קובץ קלפים של משחקים דידקטיים ב- famp בקבוצת ההכנה. אינדקס קלפים מתודיים של משחקים דידקטיים במתמטיקה "משחקים דידקטיים שמטרתם להיווצר מושגים מתמטיים יסודיים בילדי הקבוצה השנייה הצעירה

הרשם ל
הצטרף לקהילת toowa.ru!
בקשר עם:

אירינה דרינה
משחקי דידקטיקה של FEMP בקבוצת הביניים

משחק דידקטי "מצא ושם"

מטרה: לאחד את היכולת למצוא במהירות צורה גיאומטרית בגודל וצבע מסוימים.

מהלך המשחק: על השולחן מול הילד, הם מונחים בבלגן 10-12 צורות גיאומטריות צבע שונהוגודל. המנחה מבקש להציג צורות גיאומטריות שונות, למשל: עיגול גדול, ריבוע כחול קטן וכו '.

משחק דידקטי "מיתרי קסם"

מטרה: לגבש ידע על דימוי המספרים, להתאמן בהבחנתם; לְפַתֵחַ מוטוריקה עדינהידיים.

ציוד: גיליון נייר קטיפה בגודל 15X20 ס"מ, חוט צמראורך 25-30 ס"מ.

התקדמות המשחק:

אפשרות ראשונה. ילדים יושבים ליד שולחנות. המורה מציג את מספר החפצים באחת הדרכים: על סרגל ספירה, פלנלגרף, קנבס קנבס, שימוש בתמונות או צעצועים. ילדים משתמשים בחוט לפריסת הדמות המתאימה למספר.

אתה יכול לעשות חידות על מספרים. על כל תשובה נכונה הילד מקבל אסימון.

אפשרות שנייה. ילדים מרימים את החוט בקצה אחד מעל הסדין ואומרים במקהלה מילות קסם: "חוט, חוט, עיגול, באיור. תור! " הדמות הדרושה נקראת על ידי המורה או אחד הילדים.

משחק דידקטי "נחשו"

מטרה: לגבש את היכולת להבחין בין עיגול, ריבוע ומשולש.

ציוד: כדור; עיגולים, ריבועים, משולשים בצבעים שונים.

מהלך המשחק: ילדים עומדים במעגל, שבמרכזו מורה עם כדור.

הוא אומר שעכשיו כולם יחשבו איך נראה הנושא שיוצג.

ראשית, המורה מציג עיגול צהוב ושם אותו במרכז. אחר כך הוא מציע לחשוב ולומר מה המעגל הזה. הילד שאליו המורה תגלגל את הכדור עונה.

הילד שתופס את הכדור מספר איך המעגל נראה. למשל, על פנקייק, בשמש, בצלחת….

כולם לוקחים חלק במשחק.

הציגו את התמונות כדי לעזור לילדים להבין את המשמעות של משחק הניחושים. אז, העיגול האדום הוא עגבנייה, העיגול הצהוב הוא כדור.

משחק דידקטי "סלון תמונות"

מטרה: לאחד את תמונות המספרים, להבין את ההתאמה שלהם למספר האובייקטים; לפתח זיכרון ותשומת לב.

ציוד: כרטיסים עם מספרים; חומר חלוקה: סט צ'יפס (כפתורים או צעצועים קטנים, כרטיס בגודל 10x15 או 15x20 ס"מ, שבבים.

מהלך המשחק: המורה מזמין ילדים להפוך לצלמים, כלומר על צלחת הצילום שלהם כדי לתאר דמויות ש"יגיעו "ל"סטודיו לצילום" עם צ'יפס או צעצועים קטנים. לקבלת תמונה מהירה ונכונה תוכל להרוויח מטבעות (צ'יפס).

בסיום המשחק התוצאות מסוכמות: מתגמלים את מי שקלע הכי הרבה צ'יפס, או מזהים את "הצלם הטוב בעיר".

משחק דידקטי "מצא לעצמך מקום"

מטרה: לממש את היכולת להבחין במספרים, לקבוע את ההתאמה שלהם למספר.

ציוד: 2-5 חישוקים, לכל אחד כרטיס עם מספר; הסכום הכולל של המספרים צריך להיות שווה למספר הילדים בקבוצה.

מהלך המשחק: המשחק דורש הרבה מקום, עדיף לשחק אותו על השטיח. ילדים נעים בחופשיות בחדר, על פי אות, כל אחד מהם תופס מקום באחד החישוקים. מספר הילדים בחישוק חייב להתאים למספר שבתוכו.

המורה בודקת את מיקומם הנכון של הילדים. אם יש ילדים שלא מצאו לעצמם מקום, אתה צריך לדבר איתם על אפשרויות המיקום בתוך החישוקים. לאחר מכן המשחק ממשיך: הילדים מסתובבים בחופשיות בחדר, והמורה משנה את מיקום המספרים בחישוקים.

אפשר לסבך את המשחק אם מספר הילדים הוא יותר מסך כל המספרים בחישוקים.

משחק דידקטי "רובוט"

מטרה: לגבש את יכולת הניווט במרחב, לנסח משימות בצורה ברורה.

מהלך המשחק: מספר המשתתפים הוא לפחות 6-8 אנשים. רובוט - נע רק בפקודה ורק כאשר המשימה מנוסחת בצורה ברורה. אם הרובוט מבין את הפקודה, עליו לומר: "הבנתי את המשימה, אני מבצע אותה". בסיום, אסור לי לשכוח לומר: "השלמת המשימה". אם המשימה לא מנוסחת בצורה ברורה, על הרובוט לומר: "ציין את המשימה, לא הבנתי את המשימה."

ילדים צריכים לפנות אל הרובוט בנימוס ובבהירות, ולהחליף בתורם משימות בעלות מורכבות משתנה. המורה עוקב אחר התקדמות המשחק. לתפקיד הרובוט, הילד מוקצה או נקרא כרצונו. כאשר הרובוט נבחר, הוא צועד הצידה או יוצא מהדלת. המורה, יחד עם הילדים, קובע את נתיב הרובוט (כיוון התנועה ומספר הצעדים, למשל, לא פחות מ -2 ולא יותר מ -5, נושאי שאלות. לאחר מכן הילדים מסתירים אובייקט: א צעצוע, ספרים וכו ') בזמן הנחיית הרובוט, על הילדים להביא את הרובוט למקום בו החפץ מוסתר.

רובוט נכנס, עומד ליד הדלת.

ילד: רובוט יקר, חייך בבקשה עשה 3 צעדים קדימה.

רובוט: הבנתי את המשימה, אני עושה את זה (מחייך, לוקח 3 צעדים קדימה). השלימה את המשימה.

ילד: רובוט יקר, אנא קפוץ על רגל אחת.

רובוט: לא הבנתי את המשימה, לא הבנתי את המשימה.

המורה: ציין את המטלה שלך. הרובוט יכול "להישרף".

ילד: מצטער, רובוט, בבקשה, קפוץ על רגל ימין שלך 4 פעמים קדימה.

לדוגמה:

קח כמה צעדים קדימה כשאני מוחא כפיים.

קח 4 צעדים על בהונותיך, פנה שמאלה ונחש את החידה.

תעצום את העיניים, קח 2 צעדים קדימה.

כל הילדים מתחלפים לתת את המשימה לרובוט.

המשחק מסתיים כשהרובוט מגיע למקום המיועד ומוצא את האובייקט הנסתר.

משחק דידקטי "כמה?"

מטרה: תרגיל בספירה, מציאת הדמות המתאימה.

ציוד: פלנלגרף; סוג קנבס עם תמונות או סולם ספירה עם צעצועים; תמצית - קבוצה של מספרים, שבבים.

מהלך המשחק: המורה מציג מספר כלשהו באחת הדרכים: על פלנלגרף, בד קנבס או סולם ספירה. ילדים סופרים תמונות או צעצועים, הציגו את המספר המתאים למספר התמונות. המורה בודק את נכונות התשובות לכל ילד. אם הילד טועה, הוא מקבל שבב עונש.

בסיום המשחק, המסקנה מסוכמת: אפשר לשבח את הילדים הקשובים והאינטליגנטים ביותר, למחוא להם כפיים.

משחק דידקטי "מצא דיוקן של מספר"

ציוד: פלנלגרף; סוג קנבס עם תמונות או סולם ספירה עם צעצועים; כרטיסים עם מספרים.

מהלך המשחק: המורה מציב מספר מסוים של אובייקטים או תמונות על חומר ההדגמה. אחד השחקנים לוקח את המספר המתאים מהטבלה, מציג אותו לילדים האחרים ושואל אותם: "האם זה נראה כך?" הצופים מעריכים את נכונות התשובה. אחראי ל בחירה נכונה, מקבל שבב או מחיאות כפיים מהקהל כפרס.

כדי לסבך את העניינים, תוכל לבקש מהילד להוכיח את נכונות תשובתו. לאחר מכן המשחק ממשיך.

משחק דידקטי "מראות מעוקלות"

ציוד: כרטיסי הדגמה עם מספרים וסרגלים לכל ילד (במקום סרגלים ניתן להשתמש בקלפים בכל גודל וצעצועים קטנים, צורות גיאומטריות או כפתורים).

מהלך המשחק: המורה מציג את המספר, והילדים מניחים על הכרטיס או מציגים על סרגל הספירה מספר אחד פחות או יותר מזה הנתון. לדוגמה, המורה הראה את המספר 8, התשובה הנכונה תהיה 7 או 9.

ילדים שעונים נכון מקבלים צ'יפס, בסיום המשחק התוצאות מסוכמות, והזוכים זוכים.

כדי לסבך את הדברים, אתה יכול לדון מראש באיזה מספר יש להציג לילדים - פחות או יותר.

משחק דידקטי "Teremok".

מטרות: ללמד כיצד להניח אובייקטים על דף נייר (למעלה, למטה, שמאל, ימין, לחנך אינטליגנציה, תשומת לב.

חוקי המשחק: ציין את מיקומן של חיות הבר בבית.

פעולת המשחק: הניחו את החיות בכיוון שציין המורה.

מהלך המשחק: המורה מציגה לילדים דף אלבום עם "טרמוק" מצויר, תמונות עם דמות של חיות, אומר לילדים שהם ייישבו את הבית הקטן עם בעלי חיים. שוחח עם הילדים על מיקום החיות. תאר את תוכן התמונה המתקבלת. לדוגמא: גור הדובים יגור בצד ימין למטה, התרנגול למעלה, השועל בצד שמאל למטה, הזאב בצד ימין למעלה, העכבר בצד שמאל למעלה.

משחק דידקטי "בוא אלי"

מטרה: לאחד את היכולת להבחין במספרים, לבסס את ההתאמה שלהם למספר.

ציוד: קלפים עם מספרים.

מהלך המשחק: ילדים יושבים על השטיח פנימה יציבה נוחה... לפניהם הנהג (המורה) שבידיו המספרים המוכרים לילדים; מראה לשחקנים את אחד המספרים, עוצם בו זמנית את עיניו ולאחר מספר שניות אומר: "עצור!" במהלך תקופה זו, מספר הילדים המתאים לדמות אמור להיגמר לו. לאחר האות, הנהג פוקח את עיניו ויחד עם השחקנים מסכם אם נגמרו הילדים כראוי, האם מספרם תואם את הנתון המוגבה.

הערה: אחרי המילה "עצור!" שחקנים לא יכולים לזוז.

משחק דידקטי "דמויות חיות"

מטרה: להתאמן במציאת מקום המספרים בשורת מספרים, המספר הבא והמספר הקודם; לגבש את היכולת להקטין ולהגדיל את המספר במספר יחידות.

ציוד: כרטיסי מספר או סמלי מספר.

מהלך המשחק: כל ילד מרכיב סמל עם מספר, כלומר הוא הופך למספר המתאים. אם יש הרבה ילדים, אתה יכול לבחור שופטים שיעריכו את נכונות המטלות.

אפשרויות למשימות: המורה מזמין את הילדים למקם את עצמם בסדר עולה (או יורד); מציג את המספר באחת הדרכים (בכרטיסי פלנלגרף, בעזרת צעצועים וכו ') - ילד יוצא לשופטים עם המספר המתאים; מראה מספר, וילד יוצא עם ספרה אחת פחות או יותר; מראה את המספר, וילדים יוצאים עם מספרים - "שכנים"; מזמין כל מספר להגדיל ביחידה אחת ולספר לאיזה מספר הוא יהפוך, לאיזה מספר יוקצה (אופציות - להגדיל ב -2, 3, להקטין ב -1, 2, 3);

משחק דידקטי "מעלית"

מטרה: לאחד ספירה ישירה והפוכה ל -7, לאחד את הצבעים הבסיסיים של הקשת, לאחד את המושגים "למעלה", "למטה", לשנן מספרים סדירים (ראשון, שני)

מהלך המשחק: הילד מוזמן לסייע לתושבים להעלות או להוריד אותם במעלית לקומה הרצויה, לספור את הקומות, לברר כמה תושבים גרים על הרצפה.

משחק דידקטי "מצא את אותה הדמות"

מטרה: לגבש את היכולת של ילדים להבחין בין עיגול, ריבוע ומשולש, מלבן, אליפסה.

ציוד: קבוצת צורות גיאומטריות: משולש, אליפסה, מלבן.

מהלך המשחק: המורה מציג עיגול צהוב. החבר'ה צריכים לבחור ולהראות בדיוק את אותו המעגל, ואז להסביר מדוע הם הראו אותו בדיוק. ואז המורה מבקשת מאחד הילדים להראות כל דמות אחרת, גם השאר חייב למצוא ולהראות בדיוק אותו דבר. הילד שהראה, יחד עם המורה, בודק אם חבריו בחרו נכון את הדמויות. עליך תמיד להבהיר איזו דמות הילד הציג, מה ואיזה צבע הראו הילדים האחרים.

משחק דידקטי "טלפון"

מטרה: לגבש את הידע בסדר המספרים, היכולת למצוא מספרים סמוכים.

מהלך המשחק: נרתיק טלפון עם חורים למספרים וצינור עשוי מקרטון. מעגלים עם מספרים בגודל המתאים נחתכים מקרטון.

ילדים מבצעים את המשימות הבאות: מתווה סדרה דיגיטלית שלמה (מ -0 עד 9); בחר ופרס את מספרי המיוחדים מספרי טלפון(02, 03 וכו '); לפרוט את הספרות של מספר הטלפון הביתי שלהם.

משחק דידקטי "מצא את הבית שלך"

מטרה: לגבש את היכולת להבחין בשמות של עיגול וריבוע.

ציוד: עיגול, ריבוע, 2 חישוקים, עיגולים וריבועים לפי מספר הילדים, טמבורין.

מהלך המשחק: המורה מניח שתי חישוקים על הרצפה במרחק גדול זה מזה. בתוך החישוק הראשון, הוא מניח ריבוע חתוך מקרטון, בתוך השני - עיגול.

יש לחלק את הילדים לשתי קבוצות: לחלקן יש ריבוע בידיים, בעוד שלאחרות יש עיגול.

ואז המורה מסביר את חוקי המשחק, שהם שהחבר'ה מתרוצצים בחדר, וכשהוא פוגע במקלחת, הם חייבים למצוא את בתיהם. בעלי המעגל רצים לחישוק בו נמצא העיגול, ובעלי ריבוע רצים לחישוק עם ריבוע.

כשהילדים מתפזרים למקומם, המורה בודק אילו דמויות יש לילדים, האם בחרו נכון את הבית, מציין איך קוראים לדמויות וכמה יש.

כאשר המשחק מופעל שוב, יש צורך להחליף את מיקומם של הדמויות המונחות בתוך החישוקים.

משחק דידקטי "משפחת ספורט".

מטרה: לממש את היכולת לנווט במטוס, תוך שימוש בשמות מסוימים בדיבור (שמאל, ימין, למעלה, למטה).

חוקי המשחק: תן שם לציוד הספורט שבני המשפחה משחקים (מוצג בתמונה) והסידור המרחבי שלו.

פעולות משחק: הסבירו את המיקום של הפריטים שאתם רוצים באמצעות המילים - למעלה, למטה, משמאל, מימין.

מהלך המשחק: המורה מציע לשקול ציור המתאר משפחה וחפצים למשחקים. מספר סיפור: המשפחה יצאה לטיול וראתה צעצועים (כדור, כדור, חישוק, חבל). אבל הם לא יודעים במה לבחור ומתבקשים לעזור להם.

ילדים אוספים חפצים, מסבירים את מיקומם. לדוגמא: החישוק לאמא בפינה השמאלית העליונה, הכדור לאבא בפינה השמאלית התחתונה, הכדור לבנו בפינה הימנית העליונה, החבל לבת בפינה הימנית התחתונה.

ואז הילד או המורה משנה את מיקום החפצים והמשחק חוזר על עצמו.

שאלות נוספות: המורה שואלת את הילדים שאלות: כמה אנשים יש במשפחה? מי נמצא בצד שמאל (ימין, תחתון, למעלה? מי מהם גבוה יותר - נמוך יותר? איזה דמויות הם נראים (כדור, חישוק, כדור, חבל? איפה הם? איזה צבע הם?)

משחק דידקטי "רוץ למספר"

מטרה: להתאמן בשינון והבחנה של מספרים, יכולת הניווט במרחב; לפתח קשב שמיעה וויזואלי.

ציוד: קלפים עם תמונת מספרים, תלויים מקומות שוניםחדרים.

מהלך המשחק: משחק בעל ניידות נמוכה. המורה (הנהג) מתקשר לאחד המספרים, הילדים מוצאים כרטיס עם תמונתו בחדר ורצים אליו. אם ילד טועה, הוא מחוץ למשחק לזמן מה. המשחק משוחק עד שנחשף מנצח.

אתה יכול לסבך את המשימה על ידי כך שתבקש מהילדים, לעמוד ליד המספר, למחוא כפיים (או לדרוך או לשבת) במספר שהוא מייצג.

משחק דידקטי "איפה זחל הפרת משה רבנו?"

מטרות: לגבש את הידע של הילדים על הפרח, ללמד כיצד לנווט עליו, למצוא את הכותרת הרצויה. לפתח עצמאות מחשבה.

חוקי המשחק: לכו אל עלי הכותרת בכיוון המצוין על ידי החץ.

פעולות משחק: חפש עלי כותרת בצבע מסוים.

מהלך המשחק: המורה מציג דף קרטון עם פרח צבוע, בעל עלי כותרת בצבעים שונים. פרת משה זוחלת לאורך הקווים המצוירים כשחיצים מצביעים על השביל אל הפרח בכיוונים שונים. המורה נותנת לילד משימה: להחזיק את פרת משה רבנו על כותרת צהובה (ירוקה, כתומה, סגולה, כחולה, כחולה, אדומה).

הילד מזיז את אצבעו לאורך החץ ואומר היכן הוא זוחל פָּרַת מֹשֶׁה רַבֵּנוּשמאל, ימין, למעלה, למטה להגיע ליעד שלך.

משחק דידקטי "אקווריום"

מטרות: ללמוד לקרוא את הכיוון המרחבי (שמאל, ימין, למעלה, למטה, לאחד את הידע של צבע.

חוקי המשחק: שינויי מיקום הדג.

פעולות משחק: מניחים את הדג לכיוונים שונים.

מהלך המשחק: המורה מציג אקווריום מצויר על נייר וחותך דגים בצבעים שונים.

המורה מכניס את הדג לכיוונים שונים ומבקש להסביר היכן שוחה דג זה או אחר, לאיזה כיוון. לדוגמא: ילד אומר שדג אדום שוחה למעלה, ודג כחול שוחה למטה. צהוב צף שמאלה, ירוק צף ימינה וכן הלאה.

משחק דידקטי "רכבת"

מטרה: ללמד להרכיב קבוצות של נושאים בודדים; להשתמש במילים - הרבה, מעט, אחד; כדי לאחד את הספירה הסדירה, את היכולת לקשר את מספר האובייקטים עם מספר.

ציוד: צעצועים בנושאים "גן חיות", "כלים", "צעצועים", שריקה.

מהלך המשחק: בחלקים שונים של החדר מסודרים צעצועים לפי הנושאים: "גן חיות", "בית כלים", "חנות צעצועים". ילדים, העומדים בזה אחר זה, יוצרים "קטר וכרכרות". כמה קטרי קיטור? כמה מכוניות? "הרכבת" מוכנה ליציאה. נשמע צליל (שריקה, וה"רכבת "מתחילה לנוע. לאחר שהתקרבה ל"גן החיות", הרכבת עוצרת. המורה שואל:

אילו בעלי חיים חיים בגן החיות? כמה יש שם?

ילדים צריכים לא רק לתת שם לבעלי החיים, אלא גם לציין את מספרם. לדוגמה, דוב אחד, אריה אחד, קופים רבים, חיות רבות.

"הרכבת" שוב בדרך.

התחנה הבאה היא "בית הכלים". החבר'ה צריכים לספר איזה סוג של כלים נמכרים, כמה פריטי מנות. למשל, צלחות רבות, כוסות רבות, סיר אחד, אגרטל אחד, כפות רבות, קומקום אחד.

התחנה השלישית היא "חנות הצעצועים". המורה מזמין את הילדים לנחש את החידה:

חיית פלנל אפורה, ארוכת אוזניים.

ובכן, מי הוא, נחשו

ותן לו גזר! (אַרנֶבֶת)

לאחר ניחוש המשחק ממשיך.

משחק דידקטי "נחשו מה אני רואה"

מטרה: ללמוד להבחין בין עיגול, ריבוע ומשולש, מלבן, אליפסה.

מהלך המשחק: המורה בוחר בעיניו חפץ עגול בחדר ואומר לילדים שיושבים במעגל:

נחשו מה אני רואה: זה עגול.

הילד שמנחש קודם כל הופך למנהיג יחד עם המורה.

לאחר מכן בקשו מהילדים לנחש מה אתם רואים: הוא מרובע.

אחר כך בקשו מהילדים לנחש מה אתם רואים: הוא משולש.

משחק דידקטי "תיק נפלא"

מטרה: ללמד להבחין בשמות של עיגול, ריבוע ומשולש.

ציוד: ריבוע גדול וקטן, "תיק נפלא" עם סט צורות גיאומטריות (עיגולים, ריבועים, משולשים בגדלים שונים, כדור.

מהלך המשחק: אפשרות ראשונה. המורה מניח את אחת הדמויות על השולחן ומזמין את אחד הילדים, מבלי להציץ, למצוא את אותו הדבר בתיק. מוציא דמות, הילד שם אותה.

אפשרות שנייה. המורה קורא לאיזו דמות גיאומטרית (למשל, משולש). הילד שזומן חייב להרגיש אותו בתיק, להוציא אותו ולתת לו שם. ואז הדמות מוסרת בחזרה.

לאחר מכן, הילדים מוציאים עיגולים וריבועים מהתיק אחד אחד ושמם.

האפשרות השלישית. המורה מזמין ילד אחד להוציא מהשקית משולש גדול, והשני - קטן. לאחר שהילדים סיימו את המשימה, יש להבהיר איזו דמות קיבל כל ילד, באיזה צבע היא ובאיזה גודל.

משחק דידקטי "משחק עם מקלות"

מטרה: לאמן ילדים להבחין בין יד ימין ושמאל.

ציוד: ספירת מקלות בקופסה (12 יח ').

מהלך המשחק: המורה מזמין את הילדים לשחק במקלות. באות, הם הוציאו מקל אחד מהקופסה ביד ימין, ואז, גם מקל אחד בכל פעם, החזירו אותו חזרה. במקרה זה, הקופסה צריכה להיות בניצב לילד. הוא חייב לאחוז בו ביד אחת, ולשים את המקלות בצד עם השנייה. המנצח הוא מי שמסיים את המשימה הכי מהר.

במהלך המשחק המורה מציין באיזו יד עבד הילד, כמה מקלות מונחים על השולחן וכמה מקלות בידו. ניתן לבצע את אותו תרגיל ביד שמאל.

משחק דידקטי "מה ארוך יותר, רחב יותר?"

מטרה: שליטה ביכולת להשוות אובייקטים בגדלים מנוגדים באורך וברוחב, להשתמש במושגים בדיבור: "ארוך", "ארוך יותר", "רחב", "צר".

התקדמות המשחק: רעש מחוץ לדלת. חיות מופיעות: פיל, ארנב, דוב, קוף - חבריו של פו הדב. חיות מתווכחות למי יש זנב ארוך יותר... פו הדב מזמין ילדים לעזור לבעלי החיים. ילדים משווים את אורך אוזניהם של ארנבת וזאב, זנבותיהם של שועל ודוב, אורך צווארם ​​של ג'ירף וקוף. בכל פעם, יחד עם V., הם מגדירים שוויון וחוסר שוויון באורך וברוחב, תוך שימוש במינוח המתאים: ארוך, ארוך, רחב, צר וכו '.

משחק דידקטי "מה השתנה?"

מטרה: לפתח את תשומת הלב והזיכרון של הילדים.

מהלך המשחק: ילדים יוצרים מעגל. כמה ילדים עומדים בתוך המעגל. בסימן המחנך, עוזבים, ואז, נכנסים, עליו לקבוע אילו שינויים התרחשו בתוך המעגל. בגרסה זו, על הילד המנחש לחשב כמה ילדים עמדו במעגל בתחילת הדרך, כמה נותרו, ובהשוואת שני המספרים הללו, לקבוע כמה ילדים עזבו את המעגל. ואז, כאשר הוא חוזר על המשחק, על הניחש לומר את שם הילד השמאלי. ולשם כך נדרש לשמור בזיכרון את שמות כל הילדים העומדים במעגל, ולאחר שהסתכלו על הילדים הנותרים, לקבוע מי לא. סיבוך נוסף יכול להיות כדלקמן: מספר הילדים במעגל נשאר זהה (בתוך חמישה, אך הרכבם משתנה. הניחש חייב לומר מי מהילדים עזב ומי תפס את מקומו. אופציה זו דורשת ילדים יותר תשומת לבוהתבוננות.

משחק דידקטי "איזה צעצוע מוסתר?"

מטרה: אבטחת החשבון הסדיר.

משחק: צעצועים מידות שונותוהטפסים נמצאים על אותו קו בטבלה. ילדים מסתכלים על צעצועים, סופרים אותם, זוכרים. אחד השחקנים יוצא מהחדר, ובהיעדרו הילדים מסתירים צעצוע כלשהו. הילד שחוזר לחדר חייב לזכור איזה (ואז גודל) הצעצוע נעלם על השולחן.

משחק דידקטי "כמה למי?"

מטרה: לשלוט במושג "כמה"

מהלך המשחק: המנחה מחלק קלפים עם בנים ובנות מצוירים ובגדיהם, ושם קלף עם שתי בנות על השולחן ושואל: "כמה כובעים הם צריכים?" ילדים עונים: "שניים". ואז הילד, שיש לו תמונה עם שני כובעים בידיו, שם אותה ליד הכרטיס עם שתי בנות מצויירות וכו '. בספירה ובספירה, ילדים מתרגלים משחקים עם צעצועים קטנים. המשחק מורכב מכך שהילד, לאחר שקיבל כרטיס עם עיגולים מצוירים וסופר אותם, סופר לעצמו צעצועים רבים כמו שיש עיגולים על המפה. לאחר מכן מערבבים את הקלפים וחוזרים שוב. ילדים סופרים עיגולים על הכרטיסים שלהם, ואם יש יותר מהם מאשר מספר הצעצועים שנבחרו בכרטיס הראשון, הם מחליטים כמה צעצועים נוספים יש להוסיף או לחסר אם יש פחות עיגולים. צריך להיות הרבה צעצועים על השולחן. ויש חמישה עיגולים על כרטיסים קטנים (1, 2, 3, 4, 5). ניתן לחזור על מספר עיגולים זה בקלפים מספר פעמים. דרישות גבוהות יותר לשליטה באוריינטציות מרחביות מוטלות על ילדים בגיל הגן הבינוני.

"לקחת צעצוע"

יַעַד:תרגיל בספירת חפצים לפי המספר הנקוב ושינוןו כדי ללמד כיצד למצוא מספר שווה של צעצועים.

תוֹכֶן.ו 'מסביר לילדים שהם ילמדו לספור כמה צעצועים שהוא אומר. בתורו, הוא מתקשר לילדים ומורה להם להביא מספר מסוים של צעצועים ולהניח אותם על שולחן מסוים. הוא מורה לילדים אחרים לבדוק אם המשימה הושלמה כראוי, ולשם כך לספור את הצעצועים, למשל: "סריוז'ה, הביאו 3 פירמידות והניחו אותם על השולחן הזה. ויטיה, בדוק כמה פירמידות הביאה סריוז'ה ". כתוצאה מכך, ישנם שני צעצועים על שולחן אחד, על השני - 3, על השלישי - 4, על הרביעי - 5. ואז הילדים מתבקשים לספור מספר מסוים של צעצועים ולהניח אותם על השולחן עם אותו מספר צעצועים כאלה, כך שניתן לראות שהם מחולקים באופן שווה. לאחר סיום המשימה, הילד מספר מה עשה. ילד אחר בודק אם המשימה הושלמה כהלכה.

"בחר דמות"

יַעַד:לגבש את היכולת להבחין בין צורות גיאומטריות: מלבן, משולש, ריבוע, עיגול, אליפסה.

חוֹמֶר:לכל ילד קלפים שעליהם מצוירים מלבן, ריבוע ומשולש, צבע וצורה משתנים.

תוֹכֶן... הראשון ו 'מציע לאתר את הדמויות המצוירות על הקלפים בעזרת אצבעו. אחר כך הוא מציג שולחן שעליו מצוירות אותן דמויות, אך בעלות צבע וגודל שונות משל הילדים, ובהצבע על אחת הדמויות אומר: "יש לי משולש צהוב גדול, נכון?" וכן הלאה.קורא 2-3 ילדים, מבקש מהם לציין את הצבע והגודל (גדולים, קטנים מדמותו מסוג זה). "יש לי ריבוע כחול קטן."

"שם וספירה"

תוֹכֶן.עדיף להתחיל את השיעור בספירת צעצועים, לקרוא 2-3 ילדים לשולחן, ואז להגיד שילדים טובים בספירת צעצועים, דברים, והיום הם ילמדו לספור צלילים. ו 'מזמין את הילדים לספור, עוזר בידו, כמה פעמים הוא יפגע בשולחן. הוא מראה כיצד להניף את המברשת בזמן למכות. יד ימיןעומד על המרפק שלה. המכות נעשות בשקט ולא לעתים קרובות מדי כדי שהילדים יספיקו לספור אותן. ראשית, לא מחולצים יותר מ 1-3 קולות, ורק כשהילדים מפסיקים לטעות מספר הפעימות עולה. יתר על כן, מוצע לנגן את מספר הצלילים שצוין. המורה מתחלף לקרוא לילדים לשולחן ומזמין אותם להכות בפטיש, מקל על מקל 2-5 פעמים. לסיכום, כל הילדים מתבקשים להרים את היד (להתכופף קדימה, לשבת) כמה פעמים שהפטיש מכה.

"תן שם לאוטובוס שלך"

יַעַד:תרגיל בהבחנת עיגול, ריבוע, מלבן, משולש, מצא דמויות בעלות אותה צורה, שונות בצבע ובגודל,

תוֹכֶן. V. מציב במרחק מה זה מזה 4 כסאות, שאליהם מחוברים דגמים של משולש, מלבן וכו '(מותגי אוטובוסים). ילדים עולים לאוטובוסים (עומד ב -3 עמודים מאחורי הכיסאות המורה-מנצח נותן להם כרטיסים. לכל כרטיס יש את אותה הדמות כמו באוטובוס. באות "עצור!" הילדים יוצאים לטיול, והמורה מחליפה הדוגמניות. הילדים מוצאים את תקלות האוטובוס ועומדים בזה אחר זה המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים.

"האם זה מספיק?"

יַעַד:ללמד ילדים לראות את השוויון וחוסר השוויון של קבוצות אובייקטים בגדלים שונים, להביא אותם לתפיסה שהמספר אינו תלוי בגודל.

"אסוף את הדמות"

יַעַד:למד לספור אובייקטים היוצרים דמות.

תוֹכֶן.ו 'מזמין את הילדים להעביר אליו צלחת עם מקלות אכילה ושואל: "מה הצבע של מקלות האכילה? רסיס מקלות מכל צבע? מציע לסדר את המקלות של כל צבע כך שיתברר דמויות שונות... לאחר סיום המשימה, הילדים סופרים שוב את המקלות. גלה כמה מקלות הלכו לכל חלק. המורה מפנה את תשומת הלב לכך שהמקלות ממוקמים בדרכים שונות, אך הם מתחלקים באופן שווה - 4 "כיצד ניתן להוכיח שישנם חלקים שווים של המקלות?" ילדים פורשים את המקלות בשורות אחת מתחת לשניה.

"בחוות העופות"

יַעַד:להפעיל ילדים בספירה בתוך הגבולות, להראות את עצמאותם של מספר החפצים מהשטח שהם תופסים.

תוֹכֶן... ש: “היום נצא לטיול בחוות העופות. כאן חיים תרנגולות ותרנגולות. תרנגולות יושבות על המשטח העליון, יש 6 מהן, בתחתית - 5 תרנגולות. הם משווים נקבות ותרנגולות, קובעים שיש פחות תרנגולות מאשר נקבות. "עוף אחד ברח. מה צריך לעשות כדי שהתרנגולות והתרנגולות יהיו שוות? (עליך למצוא עוף אחד ולהחזיר אותו לעוף). המשחק חוזר על עצמו. V. מסיר בדיסקרטיות את העוף, הילדים מחפשים אמא עוף לעוף וכו '.

"ספר לי על התבנית שלך"

יַעַד:ללמד לשלוט בייצוגים מרחביים: שמאל, ימין, למעלה, למטה.

תוֹכֶן.לכל ילד יש תמונה (שטיח עם דוגמה). ילדים צריכים לספר כיצד ממוקמים מרכיבי התבנית: בפינה הימנית העליונה - עיגול, בפינה השמאלית העליונה - ריבוע. בפינה השמאלית התחתונה - אליפסה, בפינה הימנית התחתונה - מלבן, באמצע - עיגול. אתה יכול לתת מטלה לספר על תבנית שציירו בשיעור ציור. לדוגמה, באמצע יש עיגול גדול - קרניים מקרינות ממנו, פרחים בכל פינה. מעל ומתחת קווים גליים, מימין ומשמאל - קו גלי אחד עם עלים וכו '.

"אתמול היום מחר"

יַעַד:באופן שובב, תרגיל בהבחנה פעילה של המושגים הזמניים "אתמול", "היום", "מחר".

ילדים, שהלכו במעגל, קראו רביעיות משיר מוכר. בסוף הם עוצרים, והמורה אומרת בקול: "כן, כן, כן, זה היה ... אתמול!" ילדים רצים לבית שנקרא "אתמול". ואז הם חוזרים למעגל, המשחק ממשיך.

"למה הסגלגל לא מתגלגל?"

יַעַד:להכיר לילדים דמות בצורת אליפסה, ללמד אותם להבחין בין עיגול לדמות בצורת אליפסה

תוֹכֶן.מודלים של צורות גיאומטריות מונחים על הפלנלגרף: עיגול, ריבוע, מלבן, משולש. ראשית, ילד אחד, שנקרא לפלנלגרף, שם את הדמויות, ולאחר מכן, כל הילדים עושים זאת יחד. הילד מתבקש להציג את המעגל. שאלה: "במה שונה המעגל משאר הדמויות?" הילד עוקב אחר המעגל באצבעו, מנסה לגלגל אותו. ו 'מסכם את תשובות הילדים: למעגל אין פינות, אך לשאר הדמויות פינות. על פלנלגרף מוצבים 2 עיגולים ושתי דמויות בצורת אליפסה בצבעים ובגדלים שונים. "תסתכל על הנתונים האלה. האם יש ביניהם מעגלים? אחד הילדים מתבקש להציג מעגלים. תשומת הלב של ילדים מופנית לעובדה שעל הפלנלגרף יש לא רק עיגולים, אלא גם דמויות אחרות. , בדומה למעגל. זו צורה אליפסה. ו מלמד להבדיל אותם ממעגלים; שואל: “במה דמויות בצורת אליפסה דומות למעגלים? (לצורות אליפסה אין גם פינות.) מוצע לילד להראות עיגול, דמות בצורת אליפסה. מסתבר שהעיגול מתגלגל, אך הצורה הסגלגלה לא. (למה?) ואז הם מגלים כיצד הצורה הסגלגלה שונה מהעיגול? (דמות אליפסה מוארכת). השווה על ידי החלת שכבת עיגול מעל אליפסה.

"ספר את הציפורים"

יַעַד:להראות את החינוך של המספרים 6 ו -7, ללמד ילדים לספור בתוך 7.

תוֹכֶן.המורה שם 2 קבוצות תמונות בשורה אחת על קנבס הכתיבה (גושי שוורים וציפורניים (במרחק מה זה מזה ושואל: "איך קוראים לציפורים האלה? האם הן שוות? איך בודקים?" מגלה שיש מספרים שווים של ציפורים, 5. V. מוסיף עכברוש ושואל: "כמה צימרים הפכו? איך קיבלת 6 צימרים? כמה היו? כמה נוספו? כמה? אילו ציפורים יצאו יותר? איך רבים? אילו? כמה? כמה? כמה? אילו? "המספר גדול יותר: 6 או 6? מי מהם פחות? כיצד לגרום לציפורים להיות שוות במספר 6. (מדגיש, אם מסירים ציפור אחת, אז היא יהיה גם שווה במספר 5.) מסיר עכוז אחד ושואל: "כמה יש? איך המספר הגיע? 5." שוב הוא מוסיף ציפור אחת בכל שורה ומזמין את כל הילדים לספור את הציפורים. באותו אופן הוא מציג את המספר 7.

"היכנס למקום שלך"

יַעַד:תרגיל ילדים במציאת מיקום: מלפנים, מאחור, שמאל, ימין, מלפנים, מאחור.

"איפה הדמות"

יַעַד:ללמד נכון, לתת שם לדמויות ולסידור המרחבי שלהן: באמצע, למעלה, למטה, משמאל, מימין; לשנן את מיקום הדמויות.

תוֹכֶן.ו 'מסביר את המטלה: "היום נלמד לזכור היכן נמצאת הדמות. לשם כך, יש לנקוב בשמותיהם לפי הסדר: תחילה הדמות הממוקמת במרכז (באמצע), ואז למעלה, למטה, שמאלה, ימין ". מתקשר לילד אחד. הוא מציג ושם את הדמויות לפי הסדר, מיקומן. מראה לילד אחר. מוצע לילד נוסף לפרוש את הדמויות כרצונו, לתת שם למיקומן. ואז הילד מפנה את גבו לפלנלגרף, והמורה משנה את הדמויות הממוקמות משמאל וימין. הילד מסתובב ומנחש מה השתנה. ואז כל הילדים מכנים את הדמויות ועוצמות את עיניהן. המורה מחליף את מקומות הדמות. כשהם פוקחים את עיניהם, ילדים מנחשים מה השתנה.

"מקלות בשורה"

יַעַד:לגבש את היכולת לבנות סדרה רציפה בגודלה.

תוֹכֶן.ו 'מציג בפני הילדים את החומר החדש ומסביר את המשימה: "אתה צריך לסדר את המקלות בשורה כך שהם יתמעטו באורך". מזהיר ילדים כי המשימה חייבת להתבצע בעין (לא ניתן לנסות ולבנות מחדש את המקלות). "כדי להשלים את המשימה, זה נכון, אתה צריך לקחת את המקל הארוך ביותר מכל מה שאינו מוערם בשורה בכל פעם", מסביר וי.

"חלקים מהיום"

יַעַד:לאמן ילדים להבחין בין חלקי היום.

חוֹמֶר:תמונות: בוקר, יום, ערב, לילה.

תוֹכֶן. V. מצייר 4 בתים גדולים על הרצפה, שכל אחד מהם מתאים לחלק אחד של היום. תמונה מקבילה מקובעת מאחורי כל בית. ילדים עומדים בתור מול הבתים. המורה קורא את הקטע המתאים מכל שיר, ולאחר מכן נותן איתות, הקטע צריך לאפיין חלק מהיום, ואז המשחק יהיה משעשע ומעניין יותר.

1. בבוקר אנחנו הולכים לחצר, 2. זה קורה ביום שמש עלים יורדים גשם, אתה תלך ליער החרש רגליים מתחת לרגליים, שב ותנסה על גדם ועף, עף, עף ... קח הזמן שלך ... תקשיב ... 3. כבר ערב. 4. מייפל צהוב בכה בלילה: טל. נזכר במייפל, נוצץ על הסרפד. כמה הם היו ירוקים ... אני עומד על הכביש, נשען על הערבה ...

"מי ימצא את זה מהר יותר"

יַעַד:תרגיל בהתאמת אובייקטים בצורה עם דפוסים גיאומטריים ובהכללת אובייקטים בצורה.

תוֹכֶן.ילדים מוזמנים לשבת ליד השולחנות. ילד אחד מתבקש לנקוב בשמות הדמויות שעל הדוכן. ו 'אומר: "עכשיו אנחנו הולכים לשחק את המשחק" מי ימצא את זה מהר יותר ". אני אקרא אדם אחד בכל פעם, ואגיד איזה פריט למצוא. המנצח הוא מי שמוצא את החפץ לראשונה, מציב אותו ליד הדמות בעלת אותה צורה. " קורא 4 ילדים בבת אחת. ילדים מכנים את האובייקט הנבחר ומתארים את צורתו. ו 'שואל שאלות: "איך ניחשת שהמראה עגולה? סגלגל? " וכו '

לסיכום, ו 'שואל שאלות: מה יש ליד המעגל? (מרובע וכו '). כמה פריטים יש? איזו צורה הם החפצים הללו? איך כולם דומים? כמה יש שם?

"ללכת לגן"

יַעַד:להכיר לילדים את היווצרות המספר 8 ולספור עד 8.

חוֹמֶר.קביעת הקלדה, תמונות צבע של 8 תמונות תפוחיות גדולות וקטנות, שעליהן מצוירים 6 ו -5, 4 ו -4 אובייקטים.

תוֹכֶן.תמונות צבע של 6 תפוחים גדולים ו -7 תפוחים קטנים מונחות על בד הגידול בשורה אחת במרחק מה זה מזה. ו 'שואל שאלות: "מה אפשר לומר על גודל התפוחים? אילו תפוחים הם יותר (פחות)? איך לבדוק?" ילד אחד נחשב מצוין. עוד תפוחים קטנים. מה צריך לעשות כדי שתוכל לראות מיד אילו תפוחים הם יותר, מהם פחות? אחר כך הוא מתקשר לילד ומזמין אותו למצוא ולהניח תפוחים קטנים מתחת לגדולים, בדיוק אחד מתחת לשני, ולהסביר איזה מספר גדול יותר ואיזה פחות. ו 'מבהיר את תשובות הילדים: "נכון, עכשיו אתה יכול לראות בבירור ש -7 זה יותר מ -6. במקום שיש 7 תפוחים, 1 הוא תוספת. יש עוד תפוחים קטנים (מראה 1 תפוח נוסף), ואיפה 6, תפוח אחד אינו מספיק. המשמעות היא ש- 6 הוא פחות מ -7, ו -7 הוא יותר מ -6.

הם מדגימים את שתי השיטות לביסוס שוויון, מספר התפוחים מביא ל 7. V. מדגיש כי התפוחים הם בגדלים שונים, אך הם הפכו לשווים. - עד 7. לאחר מכן, המורה מראה לילדים דרך ליצור את המספר 8, תוך שימוש באותן טכניקות כמו ביצירת המספר 6 ו -7.

"עשה אותו מספר תנועות"

יַעַד:תרגיל בשחזור מספר מסוים של תנועות.

תוֹכֶן.ו 'בונה את הילדים בשתי שורות זו מול זו ומסביר את המשימה: "אתה תבצע תנועות רבות ככל שיש אובייקטים מצוירים על הקלף שאני אראה. יש צורך לספור בשתיקה. ראשית, התנועות יבוצעו על ידי הילדים העומדים בשורה זו, והילדים מהקו השני יבדקו אותם, ולאחר מכן להיפך. לכל דרגה ניתנות 2 משימות. הם מציעים לבצע תרגילים פשוטים.

"מטריושקה"

יַעַד:תרגיל בספירה סדירה "לפיתוח קשב, זיכרון.

חוֹמֶר.צעיפים צבעוניים (אדום, צהוב, ירוק: כחול וכו ', מ- 6 עד 10 חלקים.

תוֹכֶן.הנהג נבחר. ילדים קושרים מטפחות ועומדים בשורה - אלה בובות קינון. הם מסופרים בקול רם לפי הסדר: "ראשון, שני, שלישי" וכו 'הנהג זוכר היכן כל מטריושקה בולטת מהדלת. בשלב זה, שתי בובות קינון מחליפות מקום. המנהיג נכנס ואומר מה השתנה, למשל: "המטריושקה האדומה הייתה החמישית, ועכשיו היא השנייה, והמטריושקה השנייה של העדר היא החמישית". לפעמים הבובות המקננות יכולות להישאר במקומותיהן. המשחק חוזר על עצמו מספר פעמים.

"קפל את הקרשים"

יַעַד:לממש את היכולת לבנות שורה ברצף ברוחב, לסדר את השורה ל -2 כיוונים: יורד ועולה.

חוֹמֶר. 10 לוחות ברוחבים שונים מ -1 עד 10 ס"מ. ניתן להשתמש בקופסאות קרטון.

תוֹכֶן.המשתתפים מתחלקים ל -2 קבוצות. כל תת קבוצה מקבלת קבוצת לוחות. שתי הסטים מתאימות ל -2 שולחנות. ילדים משתי קבוצות משנה יושבים על כיסאות בצד אחד של השולחן. בצד השני של השולחנות מונחים ספסלים חופשיים. שתי קבוצות המשנה של ילדים צריכות ליישר את הלוחות בשורה (אחת ברוחב יורד, השנייה ברוחב גדל). בתורו, ילד אחד מגיע לשולחן ושם לוח אחד בשורה. בעת השלמת המשימה, דגימות ותנועות אינן נכללות. ואז הילדים משווים. קבע איזו תת -קבוצה התמודדה עם המשימה בצורה נכונה.

"מה המספר הבא"

יַעַד:תרגיל בקביעת המספר הבא והקודם למספר.

חוֹמֶר.כַּדוּר.

"יום ולילה"

יַעַד:לגבש את הידע של הילדים על חלקי היום.

תוֹכֶן.באמצע האתר נמשכים שני קווים מקבילים במרחק של 1-1.5 מ '. שני צדיהם הם קווי הבתים. השחקנים מתחלקים לשתי קבוצות. הם ממוקמים בקווים שלהם ופונים כלפי הבתים. שם הפקודות "יום" ו"לילה "נקבע. המורה עומד בקו האמצעי. הוא המגיש. בפקודתו, "היום!" או "לילה!" - שחקני הקבוצה הנקראת בורחים הביתה, והיריבים מדביקים אותם. המלוחים נספרים ומשוחררים. הקבוצות מסתדרות שוב בשורות האמצע, וב 'נותן את האות.

אפשרות מספר 2. לפני מתן האות, V. מזמין את הילדים לחזור על דברים שונים תרגילים גופניים, ואז מצפצף במפתיע.

אפשרות מספר 3. המנהיג הוא אחד הילדים. הוא מעיף עיגול קרטון, צד אחד צבוע בשחור והשני לבן. ובהתאם לאיזה צד הוא נופל, הוא מצווה: "יום!", "לילה!".

"לְנַחֵשׁ"

יַעַד:לגבש כישורי ספירה בתוך (...).

"תמונות לא גמורות"

יַעַד:להכיר לילדים את הזנים של צורות גיאומטריות של צורות מעוגלות.

חוֹמֶר.לכל ילד פיסת נייר עם תמונות לא גמורות (1-10 פריטים). כדי להשלים אותם, עליך לאסוף אלמנטים עגולים או אליפסים. (1-10) עיגולי ניירואליפס בגדלים ובפרופורציות מתאימים. דבק, מברשת, בד.

"לגבי אתמול"

יַעַד:להראות לילדים כיצד לחסוך זמן.

פעם היה ילד בשם סריוז'ה. היה על השולחן שעון מעורר, ולוח הקריעה עבה וחשוב מאוד נתלה על הקיר. השעון תמיד נחפז לאיזשהו מקום, הידיים מעולם לא עמדו במקום ותמיד אמרו: "טיק טוק, טיק טוק-חסוך זמן, אם אתה מתגעגע לזה, אתה לא תדביק". לוח השנה האילם השפיל את מבטו על השעון המעורר, מכיוון שהוא לא הראה שעות ודקות, אלא ימים. אבל יום אחד - והלוח השנה לא יכול היה לעמוד בזה ודיבר:

אה, סריוז'ה, סריוז'ה! זה כבר השלישי בנובמבר, יום ראשון, הימים האלה כבר מסתיימים, ועדיין לא עשית את שיעורי הבית שלך. ...

ובכן, טוב, אמר השעון. הערב מגיע לסיומו, וכולכם רצים ורצים. הזמן טס, אי אפשר לתפוס אותו, פספסת אותו. סריוז'ה פשוט הרחיק הצידה את השעון המעצבן ואת לוח השנה העבה.

סריוז'ה החל להכין שיעורי בית כשהחשכה ירדה מחוץ לחלון. אני לא יכול לראות כלום. העיניים נדבקות זו לזו. אותיות עוברות בין הדפים כמו נמלים שחורות. סריוז'ה הניח את ראשו על השולחן, והשעון אמר לו:

טיק טוק, טיק טוק. כמה שעות הפסדת, דילגת. תסתכל על לוח השנה, יום ראשון ייעלם בקרוב ולעולם לא תחזיר אותו. סריוז'ה הסתכל בלוח השנה, ועל הדף זה לא היה המספר השני, אלא השלישי, ולא יום ראשון, אלא יום שני.

אבוד יום שלם, אומר לוח השנה, יום שלם.

אין בעיה. מה שאבד אפשר למצוא, - משיב סריוז'ה.

אבל לך, חפש אתמול, נראה אם ​​תמצא אותו או לא.

ואני אנסה, - ענה סריוז'ה.

ברגע שאמר את זה, משהו הרים אותו, הסתובב, והוא מצא את עצמו ברחוב. סריוז'ה הסתכל מסביב וראה - זרוע הרמה גוררת קיר עם דלת וחלונות למעלה, בית חדשהוא גדל יותר ויותר, והבונים עולים יותר ויותר. העבודה שלהם טובה לא פחות. העובדים לא שמים לב לשום דבר, הם ממהרים לבנות בית לאנשים אחרים. סריוז'ה הטיל את ראשו לאחור ובעודו צעק:

דודים, אתם יכולים לראות מלמעלה לאן נעלם אתמול?

אתמול? - בונים שואלים. - למה אתה צריך אתמול?

לא היה לי זמן להכין שיעורי בית. - ענה סריוז'ה.

העסק שלך גרוע - אומרים הבונים. אתמול עקפנו, ומחר אנחנו עוקפים היום.

"אלה ניסים," חושב סריוז'ה. "איך תוכל לעקוף מחר אם זה עדיין לא הגיע?" ופתאום הוא רואה - אמא באה.

אמא, איפה אוכל למצוא אתמול? אתה רואה, איכשהו איבדתי את זה בטעות. רק אל תדאג, אמא, אני בהחלט אמצא אותו.

לא סביר שתמצא אותו, "השיבה אמא.

אתמול כבר לא שם, אבל יש רק זכר לזה בענייני אדם.

ופתאום, ממש על הקרקע, נפרש שטיח עם פרחים אדומים.

זה אתמול שלנו, אומרת אמא.

שזרנו את השטיח הזה במפעל אתמול.

"מכוניות"

יַעַד:לגבש את הידע של הילדים ואת רצף המספרים בתוך 10.

חוֹמֶר.גלגלי הגה בשלושה צבעים (אדום, צהוב, כחול) לפי מספר הילדים, על ההגה מספר מכוניות - התמונה של מספר המעגלים 1-10. שלושה עיגולים מאותו צבע מיועדים לחניונים.

תוֹכֶן.המשחק מתנהל כתחרות. כסאות עם עיגולים צבעוניים מייצגים חניות. ילדים מקבלים הגהות - כל טור באותו צבע. בסימן, כולם רצים בחדר הקבוצה. בסימן “מכוניות! לחניון! ”- כולם“ הולכים ”למוסך שלהם, כלומר ילדים עם גלגלי הגה אדומים, הולכים למוסך המסומן בעיגול אדום וכו’ מכוניות מסודרות בטור בסדר מספרי. החל מהראשון, V. בודק את סדר המספרים, המשחק ממשיך.

"מסע לחממה"

יַעַד:להכיר ילדים עם היווצרות המספר (2-10), להתאמן בספירה בתוך (3-10).

« תיקון השמיכה "

יַעַד:להמשיך להציג צורות גיאומטריות. ציור צורות גיאומטריות מחלקים אלה.

תוֹכֶן.השתמש בצורות כדי לסגור את "החורים" הלבנים. ניתן לבנות את המשחק בצורה של סיפור. "היה פעם בורטינו, ששכבה שמיכה אדומה על מיטתו. פעם הלך בוראטינו לתיאטרון של קראבס-ברבס, וחולדה של שושר כרסמה אז חורים בשמיכה. ספור כמה חורים כרסמה החולדה? עכשיו קח את הדמויות ועזור לפינוקיו לתקן את השמיכה ".

"מספרים חיים"

יַעַד:תרגיל בספירה (קדימה ואחורה) בתוך 10.

חוֹמֶר.קלפים עם עיגולים מצוירים עליהם מ -1 עד 10.

ילדים מחליפים כרטיסים. והמשחק ממשיך.

גרסת משחק... "מספרים" בנויים בסדר הפוך מ -10 ל -1, מחושבים מחדש לפי הסדר.

"ספירה ושם"

יַעַד:ספירת תרגילים לפי אוזן.

תוֹכֶן.ו 'מזמין ילדים לספור צלילים לפי אוזן. הוא מזכיר כי יש לעשות זאת מבלי לפספס אף צליל ומבלי לרוץ קדימה ("תקשיב היטב כמה פעמים הפטיש פוגע"). (2-10) מופקים צלילים. בסך הכל הם נותנים 2-3 מספר עתידות. עוד מסביר ו 'את המשימה החדשה: "עכשיו נספור צלילים עם עיניים עצומות... כשאתה סופר את הצלילים, פקח את עיניך, ספר בשקט את אותו מספר צעצועים ושם אותם בשורה ". V. מקיש מ 2 עד 10 פעמים. ילדים מבצעים את המשימה. הם עונים על השאלה: "כמה צעצועים שמתם ולמה?"

« עצי חג המולד»

יַעַד:ללמד ילדים להשתמש במדידה לקביעת הגובה (אחד מפרמטרי הגובה).

חוֹמֶר. 5 סטים: כל סט מכיל 5 עצי חג המולד בגובה 5, 10, 15, 20, 25 ס"מ (ניתן להכין עצי חג המולד מקרטון על סטנדים). רצועות קרטון צרות באורך זהה.

תוֹכֶן.ו 'אוסף את הילדים בחצי עיגול ואומר: "ילדים, השנה החדשה מתקרבת, וכולם צריכים עצי חג המולד. נשחק כך: הקבוצה שלנו תלך ליער, וכולם ימצאו שם עץ חג המולד, בהתאם לגודל. אני אתן לך מדידות, ואתה תאסוף את עצי חג המולד בגובה הרצוי. מי שימצא עץ חג מולד כזה יגיע אלי עם עץ חג המולד ומידה ויראה לי כיצד הוא מדד את עץ חג המולד שלו. יש צורך למדוד על ידי הצבת מדידה ליד עץ חג המולד כך שתחתיתם תואם, אם גם החלק העליון עולה בקנה אחד, אז מצאת את עץ חג המולד הדרוש (מציג את שיטת המדידה). " ילדים הולכים ליער, שם הם עומדים על כמה שולחנות עצי חג המולד שונים... כל אחד מרים את עץ חג המולד שהוא צריך. אם הילד טועה, הוא חוזר ליער ולוקח את עץ חג המולד הנכון. לסיכום, טיול ברחבי העיר והעברת עצים למקומות משחקים.

"לטייל בחדר"

יַעַד:ללמוד למצוא אובייקטים בצורות שונות.

תוֹכֶן.לילדים מוצגת תמונה המתארת ​​חדר עם נושאים שונים... ו 'מתחיל את הסיפור: "פעם קרלסון טס אל הילד:" הו, איזה חדר יפה, "קרא. - כמה דברים מעניינים יש! מעולם לא ראיתי דבר כזה ". "תן לי להראות לך הכל ולספר לך הכל," ענה הילד והוביל את קרלסון לחדר. "זה השולחן," הוא פתח. "מה הצורה של זה?" - שאל קרלסון מיד. ואז החל הילד לספר בפירוט רב הכל על כל דבר. ועכשיו נסה, בדיוק כמו הילד ההוא, לספר לקרלסון הכל, הכל על החדר הזה והחפצים שיש בו.

"מי יתקשר מהר יותר"

יַעַד:תרגיל בספירת חפצים.

"מי שיעשה נכון ימצא צעצוע"

יַעַד:ללמוד לנוע בכיוון נתון ולספור צעדים.

תוֹכֶן.המורה מסביר את המשימה: “נלמד ללכת בכיוון הנכון ולספור את השלבים. בואו נשחק את המשחק "מי שיעשה נכון ימצא צעצוע". הסתרתי את הצעצועים לפני כן. עכשיו אני אקרא לך אחד אחד ואגיד לך לאיזה כיוון אתה צריך ללכת וכמה צעדים עליך לנקוט כדי למצוא צעצוע. אם תעקוב אחר הפקודה שלי בדיוק, אתה תבוא כמו שצריך ". המורה מתקשרת לילד ומציעה: "קח 6 צעדים קדימה, פנה שמאלה, עשה 4 צעדים ומצא את הצעצוע". ניתן להורות לילד אחד לקרוא צעצוע ולתאר את צורתו, ניתן להורות לכל הילדים לקרוא לאובייקט בעל אותה צורה (המשימה מחולקת לחלקים), 5-6 ילדים נקראים.

"מי יותר"

יַעַד:ללמד ילדים לראות כמות שווה נושאים שוניםומשקפים בדיבור: 5, 6 וכו '.

תוֹכֶן."הבוקר הלכתי לאוטובוס לגן", מספר ו ', "נכנסו תלמידי בית הספר לחשמלית. ביניהם היו בנים ובנות. תחשוב ותענה, היו יותר בנים ובנות, אם הייתי מסמן בנות בעיגולים גדולים, ובנים - קטנים " - המורה מצביעה על פלנלוגרף, שעליו מעורבים 5 עיגולים גדולים ו -6 קטנים. לאחר שהאזין לילדים, שואל ו ': "איך אוכל לעשות זאת כדי לראות אפילו מהר יותר שבנות ובנים נחלקו באופן שווה?" הילד הנקרא פורש עיגולים בשתי שורות, אחת מתחת אחת. "כמה תלמידי בית ספר היו שם? בוא נספור הכל ביחד ".

"סדנת טפסים"

יַעַד:ללמד ילדים לשחזר זנים של צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר.לכל ילד יש גפרורים (מקלות) נטולי ראש צבע בהיר, כמה פיסות חוט או חוט, שלושה עד ארבעה דפי נייר.

"לא יודע לבקר"

יַעַד:ללמד לראות מספר שווה של אובייקטים שונים, לגבש את היכולת לספור אובייקטים.

תוֹכֶן.ו 'פונה לילדים: "אתה ואני שוב נלמד לעשות כך שחפצים שונים מתחלקים באופן שווה". הוא מצביע על השולחן ואומר: “בבוקר ביקשתי מדאנו לשים כרטיס לכל קבוצת צעצועים, שעליה יש מעגלים רבים כמו שיש צעצועים. רואים אם דאנו מיקם את הצעצועים והכרטיסים בצורה נכונה? (דנו לא טעה). לאחר שהקשיב לתשובות הילדים, V. מזמין ילד אחד לבחור את הכרטיס המתאים לכל קבוצה. הילדים מתחלפים לספור את הצעצועים והמעגלים שעל הקלפים. המורה מציעה לספור את קבוצת הצעצועים האחרונה לכל הילדים ביחד.

"מדרגות שבורות"

יַעַד:ללמוד להבחין בהפרות באחידות העלייה בערכים.

חוֹמֶר. 10 מלבנים, גודל גדול 10x15, קטן מ- 1xl5. כל אחד לאחר מכן נמוך ב -1 ס"מ מהקודם; פלנלגרף.

תוֹכֶן.בנוי גרם מדרגות על פלנלגרף. ואז כל הילדים, למעט מנהיג אחד, פונים משם. המנהיג מוציא צעד אחד ומסיט את השאר. מי שמצביע בפני אחרים היכן הסולם "נשבר" הופך למנהיג. אם הילדים עושים טעויות במהלך המשחק הראשון, אז ניתן להשתמש במדד. הם מודדים איתה כל צעד ומוצאים שבורה. אם ילדים יכולים להתמודד בקלות עם המשימה, תוכל להסיר שני שלבים במקביל במקומות שונים.

"שמע וספור"

חוֹמֶר:מגשים עם צעצועים קטנים.

תוֹכֶן.ו 'פונה לילדים: "היום נספור שוב צלילים ונספור צעצועים. בפעם האחרונה ספרנו תחילה את הצלילים, ולאחר מכן ספרנו את הצעצועים. כעת המשימה תהיה קשה יותר. יהיה עליך לספור בו זמנית את הצלילים ולדחוף את הצעצועים אליך, ואז לומר כמה פעמים הפטיש פגע, וכמה צעצועים אתה שם. בסך הכל ניתנות 3-4 משימות.

"אחיות יוצאות לפטריות"

יַעַד:לגבש את היכולת לבנות שורה בגודל, ליצור התכתבות של 2 שורות, למצוא את האלמנט החסר של שורה.

חומר הדגמה:פלנלגרף, 7 בובות קינון מנייר (מ -6 ס"מ עד 14 ס"מ), סלים (מגובה של 2 ס"מ עד 5 ס"מ). מתן:אותו דבר, רק קטן יותר.

תוֹכֶן.ו 'אומר לילדים: "היום אנחנו הולכים לשחק משחק כמו שאחיות הולכות ליער לקטוף פטריות. מטריושקות הן אחיות. הם הולכים ליער. הבכור ילך ראשון: היא הגבוהה ביותר, הבכורה מהנותרים תעקוב אחריה, וכך הכל בגובה ”, קורא הילד, שבפלנלגרף בונה בובות מטריושקה בגובה (כמו בשורה אופקית). "צריך לתת להם סלים שבהם הם יקטפו פטריות", אומרת המורה.

הוא מזמן את הילד השני, נותן לו 6 סלים, הסתיר אחת מהן (אך לא את הראשונה ולא האחרונה), ומציע לסדר אותן בשורה מתחת לבובות הקינון, כך שניתן יהיה לפרק את בובות הקינון. הילד בונה את הסדרה השנייה ומבחין כי לבובה אחת מקננת חסרה סל. ילדים מוצאים באיזה חלק מהשורה הפער הגדול ביותר בגודל הסל. הילד שזומן מניח סלים מתחת לבובות הקינון, כך שניתן יהיה לפרק את בובות הקינון. אחת נשארת ללא סל ומבקשת מאמה לתת לה סל. ו 'ייתן את הסל החסר, והילד שם אותו במקומו.

"תמונות לא גמורות"

יַעַד:להכיר לילדים את סוגי הצורות הגיאומטריות צורה עגולהבגדלים שונים.

אפשרות מספר 2.

"לחלק לשניים"

יַעַד:ללמד ילדים לחלק את השלם ל -2, 4 חלקים על ידי קיפול החפץ לשניים.

חומר הדגמה: רצועת נייר ומעגל. נְדָבָה: לכל ילד 2 מלבני נייר וכרטיס אחד.

תוֹכֶן.ש: "הקשיב היטב וצפה. יש לי רצועת נייר, אקפל אותה לרוחב הרצפות, כאילו אקצץ את הקצוות, אגהץ את קו הקיפול. לכמה חתיכות חילקתי את הרצועה? נכון, קיפלתי את הרצועה לשניים וחילקתי אותה ל -2 חלקים שווים. היום אתה ואני נחלק פריטים לחלקים שווים. האם החלקים שווים? הנה חצי אחד, הנה השני. כמה חצאים הראיתי? כמה חצאים יש? מה נקרא חצי? המורה מבהיר: "חצי הוא אחד משני חלקים שווים. שני החלקים השווים נקראים חצאים. זה חצי וזה חצי מכל הרצועה. כמה חלקים יש ברצועה שלמה? איך קיבלתי 2 חלקים שווים? מה יותר: רצועה שלמה או חצי? וכו. ".

"היכנס למקום שלך"

יַעַד:התעמלו בילדים - בספירה בתוך 10.

תוֹכֶן.המורה אומר: "כעת נלמד כיצד לבחור קלפים שעליהם נמשכים אובייקטים שונים לא פחות" ומציע לספור כמה אובייקטים מצוירים בכרטיס שלהם. אחר כך הוא מסביר את המשימה: “אני אעניק שמות למספרים, הילדים יוצאים, עומדים בשורה ומראים לכולם את הקלפים שלהם, שם כמה חפצים ציירו. שאלות: "מכיוון שיש להם אובייקטים מצוירים?" וכו '

"תקרא לזה בקרוב"

יַעַד:שליטה ברצף השבוע.

"מצא צעצוע"

יַעַד:ללמוד לשלוט בייצוגים מרחביים.

"מסע אל המאפייה"

יַעַד:ללמד ילדים לחלק אובייקטים ל -2, 4 חלקים שווים על ידי קיפול וחיתוך, כדי ליצור מערכת יחסים בין השלם לחלק.

תוֹכֶן."הלילה אלך למאפייה לחם", אומר ו ', "אני צריך חצי כיכר לחם. כיצד איש המכירות מפצל את הכיכר? קח מלבן, זה כמו כיכר לחם. חלקו אותו כאילו איש מכירות היה חותך כיכר. מה עשית? מה עשית? הצג 1 מתוך 2 חלקים שווים. ועכשיו שני החצאים. חבר אותם יחד כאילו נשאר מלבן שלם (השווה את כל החלק עם החצאים. מצא 1, 2 חלקים). נחשו איך המוכר היה מתחלק אם רבע מהלחם יספיק לי. נכון, הוא היה מחלק את הכיכר ל -4 חלקים ונותן לי אחד מהם. ילדים מחלקים את המלבן השני ל -4 חלקים.

"מי יבחר את התמונה הנכונה"

יַעַד:ללמד לבחור את מספר התמונות שצוין, בשילוב הרעיון הגנרי של "רהיטים", "בגדים", "נעליים", "פירות".

תוֹכֶן. V. מציב תמונות של רהיטים ובגדים בצד שמאל, ירקות ופירות מימין על השולחן ומזמין את הילדים לשחק את המשחק "מי יבחר את מספר התמונות שצוין נכון?" ו 'מסביר את המשימה: "יש לי על השולחן תמונות של רהיטים ובגדים, ירקות ופירות. אני אתקשר למספר ילדים בבת אחת. המנצח יהיה מי שבוחר נכון כמה תמונות של אובייקטים שונים כמו שאני אומר ". לאחר השלמת המשימה, הילדים מספרים כיצד יצרו את הקבוצה, כמה חפצים יש בה וכמה יש בסך הכל.

"עשה דמות"

יַעַד:תרגיל בקיבוץ צורות גיאומטריות לפי צבע, גודל.

תוֹכֶן.לבקשתו של ו 'הילדים מוציאים את הדמויות מהמעטפה, מניחים לפניהם ועונים על השאלות: "מה הדמויות שלך? באיזה צבע הם? האם אותו גודל? איך אפשר לקבץ את הצורות, למצוא את הצורות הנכונות? (לפי צבע, צורה, גודל). צור קבוצה של צורות אדומות, כחולות, צהובות. לאחר שהילדים סיימו את המשימה, ו 'שואל: "מהן הקבוצות? באיזה צבע הם? איזו צורה התבררו הדמויות בקבוצה הראשונה? מאילו דמויות מורכבת הקבוצה השנייה? כמה יש בסה"כ? כמה צורות שונות יש בקבוצה השלישית? תן להם שמות! כמה דמויות צהובות? " עוד V. מציע לערבב את כל הדמויות ולפרק אותן בצורה (גודל).

"מצא במגע"

יַעַד:ללמד ילדים להשוות את תוצאות הבחינה המישוש החזותי של צורת האובייקט.

תוֹכֶן.השיעור מתקיים במקביל עם 2-4 ילדים. הילד מניח את ידו על השולחן עם נרתיק מהודק סביב פרק ​​ידו. V. מניח פריט אחד על השולחן, - הילד, כשהוא מסתכל על הדוגמא, מוצא את אותו פריט בתיק במגע. אם הוא טועה בשבילו, הם מציעים לשקול היטב את הנושא ולתת תיאור מילולי. לאחר מכן הילד שוב מחפש אובייקט אחר במגע. החזרה על המשחק תלויה במידה שבה ילדים שלטו בשיטת הבחינה.

"לאיזו רשת יש יותר כדורים?"

יַעַד:לממש ילדים בהשוואת מספרים ובקביעה איזה מבין 2 המספרים הסמוכים הוא גדול או קטן מהשני.

תוֹכֶן... ו 'מראה לילדים שתי רשתות עם כדורים ומציע לנחש למי יש יותר כדורים. (ברשת אחת יש 6 כדורים גדולים, בשנייה 7 כדורים קטנים), אם יש 6 כדורים גדולים באחד, ובשני 7 כדורים קטנים. למה אתה חושב ככה? איך אתה יכול להוכיח את זה? לאחר שהקשיב לתשובות הילדים, אומרת המורה: “קשה לשים את הכדורים בזוגות, הם מתגלגלים. לוחצים, מחליפים אותם בעיגולים קטנים. כדורים קטנים הם עיגולים קטנים. גדול גדול. כמה עיגולים גדולים עלי לקחת? נטשה, הניחו 6 עיגולים גדולים על בד הציור, על הרצועה העליונה. כמה עיגולים קטנים אני צריך לקחת? סשה, הניחו 7 עיגולים קטנים על הרצועה התחתונה. קוליה, תסבירי מדוע 7 הוא יותר מ -6, ו -6 הוא פחות מ -7? "איך להפוך את הכדורים לשווים?": נמצאו שתי דרכים לביסוס השוויון.

"מי יאסוף את הקופסאות מהר יותר"

יַעַד:לאמן ילדים באובייקטים תואמים באורך, רוחב, גובה.

תוֹכֶן... לאחר שגילה כיצד התיבות על השולחן נבדלות זו מזו, מסביר ו 'את המשימה: "הקופסאות מעורבות: ארוכות, קצרות, רחבות וצרות, גבוהות ונמוכות. כעת בואו ללמוד כיצד לבחור קופסאות המתאימות לגודלן. בואו נשחק "מי יאסוף את הקופסאות מהר יותר? המידה הנכונה? " אני אתקשר 2-3 אנשים, אתן להם קופסה אחת בכל פעם. ילדים יגידו לך כמה ארוכה, רוחב, גובה התיבה שלהם. ואז אני אתן את הפקודה: “קופסאות בחירה באורך שלך (רוחב - גובה). המנצח הוא מי שמרים את הקופסאות מהר יותר. ילדים עשויים להתבקש לסדר קופסאות (מהגבוה לנמוך או מהארוך עד הקצר ביותר).

"אל תעשה טעויות"

יַעַד:לממש ילדים בספירה כמותית וסדורה.

חוֹמֶר.לכל ילד רצועה של נייר עבה, מחולק ל -10 ריבועים. 10 קלפים קטנים השווים לגודל ריבוע על רצועת נייר, ועליהם מתוארים עיגולים מ -1 עד 10.

תוֹכֶן.ילדים הניחו לפניהם רצועות נייר וקלפים קטנים. המנהיג קורא מספר, והילדים חייבים למצוא כרטיס עם אותו מספר עיגולים ולשים אותו על המספר המתאים של הריבוע. המגיש יכול להתקשר למספרים מ -1 עד 10 בכל סדר. כתוצאה מהמשחק, כל הקלפים הקטנים צריכים להיות מסודרים לפי הסדר של 1 עד 10. במקום לתת מספר, המנהיג יכול להכות על טמבורין.

"קפל את הדמות"

יַעַד: תרגיל בדוגמנות צורות גיאומטריות מוכרות.

תוֹכֶן.ו 'מעלה מודלים של דמויות גיאומטריות על פלנלגרף, מתקשר לילד ומזמין אותו להציג את כל הדמויות ולתת את שמם. מסביר את המשימה: "לכל אחד מכם אותן צורות גיאומטריות, אך הן נחתכות ל -2, 4 חלקים, אם מחברים אותן נכון אחת לשניה, מקבלים דמות שלמה." לאחר השלמת המשימה, הילדים מספרים כמה חלקים הם יצרו את הדמות הבאה.

"מדבר בטלפון"

יַעַד:פיתוח ייצוגים מרחביים.

תוֹכֶן.חמוש במקל (מצביע) ומחזיק אותו לאורך החוט, עליך לברר: מי מתקשר למי בטלפון? למי החתול קורא לאופולד, התנין גנה, קולובוק, הזאב. אתה יכול להתחיל את המשחק עם סיפור. "בעיר אחת עמדו שני בתים גדולים באותו אתר. החתול ליאופולד, זני התנין, הלחמנייה והזאב גרו באותו בית. בבית אחר גרו שועל, ארנבת "צ'בורשקה" ועכבר-נורושקה. ערב אחד לאופולד החתול, תנין

גנה, הלחמנייה והזאב מיהרו להתקשר לשכניהם. נחשו מי התקשר למי? "

דוגמא לחומר משחק

"מי יותר ומי פחות?"

יַעַד:לתקן את החשבון ואת המספרים הסדירים; לפתח רעיונות: "גבוה", "נמוך", "עבה", "רזה", "הכי עבה"; "הדק ביותר", "שמאל", "ימין", "שמאל", "ימינה", "בין". למד את ילדך לחשוב.

חוקי המשחק. המשחק מחולק לשני חלקים. ראשית, על הילדים לברר את שמות הבנים ולאחר מכן לענות על השאלות.

"מה שמות הבנים?" בעיר אחת גרו חברים בלתי נפרדים: קוליה, טוליה, מישה, גרישה, טישה וסבע. הביטו היטב בתמונה, קחו מקל (מצביע) והראו מי, מה השם, אם: סבע היא הגבוהה ביותר, מישה, גרישה וטישה הם באותו גובה, אך טישה היא השמנה שבהם, וגרישה היא הדק ביותר; קוליה הוא הילד הקצר ביותר. אתה בעצמך יכול לגלות למי קוראים טולאי. כעת הראו את הנערים לפי הסדר: קוליה, טוליה, מישה, תשעה, גרישה, סבע. כעת הראו את הנערים באותו סדר: סבע, תשעה, מישה, גרישה, טוליה, קוליה. כמה בנים יש?

"מי עומד איפה?" עכשיו אתה יודע את שמות הבנים, ואתה יכול לענות על השאלות: מי נמצא משמאל לסבע? מי מימין לטוליה? מי מימין לתשעה? מי יותר משמאל לקוליה? מי עומד בין קוליה לגרישה? מי עומד בין תשעה לטוליה? מי עומד בין סבע למישה? מי עומד בין טוליה לקוליה? איך קוראים לילד הראשון משמאל? שְׁלִישִׁי? שִׁשִׁית? אם סבע תחזור הביתה, כמה בנים יישארו? אם קוליה וטוליה הולכות הביתה, כמה בנים יישארו? אם חברם פטיה יתקרב לבנים האלה, כמה בנים יהיו אז?

דוגמא לחומר משחק.

"השווה וזכור"

יַעַד:ללמד לבצע ניתוח חזותי-מנטלי של אופן איתור הדמויות; איחוד רעיונות אודות צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר.סט של צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן.כל אחד מהשחקנים חייב לבחון היטב את הצלחת שלו עם התמונה של דמויות גיאומטריות, למצוא תבנית בסידור שלהם, ולאחר מכן למלא את התאים הריקים בסימני שאלה ולשים בהם את הדמות הרצויה. המנצח הוא מי שמתמודד עם המשימה בצורה נכונה ומהירה. ניתן לחזור על המשחק על ידי סידור הצורות וסימני השאלה בצורה אחרת.

דוגמא לחומר משחק

"מצא תמונה תואמת"

יַעַד:למד לזהות תבנית המורכבת מצורות גיאומטריות לפי תיאור.

המורה מתאר את הכרטיס הראשון בעצמו. במהלך המשחק הוא ממנה כמה מנהיגים.

"בַּנַאִי"

יַעַד:היווצרות היכולת לפרק דמות מורכבת לאלה שיש לנו. אימון לספירה של עשר.

חוֹמֶר.דמויות מרובות צבעים.

חוקי המשחק. קח משולש, ריבועים, מלבנים, עיגולים וצורות נחוצות אחרות מהסט ושם אותם על קווי המתאר המוצגים בדף. לאחר בניית כל אובייקט, ספרו כמה דמויות מכל סוג נדרשו. אתה יכול להתחיל את המשחק על ידי שאלת הילדים עם הפסוקים הבאים:

לקחתי משולש ומרובע, בניתי מהם בית. ואני מאוד שמח על זה: עכשיו הגמד חי שם.

ריבוע, מלבן, עיגול, עוד מלבן ושני עיגולים ... וחבר שלי ישמח מאוד: בניתי את המכונית לחבר. לקחתי שלושה משולשים ומקל מחט. הנחתי אותם בקלילות. ופתאום קיבלתי עץ חג המולד

דוגמה לדמויות פרוסות

"לִקְנוֹת"

יַעַד:פיתוח התבוננות ותשומת לב ללמד להבחין בין אובייקטים דומים בגודלם.

המשחק מחולק ל -3 שלבים.

1. "לִקְנוֹת".לכבשה הייתה חנות. הביטו על המדפים בחנות וענו על השאלות: כמה מדפים יש בחנות? מה יש על המדף התחתון (האמצעי, העליון)? כמה כוסות (גדולות, קטנות) יש בחנות? על איזה מדף הכוסות? כמה בובות קינון יש בחנות? (גדול קטן). על איזה מדף הם נמצאים? כמה כדורים יש בחנות? (גדול קטן). על איזה מדף הם נמצאים? מה משמאל לפירמידה? מימין הפירמידות, משמאל הכד, מימין הכד, משמאל לכוס, מימין לזכוכית? מה עומד בין כדורים קטנים וגדולים? בכל בוקר הציגה הכבש את אותם פריטים בחנות.

2. "מה קניתי זאב אפור». פעם אחת בערב השנה החדשה הגיע זאב אפור לחנות וקנה מתנות לגורי הזאב שלו. שים לב. נחשו מה הזאב האפור קנה?

3. "מה קנה הארנבת?"יום אחרי הזאב הגיעה ארנבת לחנות וקנתה מתנות לשנה החדשה עבור הארנבות. מה קנה הארנבת?

דוגמא לחומר משחק.

"מלא תאים ריקים"

יַעַד:איחוד הרעיון של צורות גיאומטריות, יכולת הלחינה והשוואה של 2 גר '. דמויות, מצא מאפיינים ייחודיים.

  • II. הצהרת הבעיה והניתוח שלה. 1. חיבור משפט מקבוצת מילים
  • III. לימוד חומר חדש. UUD קוגניטיבי: חינוכי כללי - גיבוש היכולת לחפש את תחילת השיעור בספר לימוד על ידי מוסכמות: סמל הפרק והסמל הסדיר של השיעור

  • משחקים דידקטיים במתמטיקה (אינדקס כרטיסים)

    2 קבוצות צעירות יותר

    "כמות וספירה"
    1. משחק דידקטי "נחש מי עומד מאחורי מי"
    מטרה: ליצור לילדים רעיון של חסימה של אובייקטים מסוימים על ידי אחרים. הבהירו את הרעיון כי עצמים גדולים מסתירים קטנים יותר, וקטנים יותר אינם מטשטשים גדולים; לתקן את המילים "יותר", "פחות", "לפני"; להציג את המילה "לא ברורה".

    תוֹכֶן. אפשרות ראשונה. צעצועים מונחים על שולחן המורה. הוא מבקש לראות מה יש על השולחן ולעצום עיניים. הוא לוקח שני צעצועים, שם אותם בצד בצד וקם כך שיכסה אותם עם עצמו. ילדים פוקחים את עיניהם ומגלים כי חסרים שני צעצועים. "לא עזבתי את השולחן. לאן נעלמו הצעצועים? " - אומרת המורה. אם אחד מהחבר'ה מנחש, המורה אומר בהפתעה: "אה, קמתי וחסמתי אותם". אם הילדים לא מוצאים אז הוא מחפש את עצמו ולאחר שמצא את הצעצועים החסרים מסביר את הסיבה להיעלמותם. לאחר מכן המורה מסיר את הצעצועים ומזמין שני ילדים לשולחן: אחד גבוה, גדול, השני קָטָן. ילדים שוב משוכנעים בעקרון החסימה כאשר הקטן עומד מאחורי גבו של הגדול. המורה דן בתוצאות המשחק עם הילדים מדוע טניה אינה נראית מאחורי קוליה, וניתן לראות את קוליה מאחורי טניה: "הגדול יותר מטשטש את הקטן, והקטן לא יכול לטשטש את הגדול." אפשרות שנייה. משחק מחבואים מתנהל. ילד אחד מסתתר, ושאר הילדים, בהדרכת מורה, מחפשים אותו, ובוחנים ברצף את הרהיטים בחדר.
    2. משחק דידקטי "בנה בתים"
    מטרה: ללמד ויזואלית את המתאם של גודל האובייקטים ולבדוק את בחירתך על ידי העלמתם; לפתח תשומת לב; לתקן את המילים הקובעות את היחסות של הערכים "יותר", "פחות", "אותו דבר".
    צִיוּד.
    אפשרות ראשונה. שלושה בתי קרטון בגדלים שונים עם פתחים לדלתות ולחלונות, ללא גגות; חלונות קרטון, דלתות, גגות בשלושה גדלים, המתאימים לגודל הבתים. אפשרות שנייה. בתי קרטון קטנים ללא גגות עם חריצים לחלונות ולדלתות, אלמנטים עבורם (גגות, דלתות, חלונות) לכל ילד.
    תוֹכֶן. המורה מכניס תמונות גדולות של שלושה בתים לתוך קנבס הכתיבה, מסדר אותן באופן אקראי, ולא בשורה. על השולחן הוא מניח את אלמנטים של בתים (גגות, חלונות, דלתות) בתערובת. אחר כך הוא אומר לילדים שהם יהיו בונים, הם יסיימו לבנות בתים, שאמורים להיות מסודרים ואחידים; יש לבחור את כל החלקים כך שיתאימו לחלקים הרצויים. ילדים מסתובבים ומתחלפים "להשלים" בתים. היושבים ליד השולחן לוקחים חלק בהערכת כל שלב ביצירה. בסיום מסכם המורה: “לבית הגדול ביותר שמנו דלתות קטנות יותר, גג קטן יותר וחלונות קטנים יותר. ובבית הכי קטן יש את החלונות הכי קטנים, הדלת הכי קטנה, הגג הכי קטן ".
    3. משחק "עוזר"
    מטרה: פיתוח מוטוריקה עדינה וכללית, תיאום תנועות, מיומנות. להנחלת חריצות .ציוד: מיכלים עם חומרי מילוי, כפות, חומרי מילוי.
    תוכן: המורה מזמין את הילד להעביר את התכולה ממיכל אחד למשנהו ציוד: מיכלים עם חומרי מילוי, כפות, חומרי מילוי.
    4. משחק דידקטי. "פטל לגורים"
    מטרה: ליצור אצל ילדים רעיון של שוויון המבוסס על השוואת שתי קבוצות אובייקטים, להפעיל את המילים בדיבור: "כמה - כמה, שווה", "שווה".
    תוֹכֶן. המורה אומר: - חבר'ה, הדוב אוהב מאוד פטל, הוא אסף סל שלם ביער כדי לטפל בחבריו. תראו כמה גורים הגיעו! בואו נסדר אותם ביד ימין משמאל לימין. עכשיו בואו נתייחס אליהם לפטל. אתה צריך לקחת כמה פטל מספיק בשביל כל הגורים. ספר לי, כמה גורים? (רב). ועכשיו אנחנו צריכים לקחת את אותו מספר של פירות יער. בואו להתייחס לגורים עם פירות יער. לכל דוב יש לתת ברי אחד. כמה פירות יער הבאת? (הרבה) כמה גורים יש לנו? (הרבה) איך עוד אתה יכול להגיד? נכון, הם זהים, באותה מידה; יש הרבה פירות יער כמו דובים, ודובים כמו גרגרים.
    צורה גיאומטרית
    1. משחק דידקטי "בחר דמות"
    מטרה: לאחד את הרעיונות של ילדים על צורות גיאומטריות, להתאמן בשמם.
    צִיוּד. הדגמה: עיגול, ריבוע, משולש חתוך מקרטון, קלפים עם קווי מתאר של 3 לוטו גיאומטרי.
    תוכן המורה מציג את הדמויות לילדים, עוקב אחר כל אחת באצבע נותן לילדים מטלה: "יש לך על השולחנות קלפים שעליהם מצוירים דמויות בצורות שונות, ואותן דמויות על מגשים. הניח את כל הדמויות שעל הכרטיסים כך שיוסתרו ". מבקש מהילדים לעקוב אחר כל צורה על המגש, ולאחר מכן להניח אותה ("להסתיר") על הצורה המשורטטת.
    2. משחק דידקטי "חיבור אובייקט"
    מטרה: להתאמן בציור צללית אובייקט מחלקים נפרדים (צורות גיאומטריות).
    צִיוּד. על שולחן המורה יש צעצועים גדולים: בית, כוס, איש שלג, עץ חג המולד, משאית. על הרצפה יש קבוצות של צורות גיאומטריות שונות.
    תוֹכֶן. המורה מציע לתת שם לצעצועים שעל שולחנו ולחבר כל אחד מהם באמצעות סט של צורות גיאומטריות. מעודד וממריץ את פעולות הילדים. שואל: "מה חיברת? אילו צורות גיאומטריות? " ילדים בוחנים את צלליות הצעצועים המתקבלות, זוכרים את השירים, החידות המתאימות. אפשר לשלב את הצלליות המורכבות לעלילה אחת: "בית ביער", " טיול חורף"," רחוב "
    3. משחק דידקטי "למד וזכור"
    מטרה: ללמד ילדים לזכור את הנתפס, לעשות בחירה בהתאם לייצוג.
    צִיוּד. קלפים עם דימוי של שלוש צורות גיאומטריות בצבע אחד (עיגול, ריבוע, משולש; עיגול, אליפסה, מרובע.), קבוצת קלפים קטנים עם תמונה של צורה אחת הנמצאת על קלפים גדולים.
    תוֹכֶן. לפני הילד קלף עם דימוי של 3 צורות. המורה מבקש ממך להסתכל עליו ולזכור אילו צורות מצוירות שם. אחר כך הוא מחלק לילדים דפי נייר ומבקש מהם לסגור איתם את הכרטיסים. ואז הוא מראה כרטיס קטן. מניח אותו עם הפנים כלפי מטה על השולחן, סופר נפשית עד 15, מבקש מהילדים להסיר את הנייר ולהראות על הכרטיסים את אותה הטופס שהוא הראה. כדי לבדוק, המורה מציגה שוב כרטיס לדוגמא. כשהם שולטים במשחק, הילדים מקבלים שני קלפים (6 טפסים), ולאחר מכן שלושה (9 טפסים).
    4. משחק דידקטי "תיבת דואר"
    מטרה: ללמד לראות את הצורה באובייקט, לתאם את צורת החריץ והכרטיסייה, לחבר שלם מצורות גיאומטריות שונות וחלקיהם, לבחור את הנכונות באמצעות מבחנים והתאמה.
    צִיוּד. לוחות עם חריצים לפריסת צורות בעלות אותו צבע, אך שונות בתצורה, עם תמונה של כדור, כדור פורח(משני אליפסים למחצה), בית בן שתי קומות (משני מלבנים); דמויות (שני עיגולים למחצה בצבעים שונים, שני אליפסים למחצה באותו צבע, שני מלבנים).
    תוֹכֶן. קרשים ודמויות מעורבבים מול הילד. המורה מזמין את הילד לחבר את כל התמונות, ולאחר מכן לומר איזו תמונה יצאה.
    5. משחק דידקטי "חפש ומצא"
    מטרה: ללמד כיצד למצוא אובייקטים בצורות שונות בחדר בשם המילה; לפתח תשומת לב ושינון.
    תוֹכֶן. המורה ממקם מראש צעצועים בצורות שונות במקומות שונים בחדר הקבוצה ואומר: “נחפש אובייקטים בעלי צורה עגולה. מצא את כל מה שיש עגול בחדר שלנו והביא אותו לשולחן שלי. " ילדים מתפזרים, המורה עוזרת למי שמתקשה. ילדים מביאים חפצים, מניחים אותם על שולחן המורה, מתיישבים המורה בוחן את החפצים שהובאו איתם, מעריך את תוצאת המטלה. המשחק חוזר על עצמו, ילדים מחפשים אובייקטים בעלי צורה אחרת.
    הכמויות.
    1. משחק דידקטי "שלושה ריבועים"
    מטרה: ללמד ילדים לתאם שלושה אובייקטים בגודלם ולציין את יחסיהם עם המילים: "גדול", קטן "," בינוני ", הגדול ביותר", "הקטן ביותר".
    צִיוּד. שלושה ריבועים בגדלים שונים, פלנלגרף; לילדים יש 3 ריבועים, פלנלגרף.
    תוכן. מחנך: ילדים, יש לי 3 ריבועים, אלה (מופעים). זהו הגדול ביותר, זהו הקטן ביותר, וזהו הקטן ביותר (כל אחד מהם מראה). ועכשיו אתה מראה את הריבועים הגדולים ביותר (ילדים מגדלים ומראים), הניח אותם. עכשיו תעלה את הממוצעים. עכשיו - הקטן ביותר. לאחר מכן המורה מציעה לילדים לבנות מגדלים מהכיכרות. מראה כיצד לעשות זאת - מקומות על פלנלגרף מלמטה למעלה, קודם גדול, אחר כך בינוני, אחר כך ריבוע קטן. "עשה מגדל כזה על הפלנלגרפים שלך", אומרת המורה.
    2. משחק דידקטי "רחב - צר"
    מטרה: ליצור תצוגה רחבה-צרה.
    תוכן השיעור מתנהל בצורה דומה, אך כעת הילדים לומדים להבחין בין רוחב החפצים, כלומר סרטים רחבים וצרים באותו אורך. תוך כדי יצירה מצב המשחקאתה יכול להשתמש בטכניקת המשחק הבאה. על השולחן מונחות שתי רצועות קרטון - רחבות וצרות (באותו אורך). בובה ודוב יכולים ללכת לאורך פס רחב (שביל), ורק אחת מהן יכולה ללכת לאורך רצועה צרה. או שאתה יכול לשחק עלילה עם שתי מכוניות
    3. משחק דידקטי "שלוש דובים"
    מטרה: להתאמן בהשוואה והזמנת אובייקטים בגודלם.
    צִיוּד. למורה יש צלליות של שלושה דובים, לילדים יש ערכות צעצועים בשלושה גדלים: שולחנות, כסאות, מיטות, כוסות, כפיות.
    תוֹכֶן. המורה מחלק לילדים קבוצה של חפצים מאותו סוג: שלוש כפות בגדלים שונים, שלושה כיסאות ואומרת ":" פעם היו שלושה דובים. איך קראו להם? (ילדים קוראים להם). מי זה זה? (היא שמה את הצללית של מיכאיל איבנוביץ '). מה גודל "ומי זה? (נסטסיה פטרובנה.) האם היא גדולה או קטנה יותר ממיכאיל איבנוביץ' ומה מישוטקה? (קטן). בוא נסדר חדר לכל אחד הדוב הגדול ביותר יחיה כאן, מיכאיל איבנוביץ '. למי מכם יש מיטה, כיסא. "למיכאיל איבנוביץ'? (ילדים שמים חפצים ליד הדוב במקרה של טעות מיכאיל איבנוביץ 'אומר:" לא, זה לא שלי. מיטה. ") האם יש לך מיטה, כיסא למישוטקה? (ילדים מסדרים לו חדר).? (בשביל נסטסיה פטרובנה.) מה גודלם? (פחות מאשר למיכאיל איבנוביץ ', אבל יותר מאשר למישוטקה.) בוא ניקח אותם ל Nastasya Petrovna. מי האחרון? (המורה עוזרת לילדים לזכור את המקביל שברי האגדה).
    4. משחק דידקטי "קיפוד"
    מטרה: ללמד לתאם אובייקטים בגודלם, להדגיש את הערך כתכונה משמעותית הקובעת את הפעולה; לגבש את משמעות המילים "גדול", "קטן", "יותר", "פחות", להכניס אותן לאוצר המילים הפעיל של ילדים.
    צִיוּד. שבלונות קרטון עם דימוי של קיפודים, מטריות בארבע גדלים.
    תוֹכֶן. המורה אומר שעכשיו הוא יספר אגדה על קיפודים: “משפחה של קיפודים גרה ביער: אבא, אמא ושתי קיפודים. פעם הקיפודים יצאו לטיול ויצאו לשדה. לא היה בית ולא עץ (מזמין את הילדים למצוא דמויות של קיפודים על המגשים ולהניח אותם לפניהם. הוא מתקרב לכל אחד ומסדר את הדמויות בשורה בגודלן). לפתע אמר אבא הקיפוד: “תראה איזה ענן גדול. עכשיו יורד גשם ". "רצנו לתוך היער," הציעה אמו של הקיפוד. - נתחבא מתחת לעץ. אבל אז התחיל לרדת גשם, והקיפודים לא הספיקו להסתתר. יש לכם מטריות. עזור לקיפודים, תן להם מטריות. רק תסתכל בזהירות, למי, לאיזה מטריה מתאימה. (נראה אם ​​ילדים משתמשים בעקרון התאמת אובייקטים לפי גודל). “כל הכבוד, עכשיו כל הקיפודים מתחבאים מתחת למטריות. והם מודים לך ". המורה שואל מישהו מדוע נתן מטריה אחת לאבא הקיפוד והשני לאמא הקיפוד; הילד הבא- מדוע נתן לקיפודים הקטנים מטריות אחרות. ילדים עונים, והמורה עוזר להם לנסח את התשובה בצורה נכונה.
    מכוון בחלל
    1. משחק "ימין כשמאל"
    מטרה: שליטה במיומנויות ניווט בדף נייר.
    תוֹכֶן. הבובות המקננות מיהרו ושכחו לסיים את הציורים שלהן. אתה צריך לסיים אותם כך שחצי אחד יהיה דומה לשני. ילדים מציירים, ומבוגר אומר: “נקודה, נקודה, שני ווים, מינוס פסיק - יצאו פרצוף מצחיק. ואם קשת וגבר חצאית קטנה היא הבחורה ההיא. ואם יש מנעול ומכנסיים, האיש הקטן הזה הוא ילד ". הילדים מסתכלים על הציורים ".
    2. משחק דידקטי "בואו לקשט צעיף"
    מטרה: ללמד להשוות בין שתי קבוצות אובייקטים שוות ולא שוות, להתאמן בהתמצאות במישור.
    ציוד: "צעיפים" (גדולים - למורה, קטנים - לילדים), סט עלים משני צבעים (לכל ילד).
    תוֹכֶן. המורה מציע לקשט את הצעיפים בעלים. שואל כיצד ניתן לבצע זאת (כל ילד משלים את המשימה באופן עצמאי). ואז הוא אומר: “עכשיו בואו נקשט את המטפחות בצורה אחרת, הכל אותו דבר. אני אקשט את הצעיף שלי, ואתה תהיה קטן. מקשטים את הקצה העליון בעלים צהובים, כך. (מראה). שים כמה עלים שיש לי. עם יד ימין, מסדרים אותם בשורה משמאל לימין. ונקשט את הקצה התחתון של הצעיף בעלים ירוקים. קח כמה עלים ירוקים כמו צהובים. מוסיפים עוד עלה צהוב ומניחים אותו בקצה העליון של הצעיף. אילו עלים יש יותר? איך לגרום להם להיות שווים? "לאחר בדיקת העבודות והערכתן, המורה מציע לקשט את הצד השמאלי והימני של הצעיף בעלים בצבעים שונים. לשים צד ימיןלצעיף יש אותו מספר עלים כמו בצד שמאל. (מפגין) לבסוף, הילדים מקשטים את כל צדי הצעיף בדרכם שלהם ומדברים על כך.
    3. משחק דידקטי "הסתר ומצא"
    מטרה: ללמד לנווט בחלל החדר, לבדוק אותו בעקביות; לפתח תשומת לב ושינון; ללמוד להבחין בין האובייקטים שמסביב הנמצאים בשדה הראייה.
    צִיוּד. צעצועים שונים.
    תכולה אפשרות ראשונה. המורה מראה לילדים צעצוע בהיר וצבעוני. היא אומרת שהם יסתירו אותה עכשיו, ואז יחפשו. יחד עם הילדים הוא מסתובב בחדר, בוחן ודן בכל מה שעומד שם: “הנה השולחן שבו אתה מסתכל על ספרים. והנה מתלה עם צעצועים. בואו נלך רחוק יותר. הנה הארון. כאן תוכלו לחבר את הצעצוע שלנו על המדף עם ספרים. שמנו אותו על המדף (המדף חייב להיות פתוח). עכשיו בוא נלך לשחק ". המורה עורכת משחק חוץ פשוט, למשל, "עשה כמוני". לאחר זמן מה, הוא מציע למצוא צעצוע. רושם את התוצאה: "הצעצוע היה על המדף." בפעם הבאה הם מסתירים צעצוע משעמם, ובוחנים את החדר מהצד השני. כאשר ילדים לומדים למצוא צעצוע הממוקם בגובה העיניים שלהם, הם מסתירים אותו קודם כל מעל ולאחר מכן מתחת לגובה העיניים של הילד. ילדים מסתירים את הצעצוע, אך המורה מוצאת אותו, שבוחן לאט, בעקביות את החדר ואת החפצים בו. ילדים צריכים לשלוט ברצף החיפוש כדרך להתמצא במרחב. המורה מסתובב בחדר ושם את הכיוון שאליו הוא נע ואת החפצים שהוא פוגש בדרך. לדוגמה: "הנה חלון. אני אלך מחלון לדלת. הנה הארון. אם אני מסתכל למעלה, זה לא למעלה; אם אני מסתכל למטה, זה לא למטה. אני אלך רחוק יותר "וכן הלאה. אפשרות שלישית. ילדים מסתירים את הצעצוע בהדרכת מורה, ואחד הילדים מחפש אותו. הוא עוזב את הדלת מראש ואינו רואה כיצד הם מסתירים את הצעצוע. המורה מזמין אותו לחפש תוך בחינה עקבית של החדר.
    4. משחק דידקטי "ציור"
    מטרה: ללמד כיצד להניח אובייקטים על דף נייר (למעלה, תחתון, צדדים); לפתח קשב, חיקוי; לאחד את התפיסה של אובייקטים הוליסטיים ולהבחין ביניהם.
    צִיוּד. דף נייר גדול ללוח, פרטים גדולים של האפליקציה (שמש, רצועת אדמה, בית, פסלון של ילד או ילדה, עץ, ציפור), דפי נייר, אותם אלמנטים של אפליקציה במידות קטנות, מגשים, דבק , מברשות, מטליות, סמרטוטים לפי מספר הילדים.
    תוֹכֶן. המורה אומר לילדים שהם יצרו תמונה יפה: הוא על גיליון גדול קבוע על הלוח, והם קטנים על דפי הנייר שלהם. אתה רק צריך להסתכל בזהירות ולעשות הכל כמו שהמורה עושה. לאחר מכן המורה מפיצה את החומר ליישום לילדים. ראשית, הוא מדביק רצועת אדמה מתחת, מעל השמש. המורה עושה הכל לאט, מתקן את פעולותיו בכל רגע ונותן לילדים אפשרות לבחור כל אלמנט ולסדר אותו בצורה נכונה על הנייר. במידת הצורך, מסייע לילד לקבוע את המקום על דף הנייר (למעלה, למטה). בסוף המורה משווה את עבודת הילדים עם עבודתו שלו, דן בסידור המרחבי של אובייקטים, משבח אותם וגורם ליחס חיובי כלפי תוצאת העבודה. אחר כך הוא מתאר בקצרה את תוכן התמונה המתקבלת, ומתקן את סידור החפצים המרחבי: "הילד יצא לרחוב. הסתכלתי - מתחת לאדמה, למעלה - לשמיים. השמש בשמיים. מתחת, על הקרקע, בית ועץ. הילד עומד ליד הבית מצד אחד, והעץ בצד השני. ציפור יושבת על עץ ".
    מכוון זמן
    1. משחק דידקטי "היום שלנו"
    מטרה: לגבש את הרעיון של חלקי היום, ללמד את השימוש הנכון במילים "בוקר", "יום", "ערב", "לילה".
    צִיוּד. בובת בי-בא-בו, מיטת צעצועים, כלי אוכל, צדפה וכו '; תמונות המראות את פעולות הילדים בזמנים שונים של היום.
    תוֹכֶן. ילדים יושבים בחצי עיגול. המורה, בעזרת הבובה, מבצעת פעולות שונות שעל פיהן הילדים חייבים לקבוע את חלק היום: הבובה קמה מהמיטה, מתלבשת, מסתרקת (בוקר), אוכלת (יום). ואז המורה שם את הפעולה, למשל: "הבובה שוטפת", מזמין את הילד לבצע אותה ולתת את שם החלק של היום המתאים לפעולה זו (בוקר או ערב). המורה קוראת קטע משיריו של פטושינה: הבובה ווליה רוצה לישון אני אשים אותה במיטה אביא לה שמיכה אז היא נרדמה מהר יותר. ילדים משכיבים את הבובה למיטה ואומרים כשזה קורה. המורה מציג תמונות ברצף זמן ושואל באיזה חלק ביום הפעולות האלה מתבצעות. אחר כך הוא מערבב את התמונות ויחד עם הילדים ממקם אותן לפי סדר הפעולות של היום. ילדים מניחים את תמונותיהם בהתאם לתמונות המורה.

    קבוצת אמצע

    "כמות וספירה"
    1. משחק דידקטי. "חשבון נכון"
    מטרה: לסייע בהטמעת סדר המספרים של מספרים טבעיים; לחזק את כישורי הספירה קדימה ואחורה.
    כדור ציוד.
    תוכן: ילדים עומדים במעגל. לפני שמתחילים, הם מסכימים באיזה סדר (קדימה או אחורה) הם יספרו. ואז הם זורקים את הכדור ומחרוטים מספר. מי שתופס את הכדור ממשיך את התוצאה על ידי השלכת הכדור לשחקן הבא.
    2. משחק דידקטי: "הרבה, קצת"
    מטרה: לעזור לשלוט במושגים "הרבה", "מעט", "אחד", "כמה", "יותר", "פחות", "שווה".
    תוכן: בקשו מהילד לקרוא לאובייקטים בודדים או לחפצים רבים (מעטים). לדוגמא: יש הרבה כסאות, שולחן אחד, ספרים רבים, מעט בעלי חיים. שים קלפים בצבעים שונים מול הילד. תנו לכרטיסים הירוקים להיות -7 והאדומים -5. שאל אילו כרטיסים הם יותר, אילו הם פחות. הוסף עוד 2 כרטיסים אדומים. מה אנחנו יכולים להגיד עכשיו?
    3. משחק דידקטי: "נחשו את המספר"
    מטרה: לסייע בהכנת ילדים לפעולות מתמטיות יסודיות של חיבור וחיסור; עזרה לחיזוק הכישורים של קביעת המספר הקודם והמספר הבא בעשרת הראשונים.
    תוכן: שאל, למשל, איזה מספר גדול משלוש, אבל פחות מחמישה; איזה מספר פחות משלושה, אבל יותר מאחד וכו '. חשבו, למשל, מספר בתוך עשרה ובקשו מהילד לנחש זאת. הילד מתקשר למספרים שונים, והמורה אומר שהמספר הנקוב פחות או יותר מהמספר המיועד. אז אתה יכול להחליף תפקידים עם הילד.
    4. משחק דידקטי: "ספירת פסיפס"
    מטרה: להכיר מספרים; ללמוד ליצור התאמה של הכמות עם הדמות.
    ציוד. מקלות ספירה.
    תוכן: יחד עם הילד חיברו מספרים או אותיות באמצעות מקלות ספירה. הציעו לילד ליד המספר המוגדר למקם את מספר מקלות הספירה המתאים.
    5. משחק דידקטי: "קרא וספור"
    מטרה: לעזור לשלוט במושגים "הרבה", "מעט", "אחד", "כמה", "יותר", "פחות", "שווה", "כמה", "כמה"; היכולת להשוות אובייקטים בגודל.
    צִיוּד. ספירת מקלות.
    תוכן: בזמן קריאת ספר לילד, בקשו ממנו לשים מקלות ספירה רבים כמו למשל, היו חיות באגדה. לאחר שספרת כמה בעלי חיים יש בסיפור, שאל מי היה יותר, מי פחות ומי היה אותו דבר. השווה צעצועים לפי גודל: מי גדול יותר - ארנב או דוב? מי יותר קטן? מי באותו הגובה?
    צורה גיאומטרית.
    1. משחק דידקטי: "בחר לפי הטופס"
    מטרה: ללמד ילדים להדגיש את צורתו של אובייקט, להסיח את הדעת מתכונותיו האחרות.
    צִיוּד. דמות אחת גדולה מכל אחת מחמש הצורות הגיאומטריות, קלפים עם קווי המתאר של דמויות גיאומטריות, שתי דמויות מכל צורה משני גדלים בצבעים שונים (הדמות הגדולה עולה בקנה אחד עם תמונת המתאר שעל הכרטיס).
    תוכן: ילדים מקבלים דמויות וכרטיסים. מחנך: "עכשיו אנחנו הולכים לשחק את המשחק" תרים את זה ". לשם כך עלינו לזכור את השמות צורות שונות... איזו צורה היא הדמות הזו? (עוד שאלה זו חוזרת על עצמה עם הצגת דמויות אחרות). אתה צריך לסדר את הצורות לפי הצורה, בלי קשר לצבע. " לילדים שפרסמו את הנתונים בצורה לא נכונה, המורה מציע לעקוב אחר קווי המתאר של הדמות באצבע, למצוא ולתקן את הטעות.
    2. משחק דידקטי: "לוטו"
    מטרה: שליטה במיומנויות להדגשת צורות שונות.
    צִיוּד. קלפים עם דימוי של צורות גיאומטריות.
    תוֹכֶן. ילדים מקבלים קלפים שעליהם מתוארות 3 צורות גיאומטריות בצבעים וצורות שונות בשורה. קלפים שונים בסידור הצורות הגיאומטריות, שילובם בצבע. לילדים מוצגות הצורות הגיאומטריות המתאימות אחת אחת. הילד, שעל הכרטיס שלו יש דמות מוצגת, לוקח אותו ושם אותו על הכרטיס שלו כך שהדמות עולה בקנה אחד עם זה המצויר. ילדים מספרים באיזה סדר הדמויות מסודרות.
    3. משחק דידקטי: "מצא את הבית שלך"
    מטרה: לגבש את היכולת להבחין בשמות של עיגול וריבוע.
    צִיוּד. עיגול, ריבוע, 2 חישוקים, עיגולים וריבועים לפי מספר הילדים, טמבורין.
    תוכן: המורה מניח שתי חישוקים על הרצפה במרחק גדול זה מזה. בתוך החישוק הראשון הוא מניח ריבוע חתוך מקרטון, בתוך השני - עיגול. יש לחלק את הילדים לשתי קבוצות: לחלק יש ריבוע בידיים ולאחרים מעגל. לאחר מכן המורה מסביר את כללי המשחק, שהם החבר'ה מתרוצצים בחדר. וכשהוא פוגע במקלחת, הם חייבים למצוא את בתיהם. בעלי המעגל רצים לחישוק בו נמצא העיגול, ובעלי ריבוע רצים לחישוק עם ריבוע.
    כשהילדים מתפזרים למקומם, המורה בודק אילו דמויות יש לילדים, האם בחרו נכון את הבית, מציין איך קוראים לדמויות וכמה יש.
    4. משחק דידקטי: "נחשו"
    מטרה: לגבש את היכולת להבחין בין עיגול, ריבוע ומשולש.
    צִיוּד. כַּדוּר; עיגולים, ריבועים, משולשים בצבעים שונים.
    תוכן: ילדים עומדים במעגל שבמרכזו מורה עם כדור. הוא אומר שעכשיו כולם יגלו איך נראה החפץ שיוצג. ראשית המורה מציג עיגול צהוב ושם אותו במרכז. אחר כך הוא מציע לחשוב ולומר מה המעגל הזה. התשובה היא הילד שאליו מגלגל המורה את הכדור. הילד שתופס את הכדור אומר מהו העיגול. למשל, על פנקייק, בשמש, בצלחת ... לאחר מכן, המורה מציג עיגול אדום גדול. ילדים מפנטזים: תפוח, עגבנייה ... כולם לוקחים חלק במשחק.כדי להפוך את משמעות משחק הניחוש ברור יותר לילדים, הראו להם את האיורים. אז, העיגול האדום הוא עגבנייה, העיגול הצהוב הוא כדור.
    הכמויות.
    1. משחק דידקטי: "קטיף פירות"
    מטרה: לפתח עין בעת ​​בחירת אובייקטים בגודל מסוים מתוך מדגם.
    צִיוּד. דגימות תפוחים (חתוכות מקרטון) משלושה גדלים גדולים, קטנים יותר, קטנים; שלוש סלים גדולים, קטנים יותר, קטנים; עץ עם תפוחי קרטון תלויים באותו גודל כמו הדוגמאות (8-10 תפוחים היו באותו גודל). הקוטר של כל תפוח קטן ב- 0.5 ס"מ מהקודם.
    תוכן: המורה מציג עץ עם תפוחים, סלים ואומר שצריך לאסוף תפוחים קטנים בסל קטן, וגדולים באחד גדול. במקביל, הוא קורא לשלושה ילדים, כל אחד נותן תפוח לדוגמא ומזמין אותם לבחור אחד מהתפוחים מהעץ. אם התפוחים נקטפים נכון, המורה מבקש לשים אותם בסלים המתאימים. ואז המשימה עושה זאת קבוצה חדשהיְלָדִים. ניתן לחזור על המשחק מספר פעמים.
    2. משחק דידקטי: "אחד, שניים, שלושה - תראה!"
    מטרה: ללמד ילדים לבנות דימוי של אובייקט בגודל נתון ולהשתמש בו בפעולות משחק.
    צִיוּד. פירמידות מונוכרום (צהוב וירוק), עם לפחות שבע טבעות. 2-3 פירמידות מכל צבע.
    תוֹכֶן. ילדים יושבים על כיסאות בחצי עיגול. V. מניח את הפירמידות על 2-3 שולחנות, מערבב את הטבעות. הוא שם שתי פירמידות על שולחן קטן מול הילדים ומפרק אחת מהן. אחר כך הוא מתקשר לילדים ונותן לכל אחד מהם טבעת באותו גודל ומבקש למצוא זוג לטבעת שלו. "התבונן היטב בטבעות שלך ונסה לזכור מה גודלן כדי לא לטעות. מהי הטבעת שלך, גדולה או קטנה? הוא מזמין את הילדים להשאיר את הטבעות שלהם על הכיסאות ולחפש טבעות אחרות של הטבעת. אותו גודל. לאחר שבחר טבעת, כל ילד חוזר למושבו ושם אותו על הדגימה שלו, שנשארה על הכיסא הגבוה. אם הילד טועה, הוא רשאי לתקן את הטעות על ידי החלפת הטבעת שנבחרה באחרת. לשם שינוי, כאשר אתה חוזר על המשחק, אתה יכול להשתמש בפירמידה בצבע אחר כדוגמה.
    3. משחק דידקטי: "למי יש את הזנב הארוך יותר?"
    מטרה: שליטה ביכולת להשוות אובייקטים בגדלים מנוגדים באורך וברוחב, להשתמש במושגים בדיבור: "ארוך", "ארוך יותר", "רחב", "צר".
    תוֹכֶן. רעש מחוץ לדלת. חיות מופיעות: פיל, ארנב, דוב, קוף - חבריו של פו הדב. החיות מתווכחות על מי שיש לו את הזנב הארוך יותר. פו הדב מזמין ילדים לעזור לבעלי החיים. ילדים משווים את אורך אוזניהם של ארנבת וזאב, זנבותיהם של שועל ודוב, אורך צווארם ​​של ג'ירף וקוף. בכל פעם, יחד עם V., הם מגדירים שוויון וחוסר שוויון באורך וברוחב, תוך שימוש במינוח המתאים: ארוך, ארוך, רחב, צר וכו '.
    4. משחק דידקטי: "מי הכי סביר שיקפל את הקלטת"
    מטרה: להמשיך ולגבש יחס לגודל כתכונה משמעותית, לשים לב לאורך, להכיר את המילים "ארוך", "קצר".
    תוֹכֶן. המורה מזמין את הילדים ללמוד כיצד לגלגל את הקלטת ומראה כיצד לעשות זאת, נותן לכולם ניסיון. ואז הוא מציע לשחק את המשחק "מי יקפל את הקלטת במוקדם". קורא לשני ילדים, נותן לאחד ארוך, השני קלטת קצרה ומבקש מכולם לראות מי הראשון שמגלגל את הקלטת שלו. מטבע הדברים, המנצח הוא זה עם הסרט הקצר יותר. לאחר מכן, המורה פורשת את הסרטים על השולחן כך שההבדל ביניהם נראה בבירור לילדים, אך אינו אומר דבר. ואז הילדים מחליפים סרטים. עכשיו עוד ילד מנצח. ילדים מתיישבים, המורה מתקשרת לילדים ומציעה לאחד מהם לבחור סרט. שואל למה הוא רוצה את הקלטת הזו. לאחר שהילדים עונים הוא מכנה את הקלטות "קצרות", "ארוכות" ומסכם את פעולות הילדים: "הקלטת הקצרה מתגלגלת במהירות, והקלטת הארוכה מתגלגלת לאט".
    מכוון בחלל
    1. משחק דידקטי: "מי איפה"
    מטרה: ללמד להבחין במיקום האובייקטים במרחב (מלפנים, מאחור, בין, באמצע, מימין, משמאל, למטה, למעלה).
    צִיוּד. צעצועים.
    תוכן: לסדר צעצועים במקומות שונים בחדר. שאל את הילד איזה צעצוע נמצא מלפנים, מאחור, ליד, רחוק וכו '. שאל מה יש למעלה, מה למטה, ימין, שמאל וכו '.
    2. משחק דידקטי: "רוץ למספר"
    מטרה: להתאמן בשינון והבחנה של מספרים, יכולת הניווט במרחב; לפתח קשב שמיעה וויזואלי.
    ציוד: כרטיסים עם תמונת מספרים, תלויים במקומות שונים בחדר.
    תכולה: משחק בעל ניידות נמוכה. המורה (הנהג) מתקשר לאחד המספרים, הילדים מוצאים כרטיס עם תמונתו בחדר ורצים אליו. אם ילד טועה, הוא מחוץ למשחק לזמן מה. המשחק משוחק עד שנחשף מנצח.
    אתה יכול לסבך את המשימה על ידי כך שתבקש מהילדים, לעמוד ליד המספר, למחוא כפיים (או לדרוך או לשבת) במספר שהוא מייצג.
    3. משחק דידקטי: "מעלית"
    מטרה: לאחד ישיר וספירה לאחור ל -7, לאחד את צבעי הקשת הבסיסיים, לאחד את המושגים "למעלה", "למטה", לשנן מספרים סדירים (ראשון, שני ...)
    תוכן: הילד מוזמן לסייע לתושבים להעלות או להוריד אותם במעלית לקומה הרצויה, לספור את הקומות, לברר כמה תושבים גרים על הרצפה.
    4. משחק דידקטי: "שלושה שלבים"
    מטרה: התמצאות במרחב, היכולת להקשיב ולפעול לפי הוראות.
    תוכן: השחקנים מחולקים לשתי קבוצות שוות, עומדות אחת אחרי השנייה. המשימה של כל קבוצה היא עם השלמה מלאה, בדיוק, תוך הקפדה על הכללים, להגיע לקו הסיום כמה שיותר מהר: הם אומרים במקהלה את החוקים: שלושה צעדים שמאלה, שלושה צעדים ימינה, צעד אחד קדימה , אחד לאחור וארבע ישרות.
    מכוון זמן
    1. משחק דידקטי: "כשזה קורה"
    מטרה: לגבש את הידע של הילדים על העונות, שלהם תכונות מאפיינות; לפתח דיבור קוהרנטי, קשב ותושייה, סיבולת.
    צִיוּד. תמונות לעונות השנה.
    תוכן: ילדים יושבים סביב השולחן. למורה מספר תמונות עם תמונות של עונות שונות בידיו, 2-3 תמונות לכל עונה. המורה מסביר את חוקי המשחק, המורה נותן לכולם תמונה. לאחר מכן מסובב את החץ במעגל. זה שאליו הצביעה בוחן היטב את תמונתו ולאחר מכן מדבר על תוכנו. אחר כך הם שוב סובבים את החץ ואת זו שאליה הצביעה מנחשת את העונה. יצירות אמנותעל עונתי תופעת טבעוחפש תמונות עם תוכן רלוונטי.
    2. משחק דידקטי: "תן שם למילה החסרה"
    מטרה: ללמד למנות מרווחי זמן: בוקר, ערב, יום, לילה.
    ציוד: כדור.
    תוכן: ילדים יוצרים חצי עיגול. המורה מגלגל כדור לאחד הילדים. מתחיל משפט, מדלג על שמות חלקי היום: - אנו אוכלים ארוחת בוקר בבוקר, ואנו אוכלים ארוחת צהריים ... ילדים קוראים למילה החסרה.- בבוקר אתם מגיעים לגן וחוזרים הביתה ... - אחר הצהריים אתה אוכל ארוחת צהריים, וארוחת הערב שלך ...
    3. משחק דידקטי: “מי היה פעם? מי מאוחר יותר? "
    מטרה: לגבש את הידע של ילדים בייצוגים זמניים: קודם כל, אחר כך, לפני, אחרי, קודם, אחר כך.
    תוכן: בימוי אגדות באמצעות איורים "לפת", "טרמוק", "קולובוק" וכו '.
    4. משחק דידקטי: "רמזור"
    מטרה: לאחד את רעיונות הילדים לגבי עונות השנה.
    תוכן: המורה אומרת, למשל, "הקיץ נגמר, האביב הגיע". ילדים מרימים עיגול אדום - אות עצירה, טעויות מתוקנות.
    5. משחק דידקטי: "תן שם למילה החסרה"
    מטרה: לגבש את הידע של הילדים על חלקי היום, רצף שלהם, לגבש את המושגים - אתמול, היום, מחר.
    תוכן: ילדים במעגל. המגיש מתחיל משפט וזורק את הכדור לאחד השחקנים: "השמש זורחת במהלך היום, והירח הוא ...". מי שמסיים את המשפט, עולה עם אחד חדש "בבוקר באנו לגן, וחזרנו ...", "אם אתמול היה יום שישי, אז היום ...", "החורף מוחלף באביב, ו אביב ...".

    קבוצה בכירה.

    "כמות וספירה"
    1. משחק דידקטי "קח צעצוע"
    מטרה: להתאמן בספירת חפצים לפי המספר הנקוב ולשנן אותו, ללמד כיצד למצוא מספר שווה של צעצועים.
    תוֹכֶן. ו 'מסביר לילדים שהם ילמדו לספור כמה צעצועים שהוא אומר. בתורו, הוא מתקשר לילדים ומורה להם להביא מספר מסוים של צעצועים ולהניח אותם על שולחן מסוים. הוא מורה לילדים אחרים לבדוק אם המשימה הושלמה כראוי, ולשם כך לספור את הצעצועים, למשל: "סריוז'ה, הביאו 3 פירמידות והניחו אותם על השולחן הזה. ויטיה, בדוק כמה פירמידות הביאה סריוז'ה ". כתוצאה מכך, ישנם שני צעצועים על שולחן אחד, על השני - 3, על השלישי - 4, על הרביעי - 5. ואז הילדים מתבקשים לספור מספר מסוים של צעצועים ולהניח אותם על השולחן עם אותו מספר צעצועים כאלה, כך שניתן לראות שהם מחולקים באופן שווה. לאחר סיום המשימה, הילד מספר מה עשה. ילד אחר בודק אם המשימה הושלמה כהלכה.
    2. משחק דידקטי: "האם זה מספיק?"
    מטרה: ללמד ילדים לראות את השוויון וחוסר השוויון של קבוצות אובייקטים בגדלים שונים, להביא אותם לתפיסה שהמספר אינו תלוי בגודל.
    תוֹכֶן. ו 'מציע לטפל בבעלי החיים. באופן מקדים הוא מגלה: “האם לארנבות יהיו מספיק גזרים, סנאי אגוזים? איך לברר? איך לבדוק? ילדים סופרים צעצועים, משווים את מספרם, ואז מתייחסים לבעלי החיים על ידי הנחת צעצועים קטנים על גדולים. לאחר שזיהו את השוויון ואת אי השוויון במספר הצעצועים בקבוצה, הם מוסיפים את הפריט החסר או מסירים את העודף.
    3. משחק דידקטי: "בחוות העופות"
    מטרה: להכשיר ילדים לספור בתוך הגבולות, להראות את עצמאותם של מספר החפצים מהשטח שהם תופסים.
    תוֹכֶן. ש: “היום נצא לטיול בחוות העופות. כאן חיים תרנגולות ותרנגולות. תרנגולות יושבות על המשטח העליון, יש 6 מהן, בתחתית - 5 תרנגולות. הם משווים נקבות ותרנגולות, קובעים שיש פחות תרנגולות מאשר נקבות. "עוף אחד ברח. מה צריך לעשות כדי שהתרנגולות והתרנגולות יהיו שוות? (עליך למצוא עוף אחד ולהחזיר אותו לעוף). המשחק חוזר על עצמו. V. מסיר בדיסקרטיות את העוף, הילדים מחפשים אמא עוף לעוף וכו '.
    4. משחק דידקטי: "ספירת הציפורים"
    מטרה: להראות את החינוך של המספרים 6 ו -7, ללמד ילדים כיצד לספור בתוך 7.
    תוֹכֶן. המורה שם 2 קבוצות תמונות בשורה אחת על קנבס הכתיבה (גושי שוורים וציפורניים (במרחק מה זה מזה ושואל: "איך קוראים לציפורים האלה? האם הן שוות? איך בודקים?" מגלה שיש מספרים שווים של ציפורים, 5. V. מוסיף עכברוש ושואל: "כמה צימרים הפכו? איך קיבלת 6 צימרים? כמה היו? כמה נוספו? כמה? אילו ציפורים יצאו יותר? איך רבים? אילו? כמה? כמה? כמה? אילו? "המספר גדול יותר: 6 או 6? מי מהם פחות? כיצד לגרום לציפורים להיות שוות במספר 6. (מדגיש, אם מסירים ציפור אחת, אז היא יהיה גם שווה במספר 5.) מסיר עכוז אחד ושואל: "כמה יש? איך המספר הגיע? 5." שוב הוא מוסיף ציפור אחת בכל שורה ומזמין את כל הילדים לספור את הציפורים. באותו אופן הוא מציג את המספר 7.
    5. משחק דידקטי: "ספירה ושם"
    מטרה: לתרגל ספירה לפי אוזן.
    תוֹכֶן. ו 'מזמין ילדים לספור צלילים לפי אוזן. הוא מזכיר כי יש לעשות זאת מבלי לפספס אף צליל ומבלי לרוץ קדימה ("תקשיב היטב כמה פעמים הפטיש פוגע"). (2-10) מופקים צלילים. בסך הכל הם נותנים 2-3 מספר עתידות. עוד מסביר ו 'את המשימה החדשה: "עכשיו נספור את הצלילים בעיניים עצומות. כשאתה סופר את הצלילים, פקח את עיניך, ספר בשקט את אותו מספר צעצועים ושם אותם בשורה ". V. מקיש מ 2 עד 10 פעמים. ילדים מבצעים את המשימה. הם עונים על השאלה: "כמה צעצועים שמתם ולמה?"
    צורה גיאומטרית.
    1. משחק דידקטי: "בחר דמות"
    מטרה: לאחד את היכולת להבחין בין צורות גיאומטריות: מלבן, משולש, ריבוע, עיגול, אליפסה.
    ציוד: לכל ילד יש קלפים שעליהם מצוירים מלבן, ריבוע ומשולש, הצבע והצורה משתנים.
    תוֹכֶן. הראשון ו 'מציע לאתר את הדמויות המצוירות על הקלפים בעזרת אצבעו. אחר כך הוא מציג שולחן שעליו מצוירות אותן דמויות, אך בעלות צבע וגודל שונות משל הילדים, ובהצבע על אחת הדמויות אומר: "יש לי משולש צהוב גדול, נכון?" וכן הלאה.קורא 2-3 ילדים, מבקש מהם לציין את הצבע והגודל (גדולים, קטנים מדמותו מסוג זה). "יש לי ריבוע כחול קטן."
    2. משחק דידקטי: "תן שם לאוטובוס שלך"
    מטרה: תרגיל בהבחנה בין עיגול, ריבוע, מלבן, משולש, כדי למצוא דמויות בעלות אותה צורה, השונות בצבע ובגודל,
    תוֹכֶן. V. מציב במרחק מה זה מזה 4 כסאות, שאליהם מחוברים דגמים של משולש, מלבן וכו '(מותגי אוטובוסים). ילדים עולים לאוטובוסים (עומד ב -3 עמודים מאחורי הכיסאות המורה-מנצח נותן להם כרטיסים. לכל כרטיס יש את אותה הדמות כמו באוטובוס. באות "עצור!" הילדים יוצאים לטיול, והמורה מחליפה הדוגמניות. הילדים מוצאים את תקלות האוטובוס ועומדים בזה אחר זה המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים.
    3. משחק דידקטי: "אסוף את הדמות"
    מטרה: ללמד כיצד לספור אובייקטים היוצרים דמות.
    תוֹכֶן. ו 'מזמין את הילדים להעביר אליו צלחת עם מקלות אכילה ושואל: "מה הצבע של מקלות האכילה? רסיס מקלות מכל צבע? מציע לסדר מקלות מכל צבע כך שיתקבלו צורות שונות. לאחר סיום המשימה, הילדים סופרים שוב את המקלות. גלה כמה מקלות הלכו לכל חלק. המורה מפנה את תשומת הלב לכך שהמקלות ממוקמים בדרכים שונות, אך הם מתחלקים באופן שווה - 4 "כיצד ניתן להוכיח שישנם חלקים שווים של המקלות?" ילדים פורשים את המקלות בשורות אחת מתחת לשניה.
    4. משחק דידקטי: "מדוע הסגלגל לא מתגלגל?"
    מטרה: להכיר ילדים עם דמות בצורת אליפסה, ללמד להבחין בין עיגול לדמות בצורת אליפסה
    תוֹכֶן. מודלים של צורות גיאומטריות מונחים על הפלנלגרף: עיגול, ריבוע, מלבן, משולש. ראשית, ילד אחד, שנקרא לפלנלגרף, שם את הדמויות, ולאחר מכן, כל הילדים עושים זאת יחד. הילד מתבקש להציג את המעגל. שאלה: "במה שונה המעגל משאר הדמויות?" הילד עוקב אחר המעגל באצבעו, מנסה לגלגל אותו. ו 'מסכם את תשובות הילדים: למעגל אין פינות, אך לשאר הדמויות פינות. על פלנלגרף מוצבים 2 עיגולים ושתי דמויות בצורת אליפסה בצבעים ובגדלים שונים. "תסתכל על הנתונים האלה. האם יש ביניהם מעגלים? אחד הילדים מתבקש להציג מעגלים. תשומת הלב של ילדים מופנית לעובדה שעל הפלנלגרף יש לא רק עיגולים, אלא גם דמויות אחרות. , בדומה למעגל. זו צורה אליפסה. ו מלמד להבדיל אותם ממעגלים; שואל: “במה דמויות בצורת אליפסה דומות למעגלים? (לצורות אליפסה אין גם פינות.) מוצע לילד להראות עיגול, דמות בצורת אליפסה. מסתבר שהעיגול מתגלגל, אך הצורה הסגלגלה לא. (למה?) ואז הם מגלים כיצד הצורה הסגלגלה שונה מהעיגול? (דמות אליפסה מוארכת). השווה על ידי החלת שכבת עיגול מעל אליפסה.
    הכמויות.
    1. משחק דידקטי: "מקלות בשורה"
    מטרה: לאחד את היכולת לבנות סדרה רציפה בגודלה.
    תוֹכֶן. ו 'מציג בפני הילדים את החומר החדש ומסביר את המשימה: "אתה צריך לסדר את המקלות בשורה כך שהם יתמעטו באורך". מזהיר ילדים כי המשימה חייבת להתבצע בעין (לא ניתן לנסות ולבנות מחדש את המקלות). "כדי להשלים את המשימה, זה נכון, אתה צריך לקחת את המקל הארוך ביותר מכל מה שאינו מוערם בשורה בכל פעם", מסביר וי.
    2. משחק דידקטי: "קפל את הלוחות"
    מטרה: לממש את היכולת לבנות שורה ברצף ברוחב, לסדר את השורה ל -2 כיוונים: יורד ועולה.
    צִיוּד. 10 לוחות ברוחבים שונים מ -1 עד 10 ס"מ. ניתן להשתמש בקופסאות קרטון.
    תוֹכֶן. המשתתפים מתחלקים ל -2 קבוצות. כל תת קבוצה מקבלת קבוצת לוחות. שתי הסטים מתאימות ל -2 שולחנות. ילדים משתי קבוצות משנה יושבים על כיסאות בצד אחד של השולחן. בצד השני של השולחנות מונחים ספסלים חופשיים. שתי קבוצות המשנה של ילדים צריכות ליישר את הלוחות בשורה (אחת ברוחב יורד, השנייה ברוחב גדל). בתורו, ילד אחד מגיע לשולחן ושם לוח אחד בשורה. בעת השלמת המשימה, דגימות ותנועות אינן נכללות. ואז הילדים משווים. קבע איזו תת -קבוצה התמודדה עם המשימה בצורה נכונה.
    3. משחק דידקטי: "עצי חג המולד"
    מטרה: ללמד ילדים להשתמש במדידה לקביעת הגובה (אחד מפרמטרי הגובה).
    ציוד: 5 סטים: כל סט מכיל 5 עצי חג המולד בגובה 5, 10, 15, 20, 25 ס"מ. (ניתן להכין עצי חג המולד מקרטון על סטנדים). רצועות קרטון צרות באורך זהה.
    תוֹכֶן. ו 'אוסף את הילדים בחצי עיגול ואומר: "ילדים, השנה החדשה מתקרבת, וכולם צריכים עצי חג המולד. נשחק כך: הקבוצה שלנו תלך ליער, וכולם ימצאו שם עץ חג המולד, בהתאם לגודל. אני אתן לך מדידות, ואתה תאסוף את עצי חג המולד בגובה הרצוי. מי שימצא עץ חג מולד כזה יגיע אלי עם עץ חג המולד ומידה ויראה לי כיצד הוא מדד את עץ חג המולד שלו. יש צורך למדוד על ידי הצבת מדידה ליד עץ חג המולד כך שתחתיתם תואם, אם גם החלק העליון עולה בקנה אחד, אז מצאת את עץ חג המולד הדרוש (מציג את שיטת המדידה). " ילדים הולכים ליער, שם מעורבבים עצי חג המולד שונים על כמה שולחנות. כל אחד מרים את עץ חג המולד שהוא צריך. אם הילד טועה, הוא חוזר ליער ולוקח את עץ חג המולד הנכון. לסיכום, טיול ברחבי העיר והעברת עצים למקומות משחקים.
    4. משחק דידקטי: "מדרגות שבורות"
    מטרה: ללמד לשים לב להפרות באחידות העלייה בערכים.
    ציוד: 10 מלבנים, גודל 10x15 גדול, גודל 1xl5 קטן יותר. כל אחד לאחר מכן נמוך ב -1 ס"מ מהקודם; פלנלגרף.
    תוֹכֶן. בנוי גרם מדרגות על פלנלגרף. ואז כל הילדים, למעט מנהיג אחד, פונים משם. המנהיג מוציא צעד אחד ומסיט את השאר. מי שמצביע בפני אחרים היכן הסולם "נשבר" הופך למנהיג. אם הילדים עושים טעויות במהלך המשחק הראשון, אז ניתן להשתמש במדד. הם מודדים איתה כל צעד ומוצאים שבורה. אם ילדים יכולים להתמודד בקלות עם המשימה, תוכל להסיר שני שלבים במקביל במקומות שונים.
    5. משחק דידקטי: "האחיות קוטפות פטריות"
    מטרה: לאחד את היכולת לבנות שורה בגודל, ליצור התאמה של 2 שורות, למצוא את האלמנט החסר של השורה.
    ציוד: פלנלגרף, 7 בובות קינון מנייר (מ -6 ס"מ עד 14 ס"מ), סלים (מגובה של 2 ס"מ עד 5 ס"מ). תמצית: זהה, רק קטנה יותר.
    תוֹכֶן. ו 'אומר לילדים: "היום אנחנו הולכים לשחק משחק כמו שאחיות הולכות ליער לקטוף פטריות. מטריושקות הן אחיות. הם הולכים ליער. הבכור ילך ראשון: היא הגבוהה ביותר, הבכורה מהנותרים תעקוב אחריה, וכך הכל בגובה ”, קורא הילד, שבפלנלגרף בונה בובות מטריושקה בגובה (כמו בשורה אופקית). "צריך לתת להם סלים שבהם יקטפו פטריות", אומר המורה. הוא מזמן את הילד השני, נותן לו 6 סלים, מחביא אחת מהן (רק לא הראשונה ולא האחרונה), ומציע לסדר אותן בשורה מתחת לבובות הקינון כך שבובות הקינון פירקו אותן. הילד בונה את שורת המדור השנייה ומבחין שלבובה אחת מקננת חסרה סל. ילדים מוצאים באיזה חלק מהשורה הפער הגדול ביותר בגודל הסל. הילד שזומן מניח סלים מתחת לבובות הקינון, כך שניתן יהיה לפרק את בובות הקינון. אחת נשארת ללא סל ומבקשת מאמה לתת לה סל. ו 'ייתן את הסל החסר, והילד שם אותו במקומו.
    6. משחק דידקטי: "מי יאסוף את הקופסאות מהר יותר"
    מטרה: לאמן ילדים באובייקטים תואמים באורך, רוחב, גובה.
    תוֹכֶן. לאחר שגילה כיצד התיבות על השולחן נבדלות זו מזו, מסביר ו 'את המשימה: "הקופסאות מעורבות: ארוכות, קצרות, רחבות וצרות, גבוהות ונמוכות. כעת בואו ללמוד כיצד לבחור קופסאות המתאימות לגודלן. נשחק "מי יאסוף את הקופסאות בגודל הנכון מהר יותר?" אני אתקשר 2-3 אנשים, אתן להם קופסה אחת בכל פעם. ילדים יגידו לך כמה ארוכה, רוחב, גובה התיבה שלהם. ואז אני אתן את הפקודה: “קופסאות בחירה באורך שלך (רוחב - גובה). המנצח הוא מי שמרים את הקופסאות מהר יותר. ילדים עשויים להתבקש לסדר קופסאות (מהגבוה לנמוך או מהארוך עד הקצר ביותר).
    מכוון בחלל.
    1. משחק דידקטי: "שם וספירה"
    מטרה: ללמד ילדים לספור צלילים, להתקשר למספר הסופי.
    תוֹכֶן. עדיף להתחיל את השיעור בספירת צעצועים, לקרוא 2-3 ילדים לשולחן, ואז להגיד שילדים טובים בספירת צעצועים, דברים, והיום הם ילמדו לספור צלילים. ו 'מזמין את הילדים לספור, עוזר בידו, כמה פעמים הוא יפגע בשולחן. הוא מראה כיצד להניף את יד ימין על המרפק בזמן למכות. המכות נעשות בשקט ולא לעתים קרובות מדי כדי שהילדים יספיקו לספור אותן. ראשית, לא מחולצים יותר מ 1-3 קולות, ורק כשהילדים מפסיקים לטעות מספר הפעימות עולה. יתר על כן, מוצע לנגן את מספר הצלילים שצוין. המורה מתחלף לקרוא לילדים לשולחן ומזמין אותם להכות בפטיש, מקל על מקל 2-5 פעמים. לסיכום, כל הילדים מתבקשים להרים את היד (להתכופף קדימה, לשבת) כמה פעמים שהפטיש מכה.
    2. משחק דידקטי: "ספר לי על התבנית שלך"
    מטרה: ללמד לשלוט בייצוגים מרחביים: שמאל, ימין, למעלה, למטה.
    תוֹכֶן. לכל ילד יש תמונה (שטיח עם דוגמה). ילדים צריכים לספר כיצד ממוקמים מרכיבי התבנית: בפינה הימנית העליונה - עיגול, בפינה השמאלית העליונה - ריבוע. בפינה השמאלית התחתונה - אליפסה, בפינה הימנית התחתונה - מלבן, באמצע - עיגול. אתה יכול לתת מטלה לספר על תבנית שציירו בשיעור ציור. לדוגמה, באמצע יש עיגול גדול - קרניים מקרינות ממנו, פרחים בכל פינה. מעל ומתחת קווים גליים, מימין ומשמאל - קו גלי אחד עם עלים וכו '.
    3. משחק דידקטי: "לעמוד במקום"
    מטרה: להכשיר ילדים במציאת מיקום: מלפנים, מאחור, שמאל, ימין, מלפנים, מאחור.
    תוֹכֶן. ו 'מצדו קורא לילדים, מציין היכן הם צריכים לעמוד: "סריוז'ה, בוא אלי, קוליה, עמד כך שסריוז'ה יהיה מאחוריך. אמונה, תעמוד מול אירה. "וכך הלאה. לאחר שהתקשרתי ל-5-6 ילדים, המורה מבקשת מהם לציין מי עומד מאחוריהם ומאחוריהם. יתר על כן, הילדים מתבקשים לפנות שמאלה או ימינה ושוב לציין מי והיכן עומד מהם.
    4. משחק דידקטי: "איפה הדמות?"
    מטרה: ללמד נכון, לתת שם לדמויות ולסידור המרחבי שלהן: באמצע, למעלה, למטה, משמאל, מימין; לשנן את מיקום הדמויות.
    תוֹכֶן. ו 'מסביר את המטלה: "היום נלמד לזכור היכן נמצאת הדמות. לשם כך, יש לנקוב בשמותיהם לפי הסדר: תחילה הדמות הממוקמת במרכז (באמצע), ואז למעלה, למטה, שמאלה, ימין ". מתקשר לילד אחד. הוא מציג ושם את הדמויות לפי הסדר, מיקומן. מראה לילד אחר. מוצע לילד נוסף לפרוש את הדמויות כרצונו, לתת שם למיקומן. ואז הילד מפנה את גבו לפלנלגרף, והמורה משנה את הדמויות הממוקמות משמאל וימין. הילד מסתובב ומנחש מה השתנה. ואז כל הילדים מכנים את הדמויות ועוצמות את עיניהן. המורה מחליף את מקומות הדמות. כשהם פוקחים את עיניהם, ילדים מנחשים מה השתנה.
    5. משחק דידקטי: "מצא צעצוע"
    מטרה: ללמד לשלוט בייצוגים מרחביים.
    תוֹכֶן. "בלילה, כשלא היה אף אחד בקבוצה", אומר ב ', "קרלסון טס והביא צעצועים במתנה. קרלסון אוהב להתבדח, ולכן הסתיר את הצעצועים, ובמכתב כתב כיצד למצוא אותם ". פותח את המעטפה וקורא: "אתה צריך לעמוד מול השולחן, ללכת ישר וכו '."
    מכוון זמן.
    1. משחק דידקטי: "אתמול, היום, מחר"
    מטרה: באופן שובב, תרגיל בהבחנה פעילה של המושגים הזמניים "אתמול", "היום", "מחר".
    תוֹכֶן. בפינות חדר משחקיםצייר שלושה בתים עם גיר. אלה הם "אתמול", "היום", "מחר". בכל בית יש מודל שטוח אחד המשקף מושג זמני ספציפי. ילדים הולכים במעגל, בזמן שהם קוראים רביעית משיר מוכר. בסוף הם עוצרים, והמורה אומרת בקול: "כן, כן, כן, זה היה ... אתמול!" ילדים רצים לבית שנקרא "אתמול". ואז הם חוזרים למעגל, המשחק ממשיך.
    2. משחק דידקטי: "חלקי היום"
    מטרה: להכשיר ילדים בחלקים נפרדים של היום.
    ציוד: תמונות: בוקר, אחר הצהריים, ערב, לילה.
    תוֹכֶן. V. מצייר 4 בתים גדולים על הרצפה, שכל אחד מהם מתאים לחלק אחד של היום. תמונה מקבילה מקובעת מאחורי כל בית. ילדים עומדים בתור מול הבתים. המורה קורא את הקטע המתאים מכל שיר, ולאחר מכן נותן איתות, הקטע צריך לאפיין חלק מהיום, ואז המשחק יהיה משעשע ומעניין יותר. 1. בבוקר אנחנו הולכים לחצר, עלים שוטפים בגשם, רשרוש מתחת לרגלינו, והם עפים, עפים, עפים ...
    2. קורה ביום שטוף שמש
    תלך ליער במדבר
    שב ותנסה על גדם עץ
    אל תמהר…
    להקשיב…
    3. כבר ערב.
    טַל.
    נצנצים על סרפד.
    אני עומד בכביש
    נשען על הערבה ...
    4. המייפל הצהוב בכה בלילה:
    נזכר במייפל
    כמה שהם היו ירוקים ...
    3. משחק דידקטי: "יום ולילה"
    מטרה: לגבש את הידע של הילדים על חלקי היום.
    תוֹכֶן. באמצע האתר נמשכים שני קווים מקבילים במרחק של 1-1.5 מ '. שני צדיהם הם קווי הבתים. השחקנים מתחלקים לשתי קבוצות. הם ממוקמים בקווים שלהם ופונים כלפי הבתים. שם הפקודות "יום" ו"לילה "נקבע. המורה עומד בקו האמצעי. הוא המגיש. בפקודתו, "היום!" או "לילה!" - שחקני הקבוצה הנקראת בורחים הביתה, והיריבים מדביקים אותם. המלוחים נספרים ומשוחררים. הקבוצות מסתדרות שוב בשורות האמצע, וב 'נותן את האות.
    אפשרות מספר 2. לפני מתן האות, V. מזמין את הילדים לחזור על תרגילים גופניים שונים אחריו, ואז פתאום נותן איתות.
    אפשרות מספר 3. המנהיג הוא אחד הילדים. הוא מעיף עיגול קרטון, צד אחד צבוע בשחור והשני לבן. ובהתאם לאיזה צד הוא נופל, הוא מצווה: "יום!", "לילה!".
    4. "אודות אתמול"
    מטרה: להראות לילדים כיצד לחסוך זמן.
    תוכן: פעם היה ילד בשם סריוז'ה. היה על השולחן שעון מעורר, ולוח הקריעה עבה וחשוב מאוד נתלה על הקיר. השעון תמיד נחפז לאיזשהו מקום, הידיים מעולם לא עמדו במקום ותמיד אמרו: "טיק טוק, טיק טוק-חסוך זמן, אם אתה מתגעגע לזה, אתה לא תדביק". לוח השנה האילם השפיל את מבטו על השעון המעורר, מכיוון שהוא לא הראה שעות ודקות, אלא ימים. אבל יום אחד - והלוח השנה לא יכול היה לעמוד בזה ודיבר:
    -אה, סריוז'ה, סריוז'ה! זה כבר השלישי בנובמבר, יום ראשון, הימים האלה כבר מסתיימים, ועדיין לא עשית את שיעורי הבית שלך. ...
    -אז, אז, - אמר השעון. הערב מגיע לסיומו, וכולכם רצים ורצים. הזמן טס, אי אפשר לתפוס אותו, פספסת אותו. סריוז'ה פשוט הרחיק הצידה את השעון המעצבן ואת לוח השנה העבה.
    סריוז'ה החל להכין שיעורי בית כשהחשכה ירדה מחוץ לחלון. אני לא יכול לראות כלום. העיניים נדבקות זו לזו. אותיות עוברות בין הדפים כמו נמלים שחורות. סריוז'ה הניח את ראשו על השולחן, והשעון אמר לו:
    טיק טוק, טיק טוק. כמה שעות הפסדת, דילגת. תסתכל על לוח השנה, יום ראשון ייעלם בקרוב ולעולם לא תחזיר אותו. סריוז'ה הסתכל בלוח השנה, ועל הדף זה לא היה המספר השני, אלא השלישי, ולא יום ראשון, אלא יום שני.
    - איבדתי את כל היום, - אומר לוח השנה, כל היום.
    -אין בעיה. מה שאבד אפשר למצוא, - משיב סריוז'ה.
    -אבל לך, חפש אתמול, נראה אם ​​תמצא אותו או לא.
    -ואני אנסה, - ענה סריוז'ה.
    ברגע שאמר את זה, משהו הרים אותו, הסתובב, והוא מצא את עצמו ברחוב. סריוז'ה הסתכל מסביב וראה שזרוע הרמה גוררת קיר עם דלת וחלונות למעלה, הבית החדש גדל יותר ויותר, והבנאים מטפסים יותר ויותר. העבודה שלהם טובה לא פחות. העובדים לא שמים לב לשום דבר, הם ממהרים לבנות בית לאנשים אחרים. סריוז'ה הטיל את ראשו לאחור ובעודו צעק:
    - דודים, אתם יכולים לראות מלמעלה לאן הלך אתמול?
    -אתמול? - בונים שואלים. - למה אתה צריך אתמול?
    - לא היה לי זמן לעשות את השיעורים. - ענה סריוז'ה.
    -זה רע לעסק שלך, - אומרים הבנאים. אתמול עקפנו, ומחר אנחנו עוקפים היום.
    "אלה ניסים," חושב סריוז'ה. - איך תוכל לעקוף מחר אם זה עדיין לא הגיע? ופתאום הוא רואה - אמא באה.
    - אמא, היכן אוכל למצוא אתמול? אתה רואה, איכשהו איבדתי את זה בטעות. רק אל תדאג, אמא, אני בהחלט אמצא אותו.
    -לא סביר שתמצא אותו, - אמרה אמי.
    אתמול כבר לא שם, אבל יש רק זכר לזה בענייני אדם.
    ופתאום, ממש על הקרקע, נפרש שטיח עם פרחים אדומים.
    "זה אתמול שלנו," אומרת אמי.
    שזרנו את השטיח הזה במפעל אתמול.
    עוד V. מנהל שיחה על מדוע סריוז'ה הפסיד אתמול וכיצד לחסוך זמן.

    קבוצת הכנה.

    "כמות וספירה"
    1. משחק דידקטי: "לא יודע במסיבה"
    מטרה: ללמד לראות מספר שווה של אובייקטים שונים, לגבש את היכולת לספור אובייקטים.
    ציוד: 3 קבוצות צעצועים של 5, 6, 7 חלקים; קלפים עם עיגולים.
    תוכן: V. פונה לילדים: היום Dunno הוא האורח שלנו. ביקשתי ממנו לשים כרטיס לכל קבוצת צעצועים, שעליה יש מעגלים רבים כמו שיש צעצועים. בדוק אם דאנו מיקם את הקלפים בצורה נכונה. " לאחר האזנה לתשובות הילדים, המורה מזמין ילד אחד לבחור את הכרטיס המתאים לכל קבוצה. מארגן אימות. הילדים מתחלפים (שני ילדים) לספור את הצעצועים של אחת הקבוצות ואת המעגלים שעל הכרטיס המוצגים עליו. המורה מציעה לספור את קבוצת הצעצועים האחרונה לכל הילדים ביחד.
    2. משחק דידקטי: "נחשו את המספר החסר"
    מטרה: לקבוע את מקום המספר בשורה הטבעית, לתת שם למספר החסר.
    צִיוּד. פלנלגרף, 10 קלפים עם עיגולים עליהם מ -1 עד 10 (על כל כרטיס יש עיגולים בצבע אחר) דגלים.
    תוֹכֶן. V. מסדר את הקלפים על הפלנלגרף ברצף הסדרה הטבעית. מבקש מילדים לראות כיצד הם עומדים, אם חסר מספר כלשהו. ואז החבר'ה עוצמים את עיניהם, ו- V. מסיר כרטיס אחד. לאחר שהילדים מנחשים איזה מספר חסר, הוא מציג את הכרטיס הנסתר ושם אותו במקומו. מי שהוא הראשון שמספר את המספר החסר מקבל תיבת סימון.
    3. משחק דידקטי: "טיול"
    מטרה: ללמד ילדים כיצד להשוות מספרים ולקבוע מי מהמספרים גדול או פחות.
    צִיוּד. קנבס הקלדה, 8 משולשים גדולים, 8 קטנים.
    תוֹכֶן. ו 'אומר: "חבר'ה, הלכתי לגן בחשמלית. תלמידי בית הספר נכנסו לכרכרה: בנות ובנים. היו מקומות ריקים והבנים מסרו אותם לבנות. כל הבנות ישבו זו לצד זו, והבנים עמדו לאורך כל הכרכרה. אני אציין בנות עם משולשים קטנים, ובנים עם גדולים. מי היו יותר בחשמלית: בנים או בנות? איך ניחשת? איזה מספר גדול יותר (פחות)? מדוע כמה ילדים חשבו שיש יותר בנים? כיצד ניתן להוכיח כי המספר 8 גדול מ -7 ו -7 גדול מ -8 ". ילד אחד פורש משולשים קטנים מתחת לגדולים, בדיוק אחד מתחת לאחד. ו 'מסכם: "אתה ואני ראינו שמספר החפצים אינו תלוי במקום שבו הם תופסים. כדי לברר אילו אובייקטים הם יותר ואילו מהם פחותים, יש לספור את האובייקטים ולהשוות את מספרם ".
    4. משחק דידקטי: "כמה?"
    מטרה: פיתוח חשיבה.
    תוֹכֶן. ו 'מזמין ילדים לענות על השאלות:
    -כמה זנבות יש לשבעה חמורים?
    -כמה אפים יש לשני כלבים?
    -כמה אצבעות יש לילד אחד?
    -כמה אוזניים יש לחמישה תינוקות?
    -כמה אוזניים ושלוש זקנות? וכו '
    5. משחק דידקטי: "ערוגה"
    מטרה: לאחד את התפיסה שמספר האובייקטים אינו תלוי במרחק ביניהם.
    צִיוּד. הקלדת קנבס עם 2 פסים, תמונות אובייקט עם תמונת פרחים (7 חלקים כל אחת), כרטיסים עם 2 פסים בחינם.
    תוֹכֶן. על בד הציור בשתי שורות, בדיוק אחת מתחת לשניה, יש 6 ציורים של פרגים ואסטרים. ו 'אומר: "תארו לעצמכם שמדובר בערוגה וגדלים עליה פרחים בשתי שורות. כמה פרגים? בואו נספור הכל ביחד! אתה יכול לדעת כמה אסטרס בלי לספור אותם? מדוע ניתן לומר זאת? בוא נבדוק. קוליה, ספר את האסטרס בקול רם! עכשיו אשתיל פרגים ואסטרס. ו 'ממקם את הפרגים קרוב זה לזה ומגדיל את המרחק בין האסטרס. מה השתנה? איך הפרגים גדלים עכשיו? אסטרס? האם יהיו צבעים שווים עכשיו? כיצד ניתן להוכיח כי הצבעים מתחלקים באופן שווה? (מוסיף פרג 1). לכמה פרגים הפכו? איך קיבלנו 7 פרגים? אילו צבעים הם יותר (פחות) עכשיו? איך להוכיח שיש יותר פרגים? איזה מספר גדול יותר? (פחות: 6 או 7?) איך להבהיר שיש יותר פרגים מאסטרס?
    6. משחק דידקטי: "ספירה, אל תטעו"
    מטרה: לאחד את הידיעה שמספר האובייקטים אינו תלוי בגודלם
    ציוד: בד הקלדה עם 2 רצועות, 10 גדולות 10 קוביות קטנות,
    תוֹכֶן. ו 'פונה לילדים "עכשיו אני אשים את הקוביות בשורה, ואתה סופר אותן! כמה קוביות הכנסתי? (שמונה). לעצום עיניים! (עבור כל קובייה גדולה, אחת קטנה תפריע). תפתח את העיניים! חוץ מכמה קוביות קטנות שהנחתי, אתה יכול לדעת? מדוע ניתן לעשות זאת? הוכח שישנם חלקים שווים של קוביות קטנות וקוביות גדולות! איך להכין קוביות קטנות 1 יותר מגדולות. כמה יהיו אז? (מוסיף קובייה קטנה). אילו קוביות יש עכשיו? כמה יש שם? איזה פחות? כמה יש שם? איזה מספר גדול יותר? (קטן יותר?). מה עלינו לעשות כדי שהקוביות הגדולות והקטנות יהיו שוות שוב?
    7. משחק דידקטי: "נחשו את המספר החסר?"
    מטרה: לאחד ידע ורצף מספרים.
    תוֹכֶן. ו 'מזמין את הילדים לשחק את המשחק "נחשו איזה מספר פספסתי?", מסביר את תוכנו: "אני אכנה 2 מספרים, מדלג על אחד ביניהם, ואתם מנחשים איזה מספר פספסתי. בואו נראה איזו שורת ילדים תזכה ". מספר טלפונים: 2 ו -4, 3 ו -5, 4 ו -6, 5 ו -7, 8 ו -10 וכו '.
    צורה גיאומטרית.
    1. משחק דידקטי: "ללמוד לצייר עיגולים"
    מטרה: ללמד כיצד לצייר עיגולים בריבועים.
    התוכן של V. מזכיר אילו דמויות הם ציירו על התאים ואומר: “היום נלמד לצייר עיגולים. על מנת שהעיגול יתברר כאחיד, נוח יותר לצייר אותו בריבוע. תראה, אני עומד לשים עיגול על ריבוע. אתה רואה, העיגול נוגע בכל צדי הריבוע, והפינות נשארות פנויות ". לאחר מכן הילדים מציירים ריבועים, המורה מראה על הלוח כיצד לצייר עיגולים (צייר עיגולים בריבועים בעיפרון אדום.).
    2. משחק דידקטי: "מכונה שבורה"
    מטרה: ללמד לשים לב להפרות בחפץ המתואר.
    ציוד: מכונה המורכבת מדמויות גיאומטריות שעליהן חסר חלק.
    תוֹכֶן. בפלנלגרף בנויה מכונה המורכבת מצורות גיאומטריות. ואז כל הילדים, למעט אחד - המנהיג, פונים משם. המגיש מסיר כל חלק מהמכונית. מי שאומר לפני אחרים מה הלך ואיזו צורה הוא, הופך למנהיג. אם הילדים קלים במשימה, תוכל להסיר שני חלקים בו זמנית.
    3. משחק דידקטי: "בחר דמות"
    מטרה: להתאמן בהשוואת צורת האובייקטים המתוארים בציורים עם צורות גיאומטריות.
    ציוד: מעמד שעליו מונחים דגמים של צורות גיאומטריות, תמונות עליהן מצוירים אובייקטים המורכבים מכמה חלקים.
    תוֹכֶן. ו 'מסביר את המטלה: "אני אצביע על הדמויות, ואתה, בין התמונות שלך, בוחר את אלה שעליהם נמשכים אובייקטים בעלי אותה צורה. אם יש לך אובייקט בעל חלק מאותה צורה, אתה מציג גם את הכרטיס הזה ".
    4. משחק דידקטי: "קיפול עם מקלות"
    מטרה: לממש צורות גיאומטריות בהרכב מקלות.
    ציוד: ספירת מקלות לכל ילד.
    תוֹכֶן. הילד, על פי המודל, פורש דימוי או דמות כלשהם מאבות הספירה.
    5. משחק דידקטי: "קפל את הדמות"
    מטרה: לחבר מודלים של צורות גיאומטריות מוכרות מחלקים על פי מדגם.
    ציוד: פלנלגרף. דגמים של צורות גיאומטריות.
    תוֹכֶן. ו 'מתערב במודל הדמויות הגיאומטריות על פלנלגרף, מתקשר לילד, מבקש ממנו להציג את הדמויות ולתת להן שם. מסביר את המטלה: “לכל אחד מכם אותן צורות גיאומטריות, אך הן נחתכות ל -2 או 4 חלקים שווים; אם הם מיושמים נכון זה לזה, מתקבלים נתונים שלמים ". בסיום המשימה, הילדים מספרים ממה הם הרכיבו את הדמות.
    6. משחק דידקטי: "מי יראה יותר"
    מטרה: איחוד ידע על צורות גיאומטריות.
    ציוד: פלנלגרף, צורות גיאומטריות.
    תוֹכֶן. צורות גיאומטריות שונות ממוקמות בסדר אקראי על הפלנלגרף. ילדים בגיל הרך בוחנים אותם וזוכרים אותם. המנהיג סופר עד שלוש וסוגר את החלקים. הוא מציע לילדים כמה שיותר לציין את הצורות הגיאומטריות שהיו על הפלנלגרף. מי שזוכר ושם דמויות נוספות מנצח. בהמשך המשחק, המארח משנה את מספר החלקים.
    7. משחק דידקטי: "מצא את דמותך"
    מטרה: ללמד ילדים להבחין ולתת שמות נכונים לצורות גיאומטריות, לבחור צורות על פי תבנית הנתפסת ויזואלית.
    ציוד: קופסת קרטון עם חורים חתוכים בצורות משולשות, עגולות, מרובעות וכו ', צורות גיאומטריות בהתאמה לפי החריצים שבקופסה, מעטפות עם דמויות גיאומטריות.
    תוֹכֶן. המשחק מורכב מכך שחלק מהילדים מפילים צורות גיאומטריות לתוך הקופסה (כל אחד בחריץ המתאים), בעוד שאחרים חייבים לבחור אותן מהקופסה, תוך התמקדות בתמונות במעטפות שלהן. במשחק הזה מתעוררת בהכרח תקשורת קוגניטיבית של ילדים, שבגללה נובעת פעילות הדיבור של ילדים, הילדים רואים בבירור את הטעויות של זה: "מה אתם לוקחים? יש לך משולש! " מומלץ להחליף את קבוצות הילדים במשחק הזה.
    קובץ קלפים של משחקי FEMP לילדים מהקבוצה הבינונית - בכירה

    דִידַקטִי

    משחקי FEMP ב קבוצת הכנה

    1. התמצאות בזמן

    1.1. משחק דידקטי "יש זמן בזמן"

    יַעַד: המשך לגבש את מושג הזמן.

    פיתח תחושה של זמן, למד לווסת את הפעילויות שלך בהתאם למרווח הזמן.

    לטפח סקרנות.

    חומרים [עריכה]: חומרי המשחק "ביצת קולומבוס", שעון חול.

    שבץ:על שולחן המורה יש 10 קלפים עם הפנים כלפי מטה (מהמשחק "ביצת קולומבוס")

    ילדים מתחלקים לזוגות. המורה מציע לקחת מעטפות עם חלקים חתוכים ולהרכיב מהן תמונה תוך 3 דקות (מראה שעון חול). המורה בודק האם כל הילדים הצליחו לבצע את המשימה, ומזכיר את חשיבות היכולת להשתלב בזמן הנתון.

    1.2. משחק דידקטי "שם ליום"

    יַעַד:לחזק רעיונות לגבי חלקי היום (בוקר, אחר הצהריים, ערב, לילה)

    חומרים [עריכה]: קלפים המתארים חלקים מהיום.

    שבץ:המורה, יחד עם הילדים, מגלה מכמה חלקים היום מורכב, מציע לתת להם שמות, להציג את התמונות המתאימות ולשים אותן ברצף הנכון (בוקר, אחר הצהריים, ערב, לילה).

    המבוגר מציע להמציא יום ושם אחד מחלקי היום. ילדים מפרטים את שאר היום ומציגים את התמונות המתאימות. המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים.

    1.3. משחק דידקטי "שבוע חי"

    יַעַד: לגבש את היכולת לקרוא בעקביות את ימות השבוע, לקבוע איזה יום בשבוע הוא היום, מה היה אתמול, מה יהיה מחר.

    חומרים [עריכה]: קלפים עם מספרים מ -1 עד 7, מוזיקה.

    שבץ: לילדים יש כרטיסים עם עיגולים (מ -1 עד 7). בהוראת המגיש, הילדים מבצעים תנועות שונות למוזיקה. בסיומו הם מסתדרים בהתאם למספר העיגולים בכרטיס, המציינים את ימות השבוע. הבדיקה מתבצעת בשיחה. המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים עם החלפת קלפים.

    1.4. משחק דידקטי "טיק-טוק"

    יַעַד: המשך ללמוד כיצד לקבוע את צורת האובייקטים וחלקיהם באמצעות הדוגמה של פריסת שעון.

    הציגו את השעון, למדו כיצד להגדיר את השעה בפריסת השעון

    לטפח עניין במשחקים.

    חומרים [עריכה]: אזעקה, שעון יד, שעון קירעם קוקייה.

    שבץ:על שולחן המורה, מתחת למפית, ישנם סוגים שונים של שעונים: שעון מעורר, שעון יד, שעון קוקיה לקיר.

    המורה קורא שיר:

    קוקארקו-קוקארקו

    התרנגול שר בקול רם.

    הנהר מואר עם השמש, ענן צף בשמים.

    להעיר בעלי חיים, ציפורים!

    צא לעניין.

    הטל נוצץ על הדשא

    ליל יולי חלף.

    כמו שעון מעורר אמיתי

    התרנגול העיר אותך.

    הוא ניפח את הזנב הנוצץ

    והוא יישר את המסרק.

    המורה מגלה מהילדים אילו מכשירים המציא אדם למדידת זמן. (שעון). ואז הוא מסיר את המפית סוגים שוניםשעות ועושה חידות. ילדים מראים רמזים.

    מדי יום בשבע בבוקר

    זה זמן לקום! (אזעקה)

    גר בצריף מגולף

    קוקיה שמח.

    היא צוחקת כל שעה

    ומעיר אותנו מוקדם בבוקר. (שעון קוקייה לקיר)

    1.5. "12 חודשים"

    יַעַד:לאחד את מושג החודשים.

    חוֹמֶר:כרטיסים המציגים פריטים מ -1 עד 12.

    תוֹכֶן. V. מניח את הקלפים עם הפנים כלפי מטה ומערבב אותם. השחקנים בוחרים כל כרטיס ומתייצבים לפי הסדר בהתאם למספר המצוין בכרטיס. הם הפכו ל" 12 חודשים "כל" חודש "זוכר מה הוא יכול לספר על עצמו. המארח שואל שאלות: "חודש חמישי, איך קוראים לך?" זה שם החודש השני? " ואז המשימות מסתבכות יותר: “ינואר, בואו עם חידה על החודש שלכם. אוקטובר זכור את הפתגם על הזמן שלך בשנה. מרץ, מה אתה בשנה? ספטמבר, תן שם לאגדה שבה העונה שלך נפגשת. אפריל, באילו אגדות העונה שלך מתרחשת? " יתר על כן, המשחק יכול להיות מסובך. לשם כך, קבוצה של תמונות המתארות את העונות ובולטות תופעות עונתיות... השחקנים מסתכלים על התמונות ובוחרים את אלה שמתאימים לחודש או לעונה שלו.

    1.6. "תן שם למילה החסרה"

    יַעַד:לגבש את הידע של ימי השבוע.

    חוֹמֶר.כַּדוּר.

    השמש זורחת במהלך היום, והירח. ... ...

    בבוקר הלכתי לגן וחזרתי הביתה. ... ...

    אם אתמול היה יום שישי, אז היום. ... ...

    אם יום שני היה יום שלישי, אז יום חמישי. ... ...

    באופן דומה, אתה יכול לערוך משחק על העונות, החודשים.

    1.7. משחק "יום ולילה"

    יַעַד:

    1.8. "כשזה קורה"

    יַעַד:לגבש את הידע על חלקי היום.

    חוֹמֶר:דגם היום, תמונות.

    1.9. "תקרא לזה בקרוב"

    יַעַד:גיבוש ידע אודות ימי השבוע.

    1.10. "לשחק עם פסים"

    יַעַד:למד להשתמש במילים "לפני" ו"אחרי ".

    תוֹכֶן.ש 'אומר: "קח כרטיס וספור כמה רצועות יש? מניחים 6 עיגולים על הרצועה השלישית. איזה מספר מגיע ל 6? על איזו רצועה כדאי לשים 5 עיגולים ולמה? איזה מספר מגיע אחרי 6? על איזו רצועה כדאי לשים 7 עיגולים ולמה? מה הכי מספר גדולבכרטיס שלך? (הקטן ביותר). עכשיו אנחנו יודעים שכל המספרים שעולים למספר כלשהו הם קטנים מהמספר הזה, וכל המספרים שמגיעים אחרי המספר הזה הם יותר ממנו ".

    1.11. "איזה יום היום"

    יַעַד:לגבש את הידע ברצף הימים בשבוע.

    2. התמצאות במרחב

    2.1. D \ ו "בואו לעזור לאלי לחזור הביתה"

    משימות:לחזק את יכולת הניווט בחלל באמצעות אגדהעל התוכנית, לקבוע את כיוון התנועה של אובייקטים, לשקף את מיקומם המרחבי בדיבור

    חומרים [עריכה]: דף אלבום עם תמונת התוכנית, מעטפות עם משימות.

    שבץ:המורה מזכירה לילדים קטע מאגדה, שבה הילדה אלי וחברתה טוטושקה, אחרי הוריקן, הגיעו למדינה אחרת. המורה מזמינה את הילדים לעזור לה לחזור הביתה. יחד עם הילדים הוא שוקל תוכנית לחזור הביתה:

    המבוגר מפנה את תשומת הלב של הילדים לכך שדרכה של אלי מסומנת על התכנית במספרים, ובקבוצה - על ידי מעטפות עם משימות. ילדים מוצאים את המספר 1 בתכנית, ובקבוצה - מעטפה עם המספר 1 (המכיל את הטקסט עם המשימה לחשבון).

    לאחר מכן הוא מציע למצוא את המספר 2 בתכנית ולקבוע לאיזה כיוון יש לצייר את החץ (משמאל לימין מהפינה השמאלית התחתונה לפינה הימנית התחתונה). הילדים מוצאים בקבוצה מעטפה עם המספר 2 (עם מטלה).

    באופן דומה ילדים מוצאים מעטפות עם המספרים 3, 4 ו -5, מציירים חיצים ומשלימים את המשימות ברצף.

    2.2. משחק דידקטי

    "ציור שביל לאתר"

    יַעַד:לפתח את היכולת לנווט בחלל באמצעות סמלים ותרשימים.

    חומרים:דפי נייר עם תמונה של תוכנית השטח

    שבץ:לילדים יש דפי נייר עם תמונה של תוכנית שטח הגן (בניין וחלקה של הגן).

    המורה מזמין את הילדים לעזור לפטרושקה למצוא את הדרך לאתר ונותן הוראות:

    חשבו כיצד נצביע על כיווני התנועה. (קו ישר עם חץ)

    מניחים את המשולש באמצע הסדין

    צייר קו ישר עם חץ ממלבן למשולש.

    מניחים עיגול באמצע אחד מצדי הגיליון (קטע מהקבוצה השנייה)

    צייר קו ישר עם חץ ממשולש לעיגול.

    ציין את כיוון התנועה הנוסף לאתר

    צייר קו ישר עם חץ מהעיגול למגרש.

    אז הילדים מתחלפים לדבר על כיוון התנועה מהגן לאתר, תוך שימוש במושגים מרחביים.

    2.3. משחק דידקטי "קווים ונקודות"

    יַעַד:לפתח את היכולת לנווט על דף נייר בכלוב.

    לפתח קשב, פעולות נפשיות, דמיון.

    חומרים:דפי מחברת בכלוב גדול, עפרונות צבעוניים.

    התקדמות המשחק:

    המורה מחלקת סדינים ועפרונות בכלוב ומבקשת מהילדים לקשט את "שטיחי הגמד". לאחר מכן על הלוח עם גיר צבעוני שורט קווים משמאל לימין ומלמעלה למטה, שם את כיוונם ומציין: מה יוצרים הקווים (תאים). התאים עוזרים ליישר את התבנית. ניתן לשים נקודות במרכז התא ובצומת קווים. (מציג מספר אפשרויות) עכשיו בואו לקשט את שטיחי הגנום בקווים צבעוניים, ריבועים ונקודות.

    2.4. משחק דידקטי "עונות"

    יַעַד:לחזק רעיונות לגבי עונות השנה וחודשי הסתיו

    חומרים [עריכה]: דגם העונה.

    שבץ:המורה מראה לילדים מודל של "עונת השנה": ריבוע המחולק ל -4 חלקים (עונות), צבוע באדום, ירוק, כחול וצהוב. המגזר הצהוב מחולק ל -3 חלקים נוספים, הצבועים בצהוב בהיר, צהוב וצהוב-חום.

    המורה שואלת את הילדים: “כמה עונות יש? אנא ציינו אותם לפי הסדר. (מציג את עונות השנה בדגם, תוך ציון הצבע).

    הצג את הסתיו לדגם. לכמה חלקים מחולקת תקופה זו של השנה? למה אתה חושב שיש כאן 3 חלקים? אילו חודשים של סתיו אתה יודע? חודש שעברסתיו - נובמבר. תן את שמות חודשי הסתיו לפי הסדר ". (ספטמבר, אוקטובר, נובמבר.) המורה מציג את החודשים על המודל.

    2.5. משחק דידקטי "עשה שבוע"

    יַעַד: לחזק את היכולת לקרוא בעקביות את ימות השבוע.

    חומרים [עריכה]: שתי סטים עם קלפים מ -1 עד 7, ליווי מוזיקלי.

    שבץ: ילדים מתחלקים לשני צוותים על פי קבוצת קלפים עם מספרים מ -1 עד 7. המורה מזמין את הילדים להתייצב בתור, ויוצר שבוע: הראשון הוא הילד שיש לו את המספר 1 (שני) על הכרטיס, השני, למי יש את המספר 2 בכרטיס וכו '. לאחר מכן הילדים מציינים את ימי השבוע לפי הסדר ומראים את כרטיסי המספרים המתאימים.

    ילדים, בהוראת המורה, מבצעים תנועות שונות למוזיקה, ובסיומה הם עומדים בתור, ויוצרים שבוע החל מיום שלישי. ואז הילדים ממציאים את השבוע החל מיום חמישי וכן הלאה.

    המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים.

    לאחר סיום כל משימה, הילדים מציינים את ימי השבוע לפי הסדר, החל מיום נתון. עבור משימה שהושלמה כראוי, הצוות מקבל כוכבית.

    בסיום המשחק מספר הכוכבים נספר והמנצח נקבע.

    2.6. "אמנים"

    יַעַד:פיתוח התמצאות במרחב. התקדמות המשחק... המנחה מזמין את הילדים לצייר תמונה. כולם ביחד חושבים על העלילה שלו: עיר, חדר, גן חיות וכו 'ואז כולם מדברים על האלמנט המיועד של התמונה, מסבירים היכן היא צריכה להיות ביחס לאובייקטים אחרים. המורה ממלאת את התמונה באלמנטים המוצעים על ידי הילדים, מציירת אותה בגיר על לוח או בעזרת טוש על דף נייר גדול. במרכז, אתה יכול לצייר צריף (התמונה צריכה להיות פשוטה ומזוהה) בחלקו העליון, על גג הבית - צינור. עשן עולה מהארובה. למטה מול הצריף יושב חתול. על המשימה להשתמש במילים: למעלה, למטה, שמאל, ימין, מאחור, לפני, בין, בערך, הבא וכו '.

    2.7. "ספר לי על התבנית שלך"

    יַעַד:

    2.8. "איך זה"

    יַעַד:פיתוח יכולות מנטליות.

    2.9. "השווה ומלא"

    יַעַד:ללמד לבצע ניתוח חזותי-מנטלי של האופן שבו הדמויות נמצאות.

    חומר משחק: קבוצה של צורות גיאומטריות.

    2.10. "איך המסדרים את הדמויות"

    יַעַד:ללמד ילדים להציב צורות גיאומטריות על מטוס.

    חוֹמֶר. 2 טבלאות, עליהן מצוירת דמות אחת באמצע וסביבו (למעלה, למטה, מימין, משמאל), דמות אחת כל אחת, דף נייר, מעטפה עם דגמים של דמויות גיאומטריות (עיגול, ריבוע, מלבן, משולש, סְגַלגַל).

    תוֹכֶן.ו 'תולה שולחן עם צורות גיאומטריות ומסביר את המשימה: "הביטו היטב בשולחן, זכרו כיצד הצורות ממוקמות והניחו את הצורות שלכם על הגיליון באותו אופן. כדי לזכור הכל היטב, עליך לשקול את הטבלה בסדר הבא: שם ראשון לדמות הממוקמת באמצע, ואז למעלה ומתחת, ימין ושמאל. מי רוצה לספר לך כיצד מניחים את הנתונים האלה? לאחר מכן V. מסובב את השולחן צד הפוךלילדים. לאחר סיום המשימה, הילדים מספרים כיצד הניחו את הדמויות, בודקים את תוצאת עבודתם עם המדגם ומתקנים טעויות. ניתן לתת משימות דומות.

    2.11 "מי מתקשר ראשון"

    יַעַד:פיתוח קשב.

    תוֹכֶן.ו 'מראה לילדים תמונה שבה אובייקטים שונים מתוארים בשורה משמאל לימין או מלמעלה למטה. V. מסכים היכן להתחיל לספור פריטים: שמאל, ימין, למעלה, למטה. מכה את הפטישים מספר פעמים. ילדים צריכים לספור את מספר המכות ולמצוא צעצוע שעומד במקום המצוין. מי שמתקשר לראשונה לצעצוע הופך למנצח ולוקח את ההובלה.

    2.12. "מצא חתול"

    יַעַד:ללמד למצוא את הדמיון וההבדלים בין אובייקטים.

    2.13. "לִנְסוֹעַ"

    יַעַד:ללמוד לנווט בחלל.

    יַעַד:להמשיך ללמוד לנווט בחלל.

    2.14. "צייר לפי תיאור"

    יַעַד:פיתוח קשב, דמיון.

    2.15. "מצא תמונה תואמת"

    יַעַד: כיוון למישור הסדין; למד לתאר את מיקומן של צורות גיאומטריות בכרטיסים.

    תוֹכֶן.על הלוח תלויים 4-6 קלפים, כרטיסים זוגיים מונחים על השולחן עם ציורים למטה. ו 'מסביר את המשימה: "עכשיו נשחק את המשחק" מצא תמונת זוג "זה שאליו אני מתקשר יקח את אחד הקלפים שעל השולחן הזה, שם אילו דמויות מצוירות עליו והיכן הן נמצאות. ואז הוא ימצא את אותו כרטיס בקרב התלויים על הלוח ויניח את שלו מתחת לזה ". V. יכול להתקשר לילדים אחד אחד, בלי לחכות עד שיימצא הכרטיס הרצוי.

    2.16. "נחשו היכן הוא עומד"

    יַעַד:ללמוד לשלוט בייצוגים מרחביים.

    2.17. מצא את התמונה שאתה רוצה.

    יַעַד:ללמוד לשלוט בייצוגים מרחביים.

    2.18. "הרכיבו נכון"

    יַעַד:תרגיל בשילוב הנפשי של אובייקטים לקבוצות, ביצירת סטים.

    יַעַד:לאחד את היכולת לסווג אובייקטים לפי 2-4 נכסים.

    2.19. "מה השתנה"

    יַעַד:למד להבין את הביטוי "לפני" ו"אחרי "

    3. כמות וספירה

    3.1. D \ ו "קבל על החיוב"

    יַעַד:שפר את כישורי הספירה בתוך 20.

    חומרים:תמונות של עכברים (ל -15 עכברים יש מספרים על חולצות הטריקו)

    שבץ:על הלוח יש 20 תמונות של עכברים. 15 עכברים כותבים מספרים על חולצותיהם. המורה מזמין את הילדים לתת מספרים לשאר הספורטאים (בין 16 ל -20). במקביל, המורה מציין איזה נתון מציין את מספר העשרות והיחידות, ויחד עם הילדים סופר את הספורטאים.

    ואז הוא קורא שיר:

    עשרים ספורטאים רצים לתרגילים

    אבל הם לא רוצים לרוץ לפי הסדר.

    האחרון במקרה הראשון -

    כזה הוא החשבון הלא נכון.

    לסיכום, המורה מבקשת מהילדים לספור את הספורטאים בסדר הפוך.

    3.2. D \ ו- "שם המספר" שכנים "

    יַעַד:למד להתקשר למספר הקודם והבא לכל מספר סדרות טבעיות בתוך 10

    חומרים [עריכה]: קלפים עם עיגולים (1 עד 10), סטים של 10 כרטיסים עם עיגולים (1 עד 10).

    שבץ:לכל ילד כרטיס עם עיגולים (1 עד 10) וסט של 10 כרטיסים עם עיגולים (1 עד 10).

    המורה מסביר לילדים: “לכל מספר יש שני מספרים שכנים: הצעיר אחד פחות, הוא עומד מלפנים ונקרא המספר הקודם; הגדול ביותר הוא אחד נוסף, הוא עומד מלפנים ונקרא המספר הבא. תסתכל על הכרטיסים שלך ותזהה את מספר השכנים שלך ".

    ילדים מוצאים את המספרים הקודמים ואחריהם למספר העיגולים המוצגים בכרטיס ומכסים את הריבועים הריקים בכרטיס עם מספר עיגולים מסוים.

    לאחר סיום המשימה, הילדים מסבירים: מהו המספר הקודם וליד המספר המצוין בתחתית הכרטיס ומדוע המספרים הללו הפכו לשכנים.

    3.3. D \ ו"ספירה נכונה "

    יַעַד: תרגיל בספירת חפצים במגע.

    חוֹמֶר:

    3.4. D \ ו- "אנו סופרים לפי הסדר"

    יַעַד:לחזק את היכולת לענות על השאלות "כמה?", "איזה?", "באיזה מקום?"

    חומרים:אוהד

    שבץ:המורה מראה לילדים מניפה המורכבת מ -8 עלי כותרת מרובי צבעים ומזמינה אותם לספור אותם. אחר כך הוא מפנה את תשומת הלב לעובדה כי עלי הכותרת הם בצבעים שונים, ונותן את המשימה לספור אותם לפי הסדר.

    המורה מבקשת מהילדים לזכור את מיקומם של עלי הכותרת ולעצום עיניים. בשלב זה הוא מסיר עלי כותרת אחד. ילדים עוצמים את עיניהם וקובעים איזה כותרת חסרה והיכן היא נמצאה (מה שחשוב).

    המשחק נמשך 2-3 פעמים. בכל פעם שחזור סדר עלי הכותרת ישוחזר.

    3.5. "נחשו את המספר החסר"

    יַעַד:קבע את מקום המספר בשורה הטבעית, שם את המספר החסר.

    חוֹמֶר.פלנלגרף, 10 קלפים עם עיגולים עליהם מ -1 עד 10 (על כל כרטיס יש עיגולים בצבעים אחרים) דגלים.

    תוֹכֶן. V. מסדר את הקלפים על הפלנלגרף ברצף הסדרה הטבעית. מבקש מילדים לראות כיצד הם עומדים, אם חסר מספר כלשהו. ואז החבר'ה עוצמים את עיניהם, ו- V. מסיר כרטיס אחד. לאחר שהילדים מנחשים איזה מספר חסר, הוא מציג את הכרטיס הנסתר ושם אותו במקומו. מי שהוא הראשון שמספר את המספר החסר מקבל תיבת סימון.

    3. 6. "לאיזו רשת יש יותר כדורים?"

    יַעַד:תרגיל בהשוואת מספר ובקביעה איזה משני מספרים סמוכים הוא גדול או קטן מהאחר; למד לשחזר את הסט.

    חוֹמֶר. 2 רשתות, לאחת מהן יש 6 כדורים גדולים (בשבעה הקטנים האחרים); בד סגירה, 8 בול. ו -8 הוא קטן. מעגלים.

    תוֹכֶן.ו 'מראה לילדים שתי רשתות עם כדורים ומבקש מהם לנחש למי מהם יש יותר כדורים, אם יש 6 כדורים גדולים באחד ושבעה כדורים קטנים בשני. לאחר שהקשיב לתשובות הילדים, הוא מציע לבדוק. “קשה לשים את הכדורים בזוגות, הם מגלגלים. בואו נחליף אותם במעגלים. כדורים קטנים הם עיגולים קטנים, וכדורים גדולים הם עיגולים גדולים. כמה עיגולים גדולים עלי לקחת? נטשה, הניחו 6 עיגולים גדולים על הרצועה העליונה. כמה עיגולים קטנים כדאי לקחת? סשה, הניח 7 עיגולים קטנים על הרצועה התחתונה, אחד מתחת לאחד. קוליה, תסביר מדוע 6 זה פחות משבע, ושבע זה יותר משש. איך להפוך את העיגולים לשווים? ". הם מגלים שתי דרכי שיוויון: או להסיר כדור אחד גדול, או להסיר כדור קטן אחד.

    עבודה עם תשלומים. המורה שם 6 צעצועים על השולחן ונותן לילדים משימה: לשים על רצועת הקלפים צעצוע אחד פחות משלי. שימו על הרצועה התחתונה צעצוע אחד פחות משלי. כמה צעצועים הנחת על הרצועה? לתחתית? למה? ואז המספרים מושווים בזוגות.

    3.7. "מטריושקה"

    יַעַד:פעילות גופנית בספירה סדירה; לפתח קשב, זיכרון.

    חוֹמֶר... צעיפים צבעוניים מ -5 עד 10.

    תוֹכֶן.הנהג נבחר. ילדים קושרים מטפחות ועומדים בשורה - אלה בובות קינון. הם מסופרים בקול לפי הסדר: ראשון, שני, שלישי וכו 'האם הנהג זוכר היכן כל הבובות המקננות והיציאה? לצאת מהדלת. בשלב זה, שתי בובות קינון מחליפות מקום. הנהג נכנס ואומר מה השתנה, למשל: "המטריושקה האדומה הייתה החמישית, והפכה לשנייה, והשנייה הפכה לחמישית." לפעמים הבובות המקננות נשארות במקומן.

    3.8. "היכנס למקום שלך"

    יַעַד:תרגיל בספירה הסדירה, בחשבון חוש המגע.

    חוֹמֶר.שתי קבוצות של כרטיסי קרטון עם כפתורים מ -2 עד 10 תפורים עליהם בשורה.

    3.9. "מספרים חיים"

    יַעַד:תרגיל בספירה קדימה ואחורה בתוך 10.

    חוֹמֶר.קלפים עם עיגולים מצוירים עליהם מ -1 עד 10.

    3.10. "כמה?"

    יַעַד:פיתוח חשיבה.

    כמה זנבות יש לשבעה חמורים?

    כמה אפים יש לשני כלבים?

    כמה אצבעות יש לילד אחד?

    כמה אוזניים יש לחמישה תינוקות?

    כמה אוזניים ושלוש נשים זקנות? וכו '

    3.11. "לספור נכון"

    יַעַד:תרגול בחשבון אובייקטים במגע.

    חוֹמֶר.קלפים עם כפתורים מ -2 עד 10 תפורים עליהם בשורה.

    3.12. "אילו מעגלים יש יותר"

    יַעַד:לספור ולספור אובייקטים בתוך 10

    חוֹמֶר:כרטיסים עם 2 פסים בחינם. על הפסים עיגולים אדומים וכחולים (עמ
    טטיאנה סמולינה

    משחקים ותרגילים דידקטיים של FEMP

    "במסיבת יום ההולדת"ילדים, תארו לעצמכם שזה יום ההולדת שלכם, חברים יבואו אליכם. אמא ביקשה עזרה: לחלק ל -4 חלקים עוגה עגולה וסגלגלת, ל -8 חלקים עוגה מלבנית, לשלושה חלקים גליל (טבעת).

    מטרה: חיזוק היכולת לחלק אובייקט ל 2-8 חלקים או יותר שווים על ידי כיפוף נייר, ייעוד נכון של חלקים ממכלול, (חצי, חלק אחד משניים (שנייה אחת), שני חלקים מארבעה (שני רבעים)

    "אני אלך ליום ההולדת שלי ואקח ..."התקדמות המשחק: ילדים עומדים במעגל. הראשון אומר: "אני אלך ליום ההולדת שלי ואתן ספר." השני חוזר לגמרי על הביטוי של הראשון ומוסיף לו, למשל, "ומכונת כתיבה", וכן הלאה. מי שעשה טעות יוצא, או שניתן לסיים את המשחק באומרו שהמתנות נגמרו.

    מטרה: לפתח זיכרון, תשומת לב.

    "מִברָק" התקדמות המשחק: ילדים יושבים בזה אחר זה. זה האחרון מראה כרטיס עם דמות, שהוא חייב לצייר על גב הילד הלפני אחרון וכו '. הראשון שם את הדמות ובודק אותו מול הכרטיס. אם הנתונים תואמים, אז המברק הגיע, אם לא, אז הוא לא הגיע.

    אתה יכול לשחק לפי קבוצות: שהמברק שלהם יגיע מהר יותר ונכון יותר. אתה יכול לכתוב מספרים, אות, פשוט לצייר תמונות זה לזה.

    מטרה: לפתח תפיסה מישוש, דמיון באמצעות ציור על הגב.

    "קח את המקום שלך"מהלך המשחק: הילדים מחלקים את הדמויות, מראים תרשים של סידור הדמויות בפורמט A4. הם מציעים ליצור את אותו הדפוס על שטיח מלבני. יכולות להיות מספר תוכניות.

    מטרה: לגבש את יכולת הניווט על דף נייר ועל מטוס, לזהות ולציין את צלעותיה וזוויותיה.

    "תיק נפלא"מהלך המשחק: הילד, בעיניים עצומות, קובע את הדמות על ידי מגע וצייר אותה על החול (גב) עם האצבע.

    מטרה: כדי לגבש את היכולת להגדיר דמות על ידי מגע, צייר אותה על החול.

    "בנה שבוע".מהלך המשחק. על הרצפה קלפים עם שמות ימי השבוע למטה (או מספרים מ -1 עד 7). ילדים הולכים במעגל אל המוזיקה. באות, הם לוקחים קלפים באקראי ומתיישרים לפי הסדר. אתה יכול לשחק "תקליטים", כלומר בכל פעם כדי לעקוב אחר הזמן, אתה יכול להתחלק לצוותים.

    מטרה: ליצור את היכולת לזהות ולמסור את ימות השבוע בעקביות.

    "חידות חיות"המורה קורא קטע משיר ובו תיאור של כל סימן, הילדים מבצעים את התנועות המתאימות ולמוסיקה רצים אל המודול שעליו החידה.

    מטרה: להתאמן בקביעת השעה ביום, העונה.

    "תראה לי איפה אנחנו"המורה מראה לילדים תוכנית קבוצתית עם כל חדרי הקבוצה. מבקש לקבוע היכן אנו נמצאים. ולהפך, המורה מבקש להביא אותו למקום נתון.

    "ציידים" המורה מציע לצוד בעלי חיים. כל ילד מקבל תוכנית, בהתחשב במשימה למצוא חיית צעצוע.

    מטרה: לפתח את היכולת לנווט בחלל באמצעות תוכנית.

    "מצא צעצוע בעיניים עצומות"הילד מכוסה בעיניים. עליו, על פי ההנחיות המילוליות של מבוגר (לעשות 3 צעדים קדימה, לפנות ימינה, לעשות שני צעדים קטנים, לפנות שמאלה, לקחת צעד אחד ימינה, לשבת, להושיט יד, לקחת) למצוא את האובייקט הנתון.

    סיבוך 1: ההנחיה ניתנת על ידי הילד השני.

    סיבוך 2: שני זוגות ילדים מתחרים “מי ימצא את האובייקט הנתון מהר יותר.

    מטרה: תרגלו ילדים לניווט במרחב, להבין הוראות מילוליות, לתת הנחיות מילוליות.

    "מה השעה" על השולחן, הכרטיסים במספרים, עם תמונה כלפי מטה. הילד לוקח את הכרטיס, קובע את השעה. אם לא זיהיתי נכון, איחרתי (לעבודה, לקולנוע, לבריכה, לחנות, לרכבת, לארוחת צהריים וכו ').

    מטרה: פעילות גופנית בתזמון.

    "מי גדול יותר" מטרה: לגבש את יכולתם של ילדים לספור במספר אובייקטים מסוים. מהלך המשחק: הניחו קופסת מקלות ספירה על השולחן. השחקנים מסכימים לפרוס את כל הדמויות ממקלות. הכלל הבסיסי: כל דמות פרוסה מ -4 מקלות. המשחק מתחיל באות. בתום הזמן המוסכם 2 - 3 דקות. לבדוק מי הצליח לפרוס כמה דמויות ו

    לקבוע את המנצח.

    "מי איננו"

    מהלך המשחק: הזמן את הילדים לבנות סולם של 4 מדרגות ולשים צעצוע אחד על כל שלב. מסכים לספור את השלבים מלמטה. הילד מסתובב, המבוגר מסיר צעצוע אחד. כשהסתובב, הילד חייב לומר איזה צעצוע נעלם.

    "להזמין" מטרה: להכשיר ילדים ביכולת לספור חפצים לפי המספר הנקוב, לתת שם למספר, בהסכמה עם שם העצם.

    מהלך המשחק: המבוגר מתקשר למספר המוכר לילד. הילד מביא את אותו מספר הצעצועים ושם. לאחר מכן הילד מתקשר למספר, ההקצאה מבוצעת על ידי המבוגר. מבוגר צריך לעשות טעויות מדי פעם, אך לא יותר מ 1. עבור כל מטלה שהושלמה כראוי, השחקן מקבל שבב.

    אַקוַרִיוּם מטרה: לפתח תשומת לב אצל ילדים. למד ילדים לספור עד 5; עשר.

    מסלול המשחק: ב"אקווריום "יש דגים צהובים ואדומים.

    איזה מהם בפינה הימנית העליונה?

    לאן זה מפליג? (משמאל לימין)

    כמה דגים גדולים?

    כמה דגים קטנים?

    כמה הם אדומים?

    כמה צהובים?

    "עץ מדהים"מטרה: ללמד ילדים לספור עד 10 בספירה ישירה, הפוך עד 1.

    מהלך המשחק: עץ עם משבצות. יש לו מספרים צבעוניים.

    אדומים - ציון ישיר

    כחול - לספור לאחור

    צהוב - ציון אחרי 1.

    צמרות ושורשיםמטרה: לפתח תשומת לב אצל ילדים. למד לספור בתוך 5; להסביר את המשמעות

    המילים "יותר", "פחות".

    מהלך המשחק: 7 ילדים משחקים. 4 דוגמאות - שורשים, 3 עליוניות.

    "עמוד שדרה, עמוד שדרה, איפה החנות שלך? »ילדים קמים בזוגות.

    "לכולם היו מספיק ורשוקים? מה עוד? מה פחות? כמה?

    "ספור את הנקודות"מטרה: לעזור לילדים להבין שמספר החפצים אינו משתנה, לא משנה כיצד הם ממוקמים.

    ציוד: 30 שבבים; 12 קלפים (4x5); כתוב את המספר "1" על שלושה קלפים; לשלושה - "2"; לשלושה - "3"; לשלושה - "4"; מגרש משחקים עם עץ.

    מהלך המשחק: שלושה שחקנים משחקים, כל אחד עם 10 שבבים.

    מערבבים את הקלפים כשפניהם כלפי מטה. בעת ביצוע מהלך, קח כרטיס והניח את האסימון שלהם על פרח, או על יצור, מספר הנקודות שעליו עולה בקנה אחד עם המספר על הכרטיס. אם השחקן לא יכול למצוא יצור עם מספר הנקודות הנדרש, הוא מדלג על סיבוב אחד. לכל חלק יש צבע אחר. המשחק מסתיים לאחר שכל הנקודות מכוסות בשבבים.

    "עשה רכבת" מטרה: ללמד ילדים חיבור וחיסור בתוך 5; עשר.

    מהלך המשחק: כל שחקן מקבל 4 קלפים ממערכה אחת (מחולק לשניים). המנצח הוא מי שמרכיב את הרכבת במהירות ובצורה נכונה על פי מספרי הקרון (כדי לברר את מספר המרכבה, עליך לפתור את הדוגמה הכתובה עליה).

    חיבור וחיסור בתוך 10 (שני אנשים משחקים בסט אחד - לקרונות יש 2 גלגלים כל אחד).

    "בתים - לוטו" מטרה: הציגו את המספרים מ -1 עד 9.

    ציוד: דמויות פלסטיק; 2 בתים; "לבנים" 3x2 - 30 חתיכות.

    מהלך המשחק: שחקו יחד. לכל אחת יש 15 "לבנים", מספרים בשקית. אנחנו עושים מהלך, אנחנו מוציאים את הדמות מהחבילה. הוא שם את ה"לבנה "במקום החופף למספר ה"לבנה" על קיר ביתו. ספר בחזרה לאריזה. המנצח הוא מי שבונה את הבית ראשון.

    מהלך המשחק: מבוגר שם כל מספר של חפצים קטנים על השולחן ושם את מספרם, למשל 3. הילד, בלי לספור את החפצים השוכבים, סופר עוד יותר, למשל, עד 7.

    הכלל הבסיסי: אין לציין את המספר שכבר הזכיר הנהג. הזכות להיות הנהג מקבלת את מי שענה ללא טעות.

    (אפשרות 2)

    מטרה: תרגלו ילדים בספירה של עד 10 מהמספר הנקוב.

    מהלך המשחק: המבוגר זורק את הכדור וקורא לכל מספר בין 1 ל 10. הילד ממשיך לספור מהמספר הנקרא וזורק את הכדור לאחור. הכלל הבסיסי: אין לתת את המספר שכבר נקרא על ידי המנהיג.

    "מה השתנה"מטרה: לממש ילדים בפקודה.

    מהלך המשחק: הזמן את הילדים לזכור על אילו מדרגות החיות נמצאות. הילד עוצם את עיניו, בשלב זה המבוגר משנה מקומות של צעצועים. פקוח עיניו, הילד חייב לספר מה השתנה. לאחר מכן, המשחק יכול להיות מסובך: החלף לא 2, אלא 4 צעצועים, שנה את המקום של כל הצעצועים, הוסף צעדים חדשים לסולם.

    "אל תסתכל" מטרה: תרגלו ילדים לספור חפצים במגע.

    מהלך המשחק: למשחק אתה צריך לקחת 20 - 30 חפצים קטנים זהים (כפתורים, חלוקי נחל, קוביות). פזרו את אלה שעל השולחן. על אות, שני שחקנים בעיניים עצומות אוספים חפצים במגע. מי שהצליח לאסוף, למשל, 5, חפצים, עוצר את המשחק עם המילה "5". השחקנים פוקחים את עיניהם, בודקים את מספר הפריטים שנאספו. מי שיש לו 5 מהם לוקח לעצמו פריטים, ויש לו אותם

    יותר או פחות מ -5, מפזרים שוב אובייקטים על השולחן. המשחק מסתיים כאשר כל הפריטים נאספים. אתה יכול לבדוק מי קלע יותר. ל

    זה הכרחי מבלי לספור כדי לסדר אובייקטים בשתי שורות, אחת מתחת אחת. אתה יכול לבדוק את זה בדרך אחרת: כל שחקן שם את הזכיות שלו בשורות של 5 חלקים, וכולם סופרים ומשווים את מספר השורות.

    "פאי דובדבנים"מטרה: להכיר לילדים מספרים, הכנסת המושג "חיסור" מכיוון שחלקים של הכריכה מוסרים אחד אחד והשאר נספרים.

    ציוד: "פאי", מחולק ל -8 חלקים; קוּבִּיָה.

    מהלך המשחק: שיחקו על ידי 2 או 3 שחקנים.

    1 אינץ ' ... כאשר הם עושים מהלך, השחקנים מגלגלים את הקוביות ומסירים חלקים רבים מהעוגה כמו מספר הנקודות על הקוביות. כדי להסיר את החלק האחרון של המכסה, הקפד למחוק את "1". (מטרה: מסירים את החלק (החלק) האחרון של מכסה העוגה.

    2 אינץ ' ... אתה יכול גם לשמור על ציון המשחק על ידי "דובדבנים" - פרסים קטנים על כל משחק שניצח. לאחר מספר משחקים מסוים של חמישה, "הדובדבנים" האלה נספרים, ומי שיש לו הכי הרבה מהם נחשב למנצח.

    3 אינץ ' ... אתה יכול לשחק בצורה אחרת.

    מניחים חלקים מהמכסה או מהגרגרים על העוגה, בהתאם למספר הנקודות שנפלו.

    "גַן חַיוֹת" מטרה: ללמד ילדים לספור עד 10.

    מהלך המשחק: "כלובים" לבעלי חיים עם מספרים. חיות עם דוגמאות לפתרון ולמצוא כלוב.

    "נחשו - קא" מטרה: פיתוח חשיבה אצל ילדים. למד לספור עד 10.

    מהלך המשחק: “יש לי 2 מספרים בראש. חיברתי אותם והתברר שזה 4. אילו מספרים היו לי בראש?

    "לשים את אותה כמות"מטרה: לאחד את היכולת לספור מספר מסוים של אובייקטים.

    מהלך המשחק: מבוגר וילד מציירים לסירוגין חפצים פשוטים בכמויות שונות: 5 פטריות, 4 דגלים, 6 עיגולים, אך לא יותר מ -8 מי שהוצג הציור בשקט מניח על השולחן את אותו מספר חפצים (מקלות, משולשים, דגים). כל משימה שהושלמה כראוי מוערכת באמצעות שבב. במשחק זה ילדים לומדים לשלוט במעשים של אחרים.

    "ספר כמה"מטרה: התעמלות ילדים בספירת צלילים.

    מהלך המשחק: למשחק צריך כדור וחפצים קטנים (קוביות, מקלות וכו ') אחד השחקנים זורק את הכדור לקיר או לרציף מוצק. השחקן השני, מפנה את גבו, מניח חפצים רבים ככל ששמע את הכדור מכה. הכלל הבסיסי הוא לספור את הצלילים תחילה, ולאחר מכן לשים את האובייקטים בצד. השחקן שספר לא נכון את מכות הכדור מניע (סופר את הקולות) שוב.

    "אישה שקטה" מטרה: לחזק אצל ילדים את היכולת לספור ולספור חפצים בהתאם לכמות המוצעת.

    מהלך המשחק: לפני תחילת המשחק, למבוגר ולילד יש מספר שווה של חפצים קטנים, למשל: למבוגר 30 ריבועים, לילד 30 משולשים.

    השחקן הראשון מניח מספר חלקים על השולחן, אך לא יותר מ -10.

    השחקן השני חייב למקם בשקט את אותו מספר של החלקים שלו. ואז השחקן השני עושה מהלך (שם את החלקים). בכל פעם, הנתונים של שני השחקנים נשארים על השולחן ליד מי שביצע את משימת המנהיג.

    הכלל הבסיסי: אל תגיד מילה עד שהיא תסתיים. המשחק מסתיים כאשר לאחד השחקנים לא נותרו חתיכות.

    "נחשו את המספר שלי"מטרה: להכשיר ילדים בשליטה ביחסי הסדר בין מספרים.

    מהלך המשחק: המארח חושב על המספר, וכולם מצידם מנסים לנחש זאת. בתגובה לכל ניסיון, המגיש עונה "המספר שלי גדול או פחות". מי שמנחש את המספר הופך למנהיג או מקבל נקודה. בהתחלה, כשמשחקים את המשחק הזה עם ילדים, אתה יכול להגביל את עצמך למספרים הראשונים בלבד ולמקם אותם מול עיני הילדים כך שיהיה להם נוח לתקן את המספר בשם.

    "לספור" מטרה: לפתח אצל ילדים את המיומנות בספירה, במוח.

    מהלך המשחק: מכינים את הצ'יפס או ספירת מקלות... המנהיג קורא שיר או סיפור, המשתתפים מקשיבים היטב ועונים על השאלה. מתקבל שבב לתשובה הנכונה. מי שיש לו הכי הרבה צ'יפס מנצח.

    לדוגמה:

    סריוז'קה נפל לשלג,

    ומאחוריו נמצאת אנטושקה,

    ומאחוריו נמצאת אירינקה,

    ומאחוריה מרינקה.

    ואז איגנת נפלה

    כמה בחורים יש בשלג?

    "לספור ולמצוא"מטרה: ללמד ילדים לספור עד 10.

    ציוד: דף נייר; עץ ובעלי חיים.

    מהלך המשחק: שחקו יחד. מי שמוצא את המספרים בסדר מהר יותר הוא המנצח.

    "מצא את השכנים שלך" מטרה: להכשיר ילדים בשליטה ביחסי הסדר בין מספרים.

    התקדמות המשחק: הקלפים הופכים עם מספרים למטה ומערבבים. המגיש הופך את אחד הכרטיסים עם המספר למעלה ושם את המספר. המשתתפים במשחק חייבים

    עלינו לנקוב בשמות שכנותיו - המספר הקודם והמספר הבא.

    "לצייר ולספור"מטרה: למד לספור תאים וחפצים מצוירים. מכין את היד שלך לכתיבה.

    מהלך המשחק: הכינו נייר כלוב ועפרונות צבעוניים. צייר 3 קופסאות גדולות ו -4 קטנות. אילו קופסאות יש יותר? כמה? כמה קופסאות ציירת בסך הכל? מה צורת הקופסה? קופסאות קטנות מכילות מתנות לתינוקות: כדורים, עליוניות וכוסות. צייר אותם כך. בגדולים - עפרונות, סרגלים, מחברות. אלה מתנות לתלמידי בית ספר עתידיים. ספרו כמה מתנות לתלמידי בית ספר יש? כמה מתנות לתינוקות?

    "קוואק קוואק" מטרה: ללמד אותך לספור עד 10; להסביר את משמעות המילים "יותר" ו"פחות ".

    ציוד: 2 כוסות שקופות; 2 כפיות; 2 קערות מים; קוּבִּיָה.

    מהלך המשחק: שחקו יחד. בעת ביצוע מהלך גלגלו קובייה. המספר שנשר על הקובייה מראה כמה כפיות מים יכול השחקן לשפוך ל"בריכה "שלו - כוס.

    מי שממלא לראשונה את הכוס עד לרמת הבטן של הברווז אומר "קוואק - קוואק" והופך למנצח.

    ציוד: כל 10 תמונות לכל ילד

    מהלך המשחק: קולות מבוגרים, או מראה כרטיס עם דוגמה. ילדים, לאחר שפתרו דוגמה, קובעים את האובייקט הנסתר, מראים אותו.

    "האמן חסר המחשבה"מטרה: פיתוח התבוננות וספירה עד 6.

    ציוד: מספרים מ -1 עד 6.

    חוקי המשחק: משחקי מתמטיקהלילדים בגילאי 5 - 6

    בואו לשחק, בעריכת א.א.סטוליאר

    מוסקבה "חינוך" 1991 עמ '18

    "נחשו - קא" מטרה: ללמד ילדים לספור עד 10. לפתח תשומת לב, זיכרון.

    מהלך המשחק: סטודנט בלוח עם כיסוי עיניים. הוא בוחר כרטיס עם מספר ומציג אותו לילדים. ילדים סופרים ממספר זה מבלי לתת את שמו; או להפך; או 1 אחרי מספר זה. כל המספרים הגדולים מהמספר הזה נקראים בשם; פחות מהמספר הזה. על המשיב לנחש את המספר.

    בואו נבנה בתים מטרה: להמשיך ללמד את המתאם החזותי לגודל האובייקטים ולבדוק את בחירתך על ידי העלמתם; לפתח תשומת לב; לתקן את המילים המגדירות את היחסות של הערכים "יותר", "פחות" ו"זהה ".

    ציוד: שלושה בתי קרטון בגדלים שונים עם חריצים לדלתות וחלונות, ללא קורת גג; גגות קרטון, חלונות, דלתות בשלושה גדלים, המתאימים לגודל הבתים.

    הזז: מניחים תמונות גדולות של שלושה בתים על קנבס הכתיבה, מניחים אותם בסדר אקראי, לא בשורה. אלמנטים של הבית (גגות, דלתות, חלונות) מעורבים על השולחן. ואז המורה אומרת לילדים שהם יהיו בונים, הם יסיימו לבנות את הבתים, שאמורים להיות מסודרים, אפילו, יש לבחור את כל הפרטים כך שיתאימו לחלקים הנכונים.

    תוצאה: “הבית הגדול ביותר - החלונות הגדולים ביותר, הדלת הגדולה ביותר, הגג הגדול ביותר. לבית קטן יותר יש דלתות קטנות יותר וכו '.

    משחק חוץ "שועל והארנבות"מטרה: להבין שהערך הוא סימן משמעותי, לקחת אותו בחשבון בפעולות; להתאמן בהתאם לחדות. של כמויות שונות במרחק, בודק במידת הצורך בעזרת שכיבה.

    ציוד: כובעים עם אוזניים עבור ארנבות לפי מספר השחקנים, כובע לשועל, עיגולים גדולים וקטנים (אליפסים, ריבועים, מלבנים וכו ') 2 חישוקים.

    זוז: המורה מניח 2 חישוקים על הרצפה ומסביר שאלו יהיו בתים עבור ארנבות. מחלק כובעים ל- d - ארנבות ומעגל קרטון (אליפסה, מרובע) בכל יד. שימו לב לעובדה שלחלקם יש עיגולים גדולים, אחרים קטנים. המורה שם אחד העיגולים בתוך כל חישוק; במקום בו המעגל הגדול נמצא, יש בית לארנבות עם עיגולים קטנים. כל הארנבות כובשות את בתיהם. ארנבות בורחות לצד בית השועל. שועל וארנבות יצאו מהמקלט. אם הארנבת נכנסת לבית הלא נכון, השועל לוקח אותו.

    ספורטאים בנוייםמטרה: הזמנת פריטים לפי גודל

    ציוד: 10 רצועות קרטון באותו רוחב, באורך השניה באורך של 2 ס"מ (מ -2 עד 20 ס"מ).

    מהלך: הילד צריך לסדר את הספורטאים בגובה - מהקטן לגבוה. למד את הילד לפעול בעקביות: תחילה בחר את הרצועה הקטנה ביותר, ולאחר מכן את הקטן ביותר מבין הנותרים וכו '. במקרה של קושי, הזמין את הספורטאים למדוד מי גבוה יותר. תנו לספורטאים לערבב את מקומם - אתם תראו שלא יהיה קל לילד לשחזר את הסדר הנכון.

    מה כל כך ארוך? רוֹחַב? גבהים?מטרה: ללמד לשים לב לא רק לגודל האובייקט הכולל, אלא גם לפרמטרים האישיים שלו - אורך, רוחב, גובה. לפתח עין.

    ב- 1 הזז: אתה חושב על אובייקט (למשל, טבלה) ועושה צרה רצועת ניירשווה לאורכו; על מנת לנחש את הנולד, יהיה על הילד להשוות את אורך החפצים השונים בחדר עם רצועה זו. אז אתה יכול לנחש אובייקט אחר על ידי מדידת גובהו, ואת הבא על ידי מדידת רוחבו. ודא שהילד מודד בדיוק את הפרמטר של הערך שהגדרת. תוך כדי משחק אתה יכול לשנות תפקידים - אז אתה והילד מתחלפים לחשוב.

    ב- 2 שבץ: לילדים יש רצועות באורכים שונים על השולחנות, המתאימים לאורכם ולרוחבם של האובייקטים בקבוצה. מטלה 1: "בואו נבדוק את העין, נמצא אובייקטים ברוחב או באורך או בגובה הזה בקבוצה" מטלה 2: "חלקו את הרצועה הארוכה ביותר לשניים בעזרת עיפרון. עכשיו בדוק את הדיוק על ידי קיפול הרצועה לשניים. "

    מי גבוה? מטרה: ללמד להבין את היחסות של גובה אובייקט; להראות שאותו פריט יכול להיות גבוה או נמוך, תלוי למה הוא מושווה; שימו לב שהמילים "גבוה", "נמוך", "למעלה", "למטה" מתייחסות לא רק לאובייקטים, אלא גם לאנשים, קובעים את גובהם.

    קורס: המורה קורא לשני ילדים, אחד הקטן בשיעורם, השני גבוה יותר, מעמיד אותם זה לצד זה ומבקש מהילדים לומר מי מהילדים העומדים גבוה. ואז הוא אומר: "נכון, קוליה גבוהה, גבוהה יותר מטניה". אנו שותלים את טניה וקוראים לילד הגבוה מקוליה; מעמיד אותם זה לצד זה, שוב שואל: “האם קוליה גבוהה או נמוכה? נכון, עכשיו אפשר לומר שקוליה נמוכה, וסשה גבוהה, קוליה נמוכה מסשה וסשה גבוהה יותר מקוליה. ואז זוג אחר ... המורה מסביר שהוא השווה את הילדים לפי גובה: חלקם גבוהים יותר, אחרים קצרים יותר. הוא מזמין את כולם לבנות בהתאם לצמיחתם. עזור לקבוע נכון את מקומך.

    דפוס יפה מטרה: ללמד לבצע בחירת כמויות על פי מילה - שם האובייקטים, לפתח תשומת לב, ליצור גישה חיובית כלפי התוצאה המתקבלת - חילוף כמויות קצבי.

    ציוד: רצועות נייר עבה טהור לפי מספר הילדים, גיאומטרי

    צורות בגדלים שונים לפריסת התבנית, מגשים, קנבס.

    המורה מחלק d רצועות נייר ומניח מגשים עם צורות גיאומטריות על השולחן. עכשיו נתפשט דפוס יפה, הציגו דוגמא מהפעולה: "ריבוע גדול (לובש צורה ומוכנס לתוך הבד התחתון). ריבוע קטן, עוד ריבוע קטן, ואז המורה מציע לפרוס את הטפסים תחת תכתיב. בהתחלה הוא מוודא לא רק את חילופי הערכים הנכונים, אלא גם כי הילדים פועלים משמאל לימין ומתבוננים באותו מרחק בין האלמנטים.

    בִּיבּלִיוֹגְרָפִיָה

    1. Bariaeva LB, Kondrat'eva S.Yu מתמטיקה לגיל הרך במשחקים ובתרגילים. קבוצת הכנה - 2007

    2. ונגר L.A., Dyachenko O.M. משחקים ותרגילים לפיתוח יכולות מנטאליות בקרב ילדים בגיל הרך - 1989

    3. Darazhio G.N. קָלֵידוֹסקוֹפּ. חידות מצחיקותלילדים -1993

    4. מורו M.I., Vapnyar N.F. מתמטיקה בתמונות - 1985

    5. מטלינה ל. מתמטיקה ב גן ילדים – 1984

    6. ניקיטין B.P. שלבי יצירתיות או משחקים חינוכיים - 1990

    7. נוביקובה V.P. מתמטיקה בגן-6-7 שנים-2003

    8. פונמארבה I.A. פוזינה V.A. FEMP - 2014

    9. סבטלובה א. מתמטיקה בתמונות - 2002

    10. סמולנצבה א.א. משחקים דידקטיים בנושא עם תוכן מתמטי - 1987

    11. נגר א.א. בואו לשחק - 1991

    12. ארופייב טי. מתמטיקה לגיל הרך - 1999

    13. משאבי אינטרנט


    לַחֲזוֹר

    ×
    הצטרף לקהילת toowa.ru!
    בקשר עם:
    כבר נרשמתי לקהילה "toowa.ru"