Lojërat kompjuterike nuk të mësojnë asgjë. Lojëra që mësojnë programimin

Abonohu
Bashkohuni me komunitetin "toowa.ru"!
VKontakte:

Milutka Anna Alexandrovna

Student i vitit të parë, Departamenti i Informatikës dhe Shkencave Kompjuterike, GBOU SPO “NKPiIT”, Noyabrsk

E-mail:

Sheveleva Anna Valerievna

mbikëqyrës shkencor, master i trajnimit industrial, GBOU SPO "NKPiIT", Noyabrsk

Një kompjuter nuk është një lodër apo një temë në modë, por një mjet për zhvillimin e brezit të ri, për përshtatjen e tij të suksesshme në botën moderne.

Karpukova D.

Vitet e fundit, mediat elektronike kanë luajtur një rol gjithnjë e më të rëndësishëm në jetën e njeriut. Ato janë pjesë përbërëse e përditshmërisë sonë: përdoren si mjete, lehtësojnë problemet e përditshmërisë dhe janë argëtim për ne. Mediat elektronike kryejnë padyshim një funksion të rëndësishëm dhe po zënë gjithnjë e më shumë një vend në botën tonë.

Prania e televizionit, kompjuterëve, lojërave kompjuterike dhe internetit në jetën e fëmijëve tanë është aq e madhe saqë shpeshherë ato janë objekt studimi. Shumë punime shkencore tregojnë, para së gjithash, për mundësitë që na ofrojnë mediat moderne.

Shumë shpesh, hulumtimi shqyrton vetëm aspektet negative të ndikimit të televizionit, kompjuterëve, lojërave kompjuterike dhe internetit në edukimin e brezit të ri. Në këtë artikull do të përpiqemi të vërtetojmë anën tjetër të këtyre objekteve - atë pozitive.

Lojërat kompjuterike zënë një vend të veçantë në jetën e fëmijëve. Ata zgjerojnë perceptimin, zhvillojnë reflekse, ngjallin interes për njohuri nga programi shkollor (histori, gjeografi), ndihmojnë në zhvillimin e aftësisë për të nxjerrë përfundime dhe për të zbatuar rregullat e logjikës.

Lojërat në kompjuter janë të njëjtat aktivitete dhe është gjithmonë më e lehtë të tërheqësh një fëmijë të luajë sesa ta detyrosh atë të mësojë alfabetin ose, të themi, të shtojë numra. Ndërsa luan lojëra kompjuterike, një fëmijë e gjen veten në një përrallë ku ekziston bota e tij. Kjo botë është shumë e ngjashme me atë reale! Kur personazhet në një lojë kompjuterike i kërkojnë një fëmije të rregullojë murin e një shtëpie (duke bashkuar saktë enigmën) ose të vendosë numrat në mënyrë që të arrijnë te thesari, fëmijët ndihen të rëndësishëm. Dhe nëse në fund të detyrës ata thonë "bravo, je bërë mirë", kjo e bën fëmijën të kënaqur! Lojërat kompjuterike për fëmijë të vizatuar bukur, të gëzuara dhe të sjellshme përmbajnë shumë gjëra interesante, të zgjuara, qesharake dhe synojnë plotësisht t'i ndihmojnë fëmijët të zhvillojnë dhe përmirësojnë njohuritë e tyre. Dhe kontrollet e përshtatshme dhe të kuptueshme dhe aktrimi zanor i kryer nga aktorë profesionistë do ta bëjnë çdo lojë një festë të vërtetë.

Lojërat kompjuterike të krijuara posaçërisht për fëmijët janë krijuar në mënyrë që fëmija të imagjinojë një situatë specifike dhe të marrë një ide të përgjithshme për të gjitha objektet dhe situatat. Kështu, fëmija fillon të zhvillojë operacionet bazë të të menduarit, si përgjithësimi dhe klasifikimi.

Fëmija fillon të kuptojë se objektet në ekran nuk janë gjëra reale. Fëmija fillon të kuptojë se ka disa nivele të botës rreth nesh - gjëra reale, fotografi, diagrame, fjalë, etj.

Lojërat kompjuterike i mësojnë fëmijët të kapërcejnë vështirësitë, të kontrollojnë ekzekutimin e veprimeve dhe të vlerësojnë rezultatet. Falë kompjuterit, të mësuarit për të planifikuar, kontrolluar dhe vlerësuar rezultatet e aktiviteteve të pavarura të një fëmije bëhet efektive, nëpërmjet një kombinimi të momenteve të lojës dhe jo-lojore.

Argëtimi më i thjeshtë për një fëmijë do të jetë një lojë nga seria "Smeshariki" - "Hedgehog Computer". Me ndihmën e kësaj loje, një fëmijë mund të zotërojë një makinë në dukje komplekse - një kompjuter. Fëmija fiton aftësi me tastierën dhe mausin dhe njihet me programet dhe komandat bazë. Fëmijës i jepet gjithashtu mundësia të studiojë parimet e animacionit kompjuterik dhe paletën e ngjyrave.

Me ndihmën e librave elektronikë të ngjyrosjes, ju mund ta mësoni fëmijën tuaj të njohë ngjyrat dhe të zotërojë një sërë formash gjeometrike në formën e enigmave elektronike.

Aktualisht, ka shumë lojëra, tema kryesore e të cilave është përgatitja për shkollë. Këtu mund t'i kushtoni vëmendje lojërave që mësojnë shkrimin, leximin dhe numërimin. Aftësi të tilla do t'ju ndihmojnë të zotëroni lojërat kompjuterike nga seritë Luntik, Smeshariki dhe Prostokvashino.

Me ndihmën e lojërave kompjuterike, një fëmijë, nëse dëshiron, mund të zotërojë "lëndë për të rritur".

Përdorimi i lojërave kompjuterike në jetën e përditshme të fëmijës ka një efekt të madh zhvillimor dhe edukativ. Ata zgjerojnë prezantimin e informacionit zhvillimor.

Le të shohim disa nga mundësitë që vijnë me lojërat kompjuterike:

·Përdorimi i redaktorëve grafikë të modifikuar, si modifikimet e redaktorit Paint, i lejon fëmijët të krijojnë në mënyrë të pavarur imazhe të figurave me kompleksitet të ndryshëm dhe të eksperimentojnë me ngjyrosjen e tyre. Kombinimi i vizatimit dhe krijimtarisë kompjuterike jep një efekt shumë të madh zhvillimor. Fëmijët përpiqen që së pari të përshkruajnë një objekt ose fenomen në një copë letër dhe më pas ta transferojnë atë në një kompjuter;

· Përdorimi i redaktorëve të modifikuar të muzikës i lejon një fëmije të studiojë notimin muzikor, të krijojë melodi me kompleksitet të ndryshëm, d.m.th., të përfshihet në krijimtarinë muzikore;

·Shumë lojëra edukative zbatohen në kompjuter. Për shembull, loja "Të mësosh shah" ju lejon të organizoni vetë-mësimin e kësaj loje në një mënyrë argëtuese;

·Shumë lojëra kompjuterike zhvillojnë të menduarit hapësinor, koordinimin e lëvizjeve, aftësinë për të parashikuar një situatë, aftësi të projektimit dhe hedhin themelet për krijimtarinë teknike. Për shembull, lojëra të tilla përfshijnë serinë e lojërave "Seeker", etj.

·Shumë lojëra kompjuterike, të fokusuara fillimisht në një kalim kohe argëtuese, emocionuese, kanë gjithashtu një potencial të madh edukativ. Lojëra të tilla përfshijnë "Gjetja e Nemos", "Elka" etj.;

·Lojërat edukative për fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore i lejojnë ata të zotërojnë aftësitë e leximit dhe numërimit në mënyrë argëtuese. Kur një fëmijë gjendet në situata argëtuese, ai merr përforcim të fuqishëm emocional me çdo sukses. Në të njëjtën kohë, ai zhvillon një qëndrim të qëndrueshëm ndaj kërkimit të pavarur, një qëndrim kritik ndaj mjedisit dhe vetvetes, ndaj dëshirës për të mësuar gjëra të reja, gjë që qëndron në themel të qëndrimit ndaj të mësuarit. Lojëra të tilla përfshijnë lojërat në serinë "Xhaxha Fyodor shkon në shkollë", "Luntik. Përgatitja për në shkollë”, etj.

Është shumë e rëndësishme që përdorimi i lojërave kompjuterike të bëjë të mundur zhvillimin në mënyrë specifike të aftësisë së lartë të të mësuarit të fëmijëve, duke filluar nga mosha parashkollore.

Risia e punës me kompjuter, e cila rrit interesin për të mësuar dhe aftësinë për të rregulluar detyrat e caktuara sipas shkallës së vështirësisë, inkurajon vendimet e sakta, rrit motivimin e fëmijës.

Lojërat kompjuterike ndihmojnë gjithashtu në eliminimin e qëndrimeve negative ndaj zhvillimit të fëmijës - dështim, i cili shoqërohet me keqkuptime dhe boshllëqe në njohuri. Duke luajtur në kompjuter, një fëmijë merr mundësinë për të përfunduar zgjidhjen e një detyre të caktuar, duke u mbështetur në ndihmën e të rriturve. Një nga burimet e motivimit të një fëmije është natyra argëtuese e lojës. Mundësitë e lojërave kompjuterike janë të pashtershme.

Lojërat ju lejojnë të ndryshoni mënyrat e menaxhimit të aktiviteteve edukative, duke e zhytur fëmijën në një situatë lojrash. Ato gjithashtu ofrojnë një mundësi që fëmija të kërkojë një formë ndihme.

Përveç kësaj, kompjuteri ju lejon të ndryshoni kontrollin mbi aktivitetet e fëmijës. Kompjuteri ka aftësinë të kontrollojë të gjitha përgjigjet e fëmijës, të rregullojë gabimin ose të ndihmojë në eliminimin e shkakut të shfaqjes së tij në kohën e duhur. Fëmija komunikon me dëshirë me kompjuterin. Nëse kompjuteri raporton një gabim, fëmija është i etur për ta rregulluar atë sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse fëmija nuk ka kohë për të korrigjuar gabimin, një detyrë e re mund të shfaqet në ekran.

Lojërat kompjuterike gjithashtu kontribuojnë në formimin e reflektimit mbi aktivitetet e fëmijës, gjë që i lejon ata të vizualizojnë rezultatet e veprimeve të tyre.

Përdorimi i teknologjisë kompjuterike e bën lojën tërheqëse dhe moderne. Ka individualizim të zhvillimit dhe trajnimit, monitorimit dhe përmbledhjes.

Aktiviteti kognitiv gjatë lojës në kompjuter zhvillon procese njohëse si të menduarit, kujtesa, vëmendja dhe imagjinata. Të gjitha proceset njohëse janë të ndërlidhura.

Rëndësia edukative e lojërave kompjuterike për zhvillimin e fëmijës është shumë e madhe. Përdorimi i lojërave kompjuterike krijon një humor emocional dhe ndikon pozitivisht në zhvillimin e fëmijës. Tek një fëmijë, lojërat ngjallin interes për materiale të reja, rrisin vëmendjen dhe përforcojnë materialin e njohur më parë.

Është veçanërisht e rëndësishme të përdorni kompjuterin pasi të keni shpjeguar materialin e ri dhe ose të përsërisni metodën e imazhit për të lehtësuar lodhjen e fëmijës. Në këtë rast, mund të përdorni një sërë programesh lojërash, ku, për shembull, propozohet të organizoni fotografi që përshkruajnë stinë të ndryshme në një sekuencë të caktuar ose të krijoni një imazh nga elementë individualë (puzzles).

Së pari, lojërat kompjuterike janë ndërtuar mbi parimin e rritjes së kompleksitetit të detyrave didaktike.

Së dyti, faza e veprimeve në lojë nuk e lejon fëmijën të kalojë në fazën tjetër. Në "menu" mund të zgjidhni nivelin e vështirësisë së detyrës. Por, në të njëjtën kohë, loja përshtatet me nivelin e zhvillimit të fëmijës dhe ofron detyra të mëvonshme duke marrë parasysh përgjigjet e tij të mëparshme: më komplekse ose më të thjeshta.

Duhet të kihet parasysh se lojërat kompjuterike nuk duhet të marrin të gjithë kohën personale të fëmijës. Është më mirë të ndani gjysmë ore në një orë në ditë për këtë. Kjo është e nevojshme, para së gjithash, për të shmangur varësinë nga kompjuteri dhe problemet me psikikën dhe shëndetin e fëmijës. Opsioni më i mirë është që fëmija dhe prindërit të luajnë së bashku. Metoda më pa dhimbje për të kufizuar kohën e kaluar pranë kompjuterit është përdorimi i orës me zile. Fëmija duhet të dijë se kur t'i bjerë zilja, duhet të përfundojë lojën dhe të fikë kompjuterin. Në të njëjtën kohë, kjo metodë i lejon fëmijës të kontrollojë në mënyrë të pavarur kohën e kaluar në lojë.

Si rezultat, mund të konkludojmë se lojërat kompjuterike zhvillohen tek një fëmijë:

· Shpejtësia e reagimeve

· Aftësi të shkëlqyera motorike të duarve

Perceptimi vizual i objekteve

Kujtesa dhe vëmendja

Të menduarit logjik

· Koordinimi dorë-sy

Lojërat kompjuterike i mësojnë një fëmije:

· Klasifikoni dhe përmblidhni

· Mendoni në mënyrë analitike në situata jo standarde

· Arritni qëllimin tuaj

· Përmirësimi i aftësive intelektuale

Referencat:

  1. Zaltsman A. lojërat kompjuterike: Si bëhet. -2002
  2. Maklakov A.G. Psikologji e përgjithshme. Libër mësuesi për universitetet. Shkaba e Ministrisë së Mbrojtjes UMO të Federatës Ruse. - Pjetri, 2012
  3. Nemov R.S. Psikologji e përgjithshme. Vëllimi 3: Psikologjia e personalitetit. Libër mësuesi për universitetet. Grif MO. - Yurayt, 2012

Ata thonë se lojërat kompjuterike mësojnë vetëm gjëra të këqija - të qëllojnë, vrasin ose vjedhin makina, se lojërat kompjuterike shkaktojnë agresion, sjellje devijuese dhe degradim të personalitetit. Por a është vërtet kaq keq? Ndoshta lojërat kanë një anë të mirë dhe mund të na mësojnë gjëra të mira?

Lojërat në lajme shpesh janë të gjitha negative: adoleshenti që masakroi një shkollë luajti Doom dhe Painkiller; revole në premierën e filmit The Dark Knight - në brutalin World of Warcraft. Video lojërat shpesh fajësohen për incidente të tilla. Është e qartë se një lojtar mund të zhvillojë një varësi, e cila çon në pasoja kaq të tmerrshme. Por ju nuk mund të fajësoni videolojërat për gjithçka. Arsyeja mund të jetë problemet familjare, një çrregullim mendor, ose, mjerisht, vetë bota reale. Ndiz televizorin: lajmet janë më të këqija se të tjerat.

Problemi është më i vogël - fëmija është shumë i interesuar për lojëra dhe harron studimin. Këtu lojërat tashmë kritikohen nga prindërit dhe mësuesit. Pajisja e një lojtari të ri konfiskohet, aksesi në kompjuter është i kufizuar dhe jepen ultimatume. Në përgjithësi, nuk është gjithashtu shumë e këndshme.

Çfarë mund t'ju mësojnë vërtet lojërat

Në fakt, lojërat gjithashtu mund ndihmë në mësim, dhe jo vetëm argëtuese. Për shembull, Minecraft Education Edition. I krijuar posaçërisht për përdorim në shkolla, projekti përdoret në mësimdhënien e lëndëve të ndryshme. Nëpërmjet lojës, nxënësit mësojnë, për shembull, kiminë, historinë, letërsinë dhe gjeografinë. Gjatë mësimeve, nxënësit mund të vëzhgojnë procese të ndryshme natyrore, të marrin pjesë në ngjarje historike dhe të kryejnë eksperimente. Loja gjithashtu ka një funksion programimi, i cili zgjeron shumë aftësitë e lojtarit. Dhe megjithëse e gjithë kjo ndodh në një botë kubike, shkalla e aplikimit të platformës është mbresëlënëse.

Në faqen e internetit të projektit mund të shkarkoni botë të gatshme dhe të gjeni një plan mësimi. Sigurisht, për të përdorur lojën në mësimdhënie, ju nevojitet një klasë e pajisur dhe trajnimi i mësuesve. Por Një mësim i tillë do të sjellë përvoja të reja si për nxënësit ashtu edhe për mësuesit. Në fund të fundit, kjo nuk është vetëm shkenca kompjuterike, por edhe shumë lëndë të tjera shkollore. Zgjidhja, në fakt, është e shkëlqyer në thjeshtësinë e saj - merrni atë që fëmijët duan dhe jepni njohuri nëpërmjet saj.

Ka të tjerë lojëra të dizajnuara posaçërisht për shkolla. Për shembull, GTA do të përdoret për të mësuar rregullat e trafikut, Subnautica do të përdoret për të eksploruar botën nënujore. Elita - për të eksploruar universin.

Gjatë lojës ne mund të jemi jo vetëm të këndshëm, por edhe të dobishëm. Mund të jetë zhvillimi i disa aftësive ose duke zgjeruar horizontet e dikujt. Disa mësuan anglisht përmes lojërave, të tjerë zotëruan aftësitë e shtypjes së saktë dhe të shpejtë në kompjuter.

Kërkime laboratorike

A është e mundur të marrësh një person, truri i të cilit mbetet prapa për sa i përket vëmendjes dhe përqendrimit dhe, nëpërmjet stërvitjes, t'i japësh një shtysë zhvillimi?

Një nga studimet më të gjera të kryera ndonjëherë mbi këtë temë vjen nga Daphne Bavelier, një shkencëtare e trurit, e cila është profesoreshë e asociuar e shkencës konjitive në Universitetin e Rochester. Daphne studion proceset e të mësuarit të njeriut. Hulumtimi i saj përfshin testimin dhe analizimin e funksionit të trurit në skanimet MRI të njerëzve që bëjnë dhe nuk luajnë lojëra kompjuterike. Ajo vëren se. Sigurisht, nuk mund të mohohet se rreth 90% e fëmijëve luajnë lojëra kompjuterike çdo ditë, por kjo nuk e ndryshon faktin që mosha mesatare e një lojtari videolojë është 33 vjeç. Ky është një argëtim pa moshë, i cili gjithashtu është mund të vonojë plakjen trurit. Ky fenomen është po aq i përhapur sa dikur shikimi i televizorit, të cilin shumica e të rinjve sot e refuzojnë fare.

Rezultatet e hulumtimit të saj tregojnë se lojërat kompjuterike jo vetëm që nuk shkaktojnë shkatërrim në pjesë të trurit, por madje ndihmojnë në zhvillimin e veçorive të tilla si multitasking, përqendrimi dhe të tjera. Për më tepër, rezultatet vërtetojnë qartë se lojërat jo vetëm që nuk mund të dëmtojnë shikimin, por edhe të kenë një efekt pozitiv në mprehtësinë e tij.

Pavarësisht miteve të zakonshme, videolojërat jo vetëm që nuk shkaktojnë degradim të proceseve mendore, por përmirësojnë edhe tregues të tillë si fleksibiliteti, përqendrimi, vëmendja, kujtesa, shpejtësia e reagimit dhe të menduarit krijues.

Një keqkuptim tjetër i atyre që i frikësohen ndikimit të videolojërave në njerëzimin në zhvillim është se argëtimi ndërveprues i bën njerëzit të papërqendruar, ata nuk do të jenë më në gjendje të përqëndrohen në asgjë. Në shfaqjet e saj, Daphne Bavelier gjithmonë kryen një test të përbashkët të lojës duke përdorur emrat e ngjyrave të shkruara me një ngjyrë të ndryshme. Kështu, në kokë formohet një disonancë e ngjyrës dhe emrit. Duke përdorur një metodë të ngjashme në laboratorin e tyre, ata kontrollojnë nivelin e përqendrimit të pjesëmarrësve në test. Është shkalla e përqendrimit që është përgjegjëse për sa shpejt dhe me efikasitet truri përshtatet dhe e kapërcen këtë mospërputhje. Si rregull, Dashamirët e lojërave kompjuterike përballen më mirë me këtë detyrë. Nga kjo rrjedh se lojërat kompjuterike të paktën nuk e përkeqësojnë përqendrimin e një personi.

Përveç kësaj, ka një përmirësim në aftësinë për të monitoruar mjedisin rrethues. Lojërat aktive kompjuterike zhvillojnë në mënyrë të përsosur vizionin periferik. Kjo mund të vërehet në testet me gjurmimin e disa objekteve në ekran. Njerëzit e zakonshëm janë në gjendje të mbajnë gjurmët e 3-4 objekteve. Një person që është i apasionuar pas videolojërave është në gjendje ta kalojë këtë test me 6-7 objekte që lëvizin në të njëjtën kohë.

Në fakt Lojtarët e lojërave kompjuterike kanë shumë përfitime të ndryshme për sa i përket vëmendjes. Vëmendja dhe përqendrimi bëhen pikat e tyre të forta, edhe nëse nuk mund të mburreshin me gjëra të tilla më parë. Dhe këto aftësi janë të dobishme kudo, nëse jeni duke vozitur një makinë, duke kaluar rrugën ose duke parë njerëz apo kafshë.

Besohet se kur ndan vëmendjen midis dy detyrave, një person humbet aftësinë për t'iu përgjigjur shpejt situatave jo standarde (për shembull, një makinë fluturoi para jush). Testet tregojnë se adhuruesit e lojërave video i përballojnë më shpejt situata të tilla.

Natyrisht, askush, madje as studiuesit, nuk do të argumentonte se kalimi i një sasie të madhe kohe duke luajtur videolojëra është i dobishëm. Çdo gjë ka nevojë për moderim, dhe konsumimi i tepërt i çdo gjëje çon gjithmonë në pasoja të pakëndshme.

Kur Bavelier flet për vetitë terapeutike të lojërave kompjuterike, ajo po flet për lojëra, qëllimi i të cilave është edukimi dhe trajnimi, për të detyruar trurin të punojë në mënyrë më efikase. Video lojërat mund të përdoren për të përmirësuar funksionin e trurit. Lojërat mund të rrisin aftësinë e syrit për të dalluar kontrastin dhe detajet e imta. Video lojërat rrisin vëmendjen dhe përqendrimin.

Një studim i ri sugjeron se lojërat strategjike në kohë reale mund të jenë në mënyrë të konsiderueshme zhvillojnë aftësinë për të marrë vendime të shpejta dhe merrni masa, si dhe mësoni nga gabimet e së kaluarës. Kjo konfirmon edhe një herë mundësinë e zhvillimit të aftësive njohëse të njeriut me ndihmën e lojërave video. Shumë lojtarë vërejnë se nuk e kanë problem të zhyten në punë po aq sa në lojë. Kjo padyshim përmirëson cilësinë dhe shpejtësinë e punës së tyre.

Vlen të theksohet se lojërat po bëhen gjithnjë e më shumë ndërvepruese. Kufjet e realitetit virtual ofrojnë një nivel të ri zhytjeje për lojtarët dhe për zhvilluesit këto janë mjete dhe mundësi të reja, e cila mund të përdoret duke përfshirë për qëllime edukative.

Video lojërat kanë shumë veçori ato kanë një efekt pozitiv në plasticitetin e trurit, të mësuarit, vëmendjen, vizionin dhe shumë më tepër. Është e nevojshme të studiohen më tej ndikimet e tilla për të krijuar më tej lojëra që do të promovojnë edukimin.

Shkencëtarët në Universitetin e Wisconsin-it që studiojnë trurin e lojtarëve krahasojnë videolojërat me ushqimin - askush nuk shtron pyetjen: "Çfarë efekti ka ushqimi në trup?" Është mjaft logjike që gjithçka varet nga vetë ushqimi, përbërja dhe cilësia e tij. Është e njëjta gjë me videolojërat.

Sigurisht, nuk mund të themi se të gjitha lojërat janë njësoj të dobishme. Video lojëra të ndryshme kanë efekte të ndryshme në trurin e njeriut dhe për të zbuluar me siguri se si një lojë e veçantë ndryshon perceptimin e realitetit, është e nevojshme të kryhet një studim i veçantë laboratorik shkencor për secilën prej tyre. Një gjë është e sigurt: Video lojërat janë një mjet i fuqishëm dhe ju duhet të mësoni se si t'i përdorni ato siç duhet.

Bazuar në materialet nga faqet dtf.ru, games.rambler.ru, gamerulez.net, habr.com

Çfarë duhet të ketë parasysh e ardhmja? Me cilën gjuhë duhet të filloj të mësoj? Për çfarë të përpiqeni? Kujt t'i drejtohemi? Dhe çfarë duhet bërë së pari?

Shumica e adhuruesve të muzikës rock herët a vonë marrin një kitarë. Sportdashësit ëndërrojnë me pasion të shkojnë në fushën e futbollit, në fushë basketbolli apo në fushë tenisi. Epo, ata që kanë kryer qindra vjedhje në GTA, kanë kaluar dhjetëra orë në klube kompjuterike duke luajtur Counter-Strike, ose kanë arritur sukses të konsiderueshëm në MMORPG, ndoshta po mendojnë për një karrierë si zhvillues lojërash.

Problemi është se kjo fushë mësohet vetëm në disa institucione arsimore. Prandaj, shumica e zhvilluesve të lojërave janë autodidakt, pasi e kanë përpiluar vetë kurrikulën. Por cilat nuanca morën parasysh? Ku e keni filluar dhe për çfarë keni kërkuar? Çfarë gjuhe mësuat së pari? Ne u përpoqëm t'u përgjigjemi këtyre dhe pyetjeve të tjera të ngutshme.

Për çfarë të përpiqeni?

Para se të shkoni në dyqan, ju bëni një listë blerjesh (të paktën në kokën tuaj). Para se të udhëtoni në skajin tjetër të qytetit, planifikoni rrugën tuaj. Epo, para se të mësoni se si të zhvilloni lojëra, këshillohet të pyesni veten: çfarë saktësisht dëshironi të bëni? Krijo aplikacione celulare apo lojëra shfletuesi? Punoni në një kompani të madhe apo të vogël? A duhet të zhvilloj lojëra në mënyrë profesionale apo t'i kushtoj kohën time të lirë atyre? Dhe nëse e para, atëherë çfarë ju intereson më shumë: krijimi i një ndërfaqeje, lustrimi i lojës ose shkrimi i skenarëve?

Vendosja e saktë e qëllimit do të ndihmojë në kursimin e shumë kohë dhe përpjekje. Përveç kësaj, do t'ju lejojë të arrini destinacionin tuaj përfundimtar me rrugën më të shkurtër. Pa rrezik për të lënë rrugën apo për të rënë në një moçal.

Çfarë gjuhe duhet të mësoj?

Për më tepër, përgjigjja e pyetjes së djegur varet nga qëllimi: me cilën gjuhë programimi duhet të filloni?

Kështu, zhvilluesit e ardhshëm të lojërave si Minecraft dhe aplikacioneve celulare për Android duhet t'i kushtojnë vëmendje Java. Për të filluar, ju rekomandojmë të merrni një kurs intensiv, veçanërisht pasi është falas. Për ata që janë në kërkim të iOS - Objective-C. Për lojërat e shfletuesit, ndonjëherë mjafton njohja e Ruby-On-Rails. Për ato shumë të vogla dhe të thjeshta, HTML ndonjëherë është i mjaftueshëm. Prodhimi i lojërave flash përdor ActionScript dhe për të shkruar skripta të çdo kompleksiteti do t'ju duhet JavaScript ose ndoshta Lua më pak e zakonshme. Për të krijuar lojëra të vogla të konsolave, kërkohet njohja e C#.

Sa i përket lojërave më me buxhet të madh (e ashtuquajtura klasa AAA), shumica e tyre janë të pajisura me "motorin" e tyre ose të huazuar. Shpesh, megjithatë, i gjithë "motori" ose pjesa më e madhe e tij shkruhet në C++. Ishte kjo gjuhë që u përdor për të krijuar shumë "lodra" të famshme - nga Doom 3 dhe Call Of Duty te FIFA dhe The Sims. Ndërsa klasikët si Quake u shkruan në C.

Megjithatë, ka një kapje në zotërimin e C++ - kompleksiteti i tepërt. Jo më kot thonë se të marrësh C++ pa ditur gjuhë të tjera është njësoj si të fillosh të studiosh matematikën me ekuacione lineare.

A mjafton një gjuhë?

Një nga bukuritë e programimit është mundësia për vetë-zhvillim të vazhdueshëm. Në zhvillimin e lojërave (veçanërisht të mëdha), vetë-përmirësimi, duke përfshirë mësimin e sa më shumë gjuhëve, nuk është një trill, por një domosdoshmëri jetike. Kështu, zhvilluesit me përvojë që punojnë për të mirën e gjigantëve të industrisë së lojërave shpesh përballen me nevojën për të shkruar në mënyrë alternative në 7-8 gjuhë. Në të njëjtën kohë, përveç gjuhëve të mësipërme, ata duhet të mësojnë, për shembull, Python apo edhe SQL (siç e kuptoni, për të krijuar baza të dhënash).

Prandaj, nëse vendosni të hidhni pjesën tuaj me prodhimin e lojërave kryesore, përgatituni të bëheni një "poliglot". Për më tepër, sa më shumë gjuhë të zotëroni, aq më shumë detyra interesante dhe të ndryshme do t'ju jepen. Dhe, sigurisht, shanset tuaja për të marrë punën tuaj të ëndrrave do të rriten ndjeshëm.

KU TË FILLOHET?

Përpara se të udhëtoni nëpër botë, duhet të mësoni të ecni. Epo, përpara një projekti serioz të lojës, duhet të provoni dorën tuaj në diçka më pak të rëndësishme.

Pothuajse të gjithë zhvilluesit me përvojë, pavarësisht nga kredencialet dhe talenti, filluan me aplikacione të vogla: lojëra në bord, variacione të "lodrave" të njohura, "flash drive" të thjeshtë. Pastaj ata nuk menduan për ekspozita të mëdha si E3, por grumbulluan përvojë të paçmuar. Pse të mos ndiqni shembullin e tyre? Nuk është e nevojshme të shkruani kod jashtëzakonisht kompleks. Për një debutim, mjafton të përdorni programe speciale për krijimin e lojërave (për shembull, Game Maker). Në fund të fundit, edhe me mjete të thjeshta do ta bëni jetën tuaj shumë më të lehtë. Së pari, do të kuptoni në miniaturë logjikën dhe strukturën e pothuajse çdo aplikacioni të lojrave. Së dyti, do të merrni gunga që do të shërohen gjatë kalimit në projekte serioze. Së fundi, së treti, pasuroni portofolin tuaj. Në fund të fundit, edhe një "lodër" e thjeshtë kërkon shumë kohë, durim dhe kreativitet për të krijuar një koncept, për të shkruar kodin dhe për të rregulluar gabimet. Për më tepër, tregon se jeni njohur me prodhimin e lojës jo vetëm në teorinë e thatë.

Çfarë duhet marrë si udhëzim?

Kushdo që ëndërron të bëhet shkrimtar do të lexojë qindra libra përpara se të shkruajë një fjalë të vetme. Mjeshtrit e pianos i njohin përmendësh veprat më të mira të Shtrausit, Shopenit dhe Bethovenit. Artistët e famshëm mësonin përmendësh historinë e artit përpara ekspozitave të mëdha.

I njëjti parim vlen edhe për zhvillimin e lojës. Nuk mund të zhvillohet në vakum. Prandaj, luani, frymëzohuni nga mjeshtrit dhe, si një sfungjer, thithni më të mirën. Në të njëjtën kohë, përpiquni t'i shikoni aplikacionet jo me sytë e një "lojtari", por me sytë e një zhvilluesi. Me fjalë të tjera: transpozoni lojën. Mendoni pse në këtë moment "boti" vrapoi në të majtë dhe jo prapa? Cilët faktorë ndryshojnë forcën dhe saktësinë e një goditjeje në një simulator sportiv? Si të krijoni një "efekt lodhjeje" kur një personazh vrapon për një kohë të gjatë? Si të siguroheni që kur bie shi, lojtari të dëgjojë zhurmën e pikave, dhe jo klithmën e një derri? Në përgjithësi, shkoni te pika. Mundohuni të rikrijoni në kokën tuaj algoritmet që hasni gjatë lojës. Më besoni, një qasje e tillë konstruktive do t'ju ndihmojë në karrierën tuaj të vështirë, por mallkuar emocionuese si zhvillues lojërash.

Pse t'i mësoni fëmijës tuaj programimin? Sidomos nëse keni një balerinë apo futbollist të ardhshëm? Përgjigja është e thjeshtë: për t'ju mësuar të mendoni logjikisht dhe të planifikoni veprimet tuaja. Prindërit mburren se fëmijët modernë mund të ndezin tabletat dhe kompjuterët pothuajse nga djepi. Interesi për teknologjinë dhe dëshira për argëtim mund të kombinohen me mësimin dhe zhvillimin duke i ofruar fëmijës tuaj lojëra që do t'ju mësojnë se si të krijoni algoritme dhe madje të shkruani kod.

Në cilën moshë mendoni se duhet të filloni të mësoni programim? Krijuesit e Kodable pretendojnë se loja e tyre është e aksesueshme për fëmijët dy vjeç. Ju mund të mësoni kodin përpara se të mësoni shkronjat. Edhe fëmijët në fakt mund të bëjnë fytyra qesharake nëpër labirinthet, dhe në të njëjtën kohë të zotërojnë krijimin e programeve, duke treguar sekuencën e veprimeve. Këshilla dhe rekomandime bëhen duke përdorur grafikë, kështu që fëmija nuk duhet të lexojë asgjë.

Faqja e internetit Code.org, e krijuar nga një organizatë jofitimprurëse, lëvizja ndërkombëtare Hour of Codeing, përmban disa kurse edukative për fëmijë dhe të rritur. Mosha në të cilën mund të filloni është katër vjeç. Nuk ka asnjë lojë që do t'ju mësojë gjithçka menjëherë, por ka një trajnim hap pas hapi lojë me personazhe nga karikaturat e ndryshme. Duke lëvizur nga niveli në nivel, ju mund të mësoni dhe të krijoni programet tuaja të shkurtra.

Në lojë, e disponueshme në një smartphone ose tablet, një robot i vogël, duke iu bindur komandave, duhet të ndezë llambat në vendet e duhura. Detyra kryesore me të cilën do të përballet fëmija është të hartojë rrugën e lodrës duke përdorur komanda të thjeshta. Detyra e prindërve është t'u shpjegojë fëmijëve se çfarë kuptimi kanë fotot.

Nuk është fakt që një fëmijë që luan Lightbot do të rritet si një zhvillues i shkëlqyer, por ai patjetër do të mësojë të planifikojë veprime dhe të krijojë algoritme të thjeshta. Ky aplikacion mund të rekomandohet gjithashtu si një nga fillestarët, edhe për parashkollorët 4-6 vjeç. Zhvilluesit ofrojnë gjithashtu një version më kompleks, i cili është i përshtatshëm për fëmijët mbi nëntë vjeç.

Prindërit, nga rruga, gjithashtu mund të kalojnë me kënaqësi kohën e planifikimit të rrugëve. Roboti është mjaft qesharak për të tërhequr fëmijët, dhe mjaft serioz për të mos i mërzitur të rriturit.

"PictoMir", i zhvilluar nga NIISI RAS me urdhër të Akademisë Ruse të Shkencave, është përgjigjja jonë ndaj analogëve të huaj. NIISI RAS tashmë ka zhvilluar sistemin KuMir, në të cilin nxënësit e shkollës së mesme njihen me programimin, por nuk ka asnjë element loje në të. "PictoMir", i krijuar për parashkollorët, doli të ishte emocionues dhe shumë i arritshëm.

Roboti pikturon fushat dhe fëmija mëson të krijojë algoritme. Të gjitha sugjerimet bëhen duke përdorur grafikë, kështu që PictoMir mund t'u jepet në mënyrë të sigurt fëmijëve që nuk dinë të lexojnë, duke filluar nga mosha pesë vjeç: bie në sy që shkencëtarët janë përpjekur t'i bëjnë veprimet të kuptueshme edhe për fëmijët. Nëse prindërit nuk dinë anglisht dhe nuk kuptojnë asgjë për vetë programet, por vërtet duan të zhvillojnë të menduarit logjik tek fëmijët e tyre, PictoMir do të jetë një shpëtim i vërtetë. Versionet celulare janë të disponueshme për iOS, Android dhe Windows Phone, por do t'ju duhet të shkarkoni dy të fundit nga faqja e internetit e zhvilluesit.

Përfundoni detyrat dhe krijoni një algoritëm për lëvizjen e shigjetës përgjatë enigmës - ky është kuptimi i lojës që mund të luhet nga nxënësit e shkollave fillore. Vërtetë, një shigjetë e zakonshme nuk ka gjasa t'i mahnisë shtatëvjeçarët për një kohë të gjatë, veçanërisht nëse kjo është e para nga lojërat e tilla. Por mund të interesojë seriozisht nxënësit e shkollave nga mosha dhjetë vjeç, të cilët tashmë janë njohur me algoritmizimin, sepse enigmat më interesante, natyrisht, gjenden në nivele më komplekse. Robozzle ofron mundësi pothuajse të pakufizuara për krijimin dhe kërkimin e detyrave të reja, kështu që është më i përshtatshmi jo për të mësuar bazat, por për përsëritje dhe praktikë të vazhdueshme.

Cargo-Bot

Një tjetër lojë e lehtë për t'u mësuar, në nivelet fillestare të së cilës parashkollorët do të ndihen rehat. Meqenëse ka pak tekst në të, mjafton që fëmijët të dallojnë shkronjat individuale në mënyrë që të kryejnë detyrat e para dhe të lëvizin kutitë nga një vend në tjetrin me më pak lëvizje. Edhe të rriturit mund të mendojnë për kombinime komplekse për një kohë të gjatë. Ndër aplikacionet e tjera edukative dhe argëtuese, Cargo-Bot spikat me një foto shumë të bukur. Nga rruga, Cargo-Bot ishte programuar plotësisht në iPad.

Nuk është plotësisht e drejtë të përfshihet Scratch në këtë listë, sepse nuk është një lojë, por një mjedis i krijuar posaçërisht për të mësuar programimin e fëmijëve dhe nuk duhet të përfshihet sepse është një mjet i shkëlqyer arsimor. Autorësia e Scratch i përket Institutit të Teknologjisë të Massachusetts, dhe në komunitet shumica e informacionit përkthehet në Rusisht, kështu që Scratch është i aksesueshëm për një audiencë shumë të gjerë.

Aftësitë e Scratch janë vërtet mbresëlënëse, megjithëse nuk ka detyra apo nivele, por ka shumë imagjinatë dhe mjete për përdorimin e tij. Duke qenë se fëmija duhet të vendosë objektivin për çdo projekt në mënyrë të pavarur, nuk ka zgjidhje universale, por ka vend për kreativitet, i cili mungon në lojërat që mësojnë algoritmizim. Scratch është perfekt për fëmijët nga tetë vjeç, të cilët tashmë janë të lodhur nga ndjekja e robotëve dhe majmunëve përgjatë rrugëve të njohura.

Ne nuk duhet të harrojmë për klasikët, madje edhe ato që janë mjaft të pluhurosura. Lojërat edukative CeeBot u shfaqën në vitin 2003 si një zhvillim i veçantë për institucionet arsimore. Fillimisht, zhvilluesit krijuan Colobot, një lojë për kolonizimin e një planeti të ri, tipari kryesor i së cilës ishte se për të kontrolluar personazhet duhej të shkruanit programet tuaja.

CeeBot është një kurs trajnimi për lojëra që përbëhet nga disa detyra me udhëzime të hollësishme. Një histori rreth robotëve të programueshëm në një planet të ri që shkatërrojnë faunën lokale, natyrisht, nuk është i përshtatshëm për fëmijët, por për adoleshentët që tashmë janë interesuar për shkencën kompjuterike dhe kanë një ide se çfarë është një algoritëm, do të jetë një mjet i mirë. CeeBot duket mjaft i zbehtë në krahasim me lojërat moderne, por ku tjetër do t'i kontrollojë një fëmijë personazhet, duke krijuar programet e veta që janë sa më afër sintaksës C++?

CodeCombat është tashmë serioz, sepse në këtë lojë ju mësoni kodin e vërtetë dhe fituesi do të bëhet një programues i gatshëm. Ju zgjidhni një gjuhë programimi në të cilën do t'ju duhet të shkruani komanda për karakterin tuaj (loja ofron Python, JavaScript, Lua ose disa eksperimente si CoffeScript) dhe shkoni në një udhëtim për të marrë kristale.

Djemtë dhe vajzat nga tetë vjeç mund të burgosen për lojën. Trajnime dhe këshilla në Rusisht, për 9,99 dollarë mund të merrni nivele të reja për të përfunduar çdo muaj (70 të parat janë falas). Loja mund të përdoret në shkolla, ka shpërblime të veçanta për mësuesit.

Në lojë, përpara fillimit të çdo niveli, fëmija do të lexojë citate qesharake dhe motivuese rreth programimit, duke i kujtuar se "ky kod nuk do të mësojë vetë". CodeCombat është më emocionues se lojërat e zakonshme "aventure" dhe "qitje", një nga kombinimet më të mira të relaksimit dhe të të mësuarit.

Dance Dance Revolution

Çfarë mëson: ndjenja e ritmit, koordinimi i lëvizjeve

Eksperimenti me nuk është hera e parë që një videolojë përdoret në procesin arsimor. Për shembull, në shumë shkolla amerikane, gjatë orëve të edukimit fizik, studentët luajnë Dance Dance Revolution së bashku me basketboll dhe ping-pong. Sipas mësuesve, kjo lojë mund të mësojë edhe fëmijët më pasivë dhe mbipeshë të luajnë sport.

LittleBigPlanet

Çfarë mëson: mendo në mënyrë abstrakte
Edhe LittleBigPlanet pati nderin të përfshihej në programin shkollor. Në vitin 2009, një nga shkollat ​​e Nju Jorkut gjeti një përdorim interesant për të: me ndihmën e një redaktori të nivelit lokal, studentët rikrijuar Fabulat e Ezopit.

Microsoft Flight Simulator

Çfarë mëson: parimet bazë të kontrollit të aeroplanit

Flight Simulator nuk është vetëm një objekt adhurimi prej kohësh për entuziastët e simulatorëve të fluturimit, por edhe një mjet serioz trajnimi për pilotët e ardhshëm, i njohur në shumë shkolla fluturimi. Madje është shkruar se si të përdoret në mënyrë efektive loja në aviacionin civil. libër i trashë nga ish-punonjësi i Microsoft dhe piloti i zjarrtë Bruce Williams.

Gran Turismo 5

Çfarë mëson: ngasni makina garash

Por Gran Turismo nuk mësohet ende në autoshkollat, por kjo nuk e pengoi Polyphony Digital të bashkohej me Nissan dhe të krijonte të tyren, të quajtur GT Academy. Projekti u mundëson fituesve të garave virtuale të provojnë dorën e tyre në botën e motorsportit real. Fituesi i vitit 2011 ishte një britanik 19-vjeçar Ian Mardenborough, i cili luan Gran Turismo që nga pjesa e dytë.

Shkëmbixhi

Çfarë mëson: luaj kitarë

Në fakt, nëse jep mësim apo jo është ende një pyetje e rëndësishme në forumet tematike. Sidoqoftë, për kitaristin aspirant Ryan Hampton, përgjigja është e qartë - në dy muaj, duke përdorur vetëm Rocksmith si udhëzues, ai mësoi dy këngë dhe (natyrisht, me përpjekjet e menaxherëve Ubisoft) performoi para publikut me ekipin amerikan Better Than Ezra.



Kthimi

×
Bashkohuni me komunitetin "toowa.ru"!
VKontakte:
Unë jam abonuar tashmë në komunitetin "toowa.ru".