Kërkim i gatshëm në shtëpi. Skriptet e gatshme për kërkimin

Abonohuni në
Bashkohuni me komunitetin toowa.ru!
Në kontakt me:

Institucion arsimor shtetëror

arsimi i mesëm profesional

Kolegji Bujqësor

Kërkimi

"Dhoma e gjëegjëzave"

2015

përmbajtja

Hyrje 3

Skenari i kërkimit "Dhoma e gjëegjëzave" 5

Shtojcat 10

Shtojca A.11

Shtojca B.13

Shtojca B.14

Shtojca D.17

Shtojca D.20

Shtojca E.21

Shtojca G.22

Prezantimi

Në publikun profesional institucion arsimor"Kolegji Agrare Prokopyevsk" që nga viti 2007 funksionon shoqëria shkencore studentore (SSS) "Stimul", e cila bashkon studentë iniciativë krijuese të të gjitha kurseve dhe specialiteteve që dëshirojnë të angazhohen në kërkime arsimore, kërkime dhe aktivitetet e projektit... Organi zyrtar drejtues i SHSSH është Këshilli, i cili përfshin deri në 15 studentë, që bashkërendojnë veprimtaritë e studentit. shoqëria shkencore... Çdo vit përtërihet përbërja e Këshillit, largohen maturantët dhe shtohen studentë të rinj.

Për anëtarët e Këshillit të SHSSH-së, çdo vit mbahen Shkollat ​​e Aseteve, të cilat ndihmojnë fëmijët të përfshihen në aktivitete kërkimore dhe projektuese dhe kontribuojnë në formimin e një ekipi të bashkuar me njerëz me mendje të njëjtë. Shkollat ​​e aseteve zhvillohen në forma të ndryshme organizative. Në 2015-16 vit akademik Këshilli i SHSSH është përditësuar me 85%. Programi i Shkollës së Aseteve është paraqitur në Shtojcën A.

Në këtë zhvillim paraqitet skenari i kërkimit "Dhoma e gjëegjëzave", i cili u realizua në fazën e parë në kuadër të Shkollës së Asetit të Shoqërisë Shkencore Studentore "Stimul".

Objektivat e kërkimit për drejtuesit e NIRS:

    Analizoni aktivitetet e nxënësve në një situatë jo standarde

    Identifikoni drejtuesit e Këshillit të SHSSH

    Formoni një ekip njerëzish me të njëjtin mendim

Objektivat e kërkimit për anëtarët e Këshillit të SHSSH:

    Kapërceni teste të ndryshme të paraqitura në formën e detyrave krijuese, intelektuale, udhëzimeve, enkriptimit, etj.

    Mblidhni numrin maksimal të çelësave (5) për t'i shkëmbyer me sugjerime për të gjetur dorëshkrimin e lakmuar

    Duke përdorur burime elektronike, gjeni numrin e telefonit të mësuesit që do të hapë dhomën e mbyllur.

Kompetencat e përgjithshme të formuara:

OK 2. Organizoni aktivitetet tuaja, zgjidhni metoda dhe mënyra standarde të kryerjes së detyrave të paraqitura, vlerësoni efektivitetin dhe cilësinë e tyre.

OK 3. Merrni vendime në standard dhe situata jo standarde dhe të jetë përgjegjës për to.

OK 4. Kërkoni dhe përdorni informacionin e nevojshëm për zbatimin efektiv të detyrave të paraqitura.

OK 5. Zotëroni kulturën e informacionit, analizoni dhe vlerësoni informacionin duke përdorur teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

OK 6. Punoni në ekip dhe ekip, komunikoni në mënyrë efektive me kolegët, menaxhmentin.

OK 7. Merrni përgjegjësi për punën e anëtarëve të ekipit (vartësve), rezultatin e detyrave.

Përfundimi maksimal i kërkimit: 1 orë

Pjesëmarrës në kërkim: 15 studentë, anëtarë të Këshillit të SHSSH

Udhëheqësit e kërkimit: I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Vendi: studim metodik, i përbërë nga dy dhoma.

Skenari i kërkimit "Dhoma e gjëegjëzave"

Pas trajnimit njohës të zhvilluar nga psikologu edukativ I.P.Zarbidis u organizua një pushim kafeje për pjesëmarrësit e Shkollës Aktive. Mësuesit në këtë moment ndërrojnë rrobat e tyre. Chernykh I.A. - kreu i Shkollës së Asetit, përfaqëson rolin e Mjeshtrit, ajo është në gruan e zezë konfederate; G.V. Mironenko, A.A. Vasilenko kryejnë rolin e tutorëve, ata janë në konfederatë të bardhë.

Chereneva T.V., një nga drejtueset e punës kërkimore-shkencore në SHSSH del nga dhoma. Dëgjohet një trokitje e fortë në derë dhe ajo e mbyll derën me një çelës nga jashtë. Mjeshtri dhe tutorët dalin.

Master: Te dashur miq Sot ju jeni bërë peng i dhomës së gjëegjëzave, për të dalë nga këtu duhet të kaloni një sërë testesh forcash, për këtë duhet të punoni si një ekip i lidhur ngushtë dhe ekip miqësor. Në këtë proces, ju duhet të kryeni udhëzime hap pas hapi dhe detyra për të mbledhur numrin maksimal të çelësave (janë 5 prej tyre). Të gjithë çelësat shkëmbehen për të dhëna nga dorëshkrimi i çmuar, i cili do t'ju tregojë se si të gjeni një rrugëdalje nga kjo dhomë. Sot plaku këtu unë jam Mjeshtri. Me mua janë asistentët e mi, tutorët tuaj - Anna Anatolyevna dhe Galina Vasilievna.

miq! Ftoj Vyacheslav, Maxim dhe Danila të vijnë tek unë. Këta tre djem të mrekullueshëm do të bëhen kapitenët tuaj për sot. Dhe kush do të futet në cilin ekip do ta zbulojmë tani. U kërkoj të gjithë pjesëmarrësve të kërkimit të vijnë tek unë dhe të zgjedhin ndonjë figurinë nga ato të propozuara. Kapitenët gjithashtu zgjedhin një figurë nga tre të mundshmet dhe fillojnë të mbledhin ekipin e tyre. Si rezultat i shtimit të figurave, duhet të merret një fotografi me emrin e ekipit (Shtojca B.)

Pjesëmarrësit mbledhin fotografi, formohen ekipe.

Detyra 1. Enkriptimi

Kapitenët marrin zarfe me një rebus, e zgjidhin atë dhe gjejnë udhëzime për veprim, sipas kriptimit (Shtojca B.)

    Udhëzimet në kabinetin e dytë nga dritarja në raftin e dytë në qendër

    Udhëzimet në kabinetin e parë nga dritarja në raftin e sipërm në të majtë

    Udhëzim në kabinetin e mesëm në raftin e poshtëm të librit

Detyra 2. Kërkoni për një objekt të panjohur

Ekipi cakton role dhe vepron sipas udhëzimeve (Shtojca D.), të cilat u gjetën si rezultat i detyrës së parë. Kërkimi duhet të çojë në gjetjen e një bonusi, i cili shkëmbehet me Masterin për çelësin e parë.

Master: Pra, ju keni përfunduar dy detyra dhe keni një çelës të dashur secilin. Tani duhet të kaloni teste intelektuale. Çdo ekip duhet t'i përgjigjet dy pyetjeve. Koha e të menduarit nuk është më shumë se 20 sekonda. Përgjigja e saktë e pyetjes i jep të drejtën çelësit.

Detyra 3. Konkurrenca intelektuale

Mjeshtri i bën secilit ekip një nga një pyetje, në total, rezulton, dy pyetje për ekip.

    Për të mos e humbur Atë, Ai duhet të shfaqet, dhe për ta zotëruar Atë, Ai duhet të edukohet dhe të mos humbasë kurrë ⃰ (karakter )

    I guximshëm, i gjallë, fluturues. Sekrete ose administrative. Në tokë, ata njohin një marinar prej saj * (ecje )

    I gjatë, dominues, i ulët, i ndrojtur. Në vitet e tij në rënie, ai mund të ndryshojë, nga frika mund ta humbasim * (zëri )

    Kur e humbim, nuk dimë gjë tjetër, por sapo e fitojmë, bëhesh ai që ishe ⃰ (memorie )

    Disa janë të çmendur pas saj. Lulëzon dhe zbehet. Të tjerët preferojnë lumturinë ndaj saj. Edhe pse është në të që ata kërkojnë shpëtim * (bukuri )

    Era e lëkundet dhe e emocionon. Gjithçka që sheh gllabëron, por nëse nuk qetësohet, atëherë ky është fundi. ⃰ (zjarri)

Për çdo përgjigje të saktë, jepet një çelës.

Master: Të dashur miq, ju keni kaluar një pjesë të testit në konkursin intelektual dhe tani duhet të zgjidhni një problem enigmë. Nëse e zgjidhni saktë, do të merrni çelësin e katërt të lakmuar. Çdo ekip zgjedh një detyrë enigmë me përzgjedhje të rastësishme dhe e zgjidh atë (Shtojca D.)

Parkim

Mëngjesi i kripur

Shtatë motra

Master: Ju treguat motorët tuaj të kërkimit, aftësitë intelektuale, ka ardhur koha të shpreheni në mënyrë krijuese - me një fjalë, të rimishëroni hero përrallësh... Secili ekip merr një detyrë - të vërë në skenë një pantomimë një nga përrallat e propozuara për fëmijë. Sidoqoftë, përrallat pëlqehen jo vetëm nga fëmijët, por edhe nga të rriturit. Detyra juaj është të tregoni një përrallë të njohur në një mënyrë moderne, por në atë mënyrë që ata që ju rrethojnë ta kuptojnë plotësisht dhe ta emërtojnë atë. Nëse e përballoni me sukses detyrën, do të merrni një çelës tjetër. Koha e përgatitjes për çdo ekip është 20 minuta. Perralla:

"Kësulëkuqja", "Njeriu me xhenxhefil", "Puss in çizme"

Para shfaqjes së përrallave ... Mjeshtri paralajmëron: Përralla duhet parë nga fillimi në fund pa e emërtuar, pasi artistët përkulen para publikut. Ne e quajmë atë. Nëse përralla u identifikua saktë, dhe audiencës i pëlqeu, këtë e mësojmë nga duartrokitjet, atëherë ekipi merr çelësin e fundit.

Master: Te dashur miq! Vjen një moment vendimtar, të gjitha ekipet janë gati për të kërkuar dorëshkrimin e lakmuar. Çdo ekip ka fituar të dhëna. Tani kapitenët do të vijnë tek unë dhe, në këmbim të çelësave, do të marrin një sugjerim për të gjetur pjesën e tyre të dorëshkrimit.

Kur të gjenden të tre pjesët e dorëshkrimit, ato do të duhet të palosen, të lexojnë përmbajtjen dhe të veprojnë sipas udhëzimeve.

Gëzoni kërkimin tuaj!

Këshilla për ekipin e "Shkencëtarit të maceve".

Ficus

Dhoma e orës

Kafshët shtëpiake

Dosje për letra

Loja ime

Këshilla për ekipin e Scientist Owl

Dhomë me një pikturë

Derë-dritare

Set televizori

Aparatet e komunikimit

Mbulesa gri

Këshilla për ekipin e Wise Fox

Dhomë me tre dritare

Kupa

Këndi

Kuti

Pikturë

Ekipet po kërkojnë pjesë të dorëshkrimit të lakmuar, të cilat janë fshehur në zyrë. Këshillat shërbejnë si pikë referimi. Pasi ekipet të kenë mbledhur të tre pjesët e dorëshkrimit, ata duhet t'i bashkojnë ato, të lexojnë mesazhin (Shtojca E.) dhe të bëjnë atë që thotë.

Kjo detyrë kryhet bashkërisht. Për këtë, përdoret një kompjuter me qasje në internet. Studentët duhet të hapin faqen kryesore të faqes së internetit të Kolegjit Agrare, të hapin skedën “jeta e kolegjit ", Pastaj skeda"nxënësit ", Me tutje "shoqëria shkencore studentore ", Me tutje "Uebfaqja e I.A. Chernykh .

Në faqen personale të I.A. Chernykh, duhet të hapni skedën "të ndryshme" dhe më pas "1 tetor 2015 ", Shkarkoni lidhjen (teksti i lidhjes është në Shtojcën G.) dhe telefononi numrin e treguar me fjalët "E dashur Tatyana Vitalievna, hap derën për ne."

Kërkimi "Dhoma e gjëegjëzave" u mbajt më 1 tetor 2015 (raporti fotografik është paraqitur në programMicrosoftFuqiaPikasi Shtojca I.)

ANEKSET

Shtojca A.

PROGRAM

Shkollat ​​e aseteve

Këshilli i Shoqërisë Shkencore Studentore "Stimul"

Data e: 1 tetor 2015

Vendndodhja: Kolegji Agrare GOU SPO, salla e leksioneve, auditori 26, salla metodike

Drejtuesi i shkollës së asetit: Chernykh I.A.

Edukator-psikolog: Zarbidis I.P.

Mësuesit pjesëmarrës: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Studentët pjesëmarrës: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Vasilyeva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Alexey Maximov 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Qëllimi i ngjarjes:

Zhvillimi dhe popullarizimi i lëvizjes shkencore studentore në kolegj

Detyrat:

    Krijoni kushte për formimin e vetëqeverisjes studentore me njëri-tjetrin dhe drejtuesit e punës kërkimore

    Prezantoni aktivitetet e projektit dhe teknologjitë e kërkimit

    Hartimi i një strategjie të unifikuar për veprimtarinë e SHSSH për vitin akademik

Plani i

p / fq

Faza dhe lloji i aktivitetit

Korniza kohore

Vendndodhja

FAZA 1

1.1

Trajnim takimesh

8.30-9.30

Metodike

kabineti

1.2

Pushimi i kafes

9.30-9.45

Metodike

kabineti

1.3

Kërkimi "Dhoma e gjëegjëzave"

9.45-10.45

Metodike

Kabineti

HAPI 2

2.1

Konkursi për emrin dhe moton më të mirë të SHSSH

10.50-11.30

Salla e leksioneve

2.2

Prezantimi i projekteve të përfunduara të studentëve të SHSSH

11.30-11.50

Salla e leksioneve

2.3

Trajnim për të folur në publik

11.50-12.20

Salla e leksioneve

2.4

DARKA

12.20-12.50

mensë

FAZA 3

3.1

Kërkimi në internet "Përvjetori i kolegjit përmes syve të një studenti"

13.00-15.00

Dhomat 26, 25, 27

3.2

Pushim për çaj

15.00-15.15

Metodike

kabineti

3.3.

Dorëzimi i projekteve të studentëve

"Përvjetori i kolegjit përmes syve të studentëve"

15.15-15.45

Salla e leksioneve

FAZA 4

4.1

Duke parë videon "Këshilli i SNO" dhe punë individuale me pyetësorë

15.45-16.00

Salla e leksioneve

4.2

Diskutimi i një strategjie të unifikuar për veprimtarinë e SHSSH

16.00-16.10

Salla e leksioneve

4.2

Trajnimi përfundimtar (reflektimi)

16.10-16.30

Salla e leksioneve

4.3

Analiza dhe diskutimi i ngjarjes midis mësuesve të pjesëmarrësve në kërkim

16.30-17.00

Metodike

kabineti

Shtojca B.

Dhelpra e mençur

Foto me emra për ndarje në ekipe
"MACE SHKENCORE Th " »

"BUF SHKENCOR"

Shtojca B. (1)


Shtojca B. (2)

P

Shtojca B. (3)

Shtojca D.

Udhëzime për ekipet

Udhëzime për veprim:

1. Qëndroni në skajin e kabinetit të mesëm në një dhomë të madhe përballë televizorit (pranë tryezës së çajit).

Lexuesi ia lexon udhëzimet kërkuesit

3. Bëni tetë hapa të mëdhenj përpara, ndaloni.

4. Kthehuni për të parë dritaren. Bëni tre hapa përpara.

5. Përpara se të jeni një strukturë rrotulluese, ekzaminojeni me duar dhe emërtoni se çfarë është

6. Kjo është karrigia e duhur, uluni në të

7.Vendosni dorën e djathtë poshtë ndenjëses

8. Gjeni objekt i rrumbullakosur, kapeni dhe hiqeni nga karrigia

zgjidh sytë e kërkuesit

Udhëzime për veprim:

Shpërndani rolet brenda ekipit: 1 pjesëmarrës kërkues, 1 pjesëmarrës lexues, 2 vëzhgues, 1 marrës.

Detyra juaj është të gjeni një artikull që është i ngjashëm në funksion me suvenirin e famshëm rus. Ai është në këtë dhomë. Për ta zbuluar atë, duhet të ndiqni me përpikëri udhëzimet.

Lexuesi ia lexon udhëzimet kërkuesit

1. Qëndroni pranë dera e përparme përballë dritares

Lexuesi lexon udhëzimin për vëzhguesit.

2. Lidhni sytë e kërkuesit dhe kontrolloni veprimet e tij gjatë kërkimit

Lexuesi ia lexon udhëzimet kërkuesit

3. Bëj një hap përpara, ndalo.

4. Ktheni 90 gradë në të djathtë. Bëni katër hapa përpara. Ndalo.

5. Ktheni 90 gradë në të majtë.

6. Bëni tre hapa përpara. Ndalo.

7. Përkuluni dhe hapni derën e kabinetit me dorën e djathtë (djathtas)

8. Ndjeni kutinë dhe objektin e rrumbullakosur në të, nxirreni jashtë

Lexuesi lexon udhëzimin për vëzhguesit - zgjidh sytë e kërkuesit

9. Transferoni artikullin te marrësi

Lexuesi i lexon udhëzimet marrësit

10. Hapni objektin, merrni bonusin, duhet ta shkëmbeni këtë bonus me Magjisterin për një çelës.

Do të jetë e dobishme për ne të gjejmë një dorëshkrim.

Udhëzime për veprim:

Shpërndani rolet brenda ekipit: 1 pjesëmarrës kërkues, 1 pjesëmarrës lexues, 2 vëzhgues, 1 marrës.

Detyra juaj është të gjeni një artikull që është i ngjashëm në funksion me suvenirin e famshëm rus. Ai është në këtë dhomë. Për ta zbuluar atë, duhet të ndiqni me përpikëri udhëzimet.

Lexuesi ia lexon udhëzimet kërkuesit

1. Qëndroni në hapjen e dritares midis dritares së parë dhe të dytë të dhomës së madhe përballë derës

Lexuesi lexon udhëzimin për vëzhguesit.

2. Lidhni sytë e kërkuesit dhe kontrolloni veprimet e tij gjatë kërkimit

Lexuesi ia lexon udhëzimet kërkuesit

3. Bëni pesë hapa përpara. Ndalo. Ktheni 90 gradë në të djathtë.

4. Bëni katër hapa përpara. Ndalo.

5 Ktheni 90 gradë majtas

6. Hidhni një hap të madh. Ndalo

7. Ndjeni karrigen përballë jush dhe uluni në të.

8. Dora e djathtë uleni poshtë, nën jastëkun e karriges, hiqni një objekt të rrumbullakosur nga poshtë tij.

Lexuesi lexon udhëzimin për vëzhguesit - zgjidh sytë e kërkuesit

9. Transferoni artikullin te marrësi

Lexuesi i lexon udhëzimet marrësit

10. Hapni objektin, merrni bonusin, duhet ta shkëmbeni këtë bonus me Magjisterin për një çelës.

Do të jetë e dobishme për ne të gjejmë një dorëshkrim.

Shtojca D.

Puzzle

    Cili numër parkimi fshihet nën makinë:

Përgjigje: Kthejeni faqen numër 87

2. Në mensën e kampit të pionierëve po vazhdonte një përgatitje e stuhishme e mëngjesit. Djemtë e skuadrës së dytë vendosën t'i bëjnë një truk të tjerëve. Ata hynë në dhomën e ngrënies dhe hodhën 4 pako kripë në një tenxhere të madhe. Nuk dremitën as fëmijët e repartit të 4-të. Ata gjithashtu hynë fshehurazi në dhomën e ngrënies dhe hodhën 6 pako kripë në tigan. Si e keqe, një ide e ngjashme u ndodhi djemve të skuadriljes së 10-të. Ata mblodhën gjithë kripën e mbetur në dhomën e ngrënies dhe e hodhën gjithashtu në tenxhere. Kur erdhi koha për mëngjes, doli që mëngjesi nuk ishte i kripur dhe nuk kishte kripë në dhomën e ngrënies.

Çfarë pjate u servir për mëngjes në kamp?

Përgjigje: vezë të ziera

3. Shtatë motra janë në dacha, ku secila është e zënë me disa punë:
motra e parë - duke lexuar një libër

motra e dytë - duke përgatitur ushqim

motra e tretë - luan shah

motra e katërt - fjalëkryq

motra e pestë - duke larë rroba

motra e gjashtë - kujdeset për bimët

Dhe çfarë bën motra e shtatë?

Përgjigje: luan shah

Shtojca E.

Teksti i dorëshkrimit të dashur

Te dashur miq!!!

Ky dorëshkrim ka ardhur tek ju, kështu që ju jeni pothuajse aty.

Detyra juaj e drejtpërdrejtë është të gjeni një seri numrash që do t'ju ndihmojnë të dilni nga kjo dhomë sot.

Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një teknikë mrekullie pa të cilën njerëzimi nuk mund të ekzistojë sot. Për fat të mirë, ka dy shpikje të tilla në këtë dhomë. Është më mirë të përdorni atë që ndodhet në një dhomë të vogël. Duke shkuar në të, gjeni një faqe të njohur për të gjithë ju. Ekziston një skedë në menunë e saj që pasqyron aktivitetet e një organizate të mirë. Duke e hapur atë, do të gjeni një apel për të dashurit tuaj. Më pas, zgjidhni skedën e përbërë nga tre fjalë, dy prej të cilave janë mbiemra. Kjo skedë do t'ju tregojë mbiemrin e personit që është mes nesh sot. Mjafton një klikim i mausit dhe ju do të çoheni në një faqe me emrin "Info mësim". Në skedën e pestë nga lart me një shigjetë poshtë, gjeni datën e sotme "1 Tetori" dhe më pas ndiqni udhëzimet.

Punë të mbarë!!!

Shtojca G.

Te dashur miq!

Ju treguat shkathtësinë dhe zgjuarsinë tuaj, dhe më e rëndësishmja, keni vepruar së bashku dhe miqësisht.

Perballe tejenumër i dashur

8-908-943-71-71

Telefononi atë dhe drejtojuni pronarit të numrit me fjalët

"E dashur Tatyana Vitalievna,

na hap derën!”

Skenari i një kërkimi studentor (në kuadër të festimit të Ditës së Studentit - 25 Janar). Loja është krijuar për ekipet studentore.

(tingëllon muzike)

- Përshëndetje të gjithë studentëve!
- E tashmja, e shkuara dhe e ardhmja!
- Përshëndetje të veçantë për Tatyana!
- Ju përgëzoj për Ditën e Studentit!
- Dita e Tatianës!

- Koha e shumëpritur për shumicën e studentëve tani po vazhdon - pushimet!
“Por kjo nuk na pengoi të mblidheshim për festën!
- A kemi Tatyana? Dilni në qendër, ne do t'ju përgëzojmë. Sot është dita juaj.
- Në orën 3 - 4 thërrasim të gjithë njëzëri: "Urime!"
(Tatiana i jepet një çmim i ëmbël) .

- Sot po zhvillojmë një “KËRKIM Studenti” për të gjithë studentët!
- Për të marrë pjesë në lojë, studentët duhet të regjistrohen duke u bashkuar në ekipe më vete... Ekipi përbëhet nga 4 persona.

(Regjistrimi po bëhet, të gjithë pjesëmarrësve u bashkangjiten tabelat me mbishkrimin: studenti pjesëmarrës QUESTA) .

- Si rezultat, ekipet __ u bënë pjesëmarrës. Çdo ekip ka numrin e vet. Tani do të kontrollojmë nëse jeni gati për të luajtur.

(prezantuesi liston të gjitha ekipet sipas numrit)

- Ekipet janë gati, është koha për të filluar lojën!

- Pra, rregullat e lojës.
- Tani do t'i jap çdo ekipi nga një zarf, janë të mbyllura, askush nuk e hap zarfin pa ekipin tim. Nëse vërehet shkelje e rregullit, skuadra do të përjashtohet nga loja.

(mikpritësi shpërndan zarfe)

- Vendet e qytetit tonë janë të koduara në zarfe. Detyra e ekipit është të përcaktojë saktë vendin dhe të arrijë atje, të gjejë agjentin dhe të përfundojë detyrën e tij.

- Çdo detyrë ka një vlerë në pikë. Pasi të keni përfunduar detyrën, Agjenti duhet të vendosë në zarfin tuaj numrin e pikëve të fituara nga ekipi dhe të lëshojë një zarf me adresën e koduar të mëposhtme. Nëse ekipi nuk e përfundon detyrën, nuk fiton pikë, por thjesht merr zarfin tjetër.

- Agjentët janë në një vend të dukshëm.
- Të gjithë zarfet janë të numëruar, duhet t'i mbani deri në fund të lojës.
- Në fund të lojës, skuadrat dorëzojnë zarfet e komisionit të numërimit.
- Do të nisësh në të njëjtën kohë, me sinjalin tim.
- Fitues është skuadra që pas shpalljes së përfundimit të lojës fiton numrin maksimal të pikëve.

(skuadra që del e para do të marrë një çmim)

- Loja zgjat 1 orë. Nëse ekipi nuk i dorëzon zarfet në kohë, ai do të eliminohet automatikisht nga loja.
- A janë të qarta rregullat?
- Unë shpall fillimin e lojës, ju mund të hapni zarfet!

(Ekipet hapin zarfe me rrugë dhe shpërndahen)

- Koha e dorëzimit të zarfeve ka mbaruar. Komisioni i numërimit përmbledh rezultatet.

(ndërsa komisioni i numërimit po përmbledh rezultatet, po zhvillohet “Shorti i biletave studentore”)

"Lotaria e biletave studentore"

- Më thuaj, a kanë të gjithë me vete ID-në studentore?
- Tani do të keni një mundësi të rrallë për të fituar një çmim me letërnjoftime studentore.
- Pra, tregoni dokumentet tuaja. I vendosim në këtë kuti. Përziejini mirë (ndihmon ndihmësi).
- Kush do ta marrë çmimin? Ne nxjerrim një kartë studenti me fat.

(Janë shortuar rreth 10 çmime)

- Rezultatet janë përmbledhur. Fjala e komisionit të numërimit.

(skuadra që fitoi kërkimin shpërblehet)

- Duartrokitje ekipit fitues!
- Dhe për të gjithë pjesëmarrësit e lojës sonë!
- Ju përgëzoj edhe një herë për këtë festë e mrekullueshme!
- Lumturi!
- Paç fat!
- Ju uroj pushime të mira!
- Deri!

Detyrat e agjentëve

1) "Numëroni"

2) "Urime"

Ju duhet të bëni një urim për studentët për festën në formë poetike... Në urimet tuaja, duhet të përdorni fjalët e mëposhtme: student, festë, ditë, argëtim, humor, energji. Ju mund të ndryshoni mbaresat me fjalë. Nëse kompozoni një urim duke përdorur të gjitha fjalët e sugjeruara, atëherë do të merrni - 5 pikë.

3) "Unë + ti = ne"

Ju shihni shumë në tryezë shirita të ndryshëm: e gjate, e shkurter. Ka nyje në shirita, ju duhet të zgjidhni të gjitha nyjet dhe t'i lidhni të gjitha shiritat në një të gjatë, ndërsa pastroni pas shpinës dora e majtë... Për detyrën e përfunduar do të merrni - 5 pikë.

4) "Flash - mob"

Secilit anëtar të ekipit i jepet një flamur me ngjyrë. Detyra e ekipit është të ngrijë në vend në rrugë midis kalimtarëve për një minutë. Pastaj bërtisni të gjithëve së bashku: Gëzuar festat, studentë. Për detyrën e përfunduar do të merrni - 5 pikë.

5) "Kapni fatin tuaj"

Këtu është një kuti me shirita. Kartat janë bashkangjitur në shirita. Ftoj secilin anëtar të ekipit të tërheqë një kartë. Nëse fjala "fat" bie - do të merrni një çmim, numra - do të merrni pikë, një kartë bosh - nuk keni fat, nuk merrni asgjë.

6) "Fletë mashtrimi"

Këtu është një fletë mashtrimi. Vetëm numrat janë të shkruar në fletën e mashtrimit. Çdo numër ka shkronjën e vet në alfabet. Përkthejini numrat në shkronja dhe do të zbuloni se çfarë shkruhet atje (Të jesh student është argëtuese dhe e lezetshme! Të jesh student është fantastike! Lërini gjërat të shkojnë mirë me të gjithë ne! Gëzuar Ditën e Studentit për të gjithë ju!).

7) "Anagramet"

Para jush është një kartë me fjalë. Detyra juaj është të riorganizoni shkronjat në secilën fjalë në mënyrë që të merrni një fjalë krejtësisht të re. Si, për shembull: një mace është një vëllim.

Trokitje, mace, tendë, rrotull, mi, çekiç, anije, kornizë, gjethe, xhami, ujëvarë, shkëmb, piu, dhelpër, park, rimë, pisha, kokë, mane, harpë, luginë, kon.

8) "Kapelë e padukshme"

Tani do t'i lidh sytë secilit prej jush. Detyra juaj është të zgjidhni nga artikujt e propozuar atë me të cilin tani do ta quaj secilin prej jush sy mbyllur... Ju hapni sytë vetëm pasi secili prej jush të ketë zgjedhur artikullin tuaj (kalendar, stilolaps, laps, makinë llogaritëse, libër, mprehëse, gomë, lodër, guralec, magnet, karamele, çelësa, etj.). Për secilën lëndë të zgjedhur saktë - ju merrni 1 pikë.

Kujtimet e mia nga fëmijëria + imagjinata ishin të mjaftueshme për saktësisht një kërkim: një duzinë detyrash që nuk janë të dyfishta.
Por fëmijëve u pëlqeu argëtimi, ata kërkuan më shumë kërkime dhe duhej të shkonin në internet.
Ky artikull nuk do të përshkruajë skenarin, legjendat, dizajnin. Por do të ketë 13 shifra për të koduar detyrat e kërkimit.

Kodi numër 1. Foto

Një vizatim ose foto që tregon drejtpërdrejt vendin ku fshihet çelësi tjetër, ose një aluzion i tij: fshesë + fole = fshesë me korrent
Komplikimi: bëni një enigmë duke e prerë foton në disa pjesë.


Kodi 2. Kërcim.

Ndërroni shkronjat në fjalën: SOFA = NIDAV

Kodi 3. Alfabeti grek.

Kodoni mesazhin me shkronjat e alfabetit grek dhe jepuni fëmijëve çelësin:

Kodi 4. Përkundrazi.

Shkruani detyrën mbrapsht:

  • çdo fjalë:
    Etischi dalk dop yonos
  • ose e gjithë fjalia, apo edhe një paragraf:
    me te gjitha morkom momas ne - aksadop yaschudelS. itup monrev an yv

Kodi 5. Pasqyrë.

(kur po bëja kërkimin për fëmijët e mi, në fillim u dhashë atyre një "çantë magjike": kishte një çelës të "alfabetit grek", një pasqyrë, "dritare", stilolapsa dhe fletë letre dhe të gjitha. lloje të gjërave të panevojshme për konfuzion. , ata duhej të kuptonin vetë se cila nga çanta do t'i ndihmonte të gjenin përgjigjen)

Kodi 6. Rebus.

Fjala është e koduar në foto:



Kodi 7. Letra tjetër.

Ne shkruajmë një fjalë, duke zëvendësuar të gjitha shkronjat në të me tjetrën në mënyrë alfabetike (më pas unë zëvendësohet me A, në një rreth). Ose ato të mëparshmet, ose të tjerat pas 5 shkronjave :).

SHKAF = SHLBH

Kodi 8. Klasikë për të ndihmuar.

Mora një poezi (dhe u thashë fëmijëve se cila ishte) dhe një kod 2-shifror: numri i rreshtit shkronja numër në një rresht.

Shembull:

Pushkin "Mbrëmja e dimrit"

Stuhia mbulon qiellin me errësirë,
vorbulla vorbulla bore;
Sa bishë do të ulërijë
Do të qajë si një fëmijë
Pastaj në çatinë e rrënuar
Papritur do të shushurijë me kashtë,
Si një udhëtar i vonuar
Ai do të trokasë në dritaren tonë.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

lexoni ku është çelësi? :)

Kodi 9. Birucë.

Futni shkronjat në rrjetën 3x3:

Pastaj fjala WINDOW është e koduar si kjo:

Kodi 10. Labirint.

Fëmijëve të mi u pëlqeu ky shifër, nuk është si të tjerët, sepse nuk është aq për trurin sa për vëmendje.

Kështu që:

në një varg / litar të gjatë, lidhni shkronjat sipas radhës, siç shkojnë në fjalë. Më pas e shtrini litarin, e rrotulloni dhe në çdo mënyrë e ngatërroni midis mbështetësve (pemë, këmbë, etj.). Duke ecur përgjatë fillit, si një labirint, nga shkronja e parë deri në të fundit, fëmijët njohin fjalën e dhënë.

Imagjinoni sikur të mbështillni një nga të ftuarit e rritur në këtë mënyrë!
Fëmijët po lexojnë - E dhëna tjetër është te xhaxhai Vasya.
Dhe ata vrapojnë për të ndjerë xhaxhain Vasya. Eh, nëse edhe ai ka frikë nga gudulisja, atëherë të gjithë do të argëtohen!

Kodi 11. Bojë e padukshme.

Përdorni një qiri dylli për të shkruar fjalën. Nëse e lyeni fletën me bojëra uji, mund ta lexoni.
(ka bojë të tjera të padukshme.. qumësht, limon, diçka tjetër.. por unë kisha vetëm një qiri në shtëpinë time :))

Kodi 12. Plehra.

Zanoret mbeten të pandryshuara dhe bashkëtingëlloret ndryshojnë sipas çelësit.
Për shembull:
OVEK SCHOMOZKO
lexohet si - SHUM FTOHTË nëse e dini çelësin:
D L X N H
Z M Sh K V

Kodi 13. Dritaret.

Fëmijëve u pëlqeu jashtëzakonisht! Pastaj ata i kodonin mesazhet njëri-tjetrit me këto dritare gjatë gjithë ditës.
Pra: në një fletë kemi prerë dritaret, aq sa ka shkronja në fjalë. Ky është një klishe, ne e aplikojmë atë fletë e pastër dhe "në dritare" shkruajmë një fjalë aluzion. Më pas heqim shabllonin dhe shkruajmë shumë shkronja të tjera të panevojshme në vendin e mbetur bosh të fletës. Ju mund ta lexoni kodin nëse bashkëngjitni një shabllon me dritare.
Fëmijët fillimisht ranë në hutim kur gjetën një fletë letre me shkronja. Pastaj ata shtrembëruan klishe mbrapa dhe me radhë, ajo ende ka nevojë anën e djathtë bashkëngjitni!

Kodi 14. Kartë, Billy!

Vizatoni një hartë dhe shënoni (X) vendndodhjen me thesarin.
Kur bëra kërkimin tim për herë të parë, vendosa që harta është shumë e thjeshtë për ta, kështu që më duhet ta bëj atë më misterioze (më vonë doli që fëmijët do të kishin mjaftuar vetëm një hartë për t'u ngatërruar dhe për të vrapuar brenda drejtimi i kundërt) ...

Ky është një diagram i rrugës sonë. Këshilla këtu - numrat e shtëpive (për të kuptuar që kjo është rruga jonë në përgjithësi) dhe husky. Një qen i tillë jeton me një fqinj përballë.
Fëmijët nuk e njohën menjëherë zonën, ata më bënë pyetje kryesore ..
Më pas 14 fëmijë morën pjesë në kërkim, kështu që i bashkova në 3 ekipe. Ata kishin 3 variante të kësaj harte dhe secila ka vendin e vet të shënuar. Si rezultat, çdo ekip gjeti një fjalë në të njëjtën kohë:
"SHOW" "Përrallë" "REPKA"
Kjo ishte detyra e radhës :). Pas tij kanë mbetur foto gazmore!
Në ditëlindjen e 9-të të djalit tim, nuk kishte kohë për të shpikur një kërkim dhe e bleva në faqen e internetit MasterFuns .. Me rrezikun dhe rrezikun tim, sepse përshkrimi atje nuk është shumë i mirë.
Por fëmijët e mi dhe unë e pëlqyen, sepse:
  1. të lira (analoge diku rreth 4 dollarë për grup)
  2. shpejt (me pagesë - shkarkuar - printuar - 15-20 minuta për gjithçka)
  3. ka shumë detyra, me një diferencë. Megjithëse nuk më pëlqyen të gjitha gjëegjëzat, kishte shumë për të zgjedhur, dhe ju mund të shkruani detyrën tuaj
  4. çdo gjë është e dekoruar në një stil, përbindësh, dhe kjo i jep një efekt festës. Përveç vetë detyrave të kërkimit, kompleti përfshin: një kartolinë, flamuj, dekorime tavoline, ftesa për mysafirë. Dhe të gjitha në përbindësha! :)
  5. përveç 9 djalë ditëlindjen e verës dhe shoket e tij kam edhe nje vajze 5 vjece. Ajo nuk mund t'i kryente detyrat, por ajo dhe shoqja e saj gjetën gjithashtu argëtim - 2 lojëra me monstra, të cilat ishin gjithashtu në set. Fuh, në fund - të gjithë janë të lumtur!

"Home Quest" është një mënyrë fituese dhe shumë e thjeshtë për të argëtuar të dashurit tuaj në shtëpi ose në vend. Me ndihmën e skenarit të kërkimit në shtëpi, për shembull, mund ta uroni personin e ditëlindjes për ditëlindjen e tij në një mënyrë origjinale. Kërkimi mund të kryhet pothuajse për çdo ngjarje, ose edhe pa një ngjarje. Kjo lojë është një zinxhir i njëpasnjëshëm detyrash, i zbukuruar në letra të ndritshme. Çdo kartë është e fshehur në një vend të caktuar. Lojtari ose lojtarët gjejnë kartën përkatëse në çdo fazë të lojës, zgjidhin enigmën dhe përgjigja e marrë i drejton në vendin ku fshihet detyra tjetër. Pasi kalojnë gjithë këtë zinxhir, ata gjejnë një dhuratë apo urim të fshehur.

Artikujt dhe vendet

Të gjitha detyrat në këtë kërkim janë paraqitur në disa versione me përgjigje të ndryshme. Ju mund të përdorni skemën tonë të kërkimit ose të krijoni tuajën. Në këtë rast, do t'ju duhet të mendoni me kujdes për të gjitha fazat e tij dhe të zgjidhni atë që ju përshtatet nga lista jonë e vendeve të përfshira. Lista e artikujve të përfshirë dhe vendet ku mund të fshehni këshilla (detyra):

Divan / filxhan, qilim / libër, çantë / lugë, bateri / ballkon, komodë / raft / kovë, batanije / karrige / magnet, hekur / kuti / tabaka, orë / pasqyrë, pastë dhëmbësh / furçë dhëmbësh / tenxhere, fruta / muzikë, xhami / derë, frigorifer / furrë / TV, llambë / këpucë, kompjuter / karamele / foto, lule / revistë / turi, tavolinë / karrige / dollap dhe çdo vend ose send tjetër që mund të futni në kërkim duke përdorur shabllonet tona speciale. "/" tregon përgjigjet që lidhen me një detyrë.

Përshkrimi i detyrave

Më poshtë është Përshkrim i shkurtërçdo detyrë. Skedarët e përgatitur për printim me imazhe të kartave dhe udhëzime për organizimin e kërkimit janë dhënë në arkivin e shkarkueshëm.

1. Krijo një fjalë

Një detyrë e thjeshtë për ngrohje: shkronjat shkruhen në kartë, nga të cilat duhet të krijoni një fjalë kyçe.

2. Detyra "Fjalëkryq sportiv"

Nga ikonat e sporteve, ju duhet të përcaktoni emrat e tyre dhe të deshifroni fjalën.

3. Detyra "Fjalë shtesë"

Ju duhet të gjeni fjalë shtesë në disa grupe. Kjo do t'ju ndihmojë të merrni një sugjerim se ku të shkoni më pas.

4. Kërkimi "Kënga"

Në këngën e famshme të ditëlindjes mungojnë fjalët. Ju duhet t'i mbani mend ato dhe më pas ata do të ndihmojnë në deshifrimin e fjalës së dhënë.

5. Kërkimi "Qytetet dhe vendet"

Është e nevojshme të krahasohen emrat e qyteteve dhe vendeve në të cilat ndodhen.

6. Detyra "Shkrimtarët dhe veprat"

Njohja e klasikëve të njohur të letërsisë ruse dhe veprave të tyre do të ndihmojë në zgjidhjen e këtij problemi.

7. Kërkimi "Rebus"

Disa enigma interesante, nga të cilat mund të zgjidhni një ose t'i përdorni të gjitha sipas dëshirës.

8. Pyetje

Interesi Pyet mbi dijen dhe erudicionin.

9. Detyra "Fjalë në terren"

Është e nevojshme të gjesh disa fjalë në fjalën e skedarit dhe të kuptosh se me çfarë lidhen të gjitha.

10. Kërkimi "Origami"

Një enigmë interesante në të cilën ju duhet të palosni një kartë në një mënyrë të veçantë për të lexuar fjalën sekrete.

11. Detyra "Sekuenca e numrave"

12. Detyra "Kodi i figurës"

Një shifër interesante figurash.

13. Detyra "Postier" Për detyrat "Bëni një fjalë", "Qytetet dhe vendet", "Origami", "Postier", "Gjëegjëzë me shkrepse" dhe "Mblidhni një shesh" ekzistojnë shabllone që mund t'i plotësoni vetë, pasi të keni dalë me tuajin. përgjigje, dhe, në përputhje me rrethanat, vendin e kërkimit detyrën tjetër.

Përveç kësaj, kompleti përfshin shabllone të kartave bosh, në të cilat mund të shkruani detyrat tuaja.

Tani, kur ndërtimi i ekipit është një komponent i detyrueshëm në punën e çdo organizate, filluan të shfaqen shumë programe interesante të ngjarjeve, ndër të cilat, natyrisht, kërkime. Ju nuk keni nevojë të dini ndonjë rregull të veçantë për të luajtur quests. Zgjuarsia e thjeshtë do të jetë e mjaftueshme. Kërkimet zakonisht organizohen nga kompanitë e ngjarjeve, por kjo nuk do të thotë që ju nuk mund ta përgatisni vetë kërkimin. Kjo është një detyrë mjaft e realizueshme, kërkon vetëm pak punë.

Si të bëni vetë një lojë kërkimi?

1. Merrni parasysh specifikat e procesit.

Kjo pikë nënkupton që ju të përcaktoni qartë qëllimet dhe objektivat, të bini dakord për stafin komandues dhe të mendoni për vetë lojën. Kështu, për shembull, ju mund të zgjidhni si qëllime:

Ndërtimi i ekipit;
- njohja me qytetin;
- vetëm argëtim;
- reklamoni sponsorin.

Për sa i përket numrit të pjesëmarrësve në çdo ekip, nuk duhet të kaloni numrin 10. Është mirë kur bëhet fjalë për grupe me 5 persona. Por megjithatë, duhet të vazhdohet nga shkalla e kërkimit, sa më e madhe të jetë, aq më shumë pjesëmarrës do të duhet të tërhiqen.

Dhe gjëja e fundit është vetë procesi i lojës. Ka shumë për të zgjedhur. Ju mund të luani:
- për gjurmimin e kohës;
- nga numri i pikëve;
- për kalimin përfundimtar.

2. Përgatitni detyrat nivele të ndryshme vështirësitë.

Gjëja kryesore në detyrat e kërkimit është se ato duhet të jenë interesante. Sa i përket kompleksitetit, përpiquni të zgjidhni opsionin më të mirë. Jo shumë e ndërlikuar, por jo shumë fëminore. Përpara se të përfshini detyra në kërkim, "testoni" ato te miqtë ose të njohurit tuaj, shikoni se sa kohë u duhet atyre për të zgjidhur detyrën. Nëse pjesëmarrësit në kërkim nuk mund ta zgjidhin detyrën për një kohë të gjatë, ofroni atyre sugjerime, për secilën prej të cilave mund të hiqni pikë. Mund të keni detyra shtesë në magazinë, në rast të sugjerimeve, etj.

Sa i përket vetë detyrave, këto mund të jenë:
- sharada;
- enigma;
- enigma logjike;
- historike;
- luaj (për shembull, "krokodili").

3. Rruga e kërkimit.

Nëse kërkimi zhvillohet në një qytet, atëherë thjesht mund të merrni një hartë të qytetit, të zgjidhni më shumë vende interesante dhe vendosni pozicione me detyra mbi to. Nga rruga, nëse kryeni një kërkim të vërtetë teatror, ​​atëherë mund të ftoni aktorë të vërtetë që do të vishen në frymën e asaj kohe ose ngjarjet mbi të cilat bazohet ideja e kërkimit. Distancat midis "pikave" duhet të zgjidhen duke marrë parasysh shumë faktorë. Kjo është edhe mosha e pjesëmarrësve edhe mënyra se si lëvizin. Nëse kjo është një kërkim për këmbësorët, atëherë është më mirë të mos e bëni distancën më shumë se 1 km, por më pak se 50 m nuk është gjithashtu alternativa më e mirë.

4. Fondi i çmimeve për kërkimin.

Sigurisht, çmimet duhet të jenë të rëndësishme për të gjithë ekipin dhe jo individuale. Përveç kësaj, çmimet duhet të merren nga të gjitha ekipet, pa përjashtim. Një dhuratë e madhe për fituesit mund të jetë një kupë dhe një udhëtim i përbashkët për të gjithë ekipin në një vend.

5. Informimi i të gjithë pjesëmarrësve në kërkim.

Së pari, përgatitni një listë, në të cilën përfshihen gjithçka që u nevojitet pjesëmarrësve në kërkim. Kjo mund të jetë një busull, stilolaps, letër, hartë, kronometër, etj. Shpërndajeni këtë listë tek pjesëmarrësit.

Kujtojuni të gjithëve se është më mirë të vini në kërkim në këpucë të rehatshme për të kaluar distanca pa asnjë problem. Vetë, për çdo rast, bëjnë komplete të ndihmës së parë, ku do të ketë një suva, fashë, peroksid.

Si ta bëni kërkimin më argëtues?

Në mënyrë që pjesëmarrësit të përshtaten plotësisht në atmosferën e lojës, mblidhni telefonat e tyre, tabletët dhe gjithçka që bën të mundur aksesin në internet. Vetëm zgjuarsi, një hartë dhe një busull - dhe do të shihni se sa interesante dhe gjallërisht do të shkojë gjithçka.

Si të bëni një kërkim për fëmijët?

Ju mund t'i argëtoni fëmijët në mënyra të ndryshme. Sidoqoftë, është shumë më mirë nëse e gjithë kjo ndodh në formë lojë interesante... Kërkimi i aventurës në formën e një loje është ajo që ju nevojitet fëmijë aktivë... Ja një shembull i shpejtë.

1. Vizatoni një hartë interesante. Shënojini ato për sugjerime dhe udhëzime. Nëse dëshironi t'i jepni letrës një efekt "plakjeje", zhyteni në kafe dhe thajeni. Digjni skajet.

2. Fshihni më shumë të dhëna, lërini fëmijët t'i kërkojnë ato. Nën degë, në zgavrën e një peme etj.

3 ... Shtoni detyra dhe fotografi në çdo të dhënë. Këto mund të jenë detyra sportive, detyra logjike ose ekipore. Gjëja kryesore është ta bëni atë interesante!

4. Ju mund të bëni tregues origjinalë nga materialet e skrapit.

5. Disa detyra mund të shkruhen me bojë "të padukshme". Për ta bërë këtë, duhet të shkruani me bojë qumështi ose limoni. Fëmijët mund të shohin se çfarë është shkruar nëse e ndezin atë me një qiri.

6. Ju mund ta varrosni shishen e kërkimit ose ta fshehni atë. Lini sugjerime afër.


7. Detyra përfundimtare duhet të jetë një thesar. Aty duhet të lini dhurata për të gjithë fëmijët. Mos harroni askënd! Mund të jenë topa, karamele, lodra.

Si të bëni një kërkim për ditëlindje?

Kërkimi i ditëlindjes është dhuratë individuale... Ju duhet të vazhdoni nga ajo që ju pëlqen tek një i dashur... Nëse ai është adhurues i filmave fantastiko-shkencor, mund të organizoni një kërkim në stilin e një filmi. Për shembull, sipas komplotit të Bondiada ose Terminator.

Nëse personi i ditëlindjes është i kënaqur me karikaturat, mund ta organizoni edhe këtë. Sidoqoftë, mbani mend se nëse personi i ditëlindjes do të kalojë në kërkim, nuk keni nevojë të gatuani shumë detyra të vështira dhe bëni distanca të gjata ndërmjet pikave të rrugës. Megjithatë, mund të jetë e mërzitshme për një. Është shumë më mirë të organizoni një kërkim argëtues me miqtë që do t'ju ndihmojnë me detyrat.

Kthimi

×
Bashkohuni me komunitetin toowa.ru!
Në kontakt me:
Unë jam abonuar tashmë në komunitetin "toowa.ru"