 어린이의 시야에 있는 물체와 그 표시 중 하나의 이름을 지정합니다. 아이들은 현재 주변에 있는 동일한 특징을 가진 다른 물체의 이름을 최대한 많이 지정해야 합니다. 예: “스웨터가 푹신해요. 칼라도 푹신하고, 모자도 푹신하고, 눈도 푹신해요.” 개체와 지정된 속성의 올바른 상관 관계에 대해 자녀는 칩을 받습니다. 최대 항목 수의 이름을 지정하고 가장 많은 칩을 수집하는 사람이 승리합니다.

그런 다음 작업이 바뀌고 아이들은 특정 재료(유리, 나무, 금속 등)로 만들어진 특정 크기(높음, 낮음, 넓음, 좁음), 모양(삼각형, 정사각형, 직사각형, 타원형, 원형)의 물체의 이름을 지정할 수 있습니다. .), 특정 자질 보유 등

나비

표적:논리적 사고를 개발하십시오.

장비:날개의 색상(빨간색, 노란색 및 파란색), 날개의 반점 모양(원형, 삼각형, 타원형 및 가장자리의 특성)이 다른 나비 이미지(대략 카드 크기 5x5cm)가 포함된 카드 18장 날개 - 매끄럽거나 이빨이 있음(여러 특성을 결합한 카드가 있어야 함) 표준(A4 형식) 흰색 종이 시트 3장(“공지”), 직사각형 회색 종이 스트립 3개(10 x 20cm) 및 회색 종이 삼각형 “브리지” 1개.

참가자는 주어진 조건에 따라 나비를 "공터"와 "다리"에 올바르게 배치해야 합니다.

연습 1.빨간 날개를 가진 모든 곤충이 하나에 있도록 모든 곤충을 두 개의 "공터"에 배열하십시오. 작업을 완료한 후 어느 공터에 어떤 나비가 있는지 설명하세요.

작업 2. 날개에 둥근 반점이 있는 모든 곤충이 하나의 "공터"에 있고 노란색 날개가 있는 모든 곤충이 다른 "공터"에 있도록 나비를 두 개의 "공터"와 이를 연결하는 "다리"에 놓습니다. "다리"에 어떤 곤충이 있어야 하는지 추측해 보세요. 공터에 맞지 않는 나비를 별도로 배치하십시오. 게임 과제를 완료한 후 교사는 어린이들에게 결과에 대해 논평하도록 요청합니다.

작업 3. 첫 번째 "개간"에는 빨간 날개가있는 모든 곤충이 있고 두 번째에는 날개의 부드러운 가장자리가있는 모든 곤충이 있고 세 번째에는 둥근 모양의 모든 곤충이 있도록 "공터"와이를 연결하는 다리에 곤충을 놓습니다. 날개에 있는 점("공터"에 해당 기호가 있는 카드가 배치됨) 각 "다리"에 심어야 할 곤충을 추측하고 찾아보세요. "공터"나 "다리"에 맞지 않는 곤충은 따로 보관해야 합니다. 과제가 끝나면 학생들은 어떤 곤충이 어느 공터에 있고 어느 다리에 있는지 최대한 정확하고 간략하게 말하도록 다시 요청받습니다.

이 게임과 유사하게 나무 잎, 다양한 색조, 크기 및 모양의 꽃을 사용하여 다른 게임을 플레이할 수 있습니다.

이런 일이 발생합니까?

표적:주의력과 추상적 사고를 개발합니다.

전체 어린이 그룹이 게임에 참여합니다. 아이들은 시를 주의 깊게 들어야 하며, 그 안에 부정확한 부분이 있거나 실제로 일어나지 않는 일이 있으면 손뼉을 치라는 신호를 보내야 합니다.

더 넓은 원! 더 넓은 원!

칠면조 한 마리가 길을 걷고 있었는데,

불독 체인에 이끌려

그리고 그의 꼬리가 길에 백묵을 그렸습니다.

원을 넓게, 원을 더 넓게,

그리고 철이 나를 향해 다가오고 있었습니다.

바구니를 들고 시장으로 걸어갔습니다.

그는 걷고 보도를 쓰다듬었습니다.

더 넓게, 더 넓게, 더 넓은 원!

칠면조가 쇠를 삼켰다

그리고 불독은 바구니입니다

정어리처럼 먹었습니다.

이제 따뜻한 봄

우리 포도는 익었고,

초원의 뿔 달린 말

여름이면 그는 눈 속으로 뛰어든다.

늦가을 곰

강에 앉아있는 것을 좋아합니다.

그리고 겨울에는 가지들 사이에서

“가가하” 나이팅게일이 노래를 불렀습니다.

빨리 대답해줘 -

이것이 사실인가 아닌가?

영리한 후투티는 빗자루로 낚시를 하고,

악어 한 마리가 낚싯대로 거리를 쓸고 있었습니다.

콧수염 오리가 쥐를 잡았어요

고양이와 오리 새끼들이 강으로 뛰어들고 있었어요.

뭔가 잘못됐나봐요

괴짜인 우리 시인이 무엇을 망쳤습니까?

개는 앉아서 아코디언을 연주하고,

빨간 고양이들이 수족관에 뛰어들고,

카나리아는 양말을 짜기 시작하고,

아이들은 물뿌리개로 꽃에 물을 주고,

노인은 창가에 누워 일광욕을 하고 있다.

그리고 손녀와 할머니가 인형을 가지고 놀고 있는데,

그리고 물고기는 재미있는 책을 읽었습니다.

아기에게서 조금씩 떼어내면서...

우리는 무엇을 가지고 놀고 있습니까?

표적:주의력과 청각 지각을 개발합니다.

장비: 벨, 탬버린, 메트로놈, 딸랑이, 휘파람, 나무 및 금속 숟가락 등

게임은 놀이터에서 진행됩니다. 첫 번째 게임에서는 아이들에게 잘 알려진 가장 간단한 소리 세트가 사용됩니다. 다음에 게임을 플레이할 때는 새로운 개체의 사운드를 추가해야 합니다. 더욱이, 아이들은 각각의 새로운 소리를 먼저 접해야 합니다.

플레이어 중에서 2-3m 거리에 플레이어에게 등을 대고 서있는 드라이버가 선택됩니다. 리더의 신호에 몇몇 플레이어(3~4)가 리더에게 다가와 “우리 뭐 하는 거야?”라고 말한다. 소리를 내기 시작하세요. 운전자는 어떤 물체에서 소리가 나는지 확인해야 합니다. 그가 추측한 것이 맞다면 그는 플레이어 그룹으로 갈 수 있고 플레이어는 새로운 드라이버를 선택할 수 있습니다. 그렇지 않다면 정답을 맞힐 때까지 계속 운전합니다.

우리 헛간에 누가 살고 있나요?

표적: 논리적 사고, 기억력을 발달시킵니다.

각 플레이어는 애완동물이 그려진 주제 사진 세트를 받습니다.

교사는 시를 읽어주고, 아이들은 추측하는 그림을 보여주고 시에 나오는 동물들이 이야기되는 순서대로 배열합니다. 우승자는 동물 사진을 필요한 순서대로 배열하고 이름을 올바르게 지정한 사람입니다.

우리 헛간에 누가 살고 있나요?

나는 그들 모두를 아주 잘 알고 있습니다 ...

이것들은 어디든 함께 간다

그들은 보금자리에서 함께 잠을 잔다.

둘은 함께 남들보다 일찍 일어난다.

부스러기와 곡물이 쪼아집니다.

그리고 하늘은 이것으로부터 숨겨져 있습니다-

그녀는 계속해서 여물통을 바라보고 있다

아니면 꼬리를 갈고리로 들어올린 채

주둥이로 땅을 파다.

하지만 이건 내가 전화하는 거야

아주 간단해요, 얘들아.

그녀는 건초와 풀을 먹습니다

그리고 그는 항상 "무우우우우"라고 흥얼거립니다.

가족은 다음과 같습니다.

어머니와 딸

모든 푹신한 공,

함께 그들은 당근을 갉아 먹을 것입니다-

그들은 서로를 남겨 두지 않을 것입니다.

이건 지붕에 숨어있어요 -

내가 전화했지만 그는 듣지 않습니다.

자는 척한다

그는 새를 직접 관찰합니다.

이것은 검고 덥수룩합니다.

그는 우리의 파수꾼입니다.

나는 항상 그에게 먹이를 준다

자신-점심과 저녁 식사.

나는 무엇보다도 그를 사랑해요

우리는 그와 매우 친구입니다.

기차를 만드세요

목표: 논리적 사고를 개발합니다.

사진은 보드에 첨부되어 있습니다. 그 위에는 숟가락, 꽃병, 꽃 등 다양한 물건이 있습니다. 그림은 "자동차"입니다. 인접한 "자동차" 사이의 연결을 나타낼 수 있도록 차례로 배치해야 합니다. 아이들은 기차를 "조립"합니다. 냄비는 접시이기 때문에 숟가락 뒤에 놓고, 냄비 뒤에는 물을 채울 수 있기 때문에 꽃병을 놓습니다. 아래는 꽃병에 꽂을 수 있는 꽃 사진입니다. 칠판의 그림이 옮겨졌습니다. 기차가 준비되었습니다. "운전자"가 선택되면 "자동차가 어떻게 고정되어 있는지" 확인하고 개체 간의 연결을 반복합니다.

매직 브러쉬

표적:상상력을 키우십시오.

한 어린이는 손잡이가 유색 호일로 싸여 있는 "마법 브러시"를 사용하여 여러 번 획을 그립니다. 아이들은 "하나, 둘, 셋-얼어!"라는 말로 붓을 멈 춥니 다. 그런 다음 브러시로 그린 내용을 "해제"합니다. 아이들은 다양한 주제로 그림을 그립니다.

무엇이 바뀌었나요?

표적:관찰력과 기억력을 발달시킵니다.

운전자는 특정 순서(동물, 식물, 기하학적 도형 등)에 따라 도형을 선반에 배치합니다. 아이들은 보고 기억합니다. 그런 다음 "이제 모두 잠시 자자"라는 명령이 들립니다. 아이들은 눈을 감습니다. 이때 운전자는 그림의 순서를 바꾼다. 다음과 같은 말이 들립니다. “일어났어요! 무엇이 바뀌었나요?" 아이들은 주의 깊게 보고 대답합니다.

노래에 박수를 치자

표적: 리듬감, 움직임의 조정력을 개발합니다.

둥그렇게 모여 유명한 동요를 손바닥으로 불러보자. 예를 들어, “숲에서 크리스마스 트리가 태어났습니다.” 멜로디의 각 음표는 노래 가사의 음절에 해당합니다. 우리의 임무는 원을 그리며 번갈아 움직이며 음절의 이름을 지정하고 이 멜로디에 박수를 치는 것입니다. 첫 번째 플레이어는 "in le-" 음절에 박수를 치고, 두 번째 플레이어는 "-su", 세 번째 플레이어는 "ro-", 네 번째 플레이어는 "di-", 다섯 번째 플레이어는 "-las" 등으로 박수를 칩니다. 이 작업은 천천히 수행해야 합니다. 속도는 많은 훈련 후에야 올 것입니다. 노래 전체 또는 한 절이 끝나면 게임이 종료됩니다. 이런 식으로 어떤 노래라도 박수를 칠 수 있습니다. 가장 중요한 것은 리듬이 복잡해서는 안된다는 것입니다.

노래를 맞춰보세요

표적: 음악에 대한 귀를 개발합니다.

아이들이 가장 좋아하는 노래 중 하나를 선택하세요. 스스로 노래를 부르면서 동시에 박수를 치세요. 어떤 곡인지 짐작해 보아야 합니다. 이 작업은 쉽지 않지만 아이들이 대처하는 경우가 많습니다. 많은 것은 성인에 달려 있습니다. 그가 얼마나 명확하게 노래를 부르고 박수로 노래를 얼마나 정확하게 전달하는지입니다. 역할을 바꾸어 어린이들에게 같은 수수께끼를 어른에게 물어보게 할 수 있습니다. 박수를 치며 일반적인 템포로 노래를 불러보세요.

무의미한 말

표적:상상력, 추상적 사고를 개발하십시오.

교육자. 오늘 우리는 아침 식사로 모자에 생선을 먹습니다.

어린이(이렇게 대답해야합니다). 그리고 점심에는 부츠에 계란을 넣을 것입니다.

교육자. 그리고 저녁에는 다리미가 달린 샌드위치를 ​​먹겠습니다.

이 게임은 아이에게 단어의 조합에 대해 생각하도록 강요하며, 대화를 가르치고 차례로 말하는 사람들 간의 상호 이해의 발전을 촉진하는 커뮤니케이션 게임입니다.

잠자는 해적

표적: 자제력을 키우는 것입니다.

선생님은 해적 역할을 맡아 테이블 위에 놓인 사탕 (보물)에 등을 대고 앉아 눈을 감습니다. 한 아이가 저쪽 모퉁이에서 발끝으로 슬그머니 다가온다. 그는 "해적"이 눈치채거나 듣지 못하게 보물을 훔쳐야 합니다. 아이가 소리를 내면 어른은 뒤를 돌아 눈을 뜬다. 그러나 아기가 얼어붙어 움직이지 않으면 눈에 보이지 않게 됩니다. 어른이 눈을 감고 다시 외면하면 아이는 보물을 찾으러 가던 길을 계속 이어갈 수 있다.

구멍에 쥐

목표:

장비:흰 종이(판지) 시트를 반으로 접어 책으로 만듭니다(스펙트럼 색상에 따라 최소 수 - 7개). 각 책의 앞면에 둥근 구멍을 뚫고 앞면에 특정 색상을 칠합니다. 삽입물을 준비하십시오 - 책 수의 절반 크기의 종이 시트, 동일한 색상으로 칠해져 있습니다. 컬러 배경에 튀어나온 흰색 원으로 마우스를 그립니다. 고양이(또는 기타 육식 동물)의 이미지.

모든 책이 아이들 앞에 있습니다. 생쥐가 사는 곳과 밍크의 색깔에 대한 대화가 진행됩니다.

그런데 고양이가 나타납니다. 게임의 임무는 고양이가 쥐를 찾지 못하도록 쥐가 숨어 있도록 돕는 것입니다. 교사는 삽입물을 보여주고 아이들은 구멍을 막아야 한다고 추측합니다(각 책에 해당 색상의 삽입물을 넣습니다). 색상을 잘못 선택하면 밍크가 어디에 있는지 즉시 확인할 수 있으며 고양이는 즉시 쥐를 찾아 먹습니다. 책과 삽입물을 가지고 놀면서 아이는 색깔에 이름을 붙입니다.

색연필은 어디에 살고 있나요?

목표:색상을 구별하는 능력을 개발합니다. 말에 형용사를 사용하십시오-색상 이름.

장비:판지 색연필 세트; 집 (색연필 수에 따라), 지붕은 해당 색상으로 칠해져 있습니다.

집과 색연필이 보드에 걸려 있습니다. 교사는 연필의 이름을 지정하고, 각 연필이 어디에 사는지 추측하고, 모든 색연필을 각자의 집에 보관하도록 요청합니다.

살아있는 도미노

표적:색상을 구별하는 능력을 개발하십시오.

장비:컬러 리본 쌍.

다양한 색상의 리본이 아이들의 손에 묶여 있습니다. 교사는 도미노처럼 리본의 색상이 일치하도록 아이들에게 손을 잡도록 권유합니다.

이건 무슨 색이에요?

표적: 색상을 구별하는 능력을 개발합니다.

교사는 어린이들에게 빨간색과 같이 무슨 일이 일어나는지 기억하도록 초대합니다. 아이들은 사물에 이름을 붙이거나 그림을 그립니다. 그런 다음 다른 색상이 선택됩니다.

창문을 선택하세요

표적:지정된 특성(색상)에 따라 두 개체 그룹 간의 요소별 대응을 설정하는 능력을 개발합니다.

장비:골판지 집 세트 (10 x 15cm), 스트립이 각각 삽입되어 3 개의 동일한 다색 부분-창으로 나뉩니다. 다양한 색상의 작은 창 카드 세트입니다.

교육자. 이 집을 보세요. 건축업자들은 1층에 창문을 설치하는 것을 잊어버렸습니다. 모든 창문은 색상이 다르므로 집과 동일한 색상의 창문을 선택하고 동일한 색상의 창문을 다른 창 아래에 배치해야 합니다.

피규어 여행

표적:색상별로 물체를 분류하는 능력을 개발합니다.

장비: 꼬리에 다채로운 기하학적 모양이 그려진 판지 비행기; 기하학적 모양의 집합입니다.

교육자.어느 날 그 인물들은 여행을 위해 날아갔습니다. 우리는 표를 사서 비행기에 앉기 시작했습니다. 그러나 모든 것이 그렇게 단순하지는 않았습니다. 일부는 첫 번째 비행기에서 허용되지 않지만 다른 일부는 두 번째 비행기에서 허용되지 않습니다. 표지판에 주의하세요. 모든 사람에게 동일한 규칙이 있습니다. 본인 소유가 아닌 비행기에 탑승하지 마세요. 피규어가 제자리에 앉도록 도와주세요.

아이들은 자신이 선택한 항공기를 설명하기 위해 그림을 배치합니다.

기하학적 모자이크

표적:부품으로 기하학적 도형을 구성하는 능력을 개발합니다(합성).

장비:색깔 있는 기하학적 모양을 잘라냅니다.

교육자.기하학적 도형은 우리에게 수수께끼를 주고 싶어합니다. 그 부분이 여러분 앞에 놓여 있습니다. 그것들을 하나로 모아서 전체로 만들어 보십시오. 숫자가 맞으면 수수께끼를 풀 수 있습니다.

컬러 원과 사각형

목표:색상, 모양, 크기에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 어린이의 주의력, 반응 속도 및 손재주를 기르기 위해; 우호적인 감정과 집단 행동에 대한 욕구를 유지합니다.

장비: 두 개의 크고 작은 빨간색 원, 사각형이 조립되는 체조 스틱 - 두 개의 크고 작은 파란색.

교사는 어린이들에게 그의 명령을 주의 깊게 듣고 올바르게 따르도록 권유합니다. 어린이는 소녀와 소년의 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

교육자.소년들! 큰 원과 작은 사각형 안에 서세요. 여자애들! 작은 원과 큰 사각형 안에 서세요. 여자애들! 빨간색 원 안에 서세요. 소년들! 파란색 사각형에 서세요. 여자애들! 빨간색 원 안에 서세요. 소년들! 큰 원과 큰 정사각형 안에 서세요. 여자애들! 작은 원과 작은 사각형 안에 서십시오. 소년들! 파란색 사각형에 서세요. 여자애들! 빨간색 원 안에 서세요.

명령을 올바르게 실행하기 위해 교사는 팀 주장에게 칩을 제공합니다. 가장 많은 칩을 가진 사람이 승리합니다.

재미있는 기차

목표:어린이의 음악적 능력 개발; 어린이 음악 레퍼토리에 대한 지식을 통합합니다. 긍정적인 감정 형성을 촉진합니다. 어린이들에게 친근한 감정과 집단적 창의성에 대한 열망을 키우십시오.

교사는 어린이들에게 의자에서 증기 기관차를 만들도록 권유합니다. 앞의자에 공, 깃발, 꽃을 부착하세요.

교육자. 오늘 우리는 신나는 여행을 떠나고 운전할 것이며 정류장에서 재미 있고 흥미로운 일이 우리에게 일어날 것입니다.

아이들은 의자에 앉아 "운전자"입니다. 아이가 휘파람을 불습니다.

어린이들(선생님과 함께)

우리는 간다, 우리는 간다, 우리는 간다

먼 땅으로.

좋은 이웃

유쾌한 친구들!

트라타타, 트라타타

우리는 고양이를 데리고 왔습니다.

시스킨, 개,

깡패 페트카,

원숭이, 앵무새 -

정말 좋은 회사입니다!

교육자."Luzhok"을 중지하십시오.

아이들이 의자에서 일어나고, 소 가면을 쓴 선생님이 등장합니다. 그는 소에 대해 알아가고, 쓰다듬어 주고, 우유에 대해 감사하다고 말하고, 노래를 불러 주겠다고 제안합니다. 예를 들어 "붉은 소가 초원을 걷고 방황하고 있습니다."

그런 다음 아이들은 기차에 올라 다음 역에 다가가면서 노래를 부릅니다.

역 "마을".

“닭”이 “초원”에 옵니다. 아이들은 그녀와 소통하고, 오믈렛을 얼마나 좋아하는지 이야기하고, 치킨을 위한 노래를 부릅니다.

닭은 산책하러 나갔고,

신선한 풀을 집어보세요.

그리고 그녀 뒤에는 소년들이-

노란 닭. 등.

다음 정거장에서 "토끼"가 다 떨어졌습니다. 아이들은 인사하고, 소통하고, 함께 춤을 추자고 제안합니다.

아이들은 “우리는 초원으로 갔다”고 둥글게 춤을 춥니다.

다음 정거장에서 교사는 아이들에게 버섯과 열매가 많은 숲에 있다고 상상해 보라고 권유합니다. 아이들은 "산딸기 사이로 정원으로 가자"라고 원을 그리며 춤을 추고 간식이 담긴 바구니를 찾습니다. 교사는 모든 사람에게 기차를 타고 유치원으로 돌아가도록 초대합니다.

지점의 아이들

목표:유치원 영토에서 자라는 나무에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 아이들에게 잎의 모양과 크기를 정확하게 식별하도록 가르칩니다. 어린이의 주의력과 관찰력을 개발합니다. 어린이 어휘력의 형성과 강화를 촉진합니다. 자연에 대한 사랑과 존경심을 키우십시오.

교사는 바구니에 유치원 영토에서 자라는 나무와 관목의 잎을 가지고 있습니다.

교육자. 어린이들! 내 바구니에 무엇이 들어있나요?

어린이들. 나뭇잎.

교육자. 우리 사이트의 경로와 경로에서 찾았습니다. 그들은 어린 아이들처럼 아마도 길을 잃었을 것입니다. 아이들아, 이 아이들이 어느 계열에 속해 있는지 함께 알아보자.

교사와 아이들은 유치원 구역을 천천히 산책합니다. 아이들은 바구니에 담긴 나뭇잎을 보고 이 나뭇잎이나 저 나뭇잎이 어느 나무에서 나왔는지 알아내려고 노력합니다.

교사는 나무에 이름을 지정하고 어린이들에게 이름을 반복하고 잎의 모양, 특징 및 색상을 결정하도록 초대합니다.

항목을 찾아보세요

목표:기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다. 특정 기하학적 모양의 물체를 찾는 방법을 가르칩니다. 모양, 색상 및 대상 자체의 이름을 올바르게 지정하고 성별, 숫자 및 대소문자로 명사와 형용사를 조정하는 방법을 가르칩니다. 우주를 탐색하다; 어린이의 어휘력을 계속 활성화합니다. 주의력과 관찰력을 키우십시오.

교사는 아이들에게 주변을 주의 깊게 살펴보고 원, 정사각형, 삼각형 등 비슷한 물건을 찾도록 권유합니다.

교사는 물건을 찾은 어린이에게 이름을 지정하고 모양과 색상을 결정하도록 초대합니다. 정답이 나올 때마다 교사는 아이에게 칩을 줍니다.

게임이 끝나면 가장 많은 칩을 모은 어린이가 야외 게임 "트랩스"의 리더가 됩니다.

누가 무엇을 할 수 있나요?

목표: 아이들의 사고와 상상력을 개발합니다. 아이들에게 주의 깊게 듣고, 생각하고, 합리적인 대답을 하도록 가르치십시오. 기억력과 창의적 사고력을 개발합니다. 연설의 문법 구조 형성에 대해 연구합니다.

교사는 물건의 이름을 지정하고 어린이는 행동을 취해야 합니다.

테이블은 그만한 가치가 있습니다

딱정벌레 - 파리

보트 - 강에 떠있는

소년은 밤에 잠이 든다

머리를 땋고 있는 소녀

아침에 비가 내림

들판에 눈이 내린다

까마귀 - 삐걱거리는 소리

사슴이 길을 따라 달리고 있다

집 찾기

목표: 추상적 사고와 상상력을 개발합니다. 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다. 창의적인 사고와 상상력을 개발합니다. 개인의 자질과 성공감의 발전을 촉진합니다.

장비: 직경 15cm의 원, 정사각형 15x15cm, 이등변 삼각형-15cm, 다양한 물체를 묘사하는 그림.

6 명의 어린이가 게임에 참여합니다. 교사는 하나의 원, 정사각형 또는 삼각형을 배포합니다. 이들은 "집"이 될 것입니다.

그런 다음 교사는 어린이들에게 테이블 위에 흩어져 있는 그림 중에서 원형, 사각형, 삼각형과 유사한 물건을 찾아 해당 집에 배치하도록 권유합니다.

가장 빠르고 가장 많은 주민을 한 집에 모으는 사람이 승자가 됩니다.

엄마와 아기

목표: 동물과 새끼에 대한 지식을 통합합니다. 이름을 올바르게 지정하도록 가르치십시오. 애완 동물에 대한 친절한 태도를 기르십시오.

교사는 어린이들에게 자신이 시작한 문구를 계속하도록 권유합니다.

염소 한 마리가 초원을 걷고 있다.

그녀는 누구에게 전화할 것인가? (어린이.)

말은 "멍에"를 비명을 지른다.

누가 빨리 그녀에게 달려올까요? (낳다.)

그리고 돼지는 "꿀꿀꿀"을 외칩니다.

나는 당신을 집에 보내지 않을 것입니다!

장난꾸러기들

그리고 그들의 이름은... (새끼 돼지)입니다.

초원에 소가 있어요

그녀는 "무", "무" 소리를 내기 시작했습니다.

내 아이는 어디에 있나요?

빨간색... (송아지).

수평아리가 울었다:

그리고 그 사람 이름은... (치킨) 이에요.

뮤지컬 로또

목표:창의적인 능력을 개발합니다. 주의 깊게 듣고 듣는 내용에 올바르게 응답하도록 가르치십시오. 음악 작품에 대한 지식을 통합합니다. 미적 교육과 우호적 관계 발전을 촉진합니다.

선생님은 아이들에게 아름다운 상자를 보여줍니다. 교육자. 이것은 단지 아름다운 상자가 아니라 "오르골"입니다. 흥미로운 수수께끼 그림이 포함되어 있습니다.

사진을 보도록 하겠습니다

그리고 친구야, 너와 함께 기억하자

노래, 춤, 둥근 춤,

5월의 휴일과 새해.

비, 황금빛 가을,

우리 사랑하는 어머니.

교사는 어린이 중 한 명에게 상자를 열도록 권하고, '마법의 음악'을 들으면서 사진을 꺼내고 이 사진이 어떤 음악을 연상시키는지 등에 대해 이야기하도록 요청합니다.

주문하다

표적:지식을 통합하고 공간을 탐색하는 능력을 개발하고 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤의 단어로 자신과 관련된 공간 방향을 나타냅니다. 장비: 장난감 세트.

아이들은 선생님을 바라보며 카펫 위에 앉습니다. 교사는 장난감을 다음과 같이 배열하라고 제안합니다. 앞에는 중첩 인형, 뒤에는 자동차, 왼쪽에는 공, 오른쪽에는 인형 등입니다. 그런 다음 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.

멀티컬러 체인

표적:주의력, 기억력을 개발하고 스펙트럼의 주요 색상을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 다양한 색상의 깃발(빨간색, 노란색, 파란색) 서로 다른 색상의 원이 서로 다른 순서로 그려지는 카드입니다(예: 빨간색과 파란색 두 개, 노란색 한 개).

교사는 "다색 체인"게임을 제안합니다. 이를 위해 그는 플레이어들에게 컬러 깃발을 배포하고 그림과 같이 다양한 색상의 체인을 만들도록 요청합니다.

복잡: 메모리에서 여러 색상의 체인을 기억하고 배치하도록 제안할 수 있습니다.

누가 말했는지 맞춰보세요

표적:동물에 대한 지식, 동물 목소리의 소리 모방을 통합합니다.

장비: 동물 사진.

각 어린이는 다양한 동물의 이미지가 담긴 여러 장의 카드를 받습니다. 교사는 아이들이 그림에 있는 동물을 흉내내면서 목소리의 높낮이를 바꾸면서 이 문구를 발음합니다. 아이들은 해당 사진을 선택합니다.

합병증: 한 어린이가 동물에 대해 설명합니다(외모, 걸음걸이, 목소리, 무엇을 하는가? 무엇을 먹나요?). 나머지 아이들은 해당 사진을 선택합니다.

차이점 찾기

표적:사물의 특성을 구별하고 사물의 유사점과 차이점을 설명하는 능력을 개발합니다.

장비:인형, 곰, 광대 등 동일하면서도 다른 특성을 지닌 동일한 이름의 물체를 묘사하는 그림.

선생님은 인형 사진 등을 보여주며 아이들 앞에 인형 4개가 있는데 얼핏 보면 똑같지만 자세히 보면 차이점을 알 수 있다고 설명한다. 아이들은 그것을 찾도록 권장됩니다. 어려움이 있으면 교사는 인형의 얼굴을 보라는 주요 질문을 합니다. 옷이 똑같나요? 그들의 손에는 무엇이 있습니까? 등.

설명해보세요. 추측하겠습니다.

표적:"야채"와 "과일"의 일반적인 개념을 통합하고 대상의 특성을 식별하고 이름을 지정하는 방법을 가르칩니다.

장비: 야채와 과일.

교사는 어린이들에게 테이블 위에 놓인 야채와 과일 중에서 하나를 선택하도록 권유합니다. 아이는 자신이 가지고 있는 물건을 설명해야 하고, 교사는 추측해야 하며, 아이는 질문을 할 수 있습니다. 모양은 무엇입니까? 어떤 색? 구멍이 있나요? 등.

복잡:한 어린이가 설명하고 어린이들은 질문을 통해 추측합니다.

2학년 어린이를 위한 교훈적인 게임입니다.

1. “나뭇잎을 찾아보세요!”

표적: 친숙한 나무의 잎을 구별하고 이름을 지정합니다. 나무의 이름을 기억하고 아이들의 말하기 능력을 키우십시오. 주의력과 미적 감정을 키우십시오.

진전: 선생님은 아이들에게 꽃다발을 주고 하나는 자신이 간직합니다. 그런 다음 그는 단풍잎과 같은 어떤 종류의 잎사귀를 보여 주면서 "같은 잎사귀 1,2,3을 보여주세요! "라고 말합니다.

2. "당신의 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요."

목표: 야채와 과일을 색상과 모양으로 구별하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다. 자연에 대한 관심을 키우십시오.

진행: 아이들은 손을 등 뒤로 얹고 원을 형성합니다. 선생님은 야채와 과일을 손에 넣어줍니다. 그런 다음 그는 야채와 과일 몇 가지를 보여 주고, 아이들은 손에 어떤 야채나 과일이 있는지 만져서 결정해야 합니다.

3. “새 이름을 지어주세요.”

목표: 새를 인식하고 이름을 지정하는 방법을 가르칩니다. 시각적 기억력과 사고력을 개발하십시오. 자연에 대한 사랑을 키우십시오.

절차: 새가 어린이 앞에 표시되고 교사는 새의 이름을 지정하도록 제안합니다. 아이는 새의 이름을 짓고 보여주고, 나머지 아이들은 동의 여부에 대한 표시를 보여줍니다.

4. “어떤 꽃이 없어졌는지.”

목표: 자연의 한 구석에 있는 꽃(tradescantia, 제비꽃, 베고니아)의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

절차: 교사는 자연의 한 구석에서 가져온 식물을 테이블 위에 놓습니다. 아이들은 그들을 부릅니다. 선생님은 눈을 감고 식물 한 그루를 숨기라고 하십니다. 아이들은 눈을 뜹니다. 우리는 어떤 꽃이 빠졌는지 추측해야 합니다.

5. “숲에는 누가 살고 있나요?”

목표: 야생 동물에 대한 지식을 통합합니다. 기억력과 언어력을 발달시키세요. 살아있는 자연에 대한 사랑을 키우십시오.

진행 상황: 교사는 숲에 사는 동물 장난감만 선택하겠다고 제안합니다.

6. "마법의 가방".

목표: 야채 이름과 색상을 지정하는 기능을 통합합니다. 시각적 기억력과 주의력을 개발하십시오.

절차: 교사는 마술 가방에서 야채를 하나씩 꺼내서 이름과 색깔을 지정하라고 제안합니다. 교사는 가방을 들여다보지 않고도 자신이 말하는 내용을 찾아보라고 제안할 수 있습니다.

7. “동물을 알아보세요.”

목표: 소리로 애완동물을 인식하는 어린이의 능력을 강화합니다. 음소 청각과 주의력을 개발하십시오.

진전:

옵션 1: 교사가 동물 소리를 냅니다.

옵션 2: 교사는 아이를 자신의 집으로 부르고 귀에 있는 동물의 이름을 지정합니다. 아이가 동물 소리를 내면 아이들은 추측합니다.

8. "야채와 과일."

목표: 이름이 지정된 야채와 과일을 찾는 어린이의 능력을 강화합니다. 주의력과 기억력을 개발하십시오.

절차: 아이들 앞 테이블에는 야채와 과일이 접시에 담겨 있습니다. 선생님은 아이들을 한 명씩 불러서 이것저것 과일이나 채소를 찾아보라고 합니다. 아이가 그를 찾습니다.

9. "나무 이름을 지정하세요."

목표: 아이들에게 거리에 있는 나무를 인식하고 이름을 지정하도록 가르치는 것입니다. 시각적 기억을 개발하십시오. 자연에 대한 사랑을 키우십시오.

절차: 교사는 아이들을 나무로 데려가서 이 나무에 이름을 지어달라고 요청합니다. 교육자: “자작나무를 누가 더 빨리 찾을 수 있을까요? 1,2,3 자작나무로 달려가세요!”

10. “설명으로 알아보세요.”

목표: 설명을 통해 나무와 관목을 인식하도록 가르치는 것입니다. 주의력과 기억력을 개발하십시오.

절차: 교사는 나무와 관목을 설명하고 어린이는 나무나 관목을 추측해야 합니다. 예를 들어 키가 크고 날씬합니다. 모든 가지는 트렁크와 함께 위쪽으로 향합니다. 여름에는 보풀이 날아갑니다.

11. "이상한 사람은 누구죠?"

목표: 여러 동물 중에서 이상한 동물을 선택하는 방법을 가르치고 그것이 왜 이상한지 설명합니다. 논리적 사고와 주의력을 개발하십시오.

진행 상황: 교사는 조판 캔버스에 있는 그림을 보고 여러 야생 동물 중에서 이상한 동물을 찾아 이 항목 또는 해당 항목이 중복되는 이유를 설명하겠다고 제안합니다.

12. “누가, 어떻게 비명을 지르는가.”

목표: 새 소리를 내는 능력을 강화합니다. 주의력을 키우고 자연에 대한 사랑을 키우십시오.

절차: 교사는 어린이들에게 새가 있는 그림을 한 장씩 보여줍니다. 아이들은 소리를 낸 다음 이름을 지정합니다.

13. "어떤 새가 사라졌나요?"

목표: 새를 인식하고 이름을 지정하는 방법을 계속 가르칩니다. 시각적 기억력과 주의력을 개발하십시오. 근면함을 기르십시오.

진행 상황: 교사는 조판 캔버스에 있는 새들을 보고 이름을 지정한 다음 눈을 감으라고 제안합니다. 그는 새 한 마리를 숨겼고, 아이들은 선생님이 누구를 숨겼는지 추측해야 합니다.

14. “가을은 우리에게 무엇을 가져왔나요?”

목표: 가을의 징후와 선물을 통합하는 것입니다. 기억력, 사고력, 언어력을 개발하십시오.

절차: 교사는 어린이들 앞에 “가을” 그림을 보여줍니다. 연중 시간의 이름을 묻습니다. 가을이 사람들에게 어떤 선물을 가져다 주는지 기억하세요. 단서를 찾기 위해 야채, 과일, 다채로운 잎이 테이블 위에 놓여 있습니다.

15. “겨울의 즐거움.”

절차: 겨울 활동에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 말하기와 주의력을 개발하십시오. 계절에 대한 사랑을 키워보세요.

진행: 아이들은 그림의 줄거리를 보고 아이들이 겨울에 어떤 게임을 좋아하는지 이야기합니다.

16. "봄".

목표: 아이들과 함께 봄의 신호를 강화하는 것. 명사에 대해 형용사를 선택하는 방법을 알아보세요. 말하기, 기억력, 사고력을 개발하십시오.

절차: 교사는 아이들에게 한 명씩 공을 던집니다. “봄이란 무엇입니까? 봄의 풀은 어떤가요? 봄에는 어떤 종류의 태양이 있습니까?

17. "계절."

목표: 계절의 표시에 따라 계절의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다. 어울리는 사진을 찾아보세요. 시각적 기억력과 주의력을 개발하십시오.

절차: 아이들 앞의 의자에는 계절이 담긴 그림이 그려져 있습니다. 매트 위에 카드가 있습니다. 교사는 각 어린이에게 카드를 가져와 해당 계절에 맞는 그림에 접근하도록 권유합니다. 다음으로, 연중 시간을 지정하고 아이가 이 그림이나 저 그림에 접근한 이유를 설명해야 합니다.

18. "설명으로 추측해 보세요."

목표: 계절의 특성에 따라 계절의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다. 사고력, 기억력, 주의력을 개발하십시오.

절차: 교사가 계절을 설명하면 아이들은 그것을 추측합니다. 교육자: “이맘때는 아이들이 썰매타기와 눈사람 만들기를 좋아해요.” 아이들은 겨울 그림이 담긴 카드에 답하거나 집어든다.

19. "태양처럼 보이는 것."

목표: 태양, 모양, 색상에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 시각적 기억력과 주의력을 개발하십시오.

진행: 매트에 물체 그림이 있습니다. 교사는 어린이들에게 태양처럼 보이는 사진(사과, 공, 오렌지) 하나만 찍도록 권유합니다.

아이들은 차례로 자신의 카드를 보여주며 왜 이 특별한 사진을 찍었는지 설명합니다. (예를 들어 공은 태양처럼 둥글기 때문에 공이 있습니다.)


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멋진 가방

목표: 특성에 따라 대상을 결정할 때 명사의 성별에 초점을 맞춥니다.

장비: 토끼, 당근, 오이, 사과, 토마토, 가방.

게임 진행:

아이들에게 이렇게 말해보자. “우리 유치원에 토끼 한 마리가 왔어요. 달리는 토끼야, 가방 안에는 무엇이 들어있니? 좀 봐도 돼? 이게 뭔가요? (당근.) 무슨 당근? (길고 빨간색.) 당근을 테이블 위에 올려주세요. 그게 뭐죠? (오이.) 무슨 오이요? (같은 방법으로 토마토, 사과 등을 꺼냅니다.)

이제 토끼가 당신과 놀고 싶어합니다. 그는 모든 야채와 과일을 가방에 숨겼습니다. 토끼는 가방에 발을 넣고 야채나 과일을 가져다가 그것에 대해 이야기할 것입니다. 그러면 토끼의 발에 무엇이 들어 있는지 추측해야 합니다. 잘 들어. 길고 빨간색입니다. 이게 뭔가요? (당근.) 녹색이고 길다. 이게 뭔가요? (오이.) 둥글고 붉은색이다. 이게 뭔가요? (사과) 둥글고 붉은색이다. 이게 뭔가요? (토마토.)"

아이들이 마지막 두 질문에 틀리게 대답하면 우리는 목소리로 대명사를 강조하면서 다음과 같이 반복합니다. “다시 들어보세요. 둥글고 빨간색입니다. 둥글고 빨간색이에요.

이제 야채를 찾아서 가방에 넣으세요. 무엇이 남았나요? (사과.) 사과는 과일이에요.

토끼야, 우리에게 와줘서 고마워. 안녕히 가세요".

다양한 색상의 상자

목표: 성별에 따른 단어를 일치시킬 때 어미에 초점을 맞추는 방법을 배웁니다.

재료: 가슴, 대상 사진: 계란, 쿠키, 잼, 사과, 수건 등 어린이 수에 따라 중성 및 여성 명사로 지정된 물건.

게임 방법: 테이블 위에 그림이 담긴 상자를 놓습니다. 아이들에게 한 장씩 사진을 꺼내도록 권유하면서 “어떤 달걀이요? 무슨 마트료시카요?” 기타 의문 대명사는 명사와 일치하며 아이가 후자의 성별을 올바르게 결정하도록 도와줍니다.

그림에 2-3개의 개체가 표시되면 게임은 새로운 의미를 갖게 됩니다. 즉, 어린이는 명사의 복수형 명사를 만드는 연습을 할 수 있게 됩니다.

목표: 명사와 일치할 때 동사의 과거형 어미에 집중하세요.

재료: 목조 주택, 장난감 동물: 쥐, 개구리, 토끼, 여우, 늑대, 곰.

게임 진행 : 카펫 위에 탑을 올려 봅시다. 우리는 탑 근처에 동물들을 앉힐 것입니다. 아이들이 스토리텔링에 참여하도록 격려하면서 동화를 들려줄 것입니다.

들판에 탑이 있습니다. 그녀는 탑으로 달려갔습니다... 누구요? 그렇구나, 쥐야. (아이들은 동사의 의미와 어미를 보고 힌트를 줍니다.) “그 작은 집에는 누가 살고 있나요?” 아무도 여기에 없다. 쥐는 작은 집에 살기 시작했습니다.

개구리 한 마리가 탑 위로 질주했습니다. 기타 결론적으로 요약하자면 다음과 같습니다.

우리가 어떻게 말하는지 들어보세요. 개구리는 질주했고, 토끼는 질주했습니다. 여우가 달려왔고, 늑대도 달려왔습니다.

무엇이 빠졌나요?

재료: 물체 쌍: 중첩 인형, 피라미드(대형 및 소형), 리본(다양한 색상 및 다양한 크기 - 길고 짧은), ​​말, 오리 새끼, 피노키오, 가방.

게임 진행 : 피노키오가 가방을 들고 아이들 앞에 나타납니다. 그는 남자들을 위해 장난감을 가져 왔다고 말했습니다. 아이들은 장난감을 봅니다. 그들 불리는. 그들은 그것을 테이블 위에 놓았습니다.

우리는 다음과 같이 논평합니다:

이게 뭔가요? 러시아 인형. 중첩 인형 안에 무엇이 들어 있는지 봅시다. 또 다른 마트료시카. 서로 옆에 배치하십시오. 보바, 이제 장난감을 꺼내세요. 이게 뭔가요? (피라미드.) 또 다른 피라미드가 있나요? 등.

테이블 위에 어떤 항목이 있는지 기억하십시오. 피라미드, 중첩 인형, 오리 새끼가 있습니다. 피노키오가 당신과 함께 놀아줄 거예요. 그는 장난감을 숨길 것이며 중첩 인형, 피라미드, 오리 새끼 또는 기타 어떤 장난감이 빠졌는지 말해야 할 것입니다.

테이블 위에는 중첩 인형, 피라미드, 말 등 세 쌍의 물체가 남아 있습니다. 아이들은 눈을 감습니다. 우리는 중첩 인형을 숨기고 그 자리에 리본을 달았습니다. (“누가 빠졌나요?”) 그런 다음 선 점을 숨기고 그 자리에 피라미드를 놓습니다. (“무엇이 빠졌나요?”) 등. 마지막으로 장난감을 모두 꺼내고 “어떤 장난감이 빠졌나요?”라고 묻습니다.

우리 손은 어디에 있나요?

목적: 속격 복수형 명사의 형성을 연습합니다.

게임 방법: 아이들은 의자에 앉습니다. 농담이나 억양이 있는 게임에 초대하여 문제를 해결해 보겠습니다.

우리 펜은 어디에 있나요? 우리 펜이 없어졌어요! (우리는 손을 등 뒤로 숨깁니다. 아이들도 마찬가지입니다.) 여기 우리 손이 있습니다! (손을 보여주고 손가락으로 놀아요.)

우리 다리는 어디에 있나요? 우리 다리가 없어졌어! (아이들은 의자 밑에 다리를 숨깁니다.) 여기 다리가 있습니다! (그들은 발을 구른다.)

우리 펜은 어디에 있나요? 무엇이 빠졌나요? (펜.) 여기 펜이 있습니다! - 우리 다리는 어디 있지? 무엇이 빠졌나요? (Nozhek.) 여기 우리 것이 있습니다

게임은 2~3회 반복됩니다.

목적: 명사의 복수형 형성을 연습합니다(주격 및 속격의 경우).

자료: 단수형과 복수형으로 사물을 묘사한 그림(마트료시카 - 중첩 인형, 양동이 - 양동이, 바퀴 - 바퀴, 고리 - 고리 등).

게임 방법: 우리는 짝을 이루는 사진을 보관하면서 아이들에게 사진을 배포합니다. 게임 조건을 설명합니다.

주의가 필요한 게임입니다. 사진을 보여드리겠습니다. 각 그림에는 장난감이 나와 있습니다. 같은 장난감을 가지고 있는 사진을 가지고 있는 사람은 누구나 빨리 그것에 대해 말해야 합니다. 예를 들어, 나에게는 바퀴가 있습니다. 그리고 Vera에는 바퀴가 있습니다. 믿음은 신속하게 “나에게는 바퀴가 있습니다” 또는 “나는 바퀴가 많습니다”라고 말해야 합니다. 장난감의 이름을 지정해야 합니다.

망설이는 사람은 자신의 사진을 어른에게 건넨다. 아이가 장난감의 이름을 빠르고 정확하게 지정하면 우리는 그 아이에게 사진을 제공합니다.

게임이 끝나면 패자 (손에 그림이없는)에게는 한쪽 다리로 뛰기, 높이 뛰기, 세 번 앉기 등 만화 작업이 제공됩니다. 우리는 아이들과 함께 작업을 생각해냅니다.

명령

목적: 동사 to jump, to go의 명령형 형성을 연습합니다.

재료: 트럭, 쥐, 곰.

게임 진행: 트럭과 쥐, 곰을 방으로 가져옵니다. 우리는 아이들에게 다음과 같이 말합니다.

쥐와 곰이 트럭에 타길 원하시나요? 원한다면 그들에게 물어보세요. 당신은 “곰아, 가라!”라고 말해야 합니다. 마우스와 곰에게 점프하라고 요청할 수도 있습니다. "마우스, 점프!" (요청에는 장난감을 이용한 행동이 동반됩니다.)

올렉, 누구에게 물어보고 싶나요? 쥐인가요, 아니면 곰인가요? 무엇을 요구할 건가요?

게임은 아이들의 관심이 사라질 때까지 계속됩니다.

곰, 린!

목적: 거짓말 동사의 명령형 형성을 연습하기 위해 노래를 부릅니다.

소재: 테디베어(음성 장난감).

목적: 아이들을 방문하기 위해 옵니다.

작은 곰. 우리는 그가 명령을 수행하는 방법을 알고 있다고 말합니다. 곰에게 물어볼 수 있습니다. "곰아, 옆으로 누워라... 등을 대고 누워라... 배를 대고 누워라." 그는 노래도 할 수 있습니다. "곰아, 노래해!"라고 물어보면 됩니다. (스토리에는 장난감을 이용한 액션이 동반됩니다.)

아이들의 요청에 따라 꼬마곰은 다양한 임무를 수행합니다. 아이가 과제를 공식화하는 데 어려움을 겪는다면 우리는 다음과 같은 주요 질문을 합니다. “곰이 눕기를 원하시나요? 배에 또는 뒷면에? 함께 말해보자: 곰아, 배를 깔고 누워라.”

새끼 곰에게 이동(내리막), 점프, 춤추기, 편지 쓰기 등의 다른 작업을 줄 수 있습니다.

목표: 음성에서 공간적 의미가 있는 전치사(in, on, about, under, before)를 올바르게 사용합니다.

재료: 트럭, 곰, 쥐.

게임 진행: 곰과 쥐가 다시 아이들을 찾아갑니다. 손님들은 숨바꼭질 놀이를 시작했습니다. 곰이 앞서고 쥐는 숨는다. 우리는 아이들에게 눈을 감도록 권유합니다. 우리는 말을:

쥐가 숨었어요. 눈을 떠. 곰이 찾고 있습니다. “쥐는 어디에 있습니까? 아마 차 밑에 있는 것 같은데?” 아니요. 그 사람은 어디 있지? (조종석에서.) 그가 어디로 들어갔는지 보세요!

다시 눈을 감으면 마우스가 다시 숨겨집니다. (마우스를 객실에 올려 놓았습니다.) 마우스는 어디에 있습니까? 여러분, 곰에게 말해주세요!

같은 방식으로 아이들은 차 밑, 차 근처, 차 앞에 숨어 있는 곰과 함께 작은 쥐를 찾습니다.

문법 내용이 포함된 게임과 연습은 집단 수업 시나리오에 포함될 수 있으며, 여가 시간 동안 소규모 하위 그룹으로 구성된 어린이의 요청에 따라 수행될 수도 있습니다. 아이들과 함께 게임을 구성하여 아이들이 생산 단어와 파생 단어를 연관시키는 방법을 배울 수 있습니다. 이것은 동물과 그 새끼를 나타내는 명사를 기반으로 이루어집니다. 언어적 단어 형성 방법의 형성은 형태 형성과 밀접한 관련이 있습니다. 야외 게임, 극화 게임, 특별 교훈 게임에서 수행됩니다.

잃어버린

목표: 동물의 이름과 아기의 이름을 연결하세요.

재료: 장난감 집, 동물(장난감): 오리와 새끼오리, 암탉과 병아리, 염소와 어린아이, 소와 송아지, 말과 망아지.

게임 진행: 성체 동물을 방 주위에 배치합니다. 그들의 새끼들은 집 카펫 위에 있습니다. 집에 누가 살고 있는지 알아보도록 아이들을 초대합시다.

한번 살펴보자. 꽥꽥꽥꽥- 누구야? 오리? 우리는 집에서 장난감을 꺼냅니다. 오리는 큰가요 작은가요? 작은? 얘들아 이거 오리 새끼야 작은 오리. 그리고 오리는 그의 어머니입니다. 새끼 오리가 엄마 오리를 찾을 수 있도록 도와주세요. 바샤, 오리 새끼를 데려가세요. 오리를 찾아보세요.

나머지 캐릭터도 비슷한 방식으로 플레이됩니다. 모든 아기에게 어미가 있으면 성체와 새끼를 함께 배치합니다. 아이들이 그들을보고 오리 오리, 암탉 등의 말을하게하십시오. 그런 다음 동물들은 다른 아이들을 방문하기 위해 차로 떠납니다.

목표: 소리 모방을 통해 성체 동물과 어린 동물을 구별하고 성체 동물과 새끼의 이름을 연관시킵니다.

재료: 장난감: 쥐와 생쥐, 오리와 새끼오리, 개구리와 개구리, 소와 송아지.

게임 진행: 동물들이 와서 아이들을 방문합니다. 동물들은 놀고 싶어해요. 아이들은 누구의 목소리를 들었는지 추측해야 합니다.

무우 - 누가 그런 걸 좋아해? (소.) 누가 미묘하게 소리를 지르나요? (송아지.)

나머지 장난감도 같은 방식으로 놀 수 있습니다. 장난감을 얻으려면 아이가 장난감을 정확하게 불러야 합니다(“개구리야, 이리 와!”). 나!").

목표: 아기 동물의 이름을 사용하세요.

재료 : 장난감이 담긴 트레이 : 다람쥐, 산토끼, 오리 새끼, 생쥐 등 - 어린이 수, 건축 자재에 따라.

게임 진행: 장난감이 담긴 쟁반을 방으로 가져옵니다. 우리는 아이들이 아이들을 위해 집을 지어야 한다고 말합니다. 누구나 먼저 누구를 위해 집을 지을 것인지 결정하고 어른에게 "오리새끼(벨촌카) 한 마리 주세요"라고 정확하게 물어야 합니다.

필요한 경우 전체 단어를 제안하거나 시작 부분만 제안하고 아이에게 이름을 반복하도록 요청해야 합니다.

우리는 카펫 위에 건축 자재를 배치합니다. 아이들은 동물을 위한 집을 짓고 놀아요.

명령

목표: 아기 동물의 이름을 지정하세요.

재료: 장난감: 다람쥐와 새끼 고양이.

게임 진행: 고양이의 울음소리를 흉내냅니다. 우리는 아이들에게 이렇게 묻습니다. “야옹거리는 저 사람은 누구야? 어디?" 우리는 그들과 함께 다음 방으로 나갑니다. - 여러분, 손님이 오셨습니다! 보세요, 그들은 아주 작습니다. 다람쥐와 보지만 있는 게 아닙니다. 이것은 새끼 고양이와 아기 다람쥐입니다. 동물들은 당신과 놀고 싶어합니다. 그들은 지시를 받을 수 있습니다. 정확하게 물어보면 아기 다람쥐가 뛰어올라요. 작은 다람쥐야, 뛰어라! 이렇게 점프하는구나! 그리고 새끼 고양이에게 물어볼 수도 있습니다. 새끼 고양이, 노래해요! 새끼 고양이는 이렇게 노래해요! 누구에게 물어보고 싶나요? 무엇에 대해서?

게임이 끝난 후, 동물들은 아이들에게 작별 인사를 하고 떠나(떠납니다).

친절한 사람들

목표: 성인 동물의 이름을 어린 동물의 이름과 연관시키고, 어린 동물의 이름을 음성으로 활성화합니다.

소재: 다람쥐와 여우.

게임 진행: 어린이들에게 게임 내용을 설명합니다.

이제 우리는 "Friendly Guys"게임을 할 것입니다. 쌍을 이루십시오. 이제 두 개의 열로 정렬하십시오. 첫 번째 열은 다람쥐이고 두 번째 열은 새끼 여우입니다. 여기에 당신의 집이 있습니다 (우리는 다람쥐와 여우가 앉는 방의 다른 끝에 의자를 놓습니다). 댄스 음악이 들리면 춤추고 달리세요. 잔디밭에서 장난치며 놀아보세요. "위험!"이라는 명령에 따라 엄마 집으로 달려가세요. 가장 빨리 모으는 사람이 승리합니다.

게임은 3~4회 반복됩니다.

플라스틱 스케치와 연습문제 역시 새끼 동물의 이름 활성화와 성체 동물의 이름과의 상관관계 활성화에 기여한다. 예를 들어, 어른은 어미 암탉의 역할을 맡고, 아이들은 닭의 역할을 맡습니다. 병아리를 데리고 있는 암탉이 공터를 걷고 있습니다. 모두가 잔디를 긁어 모으고, 벌레를 찾고, 물을 마시고, 깃털을 청소하고 있습니다. "위험!"이라는 명령에 따라 닭들은 어미 암탉의 날개 아래에서 뛰어다닙니다.

아기 동물의 이름을 활성화하려면 "숨바꼭질", "우리 손은 어디에 있습니까?"게임의 변형을 사용할 수 있습니다. (“우리 작은 동물들은 어디 있지? 우리 새끼 고양이는 없나요? 우리 작은 다람쥐는 없나요? 여기 우리 작은 동물들이 있습니다. 여기 우리 작은 다람쥐들이 있습니다”), “로또”, “누가 없어졌나요?..”, “멋진 가방 ” 및 기타 게임에 대한 설명은 아래에 나와 있습니다.

목표: 시의 단어를 자신의 동작과 연관시키세요.

게임 진행 : 아이들이 서 있습니다. 어른이 시를 읽고, 아이들은 리드미컬한 동작으로 독서에 동행합니다.

여름 내내 그네가 흔들리며 노래를 불렀고 우리는 그네를 타고 하늘로 날아갔습니다.

(아이들은 팔을 앞뒤로 흔들며 무릎에서 다리를 살짝 폅니다.)

가을날이 왔습니다. 그네는 혼자 남겨졌습니다.

(스윙 스트로크를 줄임으로써 아이들은 무릎을 꿇고 점차 멈출 때까지 팔의 스윙을 줄입니다.)

그네에 누워 V

노란 잎 두 개. 그리고 바람이 살짝 흔들립니다.

(V. 단코. 스윙.)

(아이들은 팔을 좌우로 앞으로 뻗은 채 가볍게 그네를 친다.)

해자 위로 점프

목표: 접두사를 사용하여 동사의 명령형을 형성합니다.

게임 진행: 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 서로 반대편에 정렬됩니다. 각 팀 앞의 사이트에서 성인은 서로 50cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선을 그립니다. 이것이 해자입니다. 단어에 :

원하신다면 원하신다면

똑똑하고 건강하세요.

원한다면 도랑을 뛰어넘으세요! -

강해지세요.

(Ya. Satunovsky에 따르면)

모두가 점프하고 있습니다. 줄을 밟지 않고 도랑을 뛰어넘을 수 있는 어린이가 가장 많은 팀이 승리합니다. 게임은 계속됩니다. 같은 말을 사용하여 패배한 팀은 도랑을 뛰어넘기 위해 두 번째 시도를 합니다. 아이들에게 눈을 감고 점프하도록 초대할 수 있습니다.

목표: 단어와 그것이 의미하는 행동을 연관시키는 능력을 통합합니다.

게임 방법: 아이들은 차례로 서서 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 성인 운전자는 이렇게 말합니다.

처그, 처그, 퍼프추, 코레사미

퍼프츄, 퍼프츄(2번 발음). I'm twirling, twirling (2번 발음)

난 가만히 있고 싶지 않아! 빨리 앉으세요

코레사미 태워다 줄게!

나는 노크한다, 나는 노크한다. 츄! 츄!

(E. Karganova. 기차.)

“가만히 서 있기 싫어”라는 말에 “기차”는 천천히 움직이기 시작하며 점점 속도가 빨라진다. 그런 다음 아이들은 시의 텍스트에 따라 동작을 수행합니다. "나는 바퀴를 두드리고있다, 나는 두드린다"라는 말에 그들은 "나는 바퀴를 돌리고있다, 나는 그들을 돌린다"라는 말에 발을 밟는다. 나. “Chu! 츄!” "기차"가 멈춥니다.

우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠습니다

목표: 언어적 어휘를 활성화하고, 단어와 그것이 의미하는 행동을 연관시키세요.

게임 진행: 운전자가 옆으로 물러나면 아이들은 어떤 활동을 할 것인지에 대해 동의합니다. 운전기사의 질문에 “어디 다녀오셨나요? 뭐 했어?" 아이들은 “우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠지만 우리가 무엇을 했는지 보여주겠다”고 대답하며 다양한 동작(빨래, 그림 그리기 등)을 보여준다. 운전자는 동사의 2인칭 복수형을 사용하여 자신의 움직임에 따라 행동의 이름을 정확하게 지정해야 합니다. 예: "당신은 나무를 톱질하고 있습니다." 정답이 나오면 아이들은 도망가고, 운전기사는 그들을 따라잡는다. 잡힌 사람이 운전사가됩니다.

(이 게임은 초등학생 이하의 모든 어린이가 즐길 수 있는 게임은 아닙니다. 미취학 아동에게 더 인기가 높습니다.)

핏첸치킨

목표: 의성어 발음을 연습하세요.

게임 진행: 아이들 중에서 병아리 한 마리를 선택하고 그 머리에 모자를 씌워줍니다. 운전자의 신호에 따라 대화가 시작됩니다.

목도리 암탉,

어디 가세요?

강으로.

꼬마 암탉아, 왜 가니?

물을 위해.

작은 암탉아, 왜 물이 필요하니?

닭에게 물을 주세요. 그들은 목이 마르다.

거리 여기저기에서 삐걱거리는 소리가 나요. 오줌오줌!

(러시아 민요.) “거리 전체가 삐걱삐걱 소리가 난다”는 말이 나오면 닭아이들은 닭에게서 도망쳐 삐걱삐걱 소리를 낸다. 잡힌 아이를 만진 닭은 “우물에 가서 물을 좀 마셔라”라고 말합니다. 잡힌 아이들은 게임을 떠납니다. 새로운 개암암탉을 선택하면서 게임이 반복됩니다.

침묵

목표: 접두사를 사용하여 동사를 형성합니다.

게임 진행: 게임을 시작하기 전에 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

맏아들, 맏아들. 종소리가 울렸다. 신선한 이슬에. 다른 사람의 차선에서. 컵, 견과류, 꿀, 설탕, 침묵이 있습니다!

(러시아 민요.) "침묵"이라는 단어 뒤에는 모두 입을 다물고 얼어붙어야 합니다. 리더(어른)가 아이들을 지켜본다. 누군가 웃거나 말하거나 움직이면 발표자에게 몰수를 줍니다.

게임이 끝나면 아이들은 명령에 따라 행동(테이블 아래로 올라갔다가 다시 올라오기, 제자리로 두 번 뛰어오르기, 방을 나갔다가 다시 들어오기, 의자를 뒤로 밀었다가 다시 안으로 밀어넣기, 밖을 바라보기)을 수행하여 몰수품을 구매합니다. 창문에 앉았다가 일어서세요. 공을 던지고, 밧줄 위로 점프하세요.

미취학 아동은 이 게임을 흥미롭게 플레이합니다. 어린 아이들의 경우, 플레이어 중 한 명이 웃거나 말하자마자 유령 놀이를 하는 것이 좋습니다. 팀은 성인이 만듭니다. 나이가 많은 아이들은 스스로 팀을 구성합니다.

단어 추가

목표: 올바른 의미를 지닌 단어(동사)를 찾으세요.

소재 : 제나 인형.

게임 진행: 게임은 아이들이 부모를 어떻게 도울 수 있는지, 무엇을 할 수 있는지에 대한 대화로 시작됩니다. 다음으로, Gena가 그들을 방문하러 왔다고 아이들에게 말할 것입니다. 그는 또한 조부모, 아빠, 엄마, 형제, 자매 등 친척을 돕는 것을 좋아합니다. 그리고 Gena가 정확히 무엇을 할 수 있는지에 대해 아이들은 이제 추측해야 할 것입니다.

나는 침대를 청소하는 방법을 알고 있습니다(동사는 아이들이 선택합니다). 바닥을 쓸 수 있어요... (쓸어). 먼지를 털어낼 수 있어요... (닦아내세요). 나는 설거지하는 법을 알고 있습니다 ... (세척, 헹굼). 나는 침대 정리하는 법을 알아요... (만들어요). 나는 ... (물꽃)하는 방법을 알고 있습니다. 나는 테이블을 돕습니다... (세트). 나는 접시를 돕습니다... (정리) 나는 포크를 돕습니다... (정리) 나는 부스러기를 돕습니다... (쓸기) 나는 방을 돕습니다... (청소) 게임이 반복되면 아이들은 개인에 대한 합창 진술 (동사는 Gena가 직접 언급하는 사람의 이름을 지정합니다).

보이지 않는

목적: 2인칭 단수 및 복수 동사 형태를 형성합니다.

재료 : 인형, 투명모자, 스크린, 악기(장난감), 인형가구.

게임 진행: 투명인간이 아이들을 찾아옵니다. 그는 투명 캡을 가지고 있다고 말합니다. 착용하면 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 모자를 보여주고 쓰고 즉시 화면 뒤에 숨습니다. 그런 다음 투명 인간은 자신이 사랑하고 할 수 있는 일(춤추기, 노래하기, 시 읽기, 달리기, 점프하기, 악기 연주하기, 앉기, 서기, 걷기 등)을 말하고 보여줍니다.

투명 인간은 모자를 쓰고 스크린 뒤에 숨어 위의 작업 중 하나를 수행합니다. 아이들은 투명인간에게 “자고 있나요?”, “운동 중인가요?”라고 질문하며 그가 무엇을 하는지 추측합니다. 기타 정확하게 추측하는 사람이 승리합니다. 그는 또한 투명인간이 될 권리도 받습니다.

게임이 아이들에게 익숙해지면 두 개의 Invisible을 선택할 수 있으며, 그러면 복수형 동사가 형성됩니다.

당신이 한 일을 말해주세요

목표: 동질적인 술어로 문장을 작성(보충)합니다.

준비물 : 종이, 가위 등 (어른의 판단에 따라)

게임 진행: Umeika는 모든 일을 하는 방법을 알고 있는 아이들을 방문합니다(어린이는 미리 준비해야 함). 어른은 아무도 듣지 못하도록 그에게 임무를 부여합니다. "테이블로 가서 종이 한 장을 가져다가 조각을 잘라서 Seryozha에게주세요." 영리한 사람이 작업을 완료하기 시작하고 이때 아이들은 그를주의 깊게 지켜 봅니다. 그런 다음 Umeika가 한 모든 일의 이름을 지정합니다. Umeika가 수행한 모든 행동을 올바르게 나열한 어린이가 승리합니다. 승리한 어린이는 손님을 대신할 권리를 갖습니다.

Umeika의 임무는 매우 다를 수 있습니다. 문으로 달려가고, 점프하고, 뒤로 달려갑니다. 테이블로 가서 책을 가져다가 Vadim에게주세요. 차를 타고 차고에 주차하세요. 방을 나갔다가 다시 들어오세요. 큐브로 가서 뛰어넘으세요. 공을 잡고 던져보세요. 인형을 재우세요.

가장 많은 행동을 꼽을 수 있는 사람

목표: 말에서 동사를 적극적으로 사용하고, 다양한 동사 형태를 만들어 보세요..

재료: 사진: 의류, 비행기, 인형, 개, 태양, 비, 눈 품목.

게임 진행 : 무능력자가 와서 사진을 가져옵니다. 아이들의 임무는 그림에 묘사된 사물이나 현상과 관련된 행동을 나타내는 단어를 선택하는 것입니다. 예를 들어:

비행기에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? 비행기의 기능은 무엇인가요? (날고, 윙윙거리고, 이륙하고, 올라가고, 착륙합니다...);

옷으로 무엇을 할 수 있나요? (세탁하고, 다림질하고, 입고, 바느질하고, 청소하고...);

비에 대해 우리는 무엇을 말할 수 있습니까? (걷고, 이슬비가 내리고, 쏟아지고, 물이 뚝뚝 떨어지고, 채찍질하고, 소리를 내고, 지붕을 두드린다...);

눈에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? (걷기, 넘어지기, 회전하기, 날기, 눕기, 빛나기, 녹기, 희미하게 빛나기, 삐걱거리는 소리...);

인형으로 무엇을 할 수 있나요? (침대에 눕히고, 밥을 주고, 유모차에 싣고, 간식을 주고, 산책을 하고, 옷을 입고, 옷을 입히고, 목욕을 합니다...);

개는 뭐하고 있어요? (짖고, 뼈를 씹고, 꼬리를 흔들고, 뛰고, 낑낑대고, 걷고, 달리고, 경비합니다...);

태양에 대해 우리는 무엇을 말할 수 있습니까? (빛나고, 따뜻해지고, 일어나고, 지고, 굽고, 일어나고, 떨어지고, 빛나고, 웃고, 애무합니다...).

이 게임은 "생활용품", "자연 현상", "계절", "동물과 새" 등 다양한 주제로 플레이할 수 있습니다.

목표: 의성어 단어로 동사를 만듭니다.

재료: 장난감: 고양이, 개, 닭, 수평아리, 자동차.

게임 진행 : 장난감이 자동차를 타고 아이들을 찾아옵니다. 어른이 한 번에 하나씩 보여주고, 아이들은 이름을 짓습니다.

까마귀! 누구세요? (수탉.) 수평아리는 어떻게 울나요? (까마귀.)

어디서, 어디서, 어디서, 어디서! 누구세요? (암탉.) 암탉은 어떻게 울어요?

으으으으으으으으으! 누구세요? (개.) 개는 어떻게 짖나요?

야옹 야옹! 누구세요? (고양이) 고양이는 어떻게 야옹거리나요?

까마귀! 누구세요? (수탉.) 수평아리는 무엇을합니까? (뻐꾸기.)

직업

목표: 명사와 동사를 연결하세요.

자료: 다양한 직업(농부, 제빵사, 약사, 재단사, 판매원, 우체부, 군인)의 사람들의 이미지가 포함된 사진(사진).

게임 진행: 어른이 질문하고 아이들이 대답합니다.

누가 밭을 갈고, 씨를 뿌리고, 수확합니까? (곡물 재배자)

우리 빵은 누가 굽나요? (빵 굽는 사람.)

약은 누가 조제하나요? (제약사.)

춥고 더울 때 누가 우리를 위해 옷을 만들어 주나요? (재단사.)

결국 누가 파는 걸까요? (판매원.)

그는 편지를 가지고 우리 집으로 곧장 옵니다. 그는 누구입니까? (우편 집배원.)

형은 사랑하는 조국을 섬기고 있습니다. 우리 생명을 지켜주시는 분이요, 그 분이... (군인.)

어른이 되면 각자 어떤 직업을 가지게 됩니다. 농부, 제빵사, 약사, 재단사, 판매원, 우체부 또는 건축업자의 직업이든 모두 매우 중요합니다. 하지만 가장 중요한 것은 당신이 누구든지 정직하게 잘 일하는 것입니다.

목표: 동사와 명사를 연결하세요.

재료: 올리야 인형, 바구니, 파이프, 모자, 사탕(쇼콜라드카), 새, 딱정벌레, 물고기, 개.

게임 진행: 어른이 어린이에게 다음과 같이 말합니다.

오늘은 올리야 인형의 생일이에요. 그녀는 친구들이 준 선물을 가지고 왔습니다. (모든 선물은 장바구니에 담겨 있습니다.)

Vova는 날려버릴 수 있는 선물을 주었습니다. Ole Vova는 무엇을 주었습니까?

아이들이 대답한 후 바구니에서 파이프를 꺼내 테이블 위에 놓습니다. 그런 다음 E. Moshkovskaya의시 "어떤 종류의 선물이 있습니까? "를 기반으로 게임이 계속됩니다. 장난감을 이용한 행동을 동반합니다.

콜야는 나에게 입을 옷을 주었다. 무엇을 입을 수 있나요?

Petya는 모두가 좋아하는 맛있는 선물을주었습니다. 이 선물은 먹을 수 있지만, 황금 종이 조각은 남습니다.

사샤는 날 수 있고, 새장에 앉아 노래할 수 있는 선물을 주었습니다.

Vitin의 선물은 기어 다닐 수 있습니다.

Tolin의 재능은 지느러미로 수영하고 노를 저을 수 있습니다.

미샤가 오는 길에 선물을 가져왔어요!

꼬리를 흔들며 짖는 사람,

그리고 모두가 이 선물을 원합니다. - 이제 Olya는 가족과 친구들이 생일에 무엇을 주는지, 선물로 무엇을 하는지 알고 싶어합니다.

AT UNCLE JAKOV'S(러시아 민속놀이)

목표: 동사를 그것이 나타내는 행동과 연관시키세요.

게임 진행: 아이들은 원을 그리며 다음을 낭송합니다.

야코프 삼촌에게는 일곱 명의 자녀가 있습니다.

일곱, 일곱 명의 쾌활한 아들들.

그들은 둘 다 마시고 먹었습니다.

모두가 서로를 바라보았고,

그리고 다들 이렇게 했어요.

그리고 이렇게, 이렇게.

마지막 두 줄에서는 원이 멈추고 리더와 모든 연주자가 파이프, 드럼, 트럼펫, 벨 울림, 기타 연주, 하모니카 등 다양한 동작을 수행합니다. 각 동작이 끝나면 리더가 “아들은 무엇을 했나요? 아이들이 대답하고 게임은 계속됩니다.

한마디

목표: 동사의 어미에 초점을 맞춰서 단어를 선택하세요.

소재 : 우메이카 인형.

게임 진행: 어른은 우메이카가 아이들에게 시를 읽어주고 싶었지만 도중에 마지막 단어를 모두 잃어버렸다고 말합니다. 우메이카를 도와주겠다고 제안합니다. 시를 읽고 아이들은 필요한 단어를 완성합니다.

(S. 마샤크.)

토끼가 큰 소리로 북을 치고, 그는 진지한 사업으로 바쁘다.

(I. Tokmakova.)

또 전화벨이 울리네 귀가 울리네요.

(A. 바르토.)

주자들이 점프하고 있습니다 -

써니토끼들...

토끼는 어디에 있나요?

(찾은) 곳은 없나요?

(A. Brodsky.)

나는 곰을 위해 셔츠를 꿰매었고, 그를 위해 바지를 꿰맬 것입니다. 주머니를 꿰매고 (손수건을 넣어야합니다).

(3. 알렉산드로바.)

만약에 무슨 일이 일어날까...

목표: 동사의 가정법 형태를 독립적으로 형성합니다.

게임 진행: 어른이 K.I. Chukovsky의 동화 "페도리노의 슬픔"을 어린이에게 읽어줍니다. 마지막에 그는 이렇게 질문합니다.

왜 모든 것이 Fedora에서 도망쳤습니까?

장난감을 다 흩어놓고 깨뜨리면 어떻게 될까요? 시간

장난감을 잘 관리하고, 잘 다루며, 구석구석 흩어두지 않고, 놀다가 제자리에 다시 놓으면 어떻게 될까요?

신발을 여기저기 놔두면 어떻게 될까요?

창턱에 접시를 올려놓았는데 강한 바람이 불면 어떻게 될까요?

저녁 식사 후 설거지를 하고 뷔페에 넣어두면 어떨까요?

농담 편지

게임 진행: 아이들은 요양소에서 온 삼촌이 소년 콜야에게 쓴 것으로 추정되는 만화 편지를 읽습니다. 아이들은 편지에 포함된 오류를 발견하고 수정해야 합니다.

“안녕하세요, 콜야. 나는 별장에서 당신에게 편지를 쓰고 있습니다. 나는 이곳 생활이 매우 흥미롭고 재미있다고 생각합니다. 몇 가지 사례를 말씀드리겠습니다.

어느 날 마당에 나가보니 피서객들이 모두 잠에서 깨어 눈으로 음식을 씹고, 귀로 보고, 이로 걷고, 발로 듣고, 코로 일하고, 손으로 냄새를 맡고 있는 것을 보았다. .”

아이들은 실수를 언급하고, 어른들은 질문에 도움을 줍니다(“그들은 눈으로 무엇을 하고 있나요?” 등).

“어제 우리는 유치원 견학을 했습니다. 우리는 거기 도착했고 거기에 도착했습니다. 울보는 왼손으로 모든 일을 하고, 왼손잡이는 울고, 어린 소녀는 싸우고, 괴롭히는 사람은 변덕스럽습니다.”

아이들은 “삼촌이 무슨 말을 섞었나요?”라는 질문에 대답합니다.

“우리도 마을에 있었어요. 그곳은 매우 흥미롭습니다. 염소의 울음소리, 소의 울음소리, 메뚜기의 꽥꽥거리는 소리, 거위의 울음소리 등이요.”

아이들은 실수를 다시 바로잡습니다.

무엇을 들었나요?

목표: 다양한 방법을 사용하여 동사를 형성하세요.

게임 진행: 운율을 사용하여 드라이버를 선택합니다. 그는 방 구석에 있는 의자에 눈을 가린 채 앉아 있다. 그런 다음 플레이어 중 한 명이 여러 가지 움직임(행동)을 취합니다. 예를 들어, 그는 테이블을 옮기고, 의자를 다른 곳으로 옮기고, 문으로 가서 문을 열고 닫고, 자물쇠에서 열쇠를 꺼내 테이블 위에 놓고, 디캔터에서 유리 잔에 물을 붓는 등의 작업을 수행합니다. 운전자의 임무는 주의 깊게 듣고 소리를 따라가며 일어나는 모든 일을 이해하고 기억하는 것입니다. 눈가리개를 벗을 수 있게 되면 모든 것에 대해 이야기해야 하며 가능하다면 모든 행동을 수행했던 것과 동일한 순서로 반복해야 합니다.

그런 다음 다른 드라이버를 선택하고 게임을 반복할 수 있지만 플레이어의 행동은 달라야 합니다.

게임 옵션. 아이들은 모두 눈을 감고 운전자가 하는 일을 듣고 이야기를 들려줍니다.

목표: 동사의 의미와 그것이 나타내는 동작을 연관시킵니다.

게임 진행: 어른이 시를 읽고, 아이들은 그 시에 나오는 수평아리를 묘사합니다.

수탉이 펄럭였다. 그러나 그들은 감히 싸우지 못했습니다. 당신이 매우 건방진 경우. 깃털을 잃을 수도 있습니다. 깃털을 잃으면. 소란스러운 일이 없을 것입니다.

(V. Berestov. 수평아리.)

목표: 연설에서 같은 어근의 단어를 사용합니다.

재료: 장난감이나 그림: 거위, 거위, 새끼 기러기.

게임 진행: 어른이 아이들과 함께 장난감(그림)을 살펴봅니다. “이건... 거위예요. 그는 날개가 있고, 입이 크고, 아름다운 오리발을 가지고 있습니다. 오리발 같은 다리.

그리고 이 분은 어머니...구...아들이에요. 거위와 거위에게는 새끼 거위가 있습니다. 구...사타. 한 마리의 새끼 기러기, 많은 새끼 기러기.

새끼 기러기에 대해 잘 아는 사람입니다. 그는 새끼 기러기가 한 줄로 걷는다는 것을 알고 있습니다. 거더에 대해 잘 아는 사람은 맨발로 절대 가지 않을 것입니다.

(V. Berestov. 거위.)

새끼 기러기가 한 줄로 걷는 방법을 보여줍니다. 그들은 목을 쭉 뻗고, 발과 오리발을 때리고, 뒤뚱거리며 돌아다녔습니다. 새끼 기러기들은 어미 거위와 아버지 거위를 한 줄로 따라갑니다.”

장난꾸러기 인형

목표: 동사의 의미를 명확히 합니다.

게임 진행: 아이들은 V. Berestov의 시 "Naughty Doll"을 듣고 인형이 무엇을 잘못했는지 혼란스러워했다고 말합니다.

매시간 우리는 인형에게 “어떤 교육이냐! 그냥 처벌!)

인형에게 춤을 춰달라고 부탁하고,

인형이 침대 밑으로 기어 들어갑니다.

어떤 종류의 교육입니까!

그냥 처벌! 모두가 놀아요 - 그녀는 눕습니다. 모두가 눕습니다 - 그녀는 달립니다.

어떤 종류의 교육입니까! 그냥 처벌!

수프와 커틀릿 대신

그녀에게 과자를 주세요.

어떤 종류의 교육입니까!

그냥 처벌! 아, 우리도 그 사람 때문에 고생했어요. 모든 것이 사람들과 동일하지 않습니다. 어떤 종류의 교육입니까! 그냥 처벌!

귀걸이와 손톱

목표: 동사의 어미를 기준으로 운율을 선택하세요.

게임 진행: 성인이 V. Berestov의 시 "Seryozha and Nails"를 두 번 읽습니다. 다시 읽을 때 아이들은 단어(동사)를 제안하여 그를 도와줍니다.

집 전체가 흔들립니다. 그는 망치로 Seryozha를 때렸습니다. 분노로 얼굴이 붉어진다. 망치 손톱. 손톱이 구부러집니다. 손톱이 주름지고, 손톱이 꿈틀거립니다. 그들은 단순히 Seryozha를 조롱하고 있습니다.

그들은 벽으로 운전하지 않습니다. 손이 멀쩡해서 좋네요! 아니요, 땅에 못을 박는 것은 완전히 다른 문제입니다! 여기 있습니다. 그리고 모자가 보이지 않습니다. 그들은 구부리지 않습니다. 그들은 깨지지 않습니다. (V. Berestov. Seryozha 및 손톱.)

교훈적인 게임

건전한 현실 소개

2위 후배그룹

"무엇을 해야할지 맞춰보세요"

표적. 아이들에게 자신의 행동의 성격을 탬버린 소리와 연관시키도록 가르치십시오. 청각 주의를 전환하는 어린이의 능력을 개발합니다.
준비 작업. 각 어린이마다 2개의 깃발을 준비합니다.
진행: 아이들은 반원형으로 앉습니다. 각 사람의 손에는 깃발 2개가 있습니다. 선생님이 큰 소리로 탬버린을 울리면 아이들은 깃발을 높이 들고 조용히 흔들면 손을 무릎 위에 올려 놓습니다.
체계적인 지침. 성인은 어린이의 올바른 자세와 올바른 움직임 실행을 모니터링해야합니다. 아이들이 쉽게 동작을 수행할 수 있도록 탬버린의 시끄럽고 조용한 소리를 4번 이상 번갈아 가며 수행해야 합니다.

“태양인가, 비인가?”

표적. 아이들에게 탬버린의 다양한 소리에 따라 동작을 수행하도록 가르치십시오. 청각 주의를 전환하는 어린이의 능력을 개발합니다.
진행 상황: 어른이 어린이들에게 이렇게 말합니다. “이제 여러분과 나는 산책하러 갈 것입니다. 우리는 산책하러 간다. 비가 없습니다. 날씨가 좋고, 태양이 빛나고, 꽃을 따실 수 있습니다. 당신이 걸으면 내가 탬버린을 울릴 것입니다. 당신은 그 소리에 맞춰 걷는 것이 재미있을 것입니다. 비가 내리기 시작하면 탬버린을 두드리기 시작할 것이고, 노크 소리가 들리면 집으로 달려가야 합니다. 탬버린이 울릴 때나 내가 두드릴 때나 잘 들어보세요.”
체계적인 지침. 교사는 탬버린 소리를 3~4회 바꾸면서 게임을 합니다.

"2라고 들리는 게 뭔지 맞춰봐"

목표: 계속해서 개별 악기의 소리를 분리하고 인식합니다.
절차: 교사는 악기를 하나씩 보여주고 소리가 어떻게 나는지 보여줍니다. 그런 다음 교사는 수수께끼를 풀겠다고 제안합니다. 그는 화면을 닫고 다양한 악기로 연주하며, 아이들은 다양한 소리가 무엇인지 인식합니다.

"1이 어떤 소리인지 맞춰보세요"

목표: 아이들에게 주변 세상의 소리를 소개하고, 이를 분리하고 인식하기.
진행: 교사는 사물을 하나씩 보여주고 소리가 어떻게 나는지 보여줍니다. 그런 다음 교사는 수수께끼를 풀겠다고 제안합니다. 그는 화면을 닫고 다양한 사물을 가지고 행동하며, 아이들은 다양한 소리가 어떤 사물에 속하는지 인식합니다. 세상에는 많은 소리가 있으며 모두 다르게 들린다고 설명합니다.

“어디서 전화했어요?”

표적. 아이들에게 소리의 방향을 결정하도록 가르치십시오. 청각 관심의 방향 개발.
준비 작업. 어른이 종을 준비합니다.
진행: 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 어른은 원의 중앙에 서 있는 운전자를 선택합니다. 신호에 운전자는 눈을 감는다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 종을 주고 전화하도록 권유합니다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 소리가 나는 방향을 손으로 가리켜야 합니다. 그가 올바르게 지적하면 어른은 "시간이다"라고 말하고 운전자는 눈을 뜨고 전화를 한 사람은 종을 들어 보여줍니다. 운전자가 실수하면 다시 추측하고 다른 운전자가 임명됩니다.
체계적인 지침. 게임은 4~5회 반복됩니다. 경기 중에 운전자가 눈을 뜨지 않도록 주의해야 합니다. 소리가 나는 방향을 표시하면 운전자는 소리가 들리는 곳을 향해 방향을 돌립니다. 통화 소리가 너무 커서는 안 됩니다.

"나비야, 날아라!"

표적. 길고 지속적인 구강 호기를 달성하십시오.
준비 작업. 밝은 색의 종이나비 5개를 준비하세요. 길이 50cm의 실을 각각 묶고 서로 35cm 떨어진 코드에 부착합니다. 나비가 서있는 아이의 얼굴 높이에 걸리도록 두 기둥 사이의 코드를 당깁니다.
진행: 아이들은 의자에 앉습니다. 어른은 이렇게 말합니다. “아이들아, 나비가 얼마나 아름다운지 보세요. 파란색, 노란색, 빨간색! 너무 많아요! 그들은 살아있는 것처럼 보입니다! 그들이 날 수 있는지 봅시다. (그들을 불다.) 보세요, 그들은 날아갔습니다. 날려보세요. 누가 더 멀리 날아갈까요? 어른은 어린이들에게 각 나비 옆에 하나씩 서도록 권유합니다. 아이들은 나비를 불고 있습니다.
체계적인 지침. 게임은 매번 새로운 어린이 그룹과 함께 여러 번 반복됩니다. 어린이가 똑바로 서서 흡입할 때 어깨를 들지 않도록 해야 합니다. 공기를 흡입하지 않고 한 번만 숨을 내쉬어야 합니다. 볼을 부풀리지 말고 입술을 살짝 앞으로 움직여 보세요. 각 어린이는 일시 정지 후 10초 이상 불 수 없습니다. 그렇지 않으면 현기증이 날 수 있습니다.

"보트 발사"

표적. 각 어린이는 한 번의 숨을 내쉴 때 소리 f를 오랫동안 발음하거나 한 번의 숨을 내쉴 때 소리 p (p-p-p)를 반복적으로 발음하는 능력을 얻습니다. 소리의 발음과 호기의 시작을 결합하는 능력을 개발합니다.
준비 작업. 어른이 물그릇과 종이배를 준비합니다.
절차: 아이들은 큰 반원 모양으로 앉습니다. 중앙의 작은 테이블 위에 물 한 그릇이 있습니다. 소환된 아이들은 의자에 앉아 배를 불며 f 또는 p 소리를 발음합니다. 교사는 아이들에게 배를 타고 한 도시에서 다른 도시로 이동하도록 초대하여 골반 가장자리에 아이콘으로 도시를 표시합니다. 배가 움직이려면 소리 f를 발음하는 것처럼 입술을 함께 누른 채 천천히 불어야 합니다. 뺨을 부풀리지 않고 튜브로 입술을 펴는 것만으로 불 수 있습니다. 배는 원활하게 움직입니다. 그런데 갑자기 돌풍이 옵니다. "P-p-p..." - 아이가 불어요. (게임을 반복할 때에는 보트를 특정 장소까지 운전해야 합니다.)
체계적인 지침. f 소리를 발음할 때 아이들이 뺨을 부풀리지 않는지 확인하세요. 아이들이 한 번의 숨을 내쉴 때 소리 p를 2-3 번 발음하고 뺨을 부풀리지 않도록하십시오.

"시끄럽게 조용히"

표적. 아이들에게 목소리의 힘을 바꾸도록 가르치십시오. 큰 소리로 말한 다음 조용히 말하십시오. 목소리의 강도를 바꾸는 능력을 개발합니다.
준비 작업. 교사는 크고 작은 자동차, 크고 작은 드럼, 크고 작은 파이프 등 다양한 크기의 짝을 이루는 장난감을 선택합니다.
진행 상황: 한 성인이 자동차 2대를 보여주며 이렇게 말합니다. “큰 차가 운전할 때 “삐”라는 큰 신호가 울립니다. 대형차는 어떻게 신호를 보내나요? 아이들은 큰 소리로 “Bee-Bee”라고 말합니다. 교사는 계속해서 말합니다. “그리고 작은 차가 조용히 삐 소리를 냅니다. 소형차는 어떻게 경적을 울립니까? 아이들은 조용히 "Bee-Bee"라고 말합니다. 교사는 두 대의 차를 치우고 이렇게 말합니다. “이제 조심하세요. 차가 움직이기 시작하자마자 신호를 보내야 하고 실수하지 말아야 합니다. 큰 차는 큰 소리로 경적을 울리고 작은 차는 조용히 경적을 울려야 합니다.”
나머지 장난감도 같은 방식으로 재생됩니다.
체계적인 지침. 그룹의 어린이 수에 따라 장난감 한 쌍 또는 2-3개를 사용할 수 있습니다. 의성어를 조용히 발음할 때 아이들이 속삭이지 않도록 주의하세요.

"보다"


진행: V-l: 시계가 어떻게 똑딱거리는지 들어보세요: "똑딱, 똑딱", 시계가 어떻게 치는지: "Bom-bom...". 그들이 걷기 위해서는 그들을 감아줘야 합니다: "주사위…"!
- 큰 시계를 태엽을 감아 봅시다(아이들은 해당 소리 조합을 3번 반복합니다). 우리의 시계는 먼저 똑딱거렸다가 똑딱거립니다(아이들은 소리 조합을 5-6회 반복합니다).
- 이제 작은 시계를 태엽을 감아보세요. 시계는 조용히 노래를 부르고, 시계는 아주 조용히 칩니다. (아이들은 매번 목소리로 시계의 움직임과 울리는 소리를 흉내냅니다.)

했다. 게임 "곰 새끼는 꿀을 먹는다"


진행 상황: 선생님은 아이들에게 새끼 곰이 될 것이라고 말하는데, 새끼 곰은 꿀을 정말 좋아합니다. 그는 손바닥을 입에 더 가까이 대고 (손가락을 멀리한 채) 꿀을 "핥을" 것을 제안합니다. 아이들은 혀를 내밀고 손바닥을 건드리지 않고 꿀을 먹는 흉내를냅니다. 그런 다음 혀 끝을 들어 올려 제거하십시오. (교사의 모든 행동을 의무적으로 시연합니다.)
게임은 3~4회 반복됩니다.
그런 다음 교사는 이렇게 말합니다. “새끼 곰이 배불렀어요. 윗입술(표시), 아랫입술(표시)을 핥습니다. 배를 쓰다듬으며 “오오오”라고 말합니다(2~3회).

했다. 게임 "개구리와 작은 개구리"

목표: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
진행: 교사는 아이들을 큰 개구리와 작은 개구리라는 두 그룹으로 나눕니다. 그는 이렇게 말합니다. “큰 개구리가 연못으로 뛰어들어 물 속에서 헤엄치며 큰 소리로 짖습니다. “Kva-kva”(아이들은 수영하고 큰 소리로 짖는 것을 흉내냅니다).
작은 개구리들도 연못에 뛰어들어 헤엄치며 조용히 짖는다. (아이들은 그 동작을 흉내내며 조용히 짖는다.) 개구리들은 모두 지쳐서 바닷가 모래 위에 앉았습니다.” 그런 다음 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

했다. 게임 "병아리에게 먹이를 주자"

목표: 어린이의 언어 장치 개발.
진행: (나는 어미새이고, 너희는 나의 새끼 새끼들이다. 새끼들은 활기차고, "오줌누기" 소리를 내며 날개를 펄럭인다. 어미새는 새끼들을 위해 맛있는 부스러기를 찾아 날아가고, 병아리들은 날아간다. 엄마가 도착해서 아이들에게 먹이를 주기 시작했고(아이들은 쪼그려 앉고, 머리를 들었다), 병아리들은 부리를 크게 벌리고, 맛있는 부스러기를 원한다(선생님은 아이들에게 입을 더 크게 벌리게 한다).

했다. 전. "의사에게"

목표: 어린이의 조음 장치를 개발합니다.
진행 상황: 인형은 의사입니다. 그녀는 아이들의 치아가 아픈지 확인하고 싶어합니다.
Q: 의사에게 이빨을 보여주세요. (인형을 들고 있는 선생님이 재빨리 아이들 주위를 돌아다니며 다들 치아가 좋다고 하더군요. 이제 의사가 목이 아픈지 확인할 것입니다. 다가가는 사람은 입을 크게 벌릴 것입니다. (아이들은 입을 벌립니다.) 입이 넓다).
의사는 기뻐합니다. 목이 아픈 사람은 없습니다.

목표: 소리의 정확한 발음을 명확하게 하고 강화합니다.
진행 상황: 교사는 장난감을 보여주며 누구인지 묻고, 어떻게 비명을 지르는지 묻습니다. 화면이 닫히고 한 하위 그룹의 어린이가 장난감을 가지고 돌아가며 동물에 대해 이야기합니다. 또 다른 그룹은 누가 소리쳤는지 추측합니다.

했다. 게임 "집에 누가 살고 있나요?"

목표: 소리의 정확한 발음을 강화합니다. 어린이의 언어 호흡을 개발하십시오.
진행 상황: (선생님이 개 사진을 보여줍니다). 누구세요? 개가 크게 짖는다: "아아아아." 그리고 이것은 누구입니까? (아이들의 답변) 강아지가 조용히 짖습니다 (아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다). (선생님이 고양이 사진을 보여줍니다) 누구세요? 고양이는 큰 소리로 “야옹야옹”이라고 울부짖습니다. 그리고 이것은 누구입니까? (어린이 답변) 새끼 고양이가 조용히 야옹합니다.
작은 동물들을 집에 보내주세요. (사진은 큐브 뒤에 보관됩니다.) 이 집에 누가 살고 있는지 맞춰보세요: "av-av"(큰 소리로 발음)? (아이들의 대답) 맞아요, 개 (사진을 보여줍니다). 그녀는 어떻게 짖었나요? (어린이 답변).
이 집에 누가 살고 있는지 맞춰보세요. "meow-meow"(조용히 발음)? 새끼 고양이는 어떻게 울었나요?
마찬가지로 아이들은 다른 집에 누가 살고 있는지 추측하고 소리 조합을 여러 번 반복합니다.

했다. 게임 "누가 비명을 지르고 있나요?"

목표: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
진행 상황: 어미 새에게 작은 병아리가 태어났습니다. (사진을 게시합니다) 그의 어머니는 그에게 노래하는 법을 가르쳤습니다. 새는 큰 소리로 노래했습니다. "chirp-chirp"(아이들은 소리 조합을 반복합니다). 그리고 병아리는 조용히 대답했습니다. "chirp-chirp"(아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다). 병아리는 날아서 어미에게서 멀리 날아갔습니다(병아리 사진을 더 멀리 이동시킵니다). 새가 아들을 부르고 있어요. 그녀는 그를 뭐라고 부르나요? (어린이들은 교사와 함께 소리 조합을 반복합니다). 병아리는 엄마가 부르는 소리를 듣고 삑낑대며 울었습니다. 그는 어떻게 트윗합니까? (아이들은 조용히 말한다). 그는 어머니에게로 날아갔습니다. 새는 큰 소리로 노래를 불렀습니다. 어떻게?

했다. 게임 "엄마에게 전화해"


진행 상황: 모든 어린이는 아기 동물과 함께 실물 사진을 찍습니다. 교육자: “Kolya, 당신의 사진은 누구입니까? (닭) 닭의 엄마는 누구인가요? (닭) 엄마한테 전화해, 닭. (삑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑낑삑삑 삑삑삑 삑삑삑" 선생님이 닭의 울음소리를 흉내내며 그림을 보여줍니다.
모든 어린이에게 동일한 작업이 수행됩니다.

했다. 게임 "답변"

목표: 소리의 정확한 발음을 강화합니다. 억양 표현력을 개발하십시오.
진행: 교육자: 이것은 염소입니다(사진을 보여줌). 그녀는 어떻게 비명을 지르고 있습니까? 그녀의 새끼는 누구입니까? 그는 어떻게 비명을 지르나요? 이것은 양입니다(사진 참조). 그녀는 어떻게 피를 흘립니까? 그리고 그녀의 아기 양은 어떻게 비명을 지를까요? 등. 사진은 플란넬그래프에 표시됩니다.
교사는 아이들에게 동물과 새 사진을 나눠줍니다. 아이들은 걷고 있고(아이들은 테이블에서 나옴) 풀을 갉아먹고, 부스러기를 갉아먹고 있습니다. 누구의 어머니나 누구의 아버지가 새끼를 부를 것인가. 그는 소리를 지르고 대답하고 달려야하며 옆에 그림을 놓아야합니다.
교사는 동물이나 새의 울음소리를 발음합니다. 새끼를 안고 있는 아이는 소리를 내고 그림을 플란넬그래프 위에 올려 놓습니다.

했다. 게임 "쇼핑"

목표: 소리의 정확한 발음을 강화합니다. 억양 표현력을 개발하십시오.
진행 상황: 선생님은 가게에 가서 장난감을 사라고 제안하셨습니다. 장난감처럼 얘기하면 살 수 있어요. 아이들은 테이블로 다가와서 이 장난감의 특징적인 소리 조합(두두, 미미, 비비)을 발음합니다.

했다. 게임 "조심하세요"

목표: 소리의 정확한 발음을 강화합니다. 억양 표현력을 개발하십시오.
진행: 교육자: 다른 사진이 있는데 동물 사진을 보여주면 동물이 비명을 지르는 대로 비명을 지르고 파란색 원을 올려야 합니다. 내가 장난감을 보여주면 빨간 원을 들고 장난감 이름을 지어주세요.

했다. 게임 "벨"

목표: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
진행 상황: Q: 보세요, 이것은 큰 종이고, 이것은 작은 종입니다. 소녀들은 작은 종이 될 것입니다. "딩딩딩"이라고 울립니다. 소년들은 큰 종이 될 것입니다. "딩딩딩딩"이라고 울립니다.
교사는 먼저 소녀들에게 "벨을 울리고" 노래를 부르라고 제안한 다음 소년들에게 노래를 부릅니다. 운동을 2번 반복한 후 아이들이 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

했다. 게임 "동물들이 온다"

목표: 어린이의 언어 주의력을 개발합니다.
진행: 교사는 아이들을 코끼리, 곰, 새끼 돼지, 고슴도치의 네 그룹으로 나눕니다.
교육자: 코끼리가 걷고 있고 발을 매우 크게 구르며 (아이들은 "top-top-top"소리 조합을 큰 소리로 발음하고 3-4 번 반복합니다.
- 곰이 오고, 더 조용히 쿵쾅거립니다. (아이들은 소리 조합을 좀 더 조용히 3-4회 반복합니다.)
- 새끼 돼지들이 오고 있어요. 더욱 조용하게 쿵쿵거리고 있어요...
- 고슴도치가 오고 있어요, 아주 조용히 쿵쿵거리고 있어요...
- 코끼리로 가자 (아이들은 그룹 주위를 돌아 다니며 큰 소리로 소리 조합을 구르고 발음합니다).
다른 동물들에게도 동일한 작업이 수행됩니다. 그런 다음 아이들은 자신의 선택에 따라 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

"뻐꾸기와 파이프" 게임을 했는데요


진행: Q: 숲에 새 한 마리가 살고 있습니다. 뻐꾸기입니다(사진 참조). 그녀는 "Ku-ku, kuk-ku"(아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다)라고 울부 짖습니다. 어느 날 아이들은 버섯을 따러 숲으로 왔습니다. 우리는 버섯을 많이 골랐습니다. 우리는 피곤해서 공터에 앉아 휴식을 취하고 파이프를 연주했습니다. "두두두"(아이들은 소리 조합을 3-4 번 반복합니다).
교사는 아이들을 뻐꾸기와 파이프의 두 그룹으로 나눕니다. 시스템이 없으면 그는 6~7번(때로는 뻐꾸기에게, 때로는 파이프에) 다른 명령을 내립니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 반복합니다.

했다. 게임 "망치로 못을 치다"

목표: 어린이의 음소 청각 및 언어 주의력을 개발합니다.
진행률: B: 큰 망치가 두드리면 "Knock-knock-knock"(어린이는 소리 조합을 5-6회 반복)을 들을 수 있습니다. 작은 망치가 두드리면 "Bale-buck-buck"(어린이는 소리 조합을 5-6회 반복)을 들을 수 있습니다.
큰 망치로 못을 두드리자...
이제 작은 망치로 작은 못을 박아보자...
눈을 감고 어떤 망치가 두드리는지 들어보세요(시스템 없이 교사는 소리 조합을 4~5회 반복하고 아이들은 어떤 망치가 두드리는지 말합니다).

했다. 운동 "풍선을 불자"

목표: 어린이의 조음 장치를 개발합니다.
방법: 아이들은 실을 잡고 공을 입 앞에 두고 "Pf-f-f"(공 불기)라고 말합니다. 운동을 3회 반복한 후 아이들은 휴식을 취하고 운동을 3회 더 반복합니다.

했다. "Veterok"을 제어하십시오.

목표: 어린이의 조음 장치를 개발합니다.
절차: 아이들은 실로 나뭇잎을 가져다가 입 앞에 대고 "Pf-f-f"(가을 나뭇잎에 불기)라고 말합니다. 운동을 3회 반복한 후 아이들은 휴식을 취하고 운동을 3회 더 반복합니다.

했다. 전. "입술을 핥자"

목표: 어린이의 조음 장치를 개발합니다.
진행: 교사: 사탕을 먹자(어린이와 교사가 사탕 먹는 흉내를 내며 입술을 찰싹 때린다). 사탕은 맛있습니다. 입술을 핥아 봅시다(시연: 윗입술을 따라 가장자리에서 가장자리로 혀를 움직인 다음 아랫입술을 따라 움직입니다. 원을 그리며 움직여야 합니다).

했다. 게임 "거위"

목표: 소리 a의 발음을 명확하고 통합하여 어린이가 설명 텍스트를 작성할 수 있도록 준비합니다.
소재: 그림 "거위"
절차: 교사는 아이들에게 그림을 보여주고 아이들은 그것을 함께 봅니다. 이들은 거위입니다. 거위는 흰색과 회색입니다. 거위는 긴 목과 붉은 발을 가지고 있습니다. 거위가 소리친다: 하하하. 거위는 어떤 목을 갖고 있나요? 무슨 발? 거위는 어떻게 비명을 지를까요? (아이들의 대답) 이제 우리는 거위가 될 것입니다. 우리는 걷고, 발에서 발로 이동합니다. (선생님은 거위가 걷는 모습을 보여줍니다. 아이들은 그를 따라 동작을 반복합니다.)

꼬꼬댁: 하하하.
B: 거위야, 거위야!
어린이: 가가가
질문: 먹고 싶나요?
아이들: 응, 응, 응
Q: 거위가 부리를 크게 벌리는 모습을 보여주세요.
어린이 : 가가가.
질문: 먹고 싶나요?
아이들: 응, 응, 응
거위는 날개를 퍼덕이며 날아갔습니다.
(게임은 3~4회 반복됩니다)

했다. 게임 "토끼에게 올바르게 말하는 법을 가르쳐주세요"

목표: 억양 표현력을 개발합니다.
Q: 토끼가 멋진 가방을 가지고 왔어요. 다양한 사진이 포함되어 있습니다. 토끼가 말해줄 거예요. 거기에는 무엇이 적혀 있나요? 그가 틀린 말을 하면, 당신은 그에게 올바르게 말하도록 가르칠 것입니다.
Ishka - 아이들은 "곰"을 수정합니다.
크리스마스 트리-다람쥐
Onik-코끼리
("훈련" 후에 토끼는 모든 물체의 이름을 정확하게 지정하기 시작합니다.

했다. 게임 "수수께끼"

Q: 우리 개구리는 수수께끼를 푸는 것을 좋아합니다.
몸짓, 표정, 소리의 도움으로 동물을 묘사하고 아이들은 수수께끼를 추측합니다. 교사는 추측된 동물에 관한 시를 읽어 주겠다고 제안합니다. (주인이 토끼를 버렸어요... 곰이 서툴러요...)
다음으로 아이들은 수수께끼를 냅니다.

주니어 2 그룹 어린이들을 위한 야외 게임.

“지나가세요, 만지지 마세요”

(걷기, 달리기 게임)

핀(클럽)은 바닥에 두 줄로 배치됩니다. 줄 사이의 거리는 35-40cm이고 같은 줄의 핀 사이는 15-20cm이며 어린이는 핀을 만지지 않고 복도를 따라 걷거나 뛰어야 합니다.

"걷기 - 넘어지지 마세요"

(걷기, 달리기 게임)

강사는 바닥에 25-30cm 너비의 보드를 놓고 그 뒤에 서로 25-30cm 떨어진 곳에 큐브와 막대를 배치합니다. 아이들에게 어려운 길을 따라 걷도록 초대합니다. 먼저 보드를 따라 넘어지지 않으려고 노력한 다음 큐브와 막대를 건드리지 않고 밟습니다.

"깃발을 향해 달려라"

(걷기, 달리기 게임)

아이들은 방 한쪽에 앉거나 서 있습니다. 반대편의 6-8m 거리에 깃발 (큐브)이 의자 또는 벤치에 배치됩니다. 아이들은 강사의 제안에 따라 깃발로 가서 그것을 가지고 강사에게 가십시오. 그런 다음 그의 신호에 따라 그들은 의자로 달려가 깃발을 놓고 돌아옵니다.

"고양이와 생쥐"

(걷기, 달리기 게임)

벤치에 앉아 있는 아이들은 구멍난 쥐들이다. 방 반대편에는 강사가 역할을 맡은 고양이가 앉아 있습니다. 고양이는 잠이 듭니다. (눈을 감고 쥐들이 방 전체에 흩어집니다. 그러나 고양이는 깨어나 몸을 쭉 뻗고 야옹거리며 쥐를 잡기 시작합니다. 쥐들은 빨리 도망쳐 구멍에 숨어 있습니다. (자리를 잡습니다) 고양이 잡힌 쥐들을 자기 집으로 데려가고, 나머지 쥐들이 굴 속으로 숨자 고양이는 다시 방을 돌아다니다 제자리로 돌아와 잠이 듭니다.

"둥지 속의 새들"

(걷기, 달리기 게임)

아이들은 방 구석에 놓인 의자에 앉아 있습니다. 이것은 둥지입니다. 강사의 신호에 새들은 모두 방 중앙으로 날아갔다가 사방으로 흩어지고 웅크려 먹이를 찾아 팔과 날개를 퍼덕이며 다시 날아간다. “새들아, 둥지로 가라!”라는 강사의 신호에 "그들의 자리로 돌아가라.

"참새와 자동차"

(걷기, 달리기 게임)

아이들은 놀이터 한쪽 벤치에 앉아 있습니다. 이것은 둥지에있는 참새입니다. 강사는 반대편에 서 있습니다. 그것은 자동차를 묘사합니다. 강사가 “참새가 길 위로 날아올랐다”고 말한 후, 아이들은 의자에서 일어나 날개 달린 팔을 흔들며 운동장을 뛰어 다닙니다.

강사의 신호에 “차가 움직인다, 날아라, 작은 참새들아, 네 둥지로! “차는 차고를 떠나고 참새는 둥지로 날아갑니다 (자리에 앉습니다). 차가 차고로 돌아갑니다. 참새가 날아갔습니다.

"집을 찾아보세요"

(걷기, 달리기 게임)

강사는 아이들에게 집을 선택하도록 권유합니다. 의자, 벤치, 큐브, 농구대, 바닥에 그려진 원이 될 수 있습니다. 각각 별도의 집이 있습니다. 강사의 신호에 아이들은 집에서 뛰쳐나와 운동장으로 흩어지고, 강사가 “집을 찾아라!”라고 말할 때까지 신나게 놀았다. " 이 신호에 아이들은 집으로 달려갑니다.

“패스하고 쓰러지지 마세요”

(걷기, 달리기 게임)

여러 개의 핀이 바닥에 한 줄로 배치되거나 큐브가 서로 최소 1m 떨어진 곳에 배치됩니다. 아이들은 핀을 만지지 말고 (뱀처럼) 핀 주위를 돌아서 방 반대편으로 가야 합니다.

"T a c s i"

(걷기, 달리기 게임)

아이들은 직경 1m의 큰 후프 안에 서서 아래로 손으로 잡고 있습니다. 하나는 테두리의 한쪽에 있고 다른 하나는 반대쪽에 있고 다른 하나는 뒤에 있습니다. 첫 번째 아이는 택시 운전사이고 두 번째는 승객입니다. 아이들은 놀이터를 돌아다니거나 길을 따라 잠시 동안 역할을 바꿉니다.

“오이, 오이. »

(걷기, 달리기 게임)

아이들은 놀이터 한쪽 줄 뒤에 서 있습니다. 반대편에는 쥐(강사 또는 어린이 중 한 명)가 살고 있습니다. 모두가 마우스를 향해 사이트를 따라 걸으며 다음과 같이 말합니다.

오이, 오이,

그 끝으로 가지 마십시오:

거기 쥐가 살고 있어요

그는 당신의 꼬리를 물어뜯을 것이다.

말이 끝나자 쥐는 달려오는 아이들을 잡기 시작한다.

"우리는 발을 구른다"

(걷기, 달리기 게임)

강사와 아이들은 팔을 곧게 펴고 원을 그리며 옆으로 서 있습니다. 음성 텍스트에 따라 어린이는 연습을 수행합니다.

우리는 발을 구르며

우리는 손뼉을 친다

우리는 고개를 끄덕인다.

우리는 손을 든다

우리는 포기한다

우리는 악수를 합니다.

이 말로 아이들은 서로 손을 내밀고 원을 그리며 계속합니다.

그리고 뛰어다녀

그리고 우리는 뛰어 다닙니다.

잠시 후 강사가 말했습니다. “그만하세요! “아이들은 속도를 늦추다가 멈춥니다. 달릴 때 아이들에게 손을 내리도록 권유할 수 있습니다.

"평탄한 길에서"

(점프 게임)

아이들은 현장 한쪽에 있는 강사와 함께 집이 있을 곳을 표시하고 출발합니다. 강사는 아이들이 걷기, 점프, 쪼그리고 앉기 등 다양한 동작을 수행하는 텍스트를 발음합니다.

평탄한 길에서,

평탄한 길에서

우리 발이 걷고 있어요

하나 둘, 하나 둘! (그들은 간다.)

자갈로, 자갈로,

자갈로, 자갈로

구멍 속으로 - 쾅! (그들은 뛰어내린다.)

평탄한 길에서,

평탄한 길에서

우리 다리는 피곤해

다리가 피곤해요.

(아이들은 걷고 나서 쪼그리고 앉는다.)

여기가 우리 집이에요

이곳이 우리가 사는 곳입니다.

(모두 집으로 달려간다.)

"범프에서 범프까지"

(점프 게임)

현장에서 강사는 직경 30-35cm의 원을 그립니다. 그 사이의 거리는 약 25-30cm입니다. 이것은 늪 반대편으로 이동하는 데 필요한 험먹입니다. 범프를 뛰어넘고, 건너뛰고, 뛰어넘을 수 있습니다.

"스트림을 통해"

(점프 게임)

15-20cm 거리에 두 개의 선이 현장에 그려집니다. 이것은 하천입니다. 실내에서는 바닥에 두 개의 코드를 서로 같은 거리에 놓을 수 있습니다. 여러 명의 어린이에게 개울에 더 가까이 다가가서 뛰어넘으면서 동시에 두 다리로 밀어내도록 요청받습니다.

"개구리"

(점프 게임)

사이트 중앙에 큰 원을 그리거나 원 모양의 두꺼운 코드를 깔았습니다. 이것은 늪입니다. 개구리 아이들은 늪 가장자리를 따라 위치하고 있고, 다른 아이들은 늪에서 떨어진 의자에 앉아 있습니다. 강사는 의자에 앉은 아이들과 함께 다음과 같이 말합니다.

여기 길가에 개구리들이 있어요

다리를 쭉 뻗고 점프하고,

크바크바크바, 크바크바크바,

그들은 다리를 쭉 뻗은 채 점프합니다.

원을 그리며 서서 앞으로 나아가며 개구리 흉내를 내는 아이들. 텍스트가 끝나면 의자에 앉아있는 아이들이 손뼉을 치며 개구리를 겁줍니다. 개구리 아이들은 늪에서 줄을 뛰어 넘어 쪼그리고 앉습니다. 그런 다음 게임이 반복됩니다.

"모기를 잡아라"

(점프 게임)

아이들은 원의 중심을 바라보며 팔 길이로 원 안에 서 있습니다. 강사는 원의 중앙에 있습니다. 그의 손에는 모기 조각상 (종이 또는 천으로 만든)이 끈으로 묶인 1-1.5m 길이의 막대를 들고 있습니다. 강사는 선수의 머리 약간 위에서 코드를 돌립니다. 모기가 머리 위로 날아가고 아이들은 점프하여 양손으로 잡으려고합니다. 모기를 잡는 사람은 “내가 잡았어요”라고 말합니다.

"작은 토끼들"

(점프 게임)

모든 아이들은 토끼입니다. 그들은 언덕에 위치해 있습니다. 현장이나 방에서 슬라이드 역할을 할 수 있습니다. 강사는 다음과 같이 말합니다.

언덕 위의 들판에서

토끼들이 앉아 있어요

그들은 발을 따뜻하게 하고,

그들은 그들을 움직입니다.

아이들은 적절한 동작을 합니다(손뼉을 치거나 팔을 움직입니다). 잠시 후 강사와 아이들은 이렇게 말합니다.

서리가 강해졌고,

이렇게 앉아 있으면 얼어붙을 것 같아요.

빠르게 몸을 따뜻하게 하려면

좀 더 즐겁게 뛰어보자.

아이들은 미끄럼틀을 타고 달리고, 뛰고, 발을 두드리기 시작합니다. 강사의 신호에 따라 그들은 슬라이드로 돌아갑니다.

"크롤어링 - 때리지 마세요"

(기거나 오르는 게임)

아이들은 방 한쪽에 있습니다. 의자는 3-4m 떨어진 곳에 배치되며 좌석에는 체조 용 막대 또는 긴 칸막이가 있습니다. 두세 명의 어린이는 막대기 아래로 기어 들어가 만지지 않도록 노력하고, 깃발이 놓여 있는 벤치로 기어 가서 일어서서 깃발을 들고 흔들고 다시 달려가야 합니다.

"쥐처럼 달리고, 곰처럼 걷는다"

(기거나 오르는 게임)

아이들은 방의 한쪽 벽에 앉아 있습니다. 강사는 그들 앞에 두 개의 호를 배치합니다. 첫 번째 호는 높이가 50cm이고 그 뒤에는 2-3m 거리에 두 번째 호가 있으며 강사는 한 어린이를 불러 아래로 걷도록 초대합니다. 곰처럼 네 발로 첫 번째 호를 그리십시오. 즉, 발과 손바닥에 얹혀 있습니다. 두 번째 호 아래 - 마우스처럼 손바닥과 무릎으로 달린 다음 제자리로 돌아갑니다.

"어미 암탉과 병아리들"

(기거나 오르는 게임)

암탉과 함께 닭 흉내를 내는 아이들은 35~40cm 높이의 의자 사이에 늘어진 밧줄 뒤에 있습니다. 이곳은 그들의 집입니다. 플랫폼 반대편에는 큰 새가 앉아 있습니다. 암탉은 닭을 “코코코”라고 부릅니다. 그녀의 부름에 닭은 밧줄 아래로 기어 들어가 암탉에게 달려가 암탉과 함께 걷고, 음식을 찾고, 쪼그리고 앉고, 몸을 구부리고, 이리저리 뛰어 다닙니다. 강사의 신호에 “큰 새가 날아간다!” “새가 닭을 잡으면 닭은 도망쳐 집에 숨습니다.

"식품 저장실의 쥐"

(기거나 오르는 게임)

아이들은 의자 (벤치) 뒤에 서거나 놀이터 한쪽에 앉습니다. 이것은 구멍 속의 쥐입니다. 반대편 높이 40-50cm에 밧줄이 뻗어 있고 그 뒤에는 창고가 있습니다. 고양이 역할을 맡은 강사가 선수들 옆에 앉는다. 고양이가 잠들면 쥐들은 밧줄 아래로 기어 들어가 식료품 저장실로 몰래 들어갑니다. 식료품 저장실에서 그들은 스스로 간식을 찾고, 쪼그리고 앉고, 크래커를 씹고, 맛있는 것을 찾기 위해 이리저리 뛰어 다닙니다. 고양이는 잠에서 깨어나 야옹거리며 쥐를 쫓아 달려갑니다. 쥐는 식료품 저장실에서 도망쳐 (밧줄 아래로 기어 다닙니다) 구멍에 숨어 있습니다 (고양이는 파리를 잡지 않고 파리를 잡고 싶은 척만합니다). 아무도 잡지 못한 고양이는 제자리로 돌아와 잠이 든다. 게임은 계속됩니다.

"던져라-잡아라"

(던지기와 잡기 게임)

한 명 또는 여러 명의 어린이가 공을 가지고 코트의 빈 곳에 서 있습니다. 모두가 양손으로 머리 바로 위로 공을 던지고 잡으려고 노력합니다. 아이가 공을 잡을 수 없으면 바닥에서 공을 집어 다시 던집니다.

"캐치 앤 라이드"

(던지기와 잡기 게임)

강사는 아이로부터 1.5-2m 떨어진 곳에 아이 반대편에 서 있습니다. 그는 공을 아이에게 던지고, 아이는 공을 받아 강사에게 다시 굴립니다.

"메이스(핀)을 쓰러뜨려라"

(던지기와 잡기 게임)

바닥이나 지면에 선을 긋거나 밧줄을 놓는다. 1-1.5m 거리에 2~3개의 큰 클럽이 배치됩니다(그 사이의 거리는 15-20cm). 아이들은 지정된 장소에 교대로 접근해 근처에 있는 공을 집어 굴려 곤봉을 쓰러뜨리려고 한다. 세 개의 공을 굴린 후, 아이는 공을 모아서 다음 사람에게 줍니다.

(던지기와 잡기 게임)

아이들은 그려진 선이나 밧줄 뒤에 홀이나 놀이터의 한쪽에 서 있습니다. 강사의 신호에 따라 모두가 공을 먼 곳으로 던집니다. 모두가 자신의 공이 어디에 떨어졌는지 알아차려야 합니다. 강사의 지시에 따라 아이들은 공을 향해 달려가다가 그 근처에 멈춰서 양손으로 공을 머리 위로 들어올린다. 강사는 공을 가장 멀리 던진 사람을 표시합니다. 그 후 아이들은 다시 줄 뒤로 돌아옵니다.

"서클에 들어가세요"

(던지기와 잡기 게임)

아이들은 중앙에 놓인 직경 1-1.5m의 큰 고리나 원에서 2~3걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 그들은 손에 모래 주머니를 들고 강사의 신호에 따라 던집니다. 원을 그리며 신호에 따라 그들은 와서 가방을 집어 들고 제자리로 돌아갑니다.

"밧줄을 던져라"

(던지기와 잡기 게임)

아이들은 홀 한쪽 벽을 따라 의자에 앉아 있습니다. 바닥에서 약 1m 높이에 로프가 늘어져 있습니다. 끝에 무게가 달린 3m 길이의 로프를 성인용 의자 두 개 뒤쪽이나 점프대에 걸 수 있습니다. 로프 앞쪽 1.5m 거리에 코드가 바닥에 놓여 있습니다. 그 근처에는 직경 12-15cm의 공 한두 개가 놓여 있습니다. 한두 명의 어린이가 끈으로 다가와 공을 가져다가 던지고 밧줄 아래로 달려갑니다. 공을 따라 잡은 그들은 다시 돌아옵니다.

"당신의 자리를 찾아보세요"

각 플레이어는 자신이 숨을 수 있는 집을 선택합니다. 실내에서는 의자, 벤치, 큐브가 될 수 있습니다. 해당 영역에 원을 그릴 수 있습니다. 아이들은 제자리에 있습니다. 강사의 신호에 따라 그들은 현장으로 달려가 다양한 방향으로 쉽게 달립니다. 신호에서 “당신의 장소를 찾으세요! "그들의 자리로 돌아가라.

"숨겨진 것을 찾아보세요"

(공간 방향 게임)

아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 강사는 학생 앞 바닥에 3~5개의 물건(큐브, 깃발, 딸랑이, 공, 고리)을 놓고 기억하도록 요청합니다. 그런 다음 강사의 신호에 따라 선수들은 원의 중앙으로 등을 돌리거나 벽을 향합니다. 강사는 한두 개의 물건을 숨기고 이렇게 말합니다. “하나, 둘, 셋! 돌아서보세요! " 아이들은 얼굴을 사물로 돌리고 자세히 살펴보면서 거기에 없는 것이 무엇인지 기억합니다. 강사는 어린이들에게 방에서 이러한 물건을 찾아보라고 요청합니다. 아이템을 찾으면 게임이 반복됩니다.

"누가 어디서 비명을 지르고 있는지 맞춰보세요"

(공간 방향 게임)

아이들은 등을 중앙으로 두고 원을 그리며 서 있습니다. 강사는 원 안에 서 있습니다. 그는 원의 중앙에 서 있는 운전자를 임명합니다. 어린이 중 한 명은 고양이, 개, 수탉 등 가축이나 새를 흉내 내며 소리를 지르도록 요청받습니다. 원 중앙에 서 있는 어린이는 누가, 어디서 소리를 쳤는지 추측해야 합니다.

"당신의 색깔을 찾아보세요"

(공간 방향 게임)

강사는 빨간색, 파란색, 노란색, 녹색의 3~4가지 색상의 깃발을 배포합니다. 같은 색깔의 깃발을 가진 아이들은 방의 다른 위치, 특정 색깔의 깃발 근처에 서 있습니다. 강사가 “산책하러 가세요”라고 말한 뒤 아이들은 운동장 곳곳으로 흩어집니다. 강사가 “당신의 색깔을 찾아보세요”라고 말하면 아이들은 해당 색깔의 깃발 근처에 모입니다.

롤플레잉 게임

2위 후배그룹

산책하러 가자

목표: 아이들에게 다양한 계절에 맞는 옷을 선택하는 능력을 개발하고, 옷의 요소를 올바르게 지정하도록 가르치고, "옷", "신발"의 일반적인 개념을 통합하고, 다른 사람에 대한 태도를 관리하도록 교육합니다.

장비: 인형, 일년 내내 입을 수 있는 옷(여름, 겨울, 봄, 가을), 옷을 위한 작은 옷장과 의자.

연령: 3~4세.

게임 진행: 새로운 인형이 아이들을 찾아옵니다. 그녀는 그들을 알게 되었고 놀고 싶어합니다. 하지만 남자들은 산책하러 갈 준비를하고 인형을 초대하여 함께 갈 준비를하고 있습니다. 인형은 옷을 입을 수 없다고 불평하고 남자들은 그녀를 도와 주겠다고 제안합니다. 아이들은 옷장에서 인형 옷을 꺼내 이름을 짓고, 날씨에 따라 지금 입어야 할 옷을 선택합니다. 교사의 도움을 받아 올바른 순서로 인형에 옷을 입힙니다. 그런 다음 아이들은 옷을 입고 인형과 함께 산책을 나갑니다. 산책을 마치고 돌아오면 아이들은 스스로 옷을 벗고 필요한 순서대로 인형의 옷을 벗으며 자신의 행동에 대해 언급합니다.

목표: 어린이들에게 공통 특성에 따라 물건을 분류하도록 가르치고, 상호 지원 감각을 키우고, 어린이의 어휘력을 확장합니다. "장난감", "가구", "음식", "요리"의 개념을 소개합니다.

장비: 상점에서 구입할 수 있는 상품을 묘사하는 모든 장난감, 진열장에 있는 돈.

연령: 3~7세.

게임 진행: 교사는 야채, 식료품, 유제품, 빵집 등의 부서가 있는 편리한 장소에 거대한 슈퍼마켓을 배치하도록 어린이를 초대합니다. 아이들은 부서 내 판매자, 계산원, 판매원의 역할을 독립적으로 분배하고 식품, 생선, 빵집 제과류, 고기, 우유, 가정용 화학 제품 등 상품을 부서별로 분류합니다. 그들은 친구들과 함께 쇼핑하기 위해 슈퍼마켓에 옵니다. 상품을 선택하고, 판매자와 상담하고, 금전등록기에 dis-la-chi-va-앉아보세요. 게임 중에 교사는 판매자와 구매자 간의 상호 작용에 주의를 기울여야 합니다. 아이들이 커질수록 슈퍼마켓에 더 많은 매장과 제품이 있을 수 있습니다.

의사의 장난감

목표: 아이들에게 아픈 사람을 돌보고 의료 기기를 사용하는 방법을 가르치고, 아이들의 세심함과 감수성을 키우고, 어휘력을 확장합니다. "병원", "환자", "치료", "의약품"의 개념을 소개합니다. “온도”, “병원”.

장비: 인형, 장난감 동물, 의료 기기: 온도계, 주사기, 알약, 숟가락, 음성 내시경, 탈지면, 약병, 붕대, 가운 및 의사용 모자.

연령: 3~7세.

게임 진행: 교사가 놀이를 제안하고, 의사와 간호사가 선택되고, 나머지 아이들은 장난감 동물과 인형을 집어들고 진료소 리셉션에 옵니다. 다양한 질병을 앓고 있는 환자들이 의사를 찾아옵니다. 곰이 과자를 많이 먹어서 치통이 생겼고, 인형 마샤가 문에 손가락을 끼었습니다. 행동을 명확히 합시다: 의사는 환자를 진찰하고 치료를 처방합니다. 간호사는 그의 지시를 따릅니다. 일부 환자는 입원 치료가 필요하여 병원에 입원합니다. 미취학 아동은 치료사, 안과 의사, 외과의사 및 아동에게 알려진 기타 의사 등 여러 전문가를 선택할 수 있습니다. 약속 장소에 도착하면 장난감은 의사에게 왜 왔는지 알려주고, 교사는 아이들과 이를 피할 수 있었는지 논의하며 건강에 더 주의해야 한다고 말합니다. 게임 중에 아이들은 의사가 환자를 치료하는 방법, 붕대를 만들고 온도를 측정하는 방법을 지켜 봅니다. 교사는 아이들이 서로 의사소통하는 방법을 평가하고, 장난감을 되찾았을 때 도움을 준 의사에게 감사하는 것을 잊지 않도록 상기시킵니다.

스테파쉬카의 생일.

목표: 축제 저녁 식사를 위한 테이블 설정 방법 및 순서에 대한 어린이의 지식 확장, 식기에 대한 지식 통합, 세심함, 배려, 책임감, 도움에 대한 열망 함양, 어휘 확장: "축하 저녁 식사"의 개념 소개, "이름의 날", "서빙", "요리", "서비스".

장비: Stepashka를 방문할 수 있는 장난감, 식기류(접시, 포크, 숟가락, 칼, 컵, 접시, 냅킨, 식탁보, 테이블, 의자).

연령: 3~4세.

게임 진행: 교사는 아이들에게 오늘이 Stepashka의 생일임을 알리고 그를 방문하여 축하하도록 초대합니다. 아이들은 장난감을 가지고 Stepashka를 방문하여 축하합니다. Stepashka는 모든 사람에게 차와 케이크를 제공하고 테이블 차림을 도와달라고 요청합니다. 아이들은 이에 적극적으로 참여하고 교육의 도움으로 상을 차립니다. 게임 중 어린이 간의 상호 작용에주의를 기울일 필요가 있습니다.

우리는 집을 짓고 있습니다.

목표: 아이들에게 건설 직업을 소개하고, 건축업자의 작업을 용이하게 하는 기술의 역할에 관심을 끌고, 아이들에게 간단한 구조를 만드는 방법을 가르치고, 팀 내에서 그러한 상호 관계를 우호적으로 발전시키고, 특성에 대한 아이들의 지식을 확장합니다. 건축업자 작업의 어린이 어휘 확장: "건축", "벽돌공", "인양" 크레인", "건축업자", "크레인 조작자", "목수", "용접공", "건축 자재"의 개념을 소개합니다.

장비: 대형 건축 자재, 기계, 크레인, 건물을 가지고 놀 수 있는 장난감, 건설 직업에 종사하는 사람들의 사진: 석공, 목수, 크레인 운전자, 운전사 등.

연령: 3~7세.

게임 진행: 교사는 아이들에게 수수께끼를 추측하도록 요청합니다. “거기에는 어떤 종류의 포탑이 있고 창문에 불이 켜져 있습니까? 우리는 이 탑에 살고 있는데 이름이? (집) ". 교사는 아이들에게 장난감이 살 수 있는 크고 넓은 집을 지을 것을 제안합니다. 아이들은 건설 직업이 무엇인지, 사람들이 건설 현장에서 무엇을 하는지 기억합니다. 그들은 건축업자의 사진을 살펴보고 그들의 책임에 대해 이야기합니다. 그런 다음 아이들은 집을 짓는 데 동의합니다. 역할은 어린이들 사이에 분배됩니다. 일부는 건축업자이고 집을 짓습니다. 다른 사람들은 운전사이고, 건설 자재를 건설 현장에 배달하고, 어린이 중 한 명은 크레인 운전자입니다. 건설 중에는 어린이 간의 관계에주의를 기울여야합니다. 집이 준비되었고 새로운 거주자가 입주할 수 있습니다. 아이들은 스스로 놀아요.

목표: 야생 동물, 그들의 습관, 생활 방식, 영양에 대한 어린이의 지식을 확장하고, 동물에 대한 사랑과 인도적인 태도를 기르고, 어린이의 어휘력을 확장합니다.

장비: 어린이에게 친숙한 장난감 야생 동물, 우리(건축 자재, 티켓, 돈, 금전 등록기로 제작).

연령: 4~5세.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 도시에 동물원이 도착했음을 알리고 그곳으로 가도록 초대합니다. 아이들은 매표소에서 표를 사고 동물원에 갑니다. 그곳에서 그들은 동물에 대해 이야기하고, 그들이 사는 곳과 먹는 것에 대해 이야기합니다. 게임 중에 아이들은 동물을 대하는 방법과 돌보는 방법에 주의를 기울여야 합니다.

유치원

목표: 유치원의 목적, 교사, 유모, 요리사, 음악가 등 여기서 일하는 사람들의 직업에 대한 어린이의 지식을 확장하고 어린이에게 성인의 행동을 모방하려는 욕구를 심어줍니다. 학생들을 세심하게 대하도록 하세요.

장비: 유치원에서 놀 때 필요한 모든 장난감.

연령: 4~5세.

게임 진행: 교사는 아이들을 유치원에 초대합니다. 원하는 경우 어린이에게 교육자, 유모, 뮤지컬 감독의 역할을 할당합니다. 인형과 작은 동물은 교육자 역할을 합니다. 게임 중에 아이들과의 상호 작용을 모니터링하고 어려운 상황에서 벗어날 방법을 찾도록 도와줍니다.

가게

목표: 아이들에게 미용사 직업을 소개하고, 의사소통 문화를 육성하고, 아이들의 어휘력을 확장하는 것입니다.

장비: 미용사용 가운, 고객용 망토, 가발 제작 도구(빗, 가위, 향수병, 광택제, 헤어드라이어 등)

연령: 4~5세.

게임 진행: 문을 두드리세요. 인형 카티아가 아이들을 찾아온다. 그녀는 모든 아이들을 만나고 그 그룹에 있는 거울을 발견합니다. 인형은 아이들에게 빗이 있냐고 묻습니다. 그녀의 땋은 머리가 풀려서 머리를 빗고 싶어합니다. 인형은 미용사에게 가라고 합니다. 거기에는 여성, 남성, 매니큐어, 훌륭한 주인이 일하는 여러 홀이 있으며 Katya의 머리를 신속하게 정리할 것입니다. 할당된 차

미용사, 그들은 직업을 갖습니다. 다른 아이들과 인형들이 살롱에 들어갑니다. Katya는 여전히 매우 기뻐하며 자신의 헤어스타일을 좋아합니다. 그녀는 아이들을 축복하고 다음에 이 미용실에 오겠다고 약속합니다. 게임 중에 아이들은 가발 관리인의 임무(자르기, 면도, 머리 스타일링, 매니큐어)에 대해 배웁니다.

"인형들을 재우자"

목표: 두 물체의 길이, 너비, 높이를 서로 적용하여 비교하는 능력을 강화하고 선의를 키우는 것입니다.

장비: 높이가 다른 인형 2개, 길이가 다른 유아용 침대 2개, 높이가 다른 의자 2개, 길이가 다른 시트 2개, 너비가 다른 담요 2개.

게임 진행 : 두 개의 인형이 아이들을 찾아옵니다. 아이들은 그들을 알아가고, 놀고, 맛있는 쿠키와 차를 대접합니다. 아이들은 인형이 쉴 시간이 되었다는 것도 눈치 채지 못했습니다. 그들은 잠자리에 들어야 합니다. 이 인형들은 높이가 다르기 때문에 적합한 유아용 침대와 침대를 선택해야 합니다. 아이들은 교사의 도움을 받아 이 작업을 완료합니다. 상자에서 시트와 담요를 꺼내 비교하고 침대를 만들어 인형을 올바르게 잠자리에 듭니다. 교사는 어린이의 말하기를 모니터링하면서 비교 결과의 단어인 "높음 - 낮음"을 올바르게 사용하는지 강조합니다. "더 넓어짐 - 더 좁아짐"; "더 길다 - 더 짧다."

"카티아가 아프다"

목표: 인형 놀이에 대한 어린이의 역할극 참여를 다양화합니다. 어린이 게임의 줄거리를 풍부하게 하는 데 기여합니다. 어린이의 언어 능력을 개발하고 어휘력을 풍부하게 합니다. 아이들이 공동 놀이에서 상호 작용을 확립하도록 돕습니다. 게임 내에서 우호적인 관계를 구축하세요.

재료 및 장비 : 주걱, 음성 내시경, 온도계, 의약품 (대체 품목 사용) 의사가방, 가운, 모자(2~3개).

게임 진행: 교사는 아이들에게 딸이 아프다고 말합니다.

Katya를 침대에 눕히고 의사에게 전화해야합니다. 나도 의사가 될 거예요. 가운, 모자, 도구가 있습니다.

보바, 의사가 되고 싶나요?

여기에 가운, 모자, 도구도 있습니다. 함께 인형을 다루자, 내 딸 카티아부터 시작해 보자. 그녀의 말을 들어보자. 이를 위해 무엇이 필요합니까? (튜브.)

Katya의 심장 박동 소리가 들리나요? "Knock-knock-knock"?

숨 쉬어, 카티아. 이제 Vova, Katya에게 심호흡을 요청하세요.

이제 Katya에 온도계를 올려 보겠습니다. 이와 같이. 이제 그녀의 목을 보자. 숟가락은 어디에 있나요?

Katya, "A-ah-ah"라고 말하세요.

보시다시피 Vova, Katya의 목은 빨갛고 체온이 높습니다. 그녀에게 약을 주자.

이제 Katya를 자게 놔두세요.

"인형들을 위한 집을 짓자"

목표: 놀이를 위한 장난감과 속성을 선택하는 방법을 배우고, 독립 게임을 위해 2~3명의 그룹으로 연합하는 것입니다. 인형과 건축 자재를 가지고 노는 것에 대한 관심을 계속해서 발전시키십시오. 어린이의 언어 능력을 개발하고 어휘력을 풍부하게 합니다. 아이들이 공동 놀이에서 상호 작용을 확립하도록 돕습니다. 게임 내에서 우호적인 관계를 구축하세요.

재료 및 장비: 건축 자재 세트: 큐브, 벽돌, 접시; 다양한 크기의 인형; 모양의 장난감(토끼, 곰, 다람쥐, 여우 등).

게임 진행: 교사는 아이들에게 다음과 같이 말합니다.

스베타 인형이 우리를 찾아왔습니다. 그녀는 살 곳이 없다고 말합니다. 스베타를 위해 집을 지어주자. 누가 집을 짓고 싶나요?

선생님은 인형을 카펫 위에 올려 놓았습니다.

우리는 무엇으로 집을 지을 것인가? (벽돌로 만들어짐).

벽돌을 어떻게 배치하나요? (좁은 쪽).

이것이 집의 벽이 될 것이지만 지붕은 어떻게 만들까요? (벽 위에 벽돌을 올려야합니다).

인형의 키가 크면 교사는 높은 집을 짓는 방법을 보여줍니다.

이제 집을 따뜻하게 유지하기 위해 문을 만들어야 합니다.

이 경우 지은 집의 크기에 관계없이 벽돌을 1~2개 넣을 수 있습니다.

집을 짓는 과정에서 교사는 놀이에 관심이 있는 다른 어린이를 참여시킵니다. 그는 울타리를 만들 것을 제안하고, 집으로 가는 길 등을 제공합니다. 아이들이 함께 놀도록 격려합니다.

"직업"

목표: 롤플레잉 게임에 대한 어린이의 관심을 키우고 놀이 환경을 조성하는 데 도움을 줍니다. 어휘를 풍부하게 하고 건전한 발음을 통합합니다. 어린이들이 건축 바닥재를 사용하고 다양한 방식으로 활용하는 능력을 개발합니다. 의사, 판매자, 미용사의 업무에 대해 이전에 얻은 지식을 통합합니다. 게임 내에서 우호적인 관계를 구축하세요.

게임 진행: 교육자:

우리는 유아용 침대, 의자, 손을 씻을 수돗물을 만들고 테이블을 차립니다. 우리는 누구도 방해하지 않고 큐브를 한 번에 하나씩 운반합니다. 의사, 미용사, 세일즈맨이 출근합니다. 그리고 나머지 아이들은 아이들을 돌봅니다. (저는 게임 개발을 돕고, 특정 역할을 선택한 사람들 사이의 관계를 설정하며, 아이들이 이전에 받은 인상을 게임에 구현하도록 돕습니다.)

일정량의 게임 시간이 지났습니다.

교육자:

우리 마을에는 저녁이 되었고, 근무일이 끝났고, 병원, 미용실, 상점이 문을 닫았습니다. 우리는 모든 것을 제자리에 놓았습니다.

아이들은 모두 잘 했어요. 오늘 당신은 누구였나요, Vanya? 아들을 어떻게 돌보셨나요? 그 사람이랑 어디 갔었어? Dasha, 딸에게 무엇을 먹였나요? 줄리아, 딸을 어느 침대에 재웠나요? 키릴은 어떤 의사였나요? 미용사? 판매원?

"병원"

목표: 계속해서 어린이들에게 의사와 간호사라는 직업을 소개합니다. 의료 종사자의 직업에 대한 관심을 불러 일으킨다. 어린이의 언어 능력을 개발하고 어휘력을 풍부하게 합니다. 아이들이 공동 놀이에서 상호 작용을 확립하도록 돕습니다. 환자에 대한 민감하고 세심한 태도, 친절함, 반응성, 의사소통 문화를 배양합니다.

장비 : 어린이 인원수에 따른 진료카드, 장난감 음성내시경, 주걱, 이비인후과 거울, 체온계, 브릴리언트 그린색, 테이블, 의사 및 간호사용 흰색 가운 2벌, 흰색 모자 2벌, 탈지면, 붕대 , 주사기.

게임 진행: 교사-의사가 토끼-환자(어린이)와 대화를 나누는 역할을 합니다.

박사님, 병원이 문을 열었습니다. 나는 의사입니다. 내 약속에 누가 왔나요?

토끼 환자 (불평하며) 나는 의사입니다.

진료실에 앉아 기다리세요. 통증이 어디에 집중되어 있는지 정확히 알려주시겠습니까?

인내심 있는. 기침이 나고 귀가 아프다.

의사. 당신의 말을 들어 보겠습니다. 심호흡하세요. (튜브로 환자의 말을 들어보세요.) 기침을 많이 하십니다. 귀를 보여주세요. 귀에 염증이 생겼습니다. 이제 온도를 측정해야 합니다. 온도계를 가져 가세요. 높은 온도. 약을 복용해야합니다. 이것. (병을 준다.) 숟가락에 부어 매일 마신다. 당신이 이해 한?

인내심 있는. 예. 말씀하신 대로 약을 복용하겠습니다. 감사합니다 박사님. 안녕히 가세요.

"인형 목욕시키기"

목표: 게임을 단일 플롯과 결합하는 방법을 가르치기 위해: 먼저 인형의 옷을 벗고, 목욕하고, 옷을 입고, 침대에 눕히고, 물건의 이름과 목적을 정확하게 지정해야 합니다. 다양한 게임 활동을 통합합니다. 게임 기술 개발; 어휘력을 풍부하게 한다; 서로에 대한 존중하는 태도와 장난감에 대한 신중한 태도를 기르십시오.

장비: 욕조, 비누(벽돌), 비누 접시, 수건, 국자(모든 항목 2~3개); Katya 인형(그녀의 손은 "더러워요").

게임 진행: 선생님은 인형을 가리키며 다음과 같이 묻습니다.

아 더러운 여자야

어디서 그렇게 손이 더러워졌나요?

그런 다음 그는 아이들에게 말합니다.

Katya 인형이 더러워졌습니다. 우리는 그것을 사야합니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

인형 세탁이 끝나면 선생님은 엘야에게 수건으로 인형을 말리라고 권유합니다.

인형이 깨끗해졌습니다.

그런 다음 인형에게 옷을 입히고 침대에 눕습니다.

게임 기술 수준이 낮은 어린이의 참여로 게임을 2-3회 반복할 수 있습니다.

교훈적인 게임

생태학에

2위 후배그룹

“토끼는 어디에 숨어 있어요!”

목적: 특징적인 특징과 환경과 관련하여 식물을 설명하고 이름을 지정합니다. 설명이 포함된 수수께끼를 쓰고 식물에 관한 수수께끼를 추측해 보세요.

게임의 규칙: 식물의 특징을 하나씩 설명한 후에만 식물의 이름을 지정할 수 있습니다.

게임 진행:

게임은 공원, 숲, 광장에서 진행됩니다. 운전자는 어린이 그룹에서 선택되고 나머지는 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 운전자는 장난감이 어디에 숨겨져 있는지 다른 아이들이 볼 수 없도록 식물(나무, 덤불) 아래에 토끼를 숨깁니다. 그런 다음 운전자는 식물에 대해 설명합니다 (어려우면 교사가 도와줍니다). 토끼가 어떤 식물에 속해 있는지 더 빨리 추측하는 그룹이 그것을 찾으러 갑니다. 예를 들어, 참나무 아래에 장난감이 숨겨져 있습니다. 리더는 첫 번째 하위 그룹에 수수께끼를 묻습니다. "이것은 나무입니다. 강하고 강력한 줄기가 있습니다."(첫 번째 하위 그룹의 어린이의 답변), 두 번째 하위 그룹에: "이 나무의 잎은 가을에 갈색으로 변합니다. ” (두 번째 하위 그룹 어린이의 답변) . 등.

설명 수수께끼는 하위 그룹 중 하나가 추측할 때까지 계속됩니다.

“어디서 자라나요?”

목표: 어린이들에게 야채와 과일을 그룹화하고 교사의 말, 인내 및 규율에 대한 빠른 반응을 개발하도록 가르칩니다.

게임의 규칙: 야채와 과일을 분류하고 일부는 정원에, 다른 일부는 정원에 배치합니다(모방 - 정원 및 채소밭 사진). 모든 항목을 신속하게 제자리에 놓는 팀이 승리합니다.

게임 진행:

아이들은 야채 재배자와 정원사의 두 팀으로 나뉩니다. 테이블 위에는 야채와 과일(인형 사용 가능)이 놓여 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 야채와 과일을 그림에 해당하는 것으로 분류합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 팀에 참여하지 않는 어린이는 선택의 정확성을 확인합니다.

그 후 우승팀이 발표됩니다. 게임은 다른 팀과 계속됩니다.

"우리 친구들"

목표: 집에 사는 동물(물고기, 새, 동물)의 생활 방식, 보살핌, 집에 대한 어린이의 생각을 확장하고 배려하는 태도, 관심 및 사랑을 키우는 것입니다.

재료: 앵무새, 수족관 물고기, 앵무새, 햄스터, 거북이 등의 동물 이미지가 있는 로또 카드. 그들의 집(우리, 테라리움, 수족관, 상자 등), 음식을 묘사하는 작은 카드.

게임 진행:

로또 카드는 게임 참가자에게 배포되며 발표자는 이미지가 아래로 표시된 작은 카드를 가지고 있습니다. 발표자는 카드를 가져와 참가자에게 보여줍니다. 이 카드가 필요한 참가자는 손을 들고 왜 이 카드가 자신의 동물에게 필요한지 설명합니다.

더 어렵게 만들려면 이러한 동물과 관련이 없는 스쿼트를 추가할 수 있습니다.

"꽃 가게"

목표: 식물(초원, 실내, 정원)에 대한 어린이의 지식을 통합하고 설명에 따라 올바른 꽃을 찾는 능력을 통합합니다. 식물을 종류별로 그룹화하는 방법을 알아보세요.

재료: 식물 로또 카드를 사용할 수 있습니다. 실제 실내 식물을 가져갈 수 있지만 너무 큰 식물은 가져갈 수 없습니다.

게임 진행:

리더가 선택되고 그는 판매자이며 (처음에는 리더가 성인입니다. 그런 다음 약간의 계산을 할 수 있습니다) 나머지 어린이는 구매자입니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 식물이 무엇인지 즉시 추측할 수 있도록 식물에 대해 설명해야 합니다.

"우체부가 소포를 가져왔습니다"

목표: 야채, 과일, 버섯 등에 대한 어린이의 생각을 형성하고 확장하여 설명을 통해 사물을 설명하고 인식하도록 가르칩니다.

재료: 물체(인형). 각각 종이백에 개별 포장되어 있습니다. 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

게임 진행:

소포가 그룹으로 가져옵니다. 발표자 (교사)는 각 어린이에게 소포를 배포합니다. 아이들은 그 편지들을 살펴보고 우편으로 받은 내용을 차례대로 이야기합니다. 아이들은 설명이나 수수께끼를 사용하여 가방에 무엇이 들어 있는지 설명하도록 요청받습니다.

"먹을 수 있다 - 먹을 수 없다"

목표: 야채, 과일, 딸기에 대한 어린이의 지식을 형성하고 통합합니다. 기억력과 조정력을 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

발표자는 야채, 과일, 베리 또는 기타 물건의 이름을 지정하고 참가자 중 한 명에게 공을 던지며, 그 물건이 주어진 것 중 하나이면 그는 그것을 잡습니다.

박수를 사용하여 전체 그룹과 동시에 플레이할 수 있습니다. (항목이 주어진 항목 중 하나가 아닌 경우 박수를 칩니다.)

"멋진 가방"

목표: 다양한 자연물(동물, 야채, 과일 등)에 대한 어린이의 지식을 형성하고 통합합니다. 손가락의 미세한 운동 능력, 촉각 감각, 어린이의 언어 능력을 개발합니다.

소재: 아름답게 디자인된 가방, 동물을 모방한 다양한 장난감, 진짜 또는 가짜 야채와 과일.

게임 진행:

발표자는 물건이 담긴 가방을 들고 아이들에게 한 번에 하나씩 다가와서 물건을 꺼내지 않고 만져서 물건을 식별하고 특징적인 특징을 말하도록 권유합니다. 나머지 아이들은 아직 본 적이 없는 물건의 설명을 통해 그것이 어떤 물건인지 추측해야 합니다. 그 후, 아이는 가방에서 물건을 꺼내서 모든 아이들에게 보여줍니다.

“먼저 무엇을 하고, 그 다음은 무엇입니까?”

목표: 야채, 과일의 성숙도, 다양한 식물의 성장 순서, 생물(물고기, 새, 양서류)에 대한 어린이의 지식을 형성하고 강화합니다.

재료: 성숙도가 다른 카드 3 – 4 – 각 항목당 5개의 카드(예: 녹색, 작은 토마토, 갈색 및 빨간색), 성장 순서(씨앗, 새싹, 큰 새싹, 성체).

게임 진행:

아이들에게는 순서가 다른 카드가 제공됩니다. 리더의 신호에 맞춰 필요한 사진을 순서대로 빠르게 찾아 줄을 서야 합니다.

"씨앗" 쇼핑하기

목표: 다양한 식물의 씨앗에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 종류와 성장 장소에 따라 식물을 분류하는 방법을 알아보세요.

자료: “씨앗”에 서명하세요. 카운터에는 나무, 꽃, 야채, 과일 등 모델이 있는 다양한 상자에 이 식물의 그림이 있는 다양한 씨앗이 들어 있습니다.

게임 진행:

선생님은 씨앗을 파는 가게를 열 것을 제안합니다. 매장에는 4개의 부서가 있습니다. 판매자는 종자부서별로 선정됩니다. 게임이 진행됨에 따라 어린이 구매자는 판매자에게 접근하여 직업을 꽃집, 정원사, 야채 재배자, 산림 관리인으로 지정합니다. 그런 다음 그들은 그들이 설명한 식물의 씨앗과 그것을 재배하는 방법(구멍당 하나, 고랑당 ​​하나, "핀치", 묘목)을 판매하도록 요청합니다.

“모두 집에 가세요!”

목표: 잎(과일, 씨앗)의 모양에 따라 다양한 식물(나무, 관목)에 대한 어린이의 지식을 형성하고 통합합니다. 숲과 공원에서의 행동 규칙을 강화하십시오.

게임 진행:

아이들과 함께 산책하기 전에 숲(공원)에서의 행동 규칙을 강화합니다. 가을(이미 씨앗과 열매가 있을 때)이나 여름(잎의 모양만 기준으로)에 게임을 하는 것이 좋습니다. 선생님은 하이킹을 하자고 제안하셨습니다. 아이들에게는 다양한 식물(덤불, 나무)의 잎(과일, 씨앗)이 제공됩니다. 아이들은 그룹으로 나뉩니다. 교사는 각 그룹이 나무나 덤불 아래에 텐트를 가지고 있다고 상상해 보라고 제안합니다. 아이들은 “비가 와요. 모두 집에 가세요!”라고 말하자 아이들은 각자의 “텐트”로 달려갑니다. 아이들은 나뭇잎 등을 비교합니다. 그들이 달려간 나무나 덤불에서 자라는 것들과 함께.

“버섯을 바구니에 담아요”

목표: 식용 및 비식용 버섯, 성장 장소에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 숲에서 수집하는 규칙에 대해.

재료: 편평한 바구니, 숲을 표현한 모형, 플란넬그래프, 버섯 카드(식용, 비식용).

게임 진행:

아이들에게는 버섯이 담긴 카드가 제공됩니다. 아이들의 임무는 버섯의 이름을 짓고, 버섯을 설명하고, 어디서 찾을 수 있는지(자작나무 아래, 가문비나무 숲, 공터, 그루터기 등), 그것이 무엇인지: 먹을 수 있는지, “ 바구니”는 먹을 수 없으며 숲에 남겨두세요(이유를 설명하세요).

“그 아이들은 어느 부서 출신이에요?”

목표: 나무, 씨앗 및 잎에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 숲과 공원에서의 행동 규칙을 강화하십시오.

재료: 각종 나무의 말린 잎(씨앗, 과일).

게임 진행:

아이들과 함께 산책하기 전에 숲(공원)에서의 행동 규칙을 강화합니다. 가을(이미 씨앗과 열매가 있을 때)이나 여름(잎의 모양만 기준으로)에 게임을 하는 것이 좋습니다. 아이들은 숲 (공원)을 걷고, "가지 위의 모든 아이들!"이라는 교사의 신호에 따라 아이들은 나무 나 덤불로 달려갑니다. 아이들은 나뭇잎 등을 비교합니다. 그들이 달려간 나무나 덤불에서 자라는 것들과 함께.

“언제 이런 일이 일어나나요?”

목표: 연중 다양한 계절에 따른 자연과 동물 생활의 계절적 변화에 대한 어린이의 지식을 명확하고 통합합니다.

소재: 계절에 관계없이 그림이 담긴 대형 로또 카드. 다양한 계절의 흔적이 담긴 작은 카드입니다.

게임 진행:

게임은 로또처럼 진행됩니다. 발표자는 이미지가 아래로 표시된 작은 카드를 가지고 있습니다. 발표자는 모델이 포함된 카드를 보여주고 플레이어는 그것이 무엇인지, 언제 발생하는지 말합니다. 아이는 이 카드가 자신에게 특별히 필요한 이유를 설명합니다. 카드를 먼저 닫는 사람이 승리합니다. 그러나 모든 참가자가 카드를 닫을 때까지 게임은 계속됩니다.

"설명으로 추측해 보세요"

목표: 자연물(동물, 식물, 물고기, 곤충 등)의 출현에 대한 지식을 개발하고 통합합니다. 기억력과 언어력을 발달시키세요.

재료: 참가자 수 이상에 따라 다양한 종류의 동물, 물고기, 새, 곤충이 포함된 카드.

게임 진행:

카드는 어린이들에게 배포됩니다. 그들의 임무는 다른 사람들이 자신의 카드에 누가 묘사되어 있는지 추측할 수 있도록 물건을 보여주지 않고 설명하는 것입니다. 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

"동물들을 집에 들이세요"

목표: 동물이 사는 장소와 집 이름에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 연설을 개발하십시오.

소재: 플란넬그래프, 지구의 다양한 자연 구역(그림). 다양한 동물, 새 등이 포함된 작은 카드

게임 진행:

플란넬 그래프에는 지구의 다양한 자연 구역이 있습니다. 아이들은 다양한 동물, 새 등이 그려진 작은 카드를 가지고 있습니다. 아이들의 임무는 동물의 이름과 그것이 사는 곳의 이름을 지정하고 원하는 자연 지역 근처의 플란넬그래프 위에 올려놓는 것입니다.

"수중 여행"

목표: 바다, 호수, 강 등 물고기에 대한 지식을 개발하고 통합합니다. 바다 주민, 식물, 서식지에 대해 알아보세요.

재료: 물 그림이 있는 대형 로또 카드. 물고기, 수생동물, 식물 등이 그려진 작은 카드입니다.

게임 진행:

교사는 다른 수역으로 보트 여행을 가라고 제안합니다. 아이들을 팀으로 나눌 수 있습니다. 각 팀은 특정 수역으로 여행을 떠납니다. 다음으로, 아이들은 총 수의 작은 카드 중에서 연못에 넣을 살아있는 물체를 선택합니다. 연못의 주민과 식물을 더 잘 아는 팀이 승리합니다.

아니면 게임이 로또처럼 진행됩니다.

"네 번째 바퀴"

목표: 다양한 자연 물체의 분류에 대한 어린이의 지식을 명확하고 통합합니다. 논리적 사고와 말하기를 개발하십시오.

재료: 다양한 물건이 담긴 카드.

게임 진행:

카드가 표시됩니다. 한 유형의 세 개와 다른 유형의 네 번째 카드입니다. 아이들의 임무는 여분의 카드를 확인하고 그들의 선택을 설명하는 것입니다.

작업을 복잡하게 만들고 구두로 게임을 플레이할 수 있습니다. 개체와 개체의 이름을 지정합니다.

"수확하자"

목표: 야채, 과일 및 열매에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 그들의 성장 장소 (정원, 채소밭, 침대, 나무, 덤불, 땅, 땅).

재료: 모델이 있는 바구니: 야채, 과일, 딸기(바구니 1개). 야채, 과일, 딸기 모델 또는 야채와 과일이 포함된 로또 카드 모델.

게임 진행:

그룹의 특정 장소에는 인형이나 카드가 있는 채소밭과 정원 사진이 배치됩니다. 아이들은 정원사와 정원사의 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 리더의 신호에 따라 팀은 모델과 함께 바구니에 수확물을 수집합니다. 조건: 한 번에 하나의 항목만 전송할 수 있습니다.

"야채가게"

목표: 야채와 과일의 외부 징후와 특성, 저장 및 준비에 대한 외부 특성, 준비 방법에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다.

재료: 산세용 항아리와 설탕에 절인 과일, 사워도우용 통, 보관 상자, 냉동고의 평면 이미지. 야채, 과일, 딸기가 포함된 작은 카드 세트입니다.

게임 진행:

각 어린이는 야채, 과일, 딸기가 담긴 작은 카드 세트를 가지고 있습니다. 어린이들을 팀으로 나눕니다(어린이 수에 따라). 각 팀은 자체 야채, 과일 및 열매를 사용하여 자체 "준비"를 합니다.

또는 전체 작은 카드 수 중에서 팀(소금, 발효, 저장을 위한 접기)이 어떤 준비에 필요한 특정 야채, 과일 및 열매를 선택합니다.

"동물원"

목표: 가축 및 야생 동물(새, 동물)의 영양에 대한 어린이의 생각을 형성하고 확장하며, 그들을 돌보는 태도, 관심 및 사랑을 배양합니다.

재료: 다양한 동물, 새, 곤충, 음식, 야채 및 과일 카드.

게임 진행:

아이들은 동물원에서 동물들에게 먹이를 주는 것이 좋습니다. 게임은 로또처럼 진행됩니다. 발표자는 음식과 곤충이 담긴 카드를 보여줍니다. 이 카드가 필요한 플레이어는 손을 들고 왜 이 카드가 자신의 동물이나 새에게 필요한지 설명합니다.

교훈적인 게임은 유치원의 모든 수업에 없어서는 안될 속성입니다. 그리고 두 번째 젊은 그룹에서는 교육 목표와 목표를 실현하는 이러한 형태가 매우 특별한 위치에 있습니다. 3-4세 어린이는 아직 일련의 사실 형태로 정보를 인식할 수 없기 때문에 어린이에게는 음모와 행동이 필요하기 때문입니다. 새로운 지식이 짜여져 있습니다. 따라서 교사는 이러한 종류의 게임을 조직하고 진행하는 데 세심한 주의를 기울여야 하며, 이를 위해서는 이론적 기초와 실제 경험에 대한 이해 없이는 할 수 없습니다.

컨셉의 본질

교훈적인 게임은 게임 과제가 교육적 중요성, 즉 인지적 가치를 지닌 조건부 상황에서 어린이의 활동을 조직하는 것과 관련된 교육용 게임입니다. 이 목표는 공개적으로 실현되지 않지만 게임 작업(예: 토끼가 당근 세는 것을 도와줌), 규칙(“토끼는 한 번에 당근 하나만 가져와 바구니에 넣을 수 있음), 게임 동작(참가자들)을 통해 간접적으로 실현됩니다. 야채의 "보관"으로 이동 " 하나씩).

이건 재미 있네. 소련의 뛰어난 심리학자이자 교사이자 철학자인 Alexei Nikolaevich Leontyev는 교훈적인 게임을 "이정표"라고 불렀습니다. 즉, 독점적인 게임 활동에서 교육 활동으로의 전환을 나타냅니다.

교훈적인 게임은 게임 활동에서 교육 활동으로의 전환입니다.

목표와 목적

교육용 게임의 임무는 다음과 같습니다.

  • 인지 활동 발달(상상력, 기억, 관찰, 사고 속도);
  • 지적 작업을 수행하는 순서의 개념을 형성합니다(예: 10까지 세는 마스터링).
  • 안정적이고 자발적인 관심 훈련;
  • 언어 발달;
  • 동료 및 성인과 상호 작용하려는 욕구를 활성화합니다.
  • 팀의 일원이라고 느끼고 싶은 욕구를 자극합니다.
  • 성인 및 어린이와 상호 작용하려는 욕구를 장려합니다.
  • 팀의 일원이라고 느낄 필요성을 조성합니다.

재미있는 활동은 어린이들에게 협력을 가르칩니다.

두 번째 주니어 그룹의 교훈적인 게임을 통해 해결되는 과제는 다음과 같이 확인할 수 있습니다.

  • 동일하거나 유사하거나 완전히 다른 특성(예: 숙성 계절, 외관, 땅과 관련된 식물의 식용 부분 위치에 따라 다른 야채)을 기반으로 개체를 비교하고 선택하는 방법을 학습합니다.
  • 유형이나 제조 재료(모양별 또는 생산에 사용되는 원자재(금속, 점토, 도자기)별로 접시)를 분류하는 능력을 개발합니다.
  • 하나 또는 여러 가지 기본 특징으로 사물을 식별하는 기술을 개발합니다(어린이는 동물을 설명하고 한 어린이는 자신이 말하는 사람이 누구인지 추측합니다).
  • 주의력과 기억력 훈련(예를 들어, 아이들이 사물이나 그림의 순서를 기억하고, 돌아서면 교사가 위치를 바꾸거나 물건 하나를 제거하는 경우, 아이들은 변화를 설명해야 합니다).

교훈적인 게임은 아이들에게 독립적인 인지 활동의 발현을 소개합니다.

교훈적인 게임의 분류

하나 또는 다른 결정 요소를 기반으로 하는 여러 유형의 교육용 게임이 있습니다.

교육 콘텐츠의 원리에 따라


게임 소재 선택 원칙에 따라


게임 동작 및 규칙 유형별


아이들을 조직하는 방식으로


이건 재미 있네. 야외 게임 분류의 또 다른 기본 원칙은 교육자의 역할입니다. 이 그룹화에 따라 게임은 성인이 운전자 역할로 직접 참여하거나 교사가 직접 플레이하지 않고 관찰자 역할을 하는 경우 간접적으로 참여할 수 있습니다. 두 번째 젊은 그룹에서는 교사가 항상 재미에 참여합니다.

모든 수업의 목표에는 교육 구성 요소와 다양한 유형의 게임이 포함된다는 점을 고려하여 결론에 도달했습니다. 모든 수업에서 사용됩니다. 교훈적인 재미를 구성하기 위한 특정 요구 사항을 고려합니다.

교훈적인 게임 선택을 위한 심리적, 교육적 요구 사항


이건 재미 있네. 교훈적인 게임에는 게임 규칙과 게임 동작이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 그것은 교육 활동이 될 것입니다.

기법

다른 교육 활동과 마찬가지로 교훈적인 게임을 진행하기 위해 교사는 세 가지 기술 그룹을 사용합니다.

언어 적

적극적으로 말을 익히는 3~4세 어린이에게는 어른의 말이 주도적인 역할을 합니다. 동시에 아이들은 교사의 말의 의미 구성 요소를 인식할 뿐만 아니라 자신의 의사소통 이미지를 형성합니다. 즉, 어휘를 보충하고 일련의 비언어적 구성 요소(표정, 몸짓, 말하기 방식)를 형성합니다. ). 교훈적인 게임에서는 세 가지 유형의 언어 기술이 사용됩니다.

선생님의 연설 - 아이들의 롤모델

설명

물론, 교육용 게임 작업에서 가장 중요한 기술은 교사가 게임의 모든 단계를 자세히 설명할 뿐만 아니라 그 과정에서 권장 사항과 지침도 제공한다는 것입니다.

게임 시작 전, 선생님이 모든 게임 자료에 대해 설명해주세요.

퍼즐

이것은 게임이 시작되기 전에 사용되는 동기 부여 기술입니다. 종종 교사는 수수께끼를 사용하여 직접적인 교육 활동에서 게임 활동으로 전환합니다. 따라서 "새"라는 주제를 공부할 때 개별 새 간의 유사점과 차이점을 찾는 과제를 주기 전에 교사가 동물에 대해 설명하고 동물이 내는 소리를 듣게 한 후에 아이들에게 새에 대한 수수께끼를 제공합니다. 예:

  • 누가 태양이 떠오른다는 사실을 그렇게 크게 노래하는가? (수평아리);
  • 붉은 발, 발뒤꿈치를 꼬집고 뒤도 돌아보지 않고 달린다. (거위);
  • 검고, 어둠보다 더 어둡고, 새가 없고, 그는 더 똑똑하다. 키가 큰 가문비나무 위에 그가 있습니다. 이것은 늙고 현명한... (까마귀)입니다.

두 번째 젊은 그룹에서는 모든 수수께끼가 일치하는 첫 번째 그룹과 달리 고전적인 패턴이 도입됩니다. 즉, 수수께끼에 대한 답이 quatrains와 운율이 맞지 않는 경우입니다.

수수께끼를 활용하면 마법 가방의 내용물을 추측하는 것이 훨씬 더 재미있습니다.

짧은 이야기

게임 전의 작은 이야기는 가장 성공적인 동기 부여 기술입니다. 더욱이 스토리는 게임 진행 과정과 직접적으로 관련될 수 있을 뿐만 아니라, 동화 속 영웅(장난감이나 그림 속 이미지)이 교육 문제 해결에 도움을 준 것에 대한 감사의 표시로 게임을 플레이하겠다고 제안하는 경우 간접적으로도 관련될 수 있습니다. 문제.

저는 실제로 이 기술을 다음과 같이 사용합니다. 아이들이 Dunno가 그림에 묘사된 곤충(새, 동물, 식물)의 이름을 지정하도록 도운 후, Dunno는 아이들에게 다양한 모양의 벌레를 연결해야 하는 게임을 하도록 초대합니다. 적합한 그림자. 게임이 짜여진 동화에 대해 이야기하면 Luntik이 겨울에 산책하러 나가는 방법에 대한 이야기가 될 수 있지만 어떤 옷을 입어야할지 전혀 이해하지 못합니다. 아이들의 임무는 동화 속 친구를 돕는 것입니다.

시각적

비 유적 시각적 인식은 어린이의 주요 지각이므로 게임 조건을 완전히 이해하려면 어린이가 다음을 확인해야합니다.


현실적인

교사가 모든 게임 동작을 시연한 후 아이들은 게임 자체로 넘어가며, 이는 그 자체로 활동에 대한 실질적인 이해입니다. 또한, 게임이 끝난 후 아이들은 재미를 바탕으로 그림과 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.

예를 들어, 숲 속의 동물들에게 음식을 나눠줄 때, 나는 아이들에게 다람쥐를 위한 견과류를 그리거나 아플리케 형태로 붙이는 작업을 맡깁니다.

게임을 기반으로 그림과 응용 프로그램을 만드는 것은 자료를 강화하는 실용적인 방법입니다.

교훈적인 게임의 카드 색인

교육적인 재미는 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

  • 연구 중인 어휘 주제(이 그룹에서 가장 인기 있는 것은 퍼즐이며, 그 주제는 모든 수업에서 사용할 수 있습니다)
  • 인지 영역(예: 도미노와 로또는 사회화, 즉 경쟁 요소로 인해 파트너의 존재가 중요한 게임에 사용됨)
  • 특정 수업의 목표(예를 들어, 말하기 청력을 개발하고 주변 세계의 소리에 익숙해지기 위해 "소리가 어떤지 맞춰보세요" 게임을 사용할 수 있습니다 - 어린이는 자연의 소리를 추측하고 "시계" - 어린이 시계의 똑딱거리는 소리를 흉내낸다.)

수업용 게임을 선택하려면 세 가지 분류 원칙이 모두 사용됩니다.동시에 경험을 통해 교사는 자신의 카드 색인을 개발하고 정기적으로 새로운 즐거움을 보충합니다.

벙어리 장갑 형태의 베이스를 가지고 놀면 모양, 색상은 물론 단순한 기하학적 모양에 대한 모든 지식을 얻을 수 있습니다.

표: 두 번째 젊은 그룹을 위한 게임 카드 인덱스의 예

이름게임의 종류적용분야표적재료게임의 진행
"장갑을 찾아주세요"데스크탑 인쇄수학, 언어 발달
  • 색상을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.
  • 기하학적 모양의 이름을 반복하십시오.
  • 일대다 개념을 통합합니다.
  • 주의력, 사고력 및 인내력을 개발하십시오.
  • 다양한 색상의 기하학적 패턴으로 종이로 잘라낸 장갑;
  • 빨래 집게 또는 종이 클립.
교사는 벙어리 장갑을 테이블 위에 놓고 아이들의 관심을 벙어리 장갑의 디자인으로 이끈다. 쌍을 만드는 방법을 보여줍니다. 완성된 쌍은 빨래집게나 종이 클립으로 고정해야 합니다. 작업을 복잡하게 하려면 더 빠른 사람에게 속도를 부여할 수 있습니다.
"애완동물"기억력, 논리력, 주의력, 사고력 및 상상력을 개발하십시오.다양한 그룹의 애완동물이 있는 사진.교사는 다양한 원칙에 따라 어린이들이 이미지를 그룹화하도록 초대합니다.
  • 신체 부위별(개, 고양이, 소)
  • 그림자의 실루엣을 일치시켜서;
  • 이야기의 줄거리에 따라 등등.
"계절"물건을 이용한 게임외부 세계와의 친숙함, 언어 발달.
  • 아이들에게 각 계절의 주요 특징을 소개합니다.
  • 아이들에게 계절에 따라 인형 옷을 입도록 가르치세요.
  • 계절과 사람의 의복 사이의 관계를 확립하는 능력을 개발합니다.
  • 자연에 대한 배려하는 태도를 기릅니다.
인형, 계절옷교사는 각 계절에 맞는 삽화 시를 선택하고, 아이들은 인형에 옷을 입히며 자신이 선택한 것에 대해 논평합니다.
"러시아 인형"수학
수학, 외부 세계와의 친숙함, 체육-모두 현재 연구 중인 주제에 따라 다릅니다.
  • 성인의 요청에 따라 동일하지만 크기가 다른 물체를 찾는 법을 배우십시오.
  • 손가락 운동 능력을 향상시키고 손 움직임을 조정합니다.
  • 그림에 따라 장난감 부품을 결합하는 방법을 가르칩니다.
3인승 마트료시카교사는 아이들에게 크기, 디자인 등에 따라 장난감을 조립하도록 권유합니다.
"테레목"사물과 그림을 가지고 놀기언어 발달, 환경 친숙화
  • 일관된 연설을 개발하십시오.
  • 양적 및 서수를 사용하여 연습합니다. "오른쪽", "왼쪽", "위쪽" 등의 공간 배치를 수정합니다.
그림을 넣을 구멍이 있는 합판이나 두꺼운 판지로 잘라낸 집입니다.아이들은 동물을 창문에 배포합니다.
  • 그들이 내는 소리를 흉내낸다;
  • 교사가 제시한 수수께끼를 추측합니다.
  • 사물의 공간적 배열을 고정하는 것;
  • 동화를 말함.
"구슬을 모아라"모자이크(데스크톱 인쇄)언어 발달, 수학, 예술적 및 시각적 창의성
  • 물체에 대한 행동을 기반으로 손과 눈의 협응을 형성합니다.
  • 색상, 모양, 수량에 대한 지식을 통합합니다.
  • 주의력과 감각 지각을 개발합니다.
  • 아이에게 게임에서 미세한 운동 능력을 개발하고 활동하며 결과를 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.
다양한 모양, 색상, 크기, 코드의 구슬.교사는 아이들에게 구슬을 모으도록 초대합니다.
  • 오른손과 왼손;
  • 색상별로;
  • 형태로;
  • 모델에 따르면;
  • 예를 들어 3월 8일에 당신의 어머니를 위해 당신의 계획에 따라.
"친절하게 전화주세요"언어 적언어 발달, 환경에 대한 친숙화.
  • 소형 단어 형성 형태를 소개합니다.
  • 어린이의 어휘력을 확장합니다.
  • 언어에 대한 사랑을 심어주세요.
명명된 개체 중 일부의 사진입니다.주제에 따라 교사는 단어의 이름을 지정하고 아이들은 작은 형태(늑대-톱, 개-강아지, 다람쥐-다람쥐 등)로 반응합니다.
"말장난"
  • 언어 발달;
  • 어휘력을 풍부하게 한다;
  • 언어 감각을 키우십시오.
사진(선택사항)교사가 주제를 제안하면 어린이는 주제와 관련된 단어의 이름을 지정합니다. 나이를 고려하면 품사는 중요하지 않습니다. 겨울: 모자, 모피 코트, 펠트 부츠, 스키 등
"Echo"( "Hearing"게임은 동일한 원리에 따라 진행됩니다)소리 발음 기술을 연습하세요. 교사는 모음 소리(a-a-a)를 큰 소리로 발음하고 아이들은 이를 반복합니다.
"마법의 가방"기억에 남는 특징 세트를 기반으로 개체를 식별하는 방법을 알아보세요.그림, 장난감, 가방.교사는 모든 물건을 테이블 위에 올려 놓고 아이들은 거기에 무엇이 있는지 기억합니다. 그런 다음 그들은 돌아섰고 교사는 가방에 물건 하나를 숨겼습니다. 아이들은 무엇이 빠졌는지 추측합니다.

시간 계획

두 번째 젊은 그룹의 경기 시간은 10분입니다. 이 시간 동안 교사와 어린이는 4단계를 거칩니다.

  1. 소개 부분 - 최대 2분. 교사는 아이들이 게임에 적극적으로 참여하도록 동기를 부여합니다.
  2. 게임 조건 숙지 - 최대 1분. 교사는 과제를 설명하고 실행 순서를 보여줍니다.
  3. 어린이를 위한 놀이 활동 - 최대 5분. 이 단계에는 게임을 개별화하기 위한 옵션으로 작업의 복잡성을 높이는 것도 포함됩니다.
  4. 마지막 단계 - 최대 2분. 교사는 결과를 평가하고 아이들의 작업, 주의력 및 정확성을 칭찬합니다.

이건 재미 있네. 교훈적인 게임의 타이밍은 매우 대략적입니다. 게임 작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 게임 내용과 어린이가 완료해야 하는 게임 동작 수에 따라 달라지기 때문입니다.

경기 전 체육교육과 안무가 있었다면 재미 있는 시간은 2~3분 정도 줄여야 한다.

게임 결과를 평가하는 방법

게임의 결과는 문제 해결 방법과 규칙 구현에 대한 평가를 의미합니다.이 분석은 학생과 교사라는 두 측면에서 수행됩니다. 첫 번째 관점에서 다음이 고려됩니다.

  • 게임 과정과 참여에 대한 도덕적 만족도;
  • 입증된 지능, 주의력, 기억력 수준;
  • 감정적 분위기.

교사는 다음과 같은 입장에서 교육적 게임 활동을 평가합니다.

  • 교훈적인 재미로 할당된 작업 수행의 정확성;
  • 규정된 게임 동작의 구현;
  • 게임 상황의 구성.

표: 두 번째 주니어 그룹을 위한 교훈적인 게임 "자동차 수리" 요약의 예

Fix the Car 게임은 무엇보다도 조화로운 색상 조합에 대한 아이디어를 형성합니다.

비디오: 두 번째 주니어 그룹 "Who Lives in the Forest"의 장난감을 이용한 교훈적인 게임

비디오: 두 번째 주니어 그룹 "꽃 수집"의 보드 인쇄 교훈 게임

유치원에서 프로그램 목표와 목적을 성공적으로 구현하는 것은 어린이들이 학문 분야의 내용을 숙달할 수 있는 생산적인 형태를 찾는 데 있습니다. 그리고 그러한 학습 틀은 아이들이 지식, 사회화 경험 및 의사 소통을 얻는 데 도움이 되는 교훈적인 게임입니다. 그렇기 때문에 교사가 교육 재미를 조직하는 모든 단계를 신중하게 생각하고 계획하고 방법론적으로 유능하게 구현을 구성하는 것이 매우 중요합니다.

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단계콘텐츠
입문교사는 아이들에게 전화를 걸어 신호등 장난감을 보여줍니다.
-얘들아, 신호등이 우리를 찾아왔다. 그는 자동차의 바퀴가 떨어져서 다른 방향으로 굴러갔다고 말했습니다. 신호등 소년이 그것들을 모아 유치원으로 데려왔습니다. 그는 도로에서 사고가 발생하지 않도록 자동차를 고쳐달라고 요청합니다.
이용 약관 읽기- 신호등을 돕고 자동차 바퀴를 집으세요. 바퀴는 자동차의 색상과 크기와 일치해야 합니다.
놀이 활동아이들은 자신만의 자동차와 서클 세트를 선택합니다. 교사는 선택한 자동차의 색상과 크기를 말하라고 요청합니다. 대형(소형) 자동차에 필요한 크기와 색상 휠에 대해 생각해 보라고 합니다. 선택한 바퀴에서 자동차가 빠르게 주행할지 아니면 느리게 주행할지 지정합니다.
마지막 스테이지모든 바퀴가 선택되면 교사는 신호등을 대신하여 아이들에게 감사를 표하고 게임을 계속하기 위해 자동차를 바꾸겠다고 제안합니다.

가을이 우리에게 가져온 것.

목표: 아이들과 함께 가을의 징조와 그 선물을 강화합니다. 기억력, 사고력, 언어 능력을 개발합니다.

재료: 다채로운 잎, 야채, 과일, 그림 "가을".

게임의 진행

교사는 아이들 앞에 '가을' 그림을 전시하고, 계절 이름을 말하게 하고, 가을이 사람들에게 어떤 선물을 가져다줬는지 기억해 보라고 합니다. 힌트를 위해 테이블 ​​위에는 야채와 과일, 알록달록한 나뭇잎이 놓여있습니다.

겨울 재미.

목적: 겨울 활동에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 말하기와 주의력을 키우십시오. 다양한 계절에 대한 사랑을 키우십시오.

자료: "겨울의 즐거움"을 주제로 한 이야기 ​​사진.

게임의 진행

아이들은 그림을 보고 아이들이 겨울에 어떤 놀이를 좋아하는지 말해줍니다.

봄.

목표: 아이들과 함께 봄의 신호를 강화합니다. 명사에 대한 형용사를 선택하는 방법을 배웁니다. 말하기, 기억력, 사고력을 개발하십시오.

소재 : 공.

게임의 진행

선생님은 한 명씩 아이들에게 공을 던집니다.

교육자. 봄은 어떤가요? 봄의 풀은 어떤가요? 봄의 태양은 어떤가요?

아이는 질문에 대답하고 교사에게 공을 던집니다.

계절.

목표: 어린이들에게 표지판에 따라 계절의 이름을 지정하고 해당 그림을 찾도록 가르치는 것입니다. 시각적 기억력과 주의력을 개발하십시오.

자료: 모든 어린이를 위한 계절이 담긴 큰 그림과 계절이 담긴 작은 카드.

게임의 진행

아이들 앞의 의자에는 계절이 담긴 그림이 걸려 있습니다. 매트 위에 카드가 있습니다. 교사는 각 어린이에게 카드 한 장을 가져와 해당 계절에 맞는 그림에 접근하도록 권유합니다. 다음으로, 연중 시간을 지정하고 아이가 이 그림이나 저 그림에 접근한 이유를 설명해야 합니다.

언제 이런 일이 발생합니까?

자료: 계절이 담긴 그림, 계절에 관한 수수께끼.

게임의 진행

교사는 아이들에게 계절에 관한 수수께끼를 던지고, 아이들은 그것을 추측하고, 그림에서 해당 계절을 찾아 이젤 위에 올려 놓습니다.

들판에 눈

강의 얼음

눈보라가 걷고있다.

언제 이런 일이 발생합니까? (겨울)

눈이 녹고, 물이 으르렁거린다.

땅은 이미 꽃으로 가득 차 있습니다.

어린 풀이 자라고 있고,

죽은 모든 것이 살아난다

언제 이런 일이 발생합니까? (봄)

태양이 빛나고 린든 나무가 피고

체리가 익어가고 있어요

언제 이런 일이 발생합니까? (여름에)

벌거벗은 들판, 땅이 젖어가고,

비가 언제 오나요? (가을)

설명으로 추측해 보세요.

목표: 어린이들에게 표지판에 따라 계절의 이름을 지정하도록 가르치는 것입니다. 사고, 기억, 주의력을 개발하십시오.

재료: 계절이 담긴 사진.

게임의 진행

교사가 계절을 설명하면 아이들은 그것을 추측합니다.

교육자. 이맘때면 아이들은 썰매타기와 눈사람 만들기를 좋아합니다.

아이들은 겨울 그림이 담긴 카드에 답하거나 집어든다.

태양은 어떤가요?

목표: 태양, 태양의 모양, 색상에 대한 어린이의 지식을 통합하여 시각적 기억력과 논리적 사고력을 개발합니다.

재료: 태양, 물체 사진.

게임의 진행

양탄자에 물체 그림이 있습니다. 교사는 어린이들에게 태양처럼 보이는 사진 하나만 찍도록 권유합니다(예: 사과, 공, 체리, 오렌지).

아이들은 차례로 자신의 카드를 보여주며 왜 이 특별한 사진을 찍었는지 설명합니다. (예: "태양처럼 둥글기 때문에 공이 있습니다.")

데이 나이트.

목표: 낮 시간, 밤과 낮 동안의 사람들의 행동에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 마음 챙김을 개발하십시오.

게임의 진행

교사는 사람들의 행동을 낮이나 밤으로 부릅니다. 아이들아, 낮이면 뛰고, 돌고, 춤추고, 걷고, 밤이면 웅크리고 눈을 감고 손을 볼 밑에 넣는다.

무엇이 바뀌었나요?

목표: 아이들에게 풍경의 변화를 인식하도록 가르치는 것입니다. 시각적 기억력, 주의력 개발; 인내심을 기르십시오.

소재: 봄 풍경, 새, 태양, 꽃, 동물.

게임의 진행

교사는 아이들에게 봄 풍경을 보도록 권유합니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 이때 교사는 봄 풍경에서 무언가를 변경합니다 (새 추가, 태양 제거, 꽃 추가 등).

아이들은 눈을 뜨고 무엇이 바뀌었는지 말해줍니다.



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