Didaktiliste mängude kaardifail FMP-sse ettevalmistava grupis. Metoodiline kaardi faili didaktiliste mängude faili matemaatika "Didaktikamängud, mille eesmärk on teisaldada elementaarseid matemaatilisi ideid teise noorema rühma lastel

Tellima
Liitu towa.ru kogukonnaga!
Kontaktis:

Irina Derina
Didaktilised mängud FMP-s keskmises grupis

Didaktiline mäng "Leia ja nimi"

Eesmärk: Turvaline võime kiiresti leida teatud suuruse ja värvi geomeetrilise näitaja.

Mäng Liiguta: Laual ees lapse pannakse välja drasarse 10-12 geomeetrilised arvud erinev ja suurus. Esineja taotlused näidata erinevaid geomeetrilisi kujundeid, näiteks: suur ring, väike sinine ruut jne

Didaktiline mäng "Magic Threads"

Eesmärk: konsolideerige teadmisi numbrite kujutise kohta, kasutage nende eristamist; arenema väikemootor Käed.

Varustus: 25x20 cm sameti paberileht, villane lõng 25-30 cm pikk.

Mängu liiklus:

1. võimalus. Lapsed istuvad tabelitest kaugemale. Õpetaja näitab üksuste arvu ühel viisil: loendamise liinil, flannelhemph, lõuendil, piltide või mänguasjade abil. Lapsed panevad numbri numbrile vastava lõngaga.

Võite teha mõistatusi numbrite kohta. Iga õige vastuse puhul saab laps kiibi.

2. võimalus. Lapsed tõstavad lõnga ühes otsas lehe ja hääldamise chorus maagilised sõnad: "Lõng, niit, twink joonisel. Pöörake! " Vajalik number kutsub õpetajat või mõnda lapsi.

Didaktiline mäng "Arva"

Eesmärk: Kinnitage võime eristada ringi, ruudu ja kolmnurga vahel.

Varustus: pall; Ringid, ruudud, erinevate värvide kolmnurgad.

Mängu kursus: lapsed saavad ringiks, mille keskel on palli juhendaja.

Ta ütleb, et nüüd kõik leiutavad, mida teema näeb välja näeb.

Esialgu näitab õpetaja kollast ringi ja paneb selle keskele. Siis ta soovitas mõelda ja öelda, mida see ring on. Laps, kes palli sõidab, vastab.

Laps, kes palli püütud, ütleb, mida ringi välja näeb. Näiteks kuradi, päikese käes plaadil ....

Kõik osaleb mängus.

Selleks, et lapsed oleksid selgemad mängu "Arva" tähenduse selgemaks muutmiseks, näidake neile illustratsioone. Niisiis, punane ring - tomat, kollane ring - pall.

Didaktiline mäng "Photallon"

Eesmärk: määrata numbrite pilte, mõista nende vastavust objektide arvule; Arendada mälu ja tähelepanu.

Varustus: viisakaardid; Jaotusmaterjali: kiipide komplekt (nupud või väikesed mänguasjad, kaardi suurus 10x15 või 15x20 cm, kiibid.

Mängu kursus: Õpetaja pakub lastele fotograafide saamist, st oma kaardi-foto plastist, kiipide või väikeste mänguasjade pilte, mis "tulevad" "Foto tihend". Kiire ja õige foto jaoks saate teenida münte (kiipe).

Mängu lõpus on tulemused kokku: auhinnad, kes viskas rohkem kui kõik kiibid või avastada linna parima fotograafi ".

Didaktiline mäng "Leia endale koht"

Eesmärk: kasutamise võime eristada numbreid, määrata nende vastavuse number.

Varustus: 2-5 kõvadel, millest igaüks on numbrikaart; Numbrite kogusumma peaks olema võrdne rühma laste arvuga.

Mängu kursus: Mäng nõuab suurt ruumi, see on parem veeta see vaip. Lapsed liiguvad vabalt ruumi ümber, igaüks neist toimub ühes kõvadest. Hoop laste arv peab vastama selle siseküljele.

Õpetaja kontrollib laste täpsust. Kui on lapsi, kes ei leidnud oma koha, peate rääkima nendega majutusvõimalustes. Pärast seda jätkub mäng: lapsed liiguvad vabalt ümber ruumi ja õpetaja muudab numbrite asukohta kõvadesse.

Te saate mängu raskendada, kui laste arv on suurem kui kõvade kõigi numbrite summa.

Didaktiline mäng "robot"

Eesmärk: Kinnitage võimalus ruumi navigeerida, sõnastada selgelt ülesanded.

Mängu kursus: osalejate arv on vähemalt 6-8 inimest. Robot - liigub ainult käsu ja ainult siis, kui ülesanne on selgelt sõnastatud. Kui robot mõistis meeskonda, peab ta ütlema: "Ma mõistsin ülesannet, ma täidan." Kui ma täitsin, ei tohi ma unustada öelda: "ülesande täitmise". Kui ülesanne ei ole selgelt sõnastatud, peab robot ütlema: "Määrake ülesanne, ma ei mõista ülesannet."

Lapsed peaksid pöörduma robotiga viisakalt ja selgelt, omakorda sõnastavad ülesande erinevate keerukuse. Õpetaja jälgib mängu kulgu. Laps on kas robot rollile või kutsutud tahtele. Kui robot on valitud, liigub ta ära või läheb uksest välja. Õpetaja koos lastega määratleb robot tee (liikumissuund ja samme, näiteks vähemalt 2 ja mitte rohkem kui 5, teemade teemad. Siis lapsed peidavad mis tahes objekti: mänguasi, raamatud jne. Robot juhtimine, lapsed peaksid tuua robotit kohale, kus teema on peidetud.

See siseneb robotisse, ukse üles üles.

Laps: Lugupeetud robot, naeratus ja tehke, palun, 3 sammu edasi.

Robot: ma mõistsin ülesannet, ma täidan (naeratab, 3 sammu edasi). Ülesande täitmist.

Laps: kallis robot, palun hüpata ühele jalale.

Robot: Ma ei mõistnud ülesannet, ülesanne ei mõistnud.

Pedagoog: määrake oma ülesanne. Robot saab "ületada".

Laps: Vabandust, robot, olgu lahke, hüpata paremale jalale 4 korda edasi.

Näiteks:

Tee nii palju samme edasi, mitu korda ma slam.

Tee 4 sammu sokkidel, keerake vasakule ja arvake mõistatust.

Sulgege silmad, tehke 2 sammu edasi.

Kõik lapsed võtavad kordamööda andke ülesanne robot.

Mäng lõpeb, kui robot jõuab määratud kohale ja leiab peidetud objekti.

Didaktiline mäng "Kui palju?"

Eesmärk: Harjutus kontol, vastava näitaja leidmine.

Varustus: flanneluga; Riiete või loendatavate redelite komplekt mänguasjadega; Jaotusmaterjali - numbrite komplekt, kiibid.

Mäng Stroke: Õpetaja näitab mis tahes numbrit: flannelhemphil, lõuend või loendatava redeli kogum. Laste ümberarvutada pilte või mänguasju, näidata piltide arvule vastavat numbrit. Õpetaja kontrollib iga lapse vastuste õigsust. Kui laps on ekslik, saab see karistuslaadi.

Mängu lõpus on tulemus kokku: saate kiitust kõige tähelepanelikumaid ja arukamaid lapsi, ronida neid.

Didaktiline mäng "Leia numbri portree"

Varustus: flanneluga; Riiete või loendatavate redelite komplekt mänguasjadega; Kaardid numbritega.

Mängu käigus: õpetaja asetab demonstreerimismaterjalile teatud arvu üksuste või pilte. Üks mängijaid võtab tabelist vastav näitaja näitab seda ülejäänud lastele ja küsib neil: "Tundub?" Vaatajad hindavad vastuse õigsust. Vastus õige valik, saab fist või aplaus vaatajatena tasu.

Komplikatsiooni jaoks saate lapsel küsida teie vastuse õigsust tõestada. Pärast seda jätkub mäng.

Didaktiline mäng "Peegli kõverad"

Varustus: demonstreerimiskaardid numbritega ja loendatavate eeskirjadega iga lapse jaoks (lineki asemel saate kasutada suvalisi suurusekaarte ja väikseid mänguasju, geomeetrilisi kujundeid või nuppe).

Mängustruktuur: Õpetaja näitab joonist ja lapsed panevad kaardile või näidatud loendamisjoone arv ühiku kohta on suurem või väiksem. Näiteks õpetaja näitas joonisel 8, õige vastus on 7 või 9.

Lapsed vastas õigesti, saada kiipe, lõpus mängu kokkuvõte ja võitjad antakse.

Täpsustamise jaoks saate arutada eelnevalt, millist numbrit tuleb lastele näidata, on väiksemad või suuremad.

Didaktiline mäng "Teremok".

Eesmärgid: Õppimine paberilehel (allpool toodud ülaosas, vasakul, paremal, intelligentsuse avamiseks, tähelepanu.

Mängureeglid: helistage Teremke metsloomade asukohale.

Mängumeetmed: Asetage loomad õpetaja poolt näidatud suunas.

Mängu liiklus: Õpetaja näitab lastele maastikulehte värvitud "temerak", pilte loomade pildiga, ütleb lastele, et nad asuvad temeritega loomadega. Arutage lastega loomade asukohta. Kirjeldage saadud pildi sisu. Näiteks: Bear elab alumises paremas, kukk peal, rebane vasakul allpool, hunt - paremale eespool, hiire vasakul eespool.

Didaktiline mäng "Tule minu juurde"

Eesmärk: Kinnitage võime eristada numbreid, seadistage need numbriga sobitamiseks.

Varustus: kaarte numbritega.

Mängud: Lapsed istuvad vaipal mugav asend. Enne neid on väärt juhtiv (õpetaja) tuttavate laste numbritega nende kätes; Näitab ühe numbrite esitamist, samal ajal sulgeb silmad ja mõne sekundi pärast seda ütleb: "Stopp!" Selle aja jooksul peaks laste arv sattuma. Pärast signaali, ajami avade silmad ja koos mängimise summadega hakkasid lapsed korralikult jooksnud, kas nende arv tõstetud numbriga vastab.

Märkus: pärast sõna "Stop!" Mängib ei saa liikuda.

Didaktiline mäng "Live Numbers"

Eesmärk: ma treenin arvu numbrite koha leidmisel numbrilises reas, järgnev ja eelmine number; Kinnitage võime vähendada ja suurendada mitmete üksuste arvu.

Varustus: numbrid või numbrid embleem.

Mängu kursus: Iga laps paneb embleemile numbriga, mis muutub vastavaks numbrile. Kui on palju lapsi, saate valida kohtunikke, kes hindavad ülesannete õigsust.

Valikud: õpetaja pakub lastele - "arvud", et jääda kasvava (või väheneva) järjekorras; Näitab numbrit ühel viisil (flannelhemi kaardil mänguasjade abil jne) - laps jõuab kohtunikele vastava arvuga; Näitab numbrit ja laps väljub numbriga ühe ühikuga rohkem või vähem; näitab numbrit ja lapsed tulevad välja numbritega - "naabrid"; See pakub igale numbrile ühe üksuse suurendamist ja öelda, millist numbrit see muutub, millist numbrit tähistab (valikuvõimalused - suurendada 2, 3, väheneb 1, 2, 3);

Didaktiline mäng "Lift"

Eesmärk: Fix Direct and Countdown 7, kinnitades peamised värvid vikerkaare, määrata mõisted "üles", "alla", mäleta järjestuse number (esimene, teine)

Mängu liikumine: Laps kutsutakse üles aitama elanikele tõsta või vähendada neid liftile, soovitud korrusel, lugege põrandad, uurige, kui palju üürnikud elavad põrandal.

Didaktiline mäng "Leia sama näitaja"

Eesmärk: Kinnitage laste võime eristada ringi, ruudu ja kolmnurga, ristküliku, ovaalsete.

Varustus: geomeetriliste kujundite komplekt: kolmnurk, ovaalne, ristkülik.

Mängureis: juhendaja näitab kollast ringi. Poisid peavad valima ja näitavad täpselt sama ringi ja seejärel selgitage, miks nad seda näitasid. Siis õpetaja küsib keegi lastel näidata mis tahes muu näitaja, ülejäänud peaks leidma ja näidata täpselt sama. See laps, kes näitas, kontrollib koos õpetajaga, kas arvud on oma sõprade õigesti valinud. Alati tuleb selgitada, milline näitaja näitas lapsele, mida teised lapsed näitasid.

Didaktiline mäng "telefon"

Eesmärk: Turvaline teadmised numbrid, võime leida külgnevaid numbreid.

Mängu struktuur: papp on valmistatud telefonikorpusest numbrite ja toru aukudega. Lõika kartongist kruus koos numbritega sobiva suurusega.

Lapsed täidavad järgmisi ülesandeid: panna välja täielik digitaalne seeria (0 kuni 9); Vali ja asetage erinumbrid telefoninumbrid (02, 03 jne); Paigaldage oma kodu telefoninumbri numbrid.

Didaktiline mäng "Leia oma maja"

Eesmärk: Kinnitage võime eristada ja helistada ringile ja ruudule.

Varustus: ring, ruut, 2 kõvade, ringide ja ruutude arvu laste arvuga, tamboriini.

Mäng Stroy: juhendaja paneb põrandale kaks murda üksteisest suurel kaugusel. Esimese Hoop sees asetab see ruugi kartongist nikerdatud, teise sees - ring.

Lapsed peaksid olema jagatud kaheks rühmaks: nende käes ruudu ja teistel on ring.

Seejärel selgitab õpetaja mängu reegleid, mis on, et poisid jooksevad ruumi ümber ja kui ta tabab Tambouriini, peavad nad oma maja leidma. Need, kellel on ringi joosta ringi, kus ringi on ringi ja need, kellel on ruut, ruudukujuline.

Kui lapsed hajuvad kohtades, kontrollib õpetaja, milliseid arvandmeid lastel, kas nad valisid maja õigesti, selgitab, kuidas arvud on kutsutud ja mitu.

Mängu uuesti läbiviimisel peate varukoopia sees vahetama kuju.

Didaktiline mäng "spordipere".

Eesmärk: Harjutus võime navigeerida tasapinnal, kasutades teatud nimesid kõnes (vasakul, paremal, ülaosas, alt).

Mängureeglid: helistada spordivahenditele, kus pereliikmed mängivad (joonisel kujutatud) ja selle ruumilise asukoha.

Mängumeetmed: Selgitage vajalike üksuste asukohta sõnade abil - allolevas ülaosas vasakul, paremal.

Mängud: Hariduraator teeb ettepaneku kaaluda joonise, mis näitab perekondade hoidmiseks perekonda ja objekte. Räägib ajaloost: Perekond läks jalutama ja nägid mänguasju (palli, palli, kõva, köie). Aga nad ei tea, mida valida ja küsida neid aidata.

Lapsed valivad objektid, selgitage nende asukohta. Näiteks: ema Hoop on vasakul ülaosas, palli isa on vasakul allpool, palli poeg on paremal, tross tütar paremal allpool.

Siis muudab laps või õpetaja üksuste asukohta ja mängu korratakse.

Lisaküsimused: Hariduse seab küsimusi lastele: kui palju inimesi perekonnas? Kes on vasakul (paremal allpool, üleval? Milline neist on kõrgem - allpool? Millised arvud on sarnased (pall, kõva, palli, köis? Kus nad on? Mis värvi nad on? Mis värvi nad on?

Didaktiline mäng "joosta joonisele"

Eesmärk: harjutage numbrite mälestamiseks ja eristamiseks, võime navigeerida ruumis; Arendada auditi ja visuaalset tähelepanu.

Varustus: kaardid, mille pilti arvutatakse erinevad kohad Toad.

Mängud: väikese liikuvuse mäng. Õpetaja (sõidu) kutsub ühte numbrit, lapsed leiavad oma pildiga kaardi ja joosta. Kui mõni laps on ekslik, langeb ta mõneks ajaks mängust välja. Mäng toimub enne, kui võitja ilmub.

Te saate ülesande raskendada, pakkudes lastele, numbrite ümber, jalutada kätesse (või väljaulatuvaid või istuda), mida see näitab.

Didaktiline mäng "Kust ronida ladybug?"

Eesmärgid: Kindlustage laste teadmised lillest, õppige selle peal navigeerima, leidma parema kroonleht. Arendada mõtlemise sõltumatust.

Gaming reeglid: Mine kroonlehed suunas määratud nool.

Mängumeetmed: Otsi eraldatud värvi.

Mängureisimine: juhendaja näitab kartongi lehte, millel on joonistatud lill, erinevate värvidega kroonlehed. Ladybug indekseerides joonistatud joontel noolega, mis viitavad lilleteele erinevates suundades. Õpetaja annab lapsele ülesande: hoida Jumala lehma kollast, (roheline, oranž, lilla, sinine, sinine, punane) kroonleht.

Laps liigutab sõrme piki noolt ja ütleb, kus ta ronib ladybug Vasak, parem, üles, allapoole jõudmine oma eesmärgile.

Didaktiline mäng "akvaarium"

Eesmärgid: Õpi helistama ruumilise suuna (vasakule, paremale, üles, alla, konsolideerida värviteadmisi.

Mängureeglid: Kõne muutused kala asukohas.

Mängumeetmed: Asetage kala erinevates suundades.

Mängud: juhendaja näitab paberi- ja nikerdatud kalade akvaariumi.

Õpetaja paneb kala erinevates suundades ja palub selgitada, kus üks või muu kala on ujumine, kus suunas. Näiteks: laps ütleb, et punane kala ujub ülespoole, kuid sinine alla. Kollased ujuvad vasakule ja rohelisele paremale ja nii edasi.

Didaktiline mäng "rong"

Eesmärk: Õpi tegema üksikute üksuste rühma; Sõnade kasutamine - palju, vähe; Kinnitage järjestuse konto, võime suhelda arvude arvuga.

Varustus: mänguasjad teemadel "loomaaed", "roogasid", "mänguasjad", vile.

Mängu kursus: erinevates kohtades ruumi paigutatud mänguasjad teemadel: "Zoo", "roogade maja", "Toy Store". Lapsed, kes lõpevad üksteisega, moodustavad "auru vedurid ja vagunid". Kui palju auru vedureid? Mitu vagunit? "Rong" on väljumiseks valmis. Signaal (vile ja "kompositsioon" algab liikuma. Sõitmine "loomaaiale", "kompositsioon" peatub. Õpetaja küsib:

Mis loomad elavad loomaaias? Mitu neist?

Lapsed ei tohi mitte ainult kutsuda loomi, vaid ka nende koguse selgitamiseks. Näiteks üks karu, üks lõvi, palju ahvid, paljud loomad.

"Rong" jälle langeb.

Järgmine peatus "Kookingide maja". Poisid peavad ütlema, milliseid roogasid müüakse, kui palju nõudeid objekte. Näiteks palju plaate, palju tassi, ühe pann, üks vaas, palju lusikatsioone, üks veekeetja.

Kolmas peatus "Toy Store". Õpetaja kutsub lapsi arvama mõistatuse:

Grey Bike loom, pikk eluiga.

Noh, kes ta arvab,

Ja anna talle porgandid! (Bunny)

Pärast tema käivitamist jätkab mäng.

Didaktiline mäng "arvan, et ma näen"

Eesmärk: Õppimine eristage ringi, ruudu ja kolmnurga, ristküliku, ovaalsete vahel.

Mäng Travel: Õpetaja valib ümmarguse kuju silma, mis asub ruumis ja ütleb lastele, kes istuvad ringis:

Arva, mida ma näen: see on ümmargune.

Esimene laps, kes algab õpetajaga.

Seejärel soovitage lastel ära arvata, mida näete: see on ruudukujuline.

Siis soovitame lastele ära arvata, mida näete: see on kolmnurkne.

Didaktiline mäng "Imeline kott"

Eesmärk: õppimine ringi, ruudu ja kolmnurga eristamiseks ja helistamiseks.

Varustus: ruudu suur ja väike, "imeline kott" koos geomeetriliste kujudega (ringid, ruudud, erineva suurusega kolmnurgad, palli kolmnurgad.

Mängu kursus: esimene valik. Õpetaja paneb ühe tabeli joonistele ja pakub kellelegi lastelt, mitte pisoingi, leidma sama kotis. Figuuri võtmine kutsub laps teda.

Teine võimalus. Harktaator kutsub mõningast geomeetrilist kuju (näiteks kolmnurga). Nimetatud laps peab tundma seda, et seda kotis leida, saada ja helistada. Seejärel puhastatakse see arv tagasi.

Pärast seda saavad lapsed vaheldumisi kotist ringid ja ruudud ja helistage neile.

Kolmas võimalus. Õpetaja pakub ühele lapsele suure kolmnurga kotist ja teine \u200b\u200bon väike. Pärast seda, kui lapsed täidavad ülesannet, on vaja selgitada, milline näitaja võtsin iga lapse välja, milline värv on see ja millist ulatust.

Didaktiline mäng "Mäng söögipulgaga"

Eesmärk: koolitada lapsi, et eristada paremale ja vasakule käed.

Varustus: raamatupidamispulgad kastis (12 tk.).

Mängu kursus: juhendaja pakub poisid mängida söögipulgaga. Signaalil pannakse nad parema käe ühele kerale kastist välja, siis ka ühele kerale, eemaldage see tagasi. Sellisel juhul peaks kast seisma risti lapsele. Üks käsi peab ta seda hoidma ja teine \u200b\u200bpannakse pulgad maha. Võidab, kes täidavad ülesande kiiremini.

Mängu ajal selgitab õpetaja, millist kätt laps töötas, kui palju pulgad lauale ja kui palju pulgad käes. Sama harjutuse saab teha vasaku käega.

Didaktiline mäng "Mis on pikem?"

Eesmärk: Mastering võime võrrelda kontrasti suurusega objekte pikkus ja laius, kasutada kõne mõiste: "pikk", "enam", "lai", "kitsas.

Mängu liikumine: ukse taga olev müra. Loomad ilmuvad: elevant, jänku, karu, ahv - Vini-Puha sõbrad. Beasts väidavad, kes pikk saba. Winnie Pooh pakub lastele loomade abistamist. Lapsed võrdlevad jänes ja hundi kõrvade pikkust, rebane saba ja karu pikkust kaelkirjak ja ahv. Iga kord koos V-ga. Nad määratlevad võrdsuse ja ebavõrdsuse pikkus ja laius, kasutades vastavat terminoloogiat: pikk, pikem, lai, kitsas jne.

Didaktiline mäng "Mis on muutunud?"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu ja mälu.

Mängud: lapsed moodustavad ringi. Ringi sees on mitmeid lapsi. Vastavalt juhendaja märk, üks läheb, siis sisestades, see peab kindlaks, millised muutused toimunud ringis. Selles teostuses peab aim laps arvutama, kui palju lapsi seisis ringi alguses ringi, kui palju jäi nende kahe numbri võrdlemisel, määrake, kui palju lapsi ringi lahkusid. Siis, kui kordate mängu korduvalt, peab aim kutsuma ka läinud nime. Ja see on vaja hoida nimed kõik need, kes seisavad laste ringis ja vaadates järelejäänud, luua, kes ei. Edasine tüsistus võib olla selline: ringi laste arv jääb samaks (viie, kuid nende koostise muutused. Arvamine peab ütlema, kes lahkusid lastest ja kes sattusid oma kohale. See valik nõuab lapsi rohkem tähelepanu ja tähelepanek.

Didaktiline mäng "Mis mänguasi on peidetud?"

Eesmärk: järjestuse konto kinnitamine.

Mäng: Mänguasjad erineva suurusega Ja kuju seisavad tabelis samal real. Lapsed vaatavad mänguasju, neid ümberakesta, pidage meeles. Üks mängijaid väljub ruumist ja tema puudumisel peidavad lapsed mänguasja. Laps, kes naasis ruumi, peaks meeles pidama, millist kontot (ja seejärel suurus) mänguasjad tabelis ei olnud.

Didaktiline mäng "Kes kui palju?"

Eesmärk: õppida mõiste "kui palju"

Mäng Stroy: esineja jagab kaarte tõmmatud poiste ja tüdrukute ja nende riietega ning tabel paneb kaardi kahe tüdrukuga ja küsib: "Kui palju nad vajavad mütsid?" Lapsed Vastus: "Kaks". Siis paneb laps, kellel on kaks mütsit, paneb selle kaardi kõrval, kus tõmmatakse kaks tüdrukut ja nii edasi. Esitamisel ja loendamisel, lapsed harjutavad mänguasjadega mängudes. Mäng on see, et laps, kes on saanud kaardi joonistatud ringid ja loendades neid, loeb ise nii palju mänguasju, kui palju ringi kaardil. Siis on kaardid segatud ja uuesti jaotatud. Laste ümberarvutada kruus oma kaardid ja kui rohkem kui valitud mänguasjad esimesel kaardil otsustada, kui palju teil on vaja lisada mänguasju või ära võtta, kui on vähem ringid. Tabelis mänguasjad peaksid olema palju. Ja ringid väikeste kaartide viis (1, 2, 3, 4, 5). Seda arvu circles kaartide saab korrata mitu korda. Keskmise eelkooliealiste laste lastele esitatakse kõrgemad nõuded ruumiliste suundade omandamisel.

"Get mänguasi"

Eesmärk: Harjutage nimetatud numbri elementide arvel ja meelde leidma, et õppida võrdse arvu mänguasjade leidmiseks.

Sisu. V. selgitab lastele, et nad õpivad loendama nii palju mänguasju, kui ta ütleb. Omakorda põhjustab laste ja annab neile ülesande tuua teatud arvu mänguasju ja panna selle või selle tabeli. Teine laps tasub ülesande tegemisel õigesti kontrollida ja selleks, et kontrollida mänguasju, näiteks: "Seryozha, tooge 3 püramiidi ja panna sellesse lauale. VITYA, kontrollige, kui palju püramiidid tõi Seal. " Selle tulemusena on samas tabelis 2 mänguasja, teine-3 kolmandas 4-ndal neljas-5. Siis lapsed kutsutakse arvestama teatud arvu mänguasju ja panna sellesse tabelisse, kus on nii palju selliseid mänguasju nii, et see on selge, et nende võrdselt. Ülesande täitmisega räägib laps sellest, mida ta tegi. Teine laps kontrollib, kas ülesanne on tõsi.

"Valmistage joon joon"

Eesmärk: Turvaline võime eristada geomeetrilisi kujundeid: ristkülik, kolmnurk, ruut, ring, ovaalsed.

Materjal: Igal lapsel on kaart, mille ristküliku, ruudu ja kolmnurk, värv ja vormi vahemik on joonistatud.

Sisu. Esiteks, V. soovitas levitada kaartidele joonistatud joonised. Siis ta planeerib tabeli, millele samad arvud on tõmmatud, kuid teise värvi ja suurusega kui lastel ja, osutades ühele arvud, ütleb: "Mul on suur kollane kolmnurk ja sina?" Ja nii edasi. Põhjustab 2-3 last, palub neil helistada värvile ja suurusele (suured, väikesed sellised väikesed arvud). "Mul on väike sinine ruut."

"Nimi ja loendamine"

Sisu.Okupatsioon on parem alustada mänguasjade kontoga, põhjustades 2-3 last lauale pärast seda, et lapsed teavad, kuidas mänguasju lugeda ja täna õppida loendama helisid. B. kutsub lapsi loota, aidates kätt, mitu korda ta tabelisse tabab. See näitab, kuidas löögi löögi löögi löögi löömiseks parem käsiseisab küünarnuki. Stroks toota vaikselt ja mitte liiga tihti nii, et lastel on aega neid lugeda. Kõigepealt ekstrateerite mitte rohkem kui 1-3 helisid ja ainult siis, kui lapsed peatuvad ekslikult, suureneb puhude arv. Järgmisena tehakse ettepanek reprodutseerida määratud arvu helisid. Õpetaja omakorda põhjustab lapsi lauale ja kutsub neid tabanud haamerile, jääke 12-5 korda kinni. Kokkuvõttes pakutakse kõiki lapsi, et tõsta kätt (lahja edasi, istuda) nii palju kordi, mitu korda haamer tabas.

"Nimetage oma bussi"

Eesmärk: Harjutage ringi, ruudukujulise, ristküliku, kolmnurga, leida sama kuju, erinevad värvi ja suurusega,

Sisu. B. Paneb mõnda kaugel üksteisest 4 väljaheitest, millele kolmnurga mudelid, ristkülik on kinnitatud (bussid). Lapsed jõuavad bussidele (see muutub kolme veergude taga. Õpetaja annab neile pileteid. Iga pilet on sama näitaja nagu bussis. "Stop!" Lapsed käivad kõndima ja õpetaja muudab mudeleid mõnes Kohad. Bussis "buss" leiavad lapsed bussipuudulikkuse ja muutuvad üksteisele. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Kas see piisab?"

Eesmärk: Õpetage lapsi nägema erinevate suuruste objektide rühmade võrdõiguslikkust ja ebavõrdsust, tuua mõiste, et number ei sõltu suurusest.

"Koguge joonis"

Eesmärk: Õppimine iga kuju moodustavate esemete ülevaate läbiviimiseks.

Sisu.V. pakub lastele liikuda plaadi söögipulgaga ja küsib: "Mis värvipulgad? Skolki söögipulgad iga värvi? Soovitab laguneda iga värvi pulgad nii, et see osutus erinevad arvud. Pärast ülesande täitmist arvutatakse lapsed uuesti kinni. Leia, kui palju pulgad läksid igale joonisele. Õpetaja juhib tähelepanu asjaolule, et pulgad asuvad erinevalt, kuid nende võrdselt - 4 "Kuidas tõestada, et see pulgad võrdselt? Lapsed lasevad pulgad ühe teise all olevate ridadega.

"Kodulinnulihari peal"

Eesmärk: Harjutage lapsi kontol, näidake nende osade arvu iseseisvust nende hõivatud ruudult.

Sisu. W.: "Täna me läheme reisile - kodulindude talu. Kanad ja kanad elavad siin. Crasmas istuvad ülemises prachka, nad on 6, põhja-5 kanad. Võrdle kana ja kanade, määrake, et kanad on väiksemad kui kana. "Üks kana jooksis ära. Mida tuleb teha nii, et kana ja kanad muutuksid võrdselt? (Sa pead leidma 1 kana ja tagastage kana). Mängu korratakse. V. Eemaldab kohe kana, lapsed otsivad ema-kana kana, jne.

"Räägi mulle oma mustrist"

Eesmärk: Õppimine ruumiliste esinduste juhtimiseks: vasakul, paremal, allpool.

Sisu.Igal lapsel on pilt (mustriga vaip). Lapsed peaksid ütlema, kuidas struktuuri elemendid asuvad: paremas ülanurgas - ringi, ülemises vasakus nurgas - ruut. Algse vasakus nurgas - ovaalsed, alumises paremas nurgas - ristkülik, keskel - ring. Te saate anda ülesande rääkida musterist, mida nad joonistades klassides värvitud. Näiteks keset suur ring - Rayd lahkuvad sellest, igas nurgas lilled. Laineliste joontide ülaosas ja põhjas paremal ja vasakul - üks lainev joon lehtedega jne.

"Eile täna homme"

Eesmärk: Mängu vormis kasutada aktiivselt eristada ajutiste mõistete "eile", "täna", "homme".

Lapsed jalutavad ringi, lugege tuttava luuletuse kvatriinidest. Lõpus peatus ja juhendaja ütleb valjusti: "Jah, jah, jah, see oli ... Eile!" Lapsed sõidavad maja nimega "Eile". Seejärel naasis ringi ringi, mäng jätkub.

"Miks ei ole ovaalne valtsimine?"

Eesmärk: Tutvustada lastele ovaalse kuju näitajaga, õppides eristada ovaalse kuju ringi ja arvu

Sisu.Flannelhemphil on geomeetriliste kujundite mudelid: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk. Esiteks, üks laps, põhjustatud flannelifu, kutsub arvud ja asjaolu, et kõik lapsed teevad koos. Lapse pakutakse ringi näitamiseks. Küsimus: Mida erineb ring ülejäänud arvud? " Laps kannab sõrmega ringi ringi, püüab seda raputada. B. võtab kokku laste vastuseid: ring ei ole nurki ja ülejäänud arvud on nurgad. Flannelhemphil on 2 ringi ja 2 erineva värvide ja suurusega ovaalse kujuga. "Vaata neid näitajaid. Kas nende seas on ringid? Üks lastest pakutakse ringkondade näitamiseks. Laste tähelepanupöördumise tähelepanu asjaolule, et flannelphil ei ole ainult ringid, vaid ka teisi jooniseid. Sarnaselt ringiga. See on ovaalse kuju näitaja. B. õpetab nende eristamiseks ringidest; küsib: "Millised on ringidega sarnast ovaalse vormi arvud? (Ovaalse kuju näitajad ei ole ka nurgad). Lapse pakutakse ringi, ovaalse kuju näitamiseks. Tuleb välja, et ringi rullid, kuid ovaalse vormi näitaja ei ole. (Miks?) Seejärel saate teada, mis erineb ovaalse vormi joonist? (Venitatud ovaalse vormi joonis). Võrreldes rakendusega ja ovaalse ringiga ülekatte.

"Loe linnud"

Eesmärk: Näita numbrite 6 ja 7 moodustumist, õpetada lapsi pidama kontot 7.

Sisu.Õpetajal on komplekti lõuendil ühes reas 2 rühma pilte (härjavõitlused ja kinod (mõnel kaugusel teisest ja küsib: "Kuidas need linnud kõne? Kas need on võrdsed? Kuidas kontrollida?" Laps Kohad pilte kahes reas, üks teise all. Arvab, et linnud on võrdselt 5. V. V. lisab kino ja küsib: "Kui palju consks muutunud? Kuidas 6 cinkers sai? Kui palju see on lisatud? Kui palju tegid seda, milliseid linde sa enam said? Kui palju? Mis on midagi vähem, mida number on suurem: 6 või 6? Mis on vähem? Kuidas teha linde võrdseks 6. (rõhutab, kui üks lind eemaldatakse See on ka võrdne 5-ga). Eemaldab 1 sinine ja küsib: "Kui palju neid on saanud? Kuidas number juhtus 5". Lisades 1 lind uuesti igas reas ja pakub kõikidele lastele lindude loendamiseks. Sarnaselt tutvustab number 7.

"Tõusta paika"

Eesmärk: Harjutage lapsi asukoha leidmisel: ees, taga, vasakul, paremale, enne.

"Kus on joonis"

Eesmärk: Õpi õigesti, helistage arvud ja ruumiline asukoht: keskel, allpool, allpool, vasakul, paremal; Meelde jätta arvud arvud.

Sisu.B. Selgitab ülesanne: "Täna õimeme meelde, kus see näitaja on. Selleks tuleb neid teha järjekorras: kõigepealt keskel asuvas näitaja (keskel), siis allpool, vasakul, paremal. " Helista 1 lapsele. Ta näitab ja kutsub arvud, nende asukoha koht. Teine laps näitab. Teine laps pakutakse kuju, kui ta tahab oma asukohta helistada. Siis laps muutub tagasi flannelum ja õpetaja muudab kujundeid asub vasakul ja paremal. Laps pöördub ja arvan, mis on muutunud. Siis helistavad kõik lapsed kujundeid ja sulgege silmad. Õpetaja muutub joonise kohtades. Tema silmade avamine, lapsed arvavad, mis on muutunud.

"Pulgad järjest"

Eesmärk: Turvaline võime ehitada suurim järjestikune rida.

Sisu.V. tutvustab lastele uusi materjali ja selgitab ülesande: "Sa pead ehitama WANDS-i järjest nii, et nad vähenevad pikkust." Hoiatab lapsi, et ülesanne peab olema silma peal (te ei saa proovida ja taastada pulgad). "Ülesande täitmiseks peate iga kord pikima võlukeppi võtma, mida ei ole järjestatud järjest," selgitab V.

"Päeva osad"

Eesmärk: Harjutage lapsi päeva osade eraldusrühmades.

Materjal: Pildid: hommikul, päev, õhtu, öö.

Sisu.B. Röövlid põrandal 4 suurt maja, millest igaüks vastab ühele päevale. Iga maja taga on vastav pilt fikseeritud. Lapsed rivistavad inimesele silmitsi majadega. Õpetaja loeb vastava läbipääsu, mis tahes luuletusest ja seejärel annab signaali, läbipääsu peab iseloomustama osa päeva, siis mäng läheb rohkem huvitavamaks ja huvitavamaks.

1. Me läheme hoovis hoovis, 2. Pikk päikesepaistelisel päeval lehtedel vihma vihmaga, siis rõõmustate jalgade all, proovige proovida jalgu ja lennata, lennata, lennata ... ei Kiirusta ... Kuula ... 3. Igal õhtul. 4. Me hüüdsime öösel kollastel meestel: kaste. Nad mäletasid maple, särab nõges. Kuidas olid rohelised ... ma seisan teedel, kaldudes vastu iwe ...

"Kes on kiiremini"

Eesmärk: Harjutus geomeetriliste proovidega kuju kaupade korrelatsioonis ja kujul üldises esemete üldistamisel.

Sisu.Lapsed pakuvad tabelites istuda. Ühel lapsel palutakse helistada seista kujunditele. B. Ütleb: "Nüüd mängime mängu", kes leiab kiiremini ". Ma nimetasin üheks inimeseks ja öelge, millist toodet tuleb leida. Ta võidab selle, kes kõigepealt leiab teema, paneb selle sama vormi näitaja kõrval. " Põhjustab 4 last korraga. Laste helistada valitud elemendile ja kirjeldada selle kuju. B. Määrab küsimused: "Kuidas sa arvad, et peegel on ümmargune? Ovaalsed? " jne.

Kokkuvõttes V. küsib küsimusi: Mis on ringi kõrval? (Square jne). Kui palju punkte? Mis need objektid moodustavad? Mis nad kõik on? Mitu neist?

"Jalutage aiale"

Eesmärk: Et tutvustada laste moodustamise numbri 8 ja arvu 8.

Materjali. Komplekt lõuend, värvipiltide 8 suur, 8 väikest õunad pilte, millest 6 ja 5, 4 ja 4 teemad on joonistatud.

Sisu.Komplekti lõuendil ühes reas mõnes teisel kaugusel üksteisest, 6 suure õunaga värvi pilte, 7 väikest õunat. Q. Määrab küsimused: "Mida saab öelda õunte väärtuse kohta? Mis õunad on rohkem (vähem)? Kuidas kontrollida? " Üks laps leiab suureks. Veel üks väike õunad. Mida tuleb teha nii, et see kohe muutub selgeks, millised õunad on rohkem, mis on vähem? 3ettema põhjustab lapse ja kutsub teda üles leidma, et leida väikesed õunad suured, vaid üks erineva all ja selgitage, milline number on rohkem, kui vähem. V. Määrab laste vastuseid: "See on õige, see on nüüd selgelt näha, et 7 rohkem kui 6. kus 7 õunat, 1 ekstra. Väike õunad rohkem (näitab 1 superior Apple) ja kus 6, 1 Apple puudub. See tähendab 6 vähem kui 7 ja 7 rohkem kui 6.

Mõlemad võrdsuse loomise viisid on tõestatud, õunte arv kohandatakse 7 .. V. rõhutab, et erinevate suuruste õunad, kuid see on muutunud võrdseks. - 7. Järgmisena näitab õpetaja laste moodustamise meetodit 8, kasutades sama tehnikat kui numbri 6 ja 7 moodustumist.

"Tee nii palju liikumisi"

Eesmärk: Harjutada teatud liikumiste arvu reprodutseerimiseks.

Sisu.B. Ehitab lapsi 2 ridade üksteise vastu ja selgitab ülesannet: "Te täidate nii palju liikumisi, kui palju objekte on kaardile, mida ma näitan. On vaja vaikida. Esiteks tehti liikumise selles auaste ja lapsed teiste ridade kontrollib neid ja siis vastupidi. Iga Sherge annab 2 ülesannet. Pakkumine täidab lihtsaid harjutusi.

"Matryoshka"

Eesmärk: Konto järjekorras treenimine "Arendada tähelepanu, mälu.

Materjali. Värvilised brauadid (punane, kollane, roheline: sinine jne, 6 kuni 10 tükki.

Sisu. Valige juhtiv. Lapsed ütlesid brazers ja saada järjest - see on nukud. Nad on ümberarvutatud valjusti järjekorras: "Esimene, teine, kolmas" jne. Vett mäletab, millises kohas iga matroshki uksest välja tulla. Sel ajal muudavad kaks nukud kohti. Juhtiv siseneb ja ütleb, et see on muutunud, näiteks: "Red Matryoshka oli viiendik ja sai teine \u200b\u200bja teine \u200b\u200bmatruska karja viiendaks." Mõnikord võib pesitsemine oma kohti jääda. Mängu korratakse mitu korda.

"Skivi kõlarid"

Eesmärk: Harjutus võime ehitada järjestikune rida laius, korraldada rida 2 suundades: kahanev ja kasvav.

Materjali. 10 lehed erineva laiusega 1 kuni 10 cm. Võite kasutada kaarte.

Sisu.Osalemine on jagatud kaheks rühmaks. Iga alagrupp saab suusakomplekti. Mõlemad komplekti paigutatakse 2 tabelisse. Kahe alarühma lapsed istuvad toolidel tabeli ühel küljel. Tabelite teisel küljel on vabad pingid. Mõlemad laste alarühmad peavad ehitama reas plaadi (üks kahaneva laius, teine \u200b\u200bkasvav). Omakorda üks laps kerkib tabeli ja paneb rida 1 plaat. Ülesande täitmisel välistatakse proovid ja liikumine. Siis võrdlevad lapsed. Määrake, milline alagrupp on õigesti vastu võtnud.

"Mis number on järgmine"

Eesmärk:harjutage järgneva ja eelmise numbri määramisel nimega.

Materjali. Palli.

"Päev ja öö"

Eesmärk: Kinnitage laste teadmised päevaosadest.

Sisu.Piirkonna keskel tõmmati kaks paralleelset joont 1-1,5 m kaugusel. Nende mõlemad pooled on majad. Mängija jagamine kaheks võistkonda. Nad pannakse oma rida ja keerake nägu maja juurde. Määratakse "päeva" ja "öö" nimetus. Õpetaja seisab keskjoonel. Ta on esitleja. Tema meeskonna järgi "Day!" Või "öö!" - Mängijad kutsus meeskonda majasse minema ja nende vastased jõuavad. Auhinnad arvutatakse ümber ja vabastatakse. Meeskonnad on taas keskmise liiniga ja V. annab signaali.

Valiku number 2. Enne signaali toitmist pakub lapsi lastel korrata erinevaid füüsilised harjutusedSeejärel annab äkki signaali.

Valik № 3. Kui olete üks lastest. See viskab papi ringi üles, mille ühele küljele on värvitud must, teine \u200b\u200bvalge. Ja sõltuvalt sellest, kumb pool see langeb, käsud: "Päev!", "Night!".

"Arva"

Eesmärk: Turvaline konto oskusi (...).

"Lõpetamata pildid"

Eesmärk: Et tutvuda laste sortide geomeetriliste näitajate ümar kuju.

Materjali. Iga lapse jaoks on lõpetamata piltidega paberitükk (1-10 toodet). Nende täitmiseks on vaja valida ümmargused ovaalsed elemendid. (1-10) paberi ringid vastavate suuruste ja proportsioonide ovaalsed. Liim, harja, rag.

"Eile"

Eesmärk: Näita lastele, kuidas aega hoolitseda.

Seal oli poiss nimega Seryozha. Tabelis seisis ta kella kella, seinale riputas paksu ja väga olulise pisarakalendri. Kell oli alati kiirustanud kusagil, nooled kunagi seisnud kohapeal ja alati mõistetud: "Tick-niimoodi, Tick-nii - hoolitseda aega, Miss - Ära jõua." Vaikne mõttekalender mõtlesin äratuskellad, sest ta ei näidanud kellasid ja minutit ja päeva. Aga ühel päeval - ja kalender ei saanud seista ja rääkis:

Eh, Seryozha, Seryozha! Juba kolm aastat vana, pühapäev, samal päeval läheneb juba lõpuni ja te ei ole ikka veel õppetunde teinud. ...

Niisiis, - ütles kell. - Sobib õhtu lõpuks ja te kõik jooksevad ja sõidad. Aeg lendab, sa ei saa seda kinni püüda, ma igatsesin teda. Seryozha lükkas ainult tüütukellad ja paksu kalender.

Dark Serezha õppetunnid algas siis, kui pimedus tuli väljapoole akna. Ma ei näe midagi. Silmad kleepuvad. Kirjad lehekülgedel käivitada nagu mustad sipelgad. Ma panin oma pea lauale ja kellad ütlevad talle:

Tick-nii, märgitud. Mitu tundi kadunud, kõndis. Vaata kalender, pühapäev varsti lahkub ja te ei tagasta seda kunagi uuesti. Vaatasin Seryozha kalendris ja leht ei ole teine \u200b\u200bnumber, vaid kolmas ja mitte pühapäev, vaid esmaspäev.

Ma kaotasin kogu päeva, - ütleb kalender kogu päeva.

Pole probleemi. Mis on kadunud, leiate, - Sergei vastused.

Aga mine, vaata eile, vaatame, kas leiate ta või mitte.

Ja ma püüan, "vastas Serezha.

Ainult ta ütles, et midagi tõstatas teda, ta lämbles ja ta oli tänaval. Ma vaatasin Sein sees - Tõstmine Krag lohistab tippu seina ukse ja akendega, uus maja See kasvab kõrgem ja kõrgem ning ehitajad tõusevad kõrgemale ja kõrgemale. Töö on nii väites. Puudub tähelepanu töötajatele, kiirusta maja ehitada teiste inimeste jaoks. Ma viskasin pea mu pea ja karjusin:

Onu, kas sa näed ülevalt, kus eile lahkus?

Eile? - Küsi ehitajad. - Miks sa eile vajate?

Õppetundidel ei olnud aega. - vastas Seryozhale.

Teie väike asi on - ehitajad ütlevad. Eile me eile üle läksime ja ma täna homme mööda minema.

"Siin imesid" - ta arvab Seryozha. - Kuidas homme saab ära võtta, kui ta ei ole veel tulnud? " Ja äkki näeb - ema on tulemas.

Ema, kus ma eile leian? Näete, ma kaotasin teda kuidagi. Ainult sa ei muretse, emme, ma kindlasti leian selle.

Te ei ole tõenäoliselt seda leida, "vastas emale.

Eile päeva ei ole enam ja seal on ainult jälgi meeste asjades.

Ja äkki lahti vaip punase värvid lahti maa peal.

Siin on meie eile, "Ema ütleb.

Me kootud selle vaiba eile tehases.

"Autod"

Eesmärk: Turvaline teadmised laste ja järjestuste numbrid 10.

Materjali. Keeratud kolm värvi (punane, kollane, sinine) laste arvuga, masinate arvu vaipadel - ringide arvu pildistamine 1-10. Kolm sama värvi ringid - parkimiskohtade jaoks.

Sisu. Mäng toimub võistluse kujul. Värvirõngaste toolid näitavad parkimismasinaid. Lapsed annavad häri - iga sama värvi veerg. Signaalil jooksevad kõik grupiruumi. "Masin! Parkimine! "- Kõik" Go "oma garaažis, s.o, punase vaibadega lapsed, minge punase ringiga tähistatud garaažile ja nii edasi. Autod on paigutatud kolonni numbrite järjekorras. Alates esimesest, V. kontrollib numbrite järjekorda, mäng jätkub.

"Teekond apeloriga"

Eesmärk:et tutvustada laste moodustamiseks number (2-10), treenida konto jooksul (3-10).

« Kiire tekk "

Eesmärk: Jätkake geomeetriliste kujundite tutvustamist. Nende osade geomeetriliste andmete koostamine.

Sisu. Arvude abil on tihedad valged augud. Mängu saab ehitada lugu. "Ta elas, Pinocchio, kes oli voodi ilus punane tekk. Kui Pinocchio läks Karabase-Barabase teater ja Shuseri rott puistati sel ajal tekkis. Count, kui palju auke puistatakse roti? Nüüd võtke arvud ja aitavad pinocchio pandud tekk. "

"Live Numbers"

Eesmärk: Harjutus skooris (otsene ja vastupidine) 10. \\ t

Materjali. Kaardid, mille ringid tõmbavad neile 1 kuni 10.

Lapsed vahetavad kaardid. Ja mäng jätkub.

Võimalus mäng. "Numbrid" on sisse ehitatud vastupidises järjekorras 10 kuni 1, ümberkorraldatud korras.

"Selge ja nimi"

Eesmärk: Harjutus kuulujutt.

Sisu.B. Pakub lastel lugeda helisid. Ta meenutab, et see on vaja seda teha, ma ei jäta ühtegi heli ja ei tööta edasi ("Kuula ettevaatlikult, mitu korda haamriga"). Eemaldage (2-10) kõlab. Kokku annab 2-3 lahutust. Järgmine, V. selgitab uut ülesannet: "Nüüd kaalume helisid suletud silmad. Kui loete helisid, avage silmad, loe vaikselt samad mänguasjad ja pane need järjest. " B. Tagastab 2-10 korda. Lapsed täidavad ülesande. Vastake küsimusele: "Mitu mänguasjad sa panid ja miks?"

« Jõulupuud»

Eesmärk: Õpetage lapsi kasutama meedet, et määrata kõrguse (ühe kõrguse parameetrite) määramiseks.

Materjali. 5 komplekti: iga 5 jõulupuude kõrgus 5, 10, 15, 20, 25 cm. (Jõulupuud võib valmistada nende papist seisab). Kitsas pappribade sama pikkusega.

Sisu.V. Kogub lapsed poolringis ja ütleb: "Lapsed, uusaasta läheneb ja igaüks vajab jõulupuid. Me mängime sellisena: meie grupp läheb metsa juurde ja igaüks leiavad seal jõulupuu mõõtmise teel. Ma annan teile mõõtmised ja te kiirenemise jõulupuu soovitud kõrguse. Kes leiab sellise jõulupuu, mis sobib mulle jõulupuuga ja meede ja näitab, kuidas ma oma jõulupuu mõõtisin. Sa pead mõõtma, pannes meetme kõrval jõulupuu nii, et põhja nad langevad kokku, kui ülaosa ka langeb, siis leidis soovitud jõulupuu (näitab mõõtmise vastuvõtu). " Lapsed lähevad metsasse, kus on mitu tabelit edasi mitmesugused jõulupuud. Igaüks valib vajaliku kiriku. Kui laps eksis, ta naaseb metsa ja korjab soovitud jõulupuu. Kokkuvõttes mängitakse reisi ümber linna ja jõulupuude üleandmise kohtades.

"Ruum ümber ruumi"

Eesmärk: Õpetage erinevate kujundite objektide leidmist.

Sisu. Lapsed näitavad pilti, mis kujutab ruumi erinevad teemad. V. algab lugu: "Kui Carlson lendas poiss:" Oh, mis ilus tuba, "hüüatas ta. - Kui palju huvitavaid asju siin! Ma pole seda kunagi näinud. " "Las ma näitan sulle kõike ja ütlen teile:" Poiss vastas ja LED Carlson ümber ruumi. "See on tabel," algas ta. "Ja mis see on?" - Küsis kohe Carlson. Siis poiss sai väga üksikasjalikuks öelda kõike iga asi. Ja nüüd proovige sa nagu see poiss, ütle Carlsonile kõik selle ruumi ja selles olevate üksuste kohta.

"Kes helistab kiiremini"

Eesmärk: Harjutada punkte.

"Kes läheb õigesti, et mänguasja leiab"

Eesmärk: Õppimine antud suunas liikumiseks ja samme loendama.

Sisu.Õpetaja selgitab ülesannet: "Me õpime, et minna õiges suunas ja lugeda samme. Mängime mängu "Kes läheb õigesti, et mänguasi leiab." Ma peitis mänguasju ette. Nüüd ma helistan sulle ühe ja rääkida, millises suunas peate minema ja kui palju samme teha mänguasja leidmiseks. Kui te täpselt täidate oma meeskonda, siis tulete õigesti. " Õpetaja kutsub lapsele ja pakub: "Tee 6 sammu edasi, pöörake vasakule, tehke 4 sammu ja leidke mänguasi." Ühele lapsele saab usaldada mänguasja helistamiseks ja kirjeldada oma vormi, kõigile lastele - nimetada sama vormi teema (ülesanne on jagatud osade kaupa), põhjustada 5-6 last.

"Kes rohkem"

Eesmärk:Õpetage lastele võrdse arvu nägema erinevad objektid Ja peegeldab kõnes: 5, kell 6 jne.

Sisu. "Täna hommikul läksin ma lasteaias lasteaiale," ütleb V., "Trammi sisestatud koolilapsed. Nende hulgas olid poisid ja tüdrukud. Mõtle ja vastata, seal olid rohkem poisid tüdrukud, kui ma tähistasin tüdrukute suurte ringidega ja poisid on väikesed "- õpetaja punkte Flanneligaf, millele 5 suurt ja 6 väikest ringid paigutatud pärastlõunal. Pärast laste kuulamist pead: "Ja kuidas teha veel kiire, et näha, et tüdrukud ja poisid olid võrdselt?" Põhjustatud laps, kes paigaldab ringid 2 rida, üks all ühe. "Mitu koolilapsi olid? Ärgem hoolitseme kõik koos. "

"Töökoja vormid"

Eesmärk: Õpetage lapsi geomeetriliste kujundite sortide reprodutseerimiseks.

Materjali. Iga laps on sobivad ilma peadeta (WANDS) värvitud ere värvusMitmed keerme- või juhtmed, kolm või neli paberilehte.

"Dunno külastamine"

Eesmärk: Õppimine, et näha võrdse arvu erinevate esemete, konsolideerida võime teostada kontot objekte.

Sisu. B. Kaebused lastele: "Me hoolitseme jällegi selle eest, et erinevad esemed oleksid võrdsed." Ta juhib tabelisse ja ütleb: "Hommikul küsisin Melkon'il igale mänguasjade rühmale, et panna kaart, millel on samad ringid, nagu see maksab mänguasjade. Vaata, Dunno komplekt mänguasjad ja kaardid? (Dunno oli vale). Pärast laste vastuste kuulamist, V. pakub 1 lapsele, et valida iga grupi vastav kaart. Lapsed omakorda ümberarvutada mänguasjad ja kruusid kaardid. Viimane mänguasjade õpetaja rühm teeb ettepaneku lugeda kõik lapsed kokku.

"Purunenud trepikoda"

Eesmärk: Õpi märkama häireid ühtsuse suurenemise suurenemise.

Materjali. 10 ristkülikukujuline, suure 10x15 suurus, väiksem 1xl5. Iga järgnev 1 cm allpool; Flangegraph.

Sisu. Flannelhemphile ehitatakse trepikoda. Siis kõik lapsed, välja arvatud üks esineja, pöörake ära. Esineja võtab ühe sammu ja vahetab ülejäänud. Kes näeb ette teine \u200b\u200bkui teised, kus redel on "katki" muutub juhtima. Kui, kui te esimest korda mäng, lapsed lubavad vead, siis saate kasutada meede. Seda mõõdetakse iga sammu ja leida katki. Kui lapsed lihtsalt lahendavad ülesandega, saate samaaegselt võtta kaks sammu erinevates kohtades.

"Kuula ja loe"

Materjal: Alused väikeste mänguasjadega.

Sisu. B. Apensatsioon lastele: "Täna me kaalume taas helid ja loendame mänguasju. Viimati leidsime kõigepealt helid ja seejärel loendasime mänguasju. Nüüd ülesanne on läbi. See on vajalik samaaegselt arvestada helide ja teha mänguasjad ja seejärel öelda, kui palju kordi tabas haamer ja kui palju mänguasju paned. Kokku manustatakse 3-4 ülesannet.

"Sitrices lähevad seened"

Eesmärk: Turvaline võime ehitada mitmeid suurimat, määrata kirjavahetus 2 rida, leida vastamata elemendi rida.

Demonstratsiooni materjal: Flangegraph, 7 pabermatsi (6 cm kuni 14 cm), korvid (2 cm kõrge kuni 5 cm kõrge). Väljastamine: Sama, vaid väiksem.

Sisu. V. ütleb lastele: "Täna mängime mängu nagu õed lähevad seente metsale. Matryoshki on õed. Nad lähevad metsale. Esimene läheb vanim: ta on kõrgeim, kõige vanim järelejäänud ja nii kasvu läheb tema taga, põhjustab lapse, kes ehitab Matryoseki flannelhemph (nagu horisontaalne vahemikus). "Nad peavad andma korvid, kus nad seente koguvad," ütleb õpetaja.

Teise lapse põhjustab talle 6 korvi, peitis üks neist (lihtsalt mitte esimene ja mitte viimane) ja soovitab neid nuku alla panna järjest nii, et neplices oleks neid lahti võtmata. Laps ehitab teist seeriareisi ja märgib, et korvid ei olnud piisavalt Matreshska. Lapsed leiavad, millises asukohas suurima vahe suurima ostukorvi suurusel. Nimetatud laps paneb korvid mattide all, nii et vennapoeg on lahti võetud. Üks viibimine ilma korvi ja palub ema anda talle korvi. V. annab puuduva ostukorvi ja laps paneb selle kohale.

"Lõpetamata pildid"

Eesmärk: Tutvustada laste sortide geomeetriliste kujundite ümardatud vorm Erinev kogus.

Valiku number 2.

"Me jagame pooleks"

Eesmärk: Õpetage lapsi jagama täisarvu 2, 4 osal, voldistades objekti poole.

Demonstreerimismaterjal: Paberi ribad ja ring. Väljaandmine: Igal lapsel on kaks paberi ja 1 kaardi ristküliku.

Sisu. W.: "Kuula hoolikalt ja vaata. Mul on pabeririba, ma haarasin teda põrandale, täpselt rippuvad otsad, tahvli joone lõikamisel. Kui palju osasid ma riba jagasin? Tõsi, ma voldiin riba pooleks ja jagatud kaheks võrdseks osaks. Täna jagame esemeid võrdsetes osades. Kas osad on võrdsed? Siin on pool, siin on teine. Mitu poolte näitasid? Kui palju on pool? Mida nimetatakse pooleks? Õpetaja selgitab: "Pool on üks kahest võrdsest osast. Pooleid nimetatakse mõlemaks võrdseks osaks. See on pool ja see on pool terve riba. Mitu neist osadest on kogu riba? Kuidas ma saan 2 võrdset osa? Mida rohkem: kogu riba läheb pooleks? jne. ".

"Tõusta paika"

Eesmärk: Harjutage lapsi - kontol 10. \\ t

Sisu. Õpetaja ütleb: "Nüüd me võtame üle kaartide kiirenemist, millel võrdselt erinevad esemed on tõmmatud" ja soovitab lugeda, kui palju objekte oma kaardile tõmmatakse. Järgmisena selgitatakse ülesanne: "Ma helistan numbritele, lapsed lähevad välja, seista järjest ja näitavad kõiki oma kaarte, helistage, kui palju objekte nad on värvitud. Küsimused: "Kuna nad on nendega värvitud?" jne.

"Nimi Varsti"

Eesmärk: Nädala järjestuse assimplement.

"Leia mänguasi"

Eesmärk: Õppimine ruumiliste esinduste juhtimiseks.

"Teekond pagariärisse"

Eesmärk: Õpetage lapsi jagama punkte 2, 4 võrdseid osasid kokkuklapitavate ja lõikamisega, looma suhted kogu ja osa vahel.

Sisu. "Tonight ma lähen pagariärile leiba," ütleb V. - Mul on vaja pool leiba. Kuidas müüja jagab Loafi? Võtke ristkülik, tundub olevat leiba leiba. Jagage seda, kuna see vähendaks müüja laenu. Mida sa tegid? Mida sa tegid? Näita 1 kahest võrdsest osast. Ja nüüd mõlemad pooled. Ühendage need kokku, justkui kogu ristkülik jäi (võrdles kogu osa poolega. Leia 1, 2 osa). Arva, kuidas müüja jagati, kui mul oleks piisavalt bubbachti. See on õige, ta jagaks 4 osa lõbusat ja annaks mulle ühe neist. Teine ristküliku lapsed jagatakse neljaks osaks.

"Kes iganes pildi üles võtab"

Eesmärk: Õppimine valitud piltide arvu valimiseks, mis ühendab geneerilise kontseptsiooni "mööbli", "riided", "kingad", "puuviljad".

Sisu. B. Kohad mööbli ja rõivaste lauale vasakul, köögiviljade ja puuviljade lauale paremal ja pakub lastele mängu mängida "Kes valib õigesti määratud arvu pilte?" B. Selgitab ülesanne: "Mul on mööbli ja rõivaste, köögiviljade ja puuviljade lauale pilte. Ma helistan korraga mitmetele lastele. Võitis selle, kes õigesti valib nii palju erinevaid objekte, kui ma ütlen. " Ülesande täitmisega ütlevad lapsed, kuidas nad grupi tegid, kui palju objekte selles ja mitu neist on kõik.

"Koostise näitaja"

Eesmärk: Harjutus geomeetriliste kujundite rühmitamisel värvi, suurusega.

Sisu.V. Lapsed võtavad välja assigneeringud ümbriku arvud, asetage need nende ees ja vastama küsimustele: "Millised on teie arvud? Mis värvi nad on? On sama suurus? Kuidas kujundeid rühmitada, kiirenemist sobib? (värvi, kuju, suurusega). Tehke rühm punast, sinist, kollaseid jooniseid. Pärast seda, kui lapsed ülesande täitke, V. küsib: "Mis rühmad osutusid? Mis värvi nad on? Milline vorm osutus esimeses grupis joonisteks? Mis arvud on teine \u200b\u200bgrupp? Mitu neist on kõik? Mitu erinevat vormi kolmandas grupis? Nimetage need! Kui palju on kollased arvud? " Järgmine, V. teeb ettepaneku segada kõik arvud ja lagundada neid kuju (väärtus).

"Leia puudutus"

Eesmärk:Õpetage lapsi võrdlema teema vormi visuaalse puutetundliku uuringu tulemusi.

Sisu. Amet viiakse läbi samaaegselt 2-4 lapsega. Laps paneb oma käe lauale randmele pingutatud kotiga. B. Ühel teemal pannakse lauale, - laps, vaadates proovi, leiab sama teema kotti. Kui ta eksisteerib, pakutakse hoolikalt kaaluma teemat, mida ma annan suulise kirjelduse. Pärast seda otsib laps uuesti ühendust, kuid teine \u200b\u200basi on. Mängu kordamine sõltub uurimismeetodi laste assimilatsiooni astmest.

"Millises grid on rohkem pallid"

Eesmärk: Harjutage lapsi numbrite võrdlemisel ja selle määratlusega, millest 2 külgnevat numbrit enam-vähem kui teine.

Sisu. B. Näitab lastele kaks võrku palliga ja soovitab arvata, milline neist on rohkem palle. (Ühes võrgus 6 suur, teistes-7 väikestes pallides), kui ühes 6 suur palli ja teises - 7 väikest. Miks sa nii arvad? Kuidas ma saan tõestada? Pärast laste vastuste kuulamist ütleb õpetaja: "Pallid paari panna on raske, nad rulluvad. Davit, asendage need väikeste ringidega. Väikesed pallid - väikesed kruusid. Suur suur. Kui palju sa pead võtma suuri ringid? Natasha, asetage 6 suuri kruusid lõuendil ülemisse ribal. Kui palju peate väikeste ringkondade võtma? Sasha, võtke allosas 7 väikest ringid. Kohl, selgitage, miks 7 veel 6, 6 vähem kui 7? "Kuidas pallid teha võrdseks?": Võrdsuse loomise võimalused leitakse.

"Kes valib kastid kiiremini"

Eesmärk: Harjutage lapsi, võrreldes pikkus, laius, kõrgus.

Sisu. Välja selgitamine Mis erineb üksteisest tabelis seisvatest kastidest, V. Lihtne ülesanne: "Kastid paigutatakse pärastlõunal: pikk, lühike, lai ja kitsas, kõrge ja madal. Nüüd mäletab kastid sobiva suurusega. Mängime "Kes kiirenemist kasti kiiremini soovitud suurus" Ma helistan 2-3 inimesele, anna neile üks kast. Lapsed ütlevad, millised pikkus, laiused, nende kasti kõrgus. Ja siis ma annan meeskonnale: "Võtke kastid oma pikkusega võrdsed (laius, kõrgus). Võitis selle kes kiirenemist kastid kiiremini. Lapsed võivad paluda ehitada kastid järjest (kõrgeimast madalaimale või kõige pikemast kõige lühemast).

"Ei eksinud"

Eesmärk: Harjutage lapsi kvantitatiivses ja järjekorras.

Materjali. Iga lapse jaoks jagatud kitsas paberi riba 10 ruuduga. 10 väikest kaarti, mis võrdub paberi riba ruudu suurusega, kusjuures ringid kujutavad neid 1 kuni 10.

Sisu.Lapsed panevad paberi ribad ja väikesed kaardid. Juhtkõned Iga number ja lapsed peaksid leidma kaardi, millel on samad ringid ja panevad selle vastavale ruudule numbrile. Esineja saab helistada numbrid 1 kuni 10 mis tahes järjekorras. Mängu tulemusena peavad kõik väikesed kaardid olema paigutatud selleks, et number 1 kuni 10. Nimi nime asemel saab hostit tamboriini tabada.

"Räägi joonis"

eesmärk: Kasutage tuttava geomeetriliste kujundite mudelite ettevalmistamisel.

Sisu. B. paneb Geomeetriliste andmete mudeli Flanhelegrafile, põhjustab lapse ja pakub seda kõikide arvud ja helistage neile. Selgitab ülesannet: "Igaühel teist on samad geomeetrilised kujundid, kuid need on lõigatud 2, 4 osaks, kui te õigesti kinnitate need üksteisele, siis see ilmub kogu näitaja." Ülesande täitmisega räägitakse lapsi, millest osadest nad tegid järgmise joonise.

"Telefoniga rääkima"

Eesmärk: Ruumiliste esinduste väljatöötamine.

Sisu. Relvastatud stick (pointer) ja veeta see traadi, pead teadma: kes on keegi helistab telefoni? Kellele kassi leopolold, krokodill, gena, kolobok, hunt. Mängu saab alustada lugu. "Ühes linnas oli samal platvormi kaks suurt maja. Samas majas oli kass leopold, krokodill, gena, kolobok ja hunt. Lisa, jänes elanud teises majas, "Cheburashka ja Mouse-Norskusska. Üks kord õhtul kass Leopold, krokodill

Gena, kolobok ja hunt kiirustasid oma naabrite nimetamiseks. Arva, kes kutsus kellele? "

Näide mängumaterjalist

"Kes veel ja kes on vähem?"

Eesmärk: Konsolideerige konto ja järjestuse numbrid; Arendada ideid: "kõrge", "madal", "rasva", "õhuke", "kõige rasva"; "Kõige raskem", "vasak", "õige", "vasak", "õige", "vahel". Õpetada lapsele põhjendatud.

Mängu reeglid. Mäng on jagatud kaheks osaks. Esialgu peaksid lapsed õppima, mida poiste kõnesid ja seejärel vastata küsimustele.

"Mis on poiste nimi?" Ühes linnas olid lahutamatud sõbrad: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch ja Seva. Vaata hoolikalt pildil, võtke võlukepp (kursor) ja näidake kedagi, mis on nimi, kui: Seva on kõrgeim, Misha, Grisha ja ühe majanduskasvu vaikne, kuid Tisch on fattering ja Grisa on valem ; Kohl on madalaim poiss. Sina ise teate, kes nimetatakse tol. Nüüd näitavad poisid järjekorras: Kolya, Tolya, Misš, Tisch, Grisha, Seva. Ja nüüd näidata poisid samas järjekorras: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Mitu poisse?

"Kes see on väärt?" Nüüd teate poiste nime ja te saate küsimustele vastata: kes on Sevas vasakul? Kes on õige? Kes on väärt vaikuse õigust? Kes on jäänud, kui? Kes on Kola ja Grisha vahel? Kes seisab vaikuse ja rasva vahel? Kes seisab Smya ja Misha vahel? Kes seisab tolly ja Kohli vahel? Mis on esimene nimi poiss vasakul? Kolmandaks? Kuues? Kui Seva läheb koju, siis kui kaua poisid jäävad? Kui Kolya ja Tolya lähevad koju, siis kui kaua poisid jäävad? Kui nende sõber Petya sobib nendele poistele, siis kui palju poisid on siis?

Näide mängumaterjalist.

"Võrdle ja mäleta"

Eesmärk: Õppides läbi visuaalse mõtlemise analüüsi meetodi asukoha kohta; Ideede kinnitamine geomeetriliste kujundite kohta.

Materjali. Geomeetriliste kujundite kogum.

Sisu. Iga mängija peaks hoolikalt kaaluma oma nimeplaati geomeetriliste kujundite pildiga, leidke oma asukohas muster, seejärel täitke tühjad rakud küsimuse märke, pannes vajaliku arvu neile. Võida üks kes õigesti ja kiiresti toime tulla ülesandega. Mängu saab korrata, arvud ja küsimuse märgid erinevalt.

Näide mängumaterjalist

"Leia kahekordne pilt"

Eesmärk: Õpetage õppimist geomeetrilistest kujunditest valmistatud mustri kirjeldamiseks.

Esimene kaardiõpetaja kirjeldab ennast. Mängu ajal määrab ta mitu juhtivat.

"Konstruktor"

Eesmärk: Moodustamine võime laguneda keerulise kuju sellise meil. Koolitus konto kuni kümme.

Materjali. Mitmevärvilised arvud.

Mängu reeglid. Võtke kolmnurkade, ruutude, ristkülikute, ringide ja muude vajalike arvnäitajate komplektist ja pandud lehel näidatud kontuuridele. Pärast iga teema ehitamist loendage, kui palju iga vajaliku liigi arvud. Mängu saab alustada selliste lastega lastega ühendust võtta:

Ta võttis kolmnurga ja ruudu, nende ehitas maja. Ja ma olen selle pärast väga õnnelik: nüüd elab Gnome seal.

Square, ristkülik, ring, ristkülik ja kaks ringi ... ja on minu sõbra pärast väga õnnelik: ma ehitasin auto sõbrale. Võtsin kolm kolmnurka ja nõela nõela. Nad panid need kergelt. Ja sain äkki jõulupuu

Näide väljakujunenud arvud

"Score"

Eesmärk: Vaatluse ja tähelepanu väljatöötamine õpetab sarnaste objektide eristamiseks.

Mäng on jagatud kolmeks etapiks.

1. "Score". Lambil oli kauplus. Vaata poe riiulid ja vastata küsimustele: kui palju riiulid poest? Mis on allosas (keskmise, top) riiul? Kui palju tasside kaupluses (suur, väike)?. Mis riiul on tassid? Mitu poes Matryoseki? (suur, väike). Mis on riiul, mida nad maksavad? Kui palju poe eesmärkidel on? (suur, väike). Mis on riiul, mida nad maksavad? Mis on püramiidi vasakul? Paremal püramiidide vasakul jug, paremal kannu vasakul klaasist klaasi? Mis on väärt väikeste ja suurte palli vahel? Iga päev hommikul, lammaste sama kauba kaupluses.

2. "Mida ma ostsin hall hunt». Ühel päeval tuli hall hunt kauplusesse poe juurde ja ostis oma kingitused oma sagunile. Vaata hoolikalt. Arva, mis ostis halli hundi?

3. "Mida jäi ostis?" Järgmisel päeval pärast hundi pärast tuli jänes poodi ja ostis uute aasta kingitusi. Mida jäi ostis?

Näide mängumaterjalist.

"Täitke tühjad rakud"

Eesmärk: Geomeetriliste andmete idee kinnitamine, oskuste ja võrdlemise 2 gr. Arvud, leida eristavaid funktsioone.

  • II. Probleemi kujundamine ja selle analüüs. 1. Lause koostamine sõnade rühmast
  • III. Uue materjali uurimine. Kognitiivsed UUD: Üldharidus - õppetunni otsimise oskuste moodustamine sümboli õpikusse: peatüki sümbol ja õppetunni järjestuse sümbol

  • Didaktika mängud matemaatika (kaardi ise)

    2 noorem rühm

    Number ja skoor "
    1. Didaktiline mäng "Arvake, kes kellele"
    Eesmärk: moodustada lastele idee mõnede objektide takistusest teiste poolt. Selgitada ideed, et suured esemed varjavad väiksemad ja väiksemad ei varja suuri; konsolideerida sõnad "rohkem", "vähem", "enne"; Tutvustada sõna "varjatud".

    Sisu. 1. võimalus. Mänguasjad seisavad õpetaja laual. Ta palub näha, mis on laual ja sulgege silmad. Võtab kaks mänguasja, säilitades need veidi küljele ja tõuseb nii, et ta vilgub neid välja. Lapsed avavad silmad ja avastavad, et kaks mängu ei ole. "Ma ei liiguta tabelist eemale. Kus on mänguasjad? " - Ütleb õpetaja. Kui keegi poisidest arvan, ütleb õpetaja üllatuseks: "Oh, ma sain neid üles ja hoiule." Kui lapsed ei leia, siis otsin ennast ja kadunud mänguasjade leidmist selgitab nende kadumise põhjust. Pärast seda õpetaja eemaldab mänguasjad ja kutsub teid tabelisse kaks last: üks kõrge, suur, teine \u200b\u200bon väike. Lapsed jälle veenduvad takistuse põhimõttega, kui vähe tekib suure suure tagaosa taga. Mängu tulemused Õpetaja arutleb lastega, miks Tanya ei ole kuninga jaoks nähtav ja Tanya Kolya on näha: "Mida suuremad varjutavad väiksemad ja väiksemad ei saa suuremat takistada." .2 Seal on mäng "peita ja otsima". Üks laps peidab ja ülejäänud lapsed õpetaja juhiste all otsivad seda, uurides järjekindlalt ruumi mööblit.
    2. Didaktiline mäng "Ehita kodus"
    Eesmärk: õpetada visuaalselt korreleeruvat väärtust esemete ja kontrollige oma valikut ülekatte; Arendada tähelepanu; Fikseerige sõnad, mis määravad suuruste relatiivsed "rohkem", "vähem", "sama".
    Seadmed.
    1. võimalus. Kolm papphoone erinevates muutujatele uksed ja aknad, ilma katusteta; Pappaknad, uksed, kolme väärtuse katused, mis vastavad maja suurusele. 2. võimalus. Väike papi majad ilma katusteta Windowsi ja uksed, nende elemendid (katused, uksed, aknad) iga lapse jaoks.
    Sisu. Õpetaja lisab suured pildid kolmest majast kanga komplektis, millel neid juhuslikus järjekorras ja mitte järjest. Tabelis voldib majade elemendid (katused, aknad, uksed). Seejärel räägib lastele, et nad on ehitajad, kes peavad lõpetama maja, mis peavad olema puhtad, isegi; Kõik elemendid tuleb valida nii, et nad tulevad soovitud osad. Lapsed peidavad ja omakorda "lõpetavad" kodus. Tabelis istumine osaleb töö iga etapi hindamisel. Lõpus õpetaja võtab kokku: "Paneme väiksemate uste suurim maja, katus on väiksem, aknad on väiksemad. Ja väikseimas majas on väikseim akende, väikseim uks, väikseim katus. "
    3. Mäng "Assistant"
    Eesmärk: madala ja üldise liikuvuse arendamine, liikumiste koordineerimine, osavus. Pane tööd. Varustus: võimsus täiteainete, Sotkeritega, täiteainetega.
    Sisu: õpetaja pakub lapsele suunata sisu ühest pealdisest teisest. Varustus: võimsus täiteainete, sockeys, täiteainetega.
    4. Didaktiline mäng. "Vaarberry Bear"
    Eesmärk: moodustada lastele võrdõiguslikkuse esitamise, mis põhineb kahe objekti rühma võrdlemisel, et aktiveerida kõnesid sõna: "Nii palju - kui palju, võrdselt", "võrdselt".
    Sisu. Õpetaja ütleb: - poisid, karu töötaja armastab Malina, ta kogus kogu metsa korvi, et ravida oma sõpru. Vaata, kui palju karu tuli! Paneme need paremale käele vasakult paremale. Ja nüüd me kohtleme oma vaarikad. Laagrite jaoks on vaja võtta nii palju vaarika marju. Ütle mulle, kui palju poisid? (partii). Ja nüüd peate võtma nii palju marju. Hoiustame marjade marjadega marjaid. Iga karu tuleb anda ühel marjal. Kui palju olete marju toonud? (Paljud) Kui palju poisid meil on? (Paljud) Kuidas ma saan öelda? See on õige, võrdselt võrdselt; Marjad nii palju kui poisid ja seal on nii palju marju nagu marjad.
    Geomeetriline kuju
    1. Didaktiline mäng "Korrake joonis"
    Eesmärk: konsolideerige laste esitlus geomeetriliste vormide kohta, treenida nende nimel.
    Seadmed. Demonstratsioon: Circle, ruut, kolmnurk, kartongist nikerdatud, kaartide kontuurid 3 Geomeetriline Lotto.
    Sisu. Admimtootor näitab laste arvud, läheb iga sõrmega, kes annab lastele ülesande: "Teil on tabelites kaardid, millele joonistatakse erinevate kujundite arvud ja salve andmed. Levitage kõiki kaarte arvud, nii et nad peidavad. " Palub lastel ringi ringi lamades salve ja seejärel pandud ("peitmine") see joonistatud joonisel.
    2. Didaktiline mäng "Tee objekt"
    Eesmärk: teostage üksikute osade (geomeetriliste kujundite) objekti siluette valmistamisel.
    Seadmed. Tabelis õpetaja, suured mänguasjad: maja, Nevosha, lumememm, jõulupuu, lasti masin. Erinevate geomeetriliste kujundite korrusel.
    Sisu. Hariduraator teeb ettepaneku helistada mänguasjadele, mis seisavad tema lauale seisavad ja teha neist geomeetriliste kujundite komplekti abil. Julgustab ja stimuleerib laste tegevust. Küsib: "Mis oli? Mis geomeetrilised näitajad? ". Lapsed leiavad saadud mänguasja siluetid, meenutage vastavaid luuletusi, mõistatusi. Võib-olla kompileeritud siluette kombinatsioon üheks lugu: "Maja metsas", " Talvel jalutuskäik"," Street "
    3. Didaktiline mäng "Uuri ja mäleta"
    Eesmärk: Õpetus lastele meeles pidada, et tajuda, et teha valik esitluse.
    Seadmed. Kaardid koos kolme mustvalge geomeetrilise kujuga (ring, ruut, kolmnurk; ring, ovaalne, väljak.), Väikeste kaartide komplekt, millel on üks vorm suurte kaartide leidmiseks.
    Sisu. Laps on kaart, mille pilt on 3 vormi. Õpetaja küsib seda vaadata ja meeles pidada, millised vormid on seal koostatud. Siis ta levitab paberilehti ja palub sulgeda oma kaardid. Pärast seda näitab väike kaart. Paneb lauale pildi alla, vaimselt loeb kuni 15, küsib lapsi eemaldada paber ja näidata oma kaartide sama kuju näitas. Et testida õpetaja kordab proovi kaardi uuesti. Järgmised kaks kaarti (6 vormi) antakse lastele, siis kolm kaarti (6 vormi).
    4. Didaktiline mäng "postkast"
    Eesmärk: Lugege näha kujul olevat vormi, seostage pilude ja vahekaartide kuju, et teha terve erinevad geomeetrilised kujundid ja nende osad, valides vajalikud proovid ja test.
    Seadmed. Laudade teenindusaegade laud, mis on ühesugused vormid, mis on samad värvilised, kuid erinevad konfiguratsioonid, mis kujutavad palli, Õhupalli (kahest pool-S), kahekorruseline maja (kahe ristküliku); Arvud (kaks erineva värvi poolrüklerit, kaks seeme, sama värvi, kaks ristkülikuid).
    Sisu. Enne lapse panna lauad ja arvud pärastlõunal. Õpetaja pakub poiss teha kõik pildid ja seejärel öelda, millist pilti selgus.
    5. Didaktiline mäng "Otsin ja leidke"
    Eesmärk: õppimine, et leida ruumis erinevate kujundite esemed vastavalt pealkirjale; Arendada tähelepanu ja mälestus.
    Sisu. Õpetaja otsustab eelnevalt erinevates kujuliste mänguasjade erinevates kohtades ja ütleb: "Me otsime ümmarguse vormi objekte. Kõik see on ümmargune meie toas, leida ja tuua mind lauale. " Lapsed erinevad, õpetaja aitab neid, kellel on raske. Lapsed toovad esemeid, pange need õpetaja lauale, istuge saitidele. Õpetaja uurib nendega seotud teemasid, hindab ülesande tulemust. Mängu korratakse, lapsed otsivad teise vormi objekte.
    Väärtused.
    1. Didaktiline mäng "Kolm ruutmeetrit"
    Eesmärk: Õpetada lastele ühendada kolme teemad suurusjärgus ja määrata nende suhted sõnadega: "suur", väike ", suurim", "väikseim".
    Seadmed. Kolm erineva väärtuse ruutu, flannelph; Lapsed 3 ruutu, flannelph.
    Sisu. Consipient: lapsed, mul on 3 ruutu, siin selliseid (näitused). See suurim, see on väiksem ja see väikseim (näidata iga neist). Ja nüüd näitate suurimaid ruute (lapsed tõsta ja näidata), panna. Nüüd tõsta keskmisest. Nüüd - väikseim. Hariduraator pakub lastele tuua torni ruutudest. Näitab, kuidas see on tehtud, asetab see flannelhephogee alla suure esimese esimese, seejärel keskmise suurusega, siis väike ruut. "Tee teile selline torn teie flanneluga, ütleb juhendaja.
    2. Didaktiline mäng "lai - kitsas"
    Eesmärk: moodustada "lai - kitsas" vaade.
    Sisu. Keeramine toimub sarnasel viisil, kuid nüüd õpivad lapsed objektide laiuse, st lai ja kitsaste paelade vahel sama pikkusega. Loomise ajal hasartmängude olukord Võite kasutada järgmist mängu vastuvõttu. Kaks pappriba pannakse lauale - lai ja kitsas (võrdse pikkusega). Lai riba (rada), nukk ja karu võib läbida ja kitsas - ainult üks neist. Või saate mängida krundi kahe autoga
    3. Didaktiline mäng "Kolm Bear"
    Eesmärk: Harjutus võrreldes ja lihtsustada objekte suuruses.
    Seadmed. Õpetajal on kolme karu siluetid, lastel on kolm suurust mänguasi komplektid: lauad, toolid, voodid, tassid, lusikad.
    Sisu. Õpetaja levitab lastele ühe tüüpi objektide komplekt: kolm lusikat erineva suurusega, kolm väljaheidet ja ütleb: "": "Oli kolm karu. Mis olid nende nimi? Silhouette kohta Mihhail Ivanovitši). Mis on siluett? Ja kes on? (Nastasya Petrovna). Ta on enam-vähem kui Mihhail Ivanovitši? Ja mis on Mishautka? , Mihail Ivanovitši. Kes teil on voodi, tool. Mihhail Ivanovitši jaoks: tool. Sest Mishaki? (Lapsed korraldada teda). Ja need esemed, kellele nad jäid? (Nastasya Petrovna jaoks). Millised on need suurused? Nastasya Petrovna. Nad lavastavad nende eluase ja läksid metsasse jalutama. Kes läheb edasi? Kes on tema jaoks? Kes on viimane? (Haridameline aitab lastel vastata Muinasjutud fragmendid).
    4. Didaktiline mäng "Hedgehog"
    Eesmärk: Õpetada korreleeruvate üksuste suurim, eraldada väärtus märkimisväärse funktsiooni kindlaksmääramisel; Kinnitage sõnade "suur", "väike", "rohkem", "vähem" tähenduses neid laste aktiivseks sõnastuseks.
    Seadmed. Papi šabloonid kangelaste pildiga, nelja koguse vihmavarjud.
    Sisu. Õpetaja ütleb, et nüüd ta ütleb muinasjutt Hedgehogs: "Perekond elas metsas: isa, ema ja kaks EPUD. Siin, kui Hedgehog läks jalutama ja läks välja valdkonnas. Ei olnud maja ega puu (kutsus lapsi üles leida plaate kunsti kujukesed ja panna need ees need. Sobib iga ja on kujukesed rida suurim). Järsku ütles isa ise: "Vaata, mis suur pilv. Nüüd see vihma. " "Jookse metsa," Hedgehog ema soovitas. - Ma peidan jõulupuu all. " Aga siis ta läks vihmasadu ja Hedgehogil ei olnud aega varjata. Teil on vihmavarjud. Aita Hedgehogil, anna neile vihmavarjud. Vaadake hoolikalt, kellele vihmavari sobib. (Laste vaatamine kasutage objektide võrdlemise põhimõtet). "Hästi tehtud, nüüd kõik Hedgehog peitis vihmavarjude all. Ja nad tänan teid. " Õpetaja küsib keegi, miks ta andis ühe vihmavarustuse DAD-hekile ja teistele - Mama-Ezhikile; järgmine laps - Miks väike hek andis teistele vihmavarjudele. Lapsed vastavad ja õpetaja aitab neil vastust õigesti sõnastada.
    Orienteeritud ruumi
    1. Mäng "otse vasakule"
    Eesmärk: oskuste haldamine paberilehel navigeerimiseks.
    Sisu. Matryoshki oli väga kiire ja unustasin proovida oma jooniseid. Neid on vaja juhtida nii, et pool näeb välja nagu teine. Lapsed joonistavad ja täiskasvanu ütleb: "Point, punkt, kaks konksu, miinus koma - naljakas nägu tuli välja. Ja kui vööri ja kolju-väike mees on see tüdruk. Ja kui puuduvad ja püksid, on väike mees poiss. " Lapsed kaaluvad jooniseid. "
    2. Didaktiline mäng "Kaunista Shawl"
    Eesmärk: õppida võrdlema kahte võrdset ja ebavõrdset objektide rühma, treenige lennukis orientatsiooni.
    Varustus: "Shawls" (suur - õpetaja, väike - lastele), komplekt lehtede kahe värvi (iga lapse).
    Sisu. Õpetaja pakub kaunistada salli lehed. Küsib, kuidas seda teha (iga laps täidab ülesande ise). Siis ütleb: "Nüüd kaunistame taskurätik teistsugusel viisil, kõik on võrdselt. Ma kaunistan oma taskurätiku ja sa oled väike. Ülemine serv Kaunista kollased lehed, niimoodi. (Näitab). Pane nii palju lehti kui I. Parema käega levitage neid järjest vasakult paremale. Ja rohelised lehed kaunistavad käepideri alumise serva. Võtke sama rohelised lehed kollaseks. Lisage teine \u200b\u200bkollane leht ja pane see käte ülemisele servale. Mis jätab rohkem? Kuidas teha, et nad muutuvad võrdseks? "Pärast teoste kontrollimist ja nende hindamist pakub haridustöötajate kaunistamiseks käeulaturi vasakule ja paremale küljele erineva värvi lehed. Üles panema parem pool Sall on nii palju lehed vasakul. (Näitab). Kokkuvõttes kaunistavad lapsed oma päise külge omal moel ja räägivad sellest.
    3. Didaktiline mäng "peitmine ja leidmine"
    Eesmärk: Õpi navigeerima ruumi ruumis, uurib seda järjekindlalt; arendada tähelepanu ja mälestusi; Õppida eraldada ümbritsevatest esemetest silmis.
    Seadmed. Erinevad mänguasjad.
    Sisu.1th valik. Õpetaja näitab lapsi särav, värvikas mänguasja. Ta ütleb, et nad varjavad teda nüüd ja siis vaatame. Koos lastega, ruumis möödasõitdes, arvestades ja arutame kõike, mis seisab seal: "Siin on tabel, millele järgneb sa vaatad raamatuid. Aga hammas mänguasjadega. Lähme edasi. Siin on garderoob. Siin ja saate varjata meie mänguasi riiulil raamatutega. Me paneme selle riiulile (riiul peab olema avatud). Nüüd lähme mängima. " Õpetaja juhib lihtsat liikuvat mängu, näiteks "Tehke mind." Mõne aja pärast ta pakub mänguasi leidmiseks. Parandab tulemus: "Mänguasi oli riiulil." Järgmisel korral nad peidavad neuropal-mänguasi ja ruumi kontrollitakse teisel poolel. Kui lapsed õpivad leidma oma silmade tasandil asuvat mänguasi, peidab kõigepealt ülaltoodud ja seejärel alla lapse silmataseme all. Mänguasja peidab lapsi ja leiab tema õpetaja, kes aeglaselt uurib ruumi ja selle üksusi. Lapsed peavad otsingujärjestust juhtima ruumi suunamiseks. Ruumi ümber tulemine, õpetaja kutsub suunda, kus teedel tekkinud esemed. Näiteks: "Siin on aken. Ma lähen aknast ukseni. Siin on garderoob. Ma vaatan üles- - Ei ole, ma vaatan alla - ei ole alumist. Ma lähen edasi "ja nii edasi. 3. võimalus. Mänguasja peidab lapsi õpetaja juhendamisel ja otsin mis tahes poisid. Ta läheb ukse ette ja ei näe, kuidas mänguasi peitmine. Õpetaja pakub talle otsima, järjekindlalt uurides ruumi.
    4. didaktiline mäng "pilt"
    Eesmärk: õppida olema esemed paberilehele (allpool olevas ülaosas); Arendada tähelepanu, imitatsioon; Kinnitage terviklike esemete arusaam ja eristavad neid.
    Seadmed. Suur paberileht paneelide, suurte aplikenide detailide (päike, maa riba, maja, poiss kujukeliin, puu, puu, lind), paberilehed, samad elemendid väikeste suuruste, marineeritud, kindade, tutid, voodipesu, rags laste arv.
    Sisu. Õpetaja ütleb lastele, et nad teevad ilusa pildi: see on suur lehel, fikseeritud pardal, ja nad on väike nende paberilehed. Teil on vaja ainult hoolikalt vaadata ja teha kõik õpetajana. Seejärel jagab õpetaja materjali apliksile. Alguses kleepub ta maapealse riba, üleval. Õpetaja teeb kõik aeglaselt, kinnitades oma tegevusi iga hetke ja annab lastele võimaluse valida iga element ja korralikult korraldada selle paberil. Vajaduse korral aitab see lapsel määrata paberilehe koha (ülemine, alt). Õpetaja lõppu võrdleb laste tööd oma tööga, arutades nende ruumilist asukohta, kiidab neid, põhjustades positiivset suhtumine töö tulemustesse. Seejärel kirjeldab lühidalt saadud pildi sisu, kinnitades üksuste ruumilise asukoha: "Poiss läks välja. Ma vaatasin allosas, ülaosas - taevas. Sky Sun. Allpool maa peal, maja ja puu. Poiss seisab ühe käega maja lähedal ja puu - teisel poolel. Lind istub puu peal. "
    Orienteeritud õigeaegselt
    1. Didaktiline mäng "Meie päev"
    Eesmärk: Kinnitage päeva osade idee, õpetada sõnad "hommikul", "päev", "õhtu", "öö".
    Seadmed. Bi-Bo nukk, mänguasjade voodi, nõusid, kammkarp jne; Pildid, mis näitavad laste tegevust erinevatel päevadel.
    Sisu. Lapsed istuvad poolringis. Nuku abil juhendaja toodab erinevaid meetmeid, mille abil lapsed peaksid osa päevaosast määrama: nukk tõuseb voodist, kleidist, kammitud (hommikul), Dins (päev). Õpetaja kutsub seejärel tegevust, näiteks: "Nukk pesti", see pakub lapsele seda teostada ja kutsuda osa sellest tegevusest vastava päeva (hommikul või õhtul). Õpetaja loeb väljavõte luuletusi, Pethnhina: Valya nukk tahab magada. Toetage teda voodis. Ma kasutan oma tekk, nii et see jäin magama kiiremini. Lapsed pani une ja ütlevad, millal see juhtub. Tutor näitab pilte ajajärjestuses ja küsib, kuidas need toimingud toimuvad päevaosas. Seejärel segab pildid ja koos lastega koos nendega, et järgida päeva tegevusi. Lapsed panevad oma pildid vastavalt õpetaja piltidele.

    Keskmise grupp

    Number ja skoor "
    1. Didaktiline mäng. "Õige konto"
    Eesmärk: aidata kaasa loomuliku rea arvu protseduuri assitaalsusele; Kinnitage otseste ja pöördkonto oskuste oskused.
    Seadmed.
    Sisu: Lapsed tõusevad ringi. Enne alustamist nõustute, millises järjekorras (otsene või tagurpidi) kaalutakse. Siis nad viskavad palli ja sõita numbriga. See, kes palli tabas, jätkab arve, liigutades palli järgmise mängija juurde
    2. Didaktiline mäng: "Paljud, vähe"
    Eesmärk: Aita assimileerida mõistete "palju", "vähe", "ühte", "mitmeid", "rohkem", "vähem", "vähem", "võrdselt".
    Sisu: Paluge lapsel nimetada üksikosad või objektid, mis on palju (vähe). Näiteks: palju toolid, üks tabel, palju raamatuid, väheseid loomi. Erinevate värvikaartide lapse ees. Lase rohelised kaardid olla 7 ja punane -5. Küsi, millised kaardid on suuremad kui vähem. Lisa veel 2 punast kaarti. Mida ma nüüd öelda saan?
    3. Didaktiline mäng: "Arva number"
    Eesmärk: edendada laste valmistamist lisamise ja lahutamise elementaarsetele matemaatilistele meetmetele; Aita konsolideerida oskusi eelmise ja järgneva numbri määramise oskuste kindlaksmääramiseks esimeses tosinasse.
    Sisu: Küsi näiteks milline number on rohkem kui kolm, kuid vähem kui viis; Milline number on väiksem kui kolm, kuid rohkem üksusi jne. Leia näiteks number kümne ja paluda lapsel seda ära arvata. Laps kutsub erinevaid numbreid ja õpetaja ütleb rohkem või vähem ette nähtud nimega. Siis saate lapse rollidega muuta.
    4. Didaktiline mäng: "Mosaici lugemine"
    Eesmärk: tutvustada numbritega; Õppimine arvuga.
    Seadmed. Kontod.
    Sisu: koos lapsega teha arvud või tähed kasutades loendamise pulgad. Soovitada lapse kõrval olevat last vastava arvu loendamise pulgade arvu.
    5dTortic mäng: "Me loeme ja kaalume"
    Eesmärk: Abi assimileerida mõisted "palju", "vähe", "ühe", "mõnevõrra", "rohkem", "rohkem" "," vähem "," võrdselt "," nii palju "," nii palju "; Võime võrrelda üksusi suurusjärgus.
    Seadmed. Raamatupidamispulgad.
    Sisu: raamatu lugemine lapsele, paluge tal edasi lükata nii palju loendamispulgad nagu näiteks loomad muinasjutt. Pärast seda, kui nad taotlesid, kui palju loomi muinasjuttudes küsiks, kellele seal oli rohkem, kes on väiksemad ja kes on võrdselt. Võrdle mänguasju suurusjärgus: kes veel on rohkem või karu? Kes on vähem? Kes on sama kasv?
    Geomeetriline kuju.
    1. Didaktiline mäng: "Vormige vormi"
    Eesmärk: õpetada lastele eraldada teema vorm, häirivad teistest märke.
    Seadmed. Iga viie geomeetrilise vormi ühe suurel määral, geomeetriliste kujundite kontuuride kontuuride kontuuride kaartel iga kahe erineva värvi koguse kujul (suur arv kattub kaardi kontuuripildiga).
    Sisu: Lapsi kirjeldatakse kujundeid ja kaarte. Õpetaja: "Me mängime nüüd mängu" vali kuju. " Selleks peame nimed meeles pidama erinevad kuju. Mis vorm on see näitaja? (Seejärel seda küsimust korratakse teiste näitajate näitusega). Te peate lagunema kujude arvud, mitte tähelepanu pöörama tähelepanu. " Lapsed, valesti lagunenud arvud, õpetaja soovitab kontuuri joonisel leida ja parandada viga.
    2. Didaktiline mäng: "Lotto"
    Eesmärk: oskuste haldamine erinevate vormide eraldamiseks.
    Seadmed. Kaardid geomeetriliste kujunditega.
    Sisu. Lapsed jaotavad kaardid, milles on kujutatud 3 erineva värvi geomeetrilist kuju ja kujundeid. Kaardid eristuvad geomeetriliste kujundite asukoha järgi, ühendades need värvi. Vastavad geomeetrilised kujundid on esitatud lastele. Laps, mille kaardil on esitatud arv, võtab selle ja paneb selle oma kaardile nii, et joonisel sobiksid joonistatakse. Lapsed ütlevad, millises järjekorras on arvud.
    3. Didaktiline mäng: "Leia oma maja"
    Eesmärk: Kinnitage võime eristada ja helistada ringile ja ruudule.
    Seadmed. Circle, ruut, 2 kõvadele, ringid ja ruudud laste arv, tamboriine.
    Sisu: juhendaja paneb kaks kõvadele suurel kaugusel üksteisest. Esimese Hoopi sees paneb see ruudu kartongist nikerdatud, teise sees - ring. Need on vajalikud kahe rühma jagamiseks: ruudu käes ja teistel on ring. Õpetaja selgitab reegleid Mäng, mida nad on, et poisid jooksevad ruumi ümber ja kui ta tamboriini tabas, peaks oma maja leidma oma maja. Need, kellel on ringi joosta ringi, kus ringi on ringi ja need, kellel on ruut, ruudukujuline.
    Kui lapsed hajuvad kohtades, kontrollib õpetaja laste arvud, kas nad valisid maja õigesti, selgitab, kuidas arvud on kutsutud ja mitu neist. Mängu uuesti hoidmisel peate vahetama kujude sees olevaid kuju Hoop.
    4. Didaktiline mäng: "Arva"
    Eesmärk: Kinnitage võime eristada ringi, ruudu ja kolmnurga vahel.
    Seadmed. palli; Ringid, ruudud, erinevate värvide kolmnurgad.
    Sisu: Lapsed muutuvad ringi, mille keskel on palli õpetaja. Ta ütleb, et nüüd kõik tulevad, mida objekt näeb välja. Õpetaja näitab kollase ringi ja paneb selle Keskus. Siis ta soovitas mõelda ja öelda, mida see ring on. Ta vastab lapsele, kellele õpetaja palli rullib. Break, palli kinni püütud, ütleb, milline ring välja näeb. Näiteks kuradi, päikese käes, plaadil ... Seejärel näitab õpetaja suurt punast ringi. Laste fantasize: Apple, Tomati ... Kõik osaleb mängus. Lastele on mängu "Arva" tähendus arusaadav, näidake neile illustratsioone. Niisiis, punane ring - tomat, kollane ring - pall.
    Väärtused.
    1. Didaktiline mäng: "puuviljakollektsioon"
    Eesmärk: arendada silmi teatud väärtuse proovide valimisel.
    Seadmed. Õunad proovid (lõigatud kartongist) Kolm suurt suurt, väiksemat, väikest; kolm korvi suur, väiksem, väike; Puu, millel on suspendeeritud kartongist õunad sama väärtusega proovidena (8-10 õunad olid sama väärtusega). Iga õuna läbimõõt on väiksem kui eelmine 0, 5 cm.
    Sisu: juhendaja näitab õunadega puu, korvid ja ütleb, et väikesed õunad tuleb koguda väikeses korvis ja suured suured. Samal ajal põhjustab kolm last, igaüks annab proovi õunale ja kutsub neid riputama selle samasse õuna puu. Kui õunad on õigesti rebitud, palub õpetaja neil panna need sobivatesse korvidesse. Siis ülesanne toimub uus grupp Lapsed. Mängu saab korrata mitu korda.
    2. Didaktiline mäng: "Üks kord, kaks, kolm - Vaata!"
    Eesmärk: Õpetage lapsi ehitama antud väärtuse objekti kujutise ja kasutage seda mängumeetmetes.
    Seadmed. Mustvalge püramiidid (kollane ja roheline), mille rõngaste arv on vähemalt seitse. 2-3 püramiidi iga värvi.
    Sisu. Lapsed istuvad kõrge ringi toolidel. B. voldid püramiidi 2-3 tabelis, rõngaste segades. Kaks püramiidi pannakse väikese laua enne laste ja demonteerimise üks neist. Seejärel põhjustab lapsi ja igaüks neist annab ühe suurusega ring ja palub leida paar oma ringile. "Vaata hoolikalt oma rõngastele ja proovige meeles pidada, millist suurust nad ei ole ekslikud. Mis on teie rõngas, suur või väike? Kui laps takistab vastusega V. pakutud kogutud püramiidi lähenemine Sellise suurusega ring. Siis lapsed soovitavad jätta oma rõngad toolide ja minna otsida teisi rõngad sama väärtusega. On vaja otsida rõngad alles pärast kõiki lapsi ütlevad selliseid sõnu "korda, kaks, kolm -Kasutage! " Valides ringi, naaseb iga laps kohale ja paneb selle oma proovile, mis jäi väljaheitele. Kui laps eksis, tal lubati viga parandada, asendades valitud rõnga teisele. Sordi puhul, kui kordamine, saate kasutada teise värvi püramiidi proovina.
    3. Didaktiline mäng: "Kes on saba kauem?"
    Eesmärk: Mastering võime võrrelda kontrasti suurusega objekte pikkus ja laius, kasutada kõne mõiste: "pikk", "enam", "lai", "kitsas.
    Sisu. Müra ukse taga. Loomad ilmuvad: elevant, jänku, karu, ahv - Vini-Puha sõbrad. Beasts väidavad, kellel on pikem saba. Winnie Pooh pakub lastele loomade abistamist. Lapsed võrdlevad jänes ja hundi kõrvade pikkust, rebane saba ja karu pikkust kaelkirjak ja ahv. Iga kord koos Viga. Nad määravad võrdsuse ja ebavõrdsuse pikkus ja laius, kasutades vastavat terminoloogiat: pikk, pikem, lai, kitsas jne.
    4. Didaktika mäng: "Kes pigem pöörab lindi"
    Eesmärk: Jätkake seose väärtuse oluliseks tunnuseks, pöörama tähelepanu pikkusele, tutvustage sõnadega "pikk", "lühike".
    Sisu. Õpetaja kutsub lapsi õppima, kuidas linti rullida ja näitab, kuidas seda teha, annab kõigile proovida. Siis soovitab ta mängida mängu "kes pigem lindi keerata." Põhjustab kaks last, annab ühe pika, teise lühikese lindi ja küsib kõigil näha, kes esimene muudab oma lindi. Loomulikult võitis ta lühikese lindi. Pärast seda pani õpetaja lauale lindid nii, et nende erinevus oleks lastele selgelt nähtav, kuid ütleb midagi. Siis lapsed muudavad paelad. Nüüd võidab teise lapse. Lapsed istuvad paigas, õpetaja põhjustab lastele ja pakub üks neist lindi valimiseks. Küsib, miks ta tahab seda linti. Pärast lastele vastamist kutsub lindid "lühike", "pikk" ja võtab kokku laste tegevus: "Linine lint langeb kiiresti kokku, kuid pikk aeglasem."
    Orienteeritud ruumi
    1. Didaktiline mäng: "Kes kus"
    Eesmärk: Õppimine, et eristada kosmoses üksusi (ees, taga, keskel, paremal pool vasakul all, üleval).
    Seadmed. Mänguasjad.
    Sisu: Pane mänguasjad ruumi erinevatesse kohtadesse. Küsige lapsel, milline mänguasi seisab ees, lähedal, kaugele jne. Küsi, mis asub peal, mis on põhjas, paremale, vasakul jne.
    2. Didaktiline mäng: "Käivita joonisele"
    Eesmärk: harjutage numbrite mälestamiseks ja eristamiseks, võime navigeerida ruumis; Arendada auditi ja visuaalset tähelepanu.
    Varustus: kaardid piltide pildiga, mis kootud ruumi erinevatesse kohtadesse.
    Sisu: väikese liikuvuse mäng. Õpetaja (sõidu) kutsub ühte numbrit, lapsed leiavad oma pildiga kaardi ja joosta. Kui mõni laps on ekslik, langeb ta mõneks ajaks mängust välja. Mäng toimub enne, kui võitja ilmub.
    Te saate ülesande raskendada, pakkudes lastele, numbrite ümber, jalutada kätesse (või väljaulatuvaid või istuda), mida see näitab.
    3. Didaktiline mäng: "Lift"
    Eesmärk: Fix sirge ja loenduri 7, millega peamised värvid vikerkaar, määrata mõisted "üles", "alla", mäleta järjestuse number (esimene, teine \u200b\u200b...)
    Sisu: Lapse kutsutakse üles aitama elanikele tõsta või vähendada neid liftile, soovitud põrandale, lugege põrandad, välja selgitama, kui palju üürnikke elavad põrandal.
    4. Didaktiline mäng: "Kolm sammu"
    Eesmärk: orientatsiooni kosmoses, oskuste kuulamine ja käivitamise juhised.
    Sisu: Mängijad on jagatud kaheks võrdseks võistkonda, tõusta üksteisega. Iga meeskonna ülesanne on täielik kompositsioon, sujuvalt, rangelt järgides reegleid, nii kiiresti kui võimalik, jõuda lõpuni: reeglite hääldamine: kolm sammu vasakule, kolm sammu paremale, samm edasi, üks tagasi ja neli sirget.
    Orienteeritud õigeaegselt
    1. Didaktiline mäng: "Kui see juhtub"
    Eesmärk: konsolideerige laste teadmised aastate kohta, nende iseloomulikud märgid; Töötada välja ühendatud kõne, tähelepanu ja leidlikkus, kokkupuude.
    Seadmed. Pilte aasta jooksul.
    Sisu: Lapsed istuvad tabeli ümber. Tutor käes mitu pilti pildi erinevate aastaaegade iga aasta kohta 2-3 pilte. Õpetaja selgitab mängueskirju, õpetaja jagab kõike pildil. Siis pöörleb noole ringis. Üks, kellele ta märkis hoolikalt kaalub oma pilti ja seejärel räägib selle sisust. Siis nad pöörduvad noolele uuesti ja üks, kellele ta aasta jooksul märkis. Selle mängu garantii võib lugeda õppeõpetajate õpetajat kunstilised tööd Hooajalisest looduslik fenomen Ja otsige sobiva sisuga pilte.
    2. Didaktiline mäng: "Nimi vastamata sõna"
    Eesmärk: Õppimine ajutiste segmentide helistamiseks: hommikul, õhtul, päev, öö.
    Varustus: pall.
    Sisu: lapsed moodustavad poolringi. Õpetaja rullib kellegi palli lastelt. See käivitab lause, möödub päeva osade nimed: - Meil \u200b\u200bon hommikusöök hommikul ja me sööme ... Laste helistada vastamata sõna. - Hommikul jõuate lasteaedadesse, kuid jätate koju ... .-Päev einestate ja teil on õhtusöök ...
    3. Didaktiline mäng: "Kes kasutas? Kes hiljem? "
    Eesmärk: kaaluda laste teadmisi ajutiste etenduste kohta: esiteks, seejärel enne, pärast seda, hiljem hiljem.
    Sisu: peatus muinasjutud, kasutades "repka" illustratsioone, "teremok", "kolobok" jne.
    4. Didaktiline mäng: "Liiklusvalgustus"
    Eesmärk: konsolideerige laste esitlus aastate kohta.
    Sisu: Õpetaja ütleb näiteks "suvel lõppenud, kevadel on tulnud." Lapsed tõstavad punase ringi - peatussignaali, vead parandatakse.
    5. Didaktiline mäng: "Nimi vastamata sõna"
    Eesmärk: kaaluda laste teadmisi päeva osadest, nende järjestused, konsolideerivad mõisted - eile täna homme.
    Sisu: lapsed ringis. Plii algab fraasi ja viskab palli ühele mängijatele: "Päike paistab päeva jooksul ja kuu ...". See, kes lõpetab fraasi, kerkib uue "hommikul, tulime lasteaiasse ja naasis ...", "Kui eile oli reede, täna ...", "kevadel asendab kevadel ja kevadel. . ".

    Vanem rühm.

    Number ja skoor "
    1. didaktiline mäng. "Võtke mänguasi üles
    Eesmärk: Harjutus nimetatud numbri elementide arvel ja meelde jätmine, et õppida võrdse arvu mänguasjade leidmiseks.
    Sisu. V. selgitab lastele, et nad õpivad loendama nii palju mänguasju, kui ta ütleb. Omakorda põhjustab laste ja annab neile ülesande tuua teatud arvu mänguasju ja panna selle või selle tabeli. Teine laps tasub ülesande tegemisel õigesti kontrollida ja selleks, et kontrollida mänguasju, näiteks: "Seryozha, tooge 3 püramiidi ja panna sellesse lauale. VITYA, kontrollige, kui palju püramiidid tõi Seal. " Selle tulemusena on samas tabelis 2 mänguasja, teine-3 kolmandas 4-ndal neljas-5. Siis lapsed kutsutakse arvestama teatud arvu mänguasju ja panna sellesse tabelisse, kus on nii palju selliseid mänguasju nii, et see on selge, et nende võrdselt. Ülesande täitmisega räägib laps sellest, mida ta tegi. Teine laps kontrollib, kas ülesanne on tõsi.
    2. Didaktiline mäng: "Piisab?"
    Eesmärk: Õpetamine lastele näha erinevate suuruste objektide võrdõiguslikkust ja ebavõrdsust, mis toob kaasa kontseptsioonile, et number ei sõltu suurusest.
    Sisu. V. teeb ettepaneku ravida loomi. Varem teada: "Kas porgandi punkrid, mutrite lihatid? Kuidas teada saada? Kuidas kontrollida? Lapsed peavad mänguasjade võrdlema oma numbrit, seejärel ravige loomi, rakendades väikeseid mänguasju suurt. Kontserni mänguasjade arvu ebavõrdsuse võrdsuse taastamine lisavad puuduva elemendi või eemaldage ekstra.
    3. Didaktiline mäng: "Kodulinnulihinnal"
    Eesmärk: Harjutuslapsed Konto ajal näidatakse, näidake objektide arvu iseseisvust nende hõivatud ruudult.
    Sisu. W.: "Täna me läheme reisile - kodulindude talu. Kanad ja kanad elavad siin. Crasmas istuvad ülemises prachka, nad on 6, põhja-5 kanad. Võrdle kana ja kanade, määrake, et kanad on väiksemad kui kana. "Üks kana jooksis ära. Mida tuleb teha nii, et kana ja kanad muutuksid võrdselt? (Sa pead leidma 1 kana ja tagastage kana). Mängu korratakse. V. Eemaldab kohe kana, lapsed otsivad ema-kana kana, jne.
    4. Didaktiline mäng: "Loe linnud"
    Eesmärk: Näita numbrite 6 ja 7 moodustumist, et õpetada lastele kontot teostama 7.
    Sisu. Õpetajal on komplekti lõuendil ühes reas 2 rühma pilte (härjavõitlused ja kinod (mõnel kaugusel teisest ja küsib: "Kuidas need linnud kõne? Kas need on võrdsed? Kuidas kontrollida?" Laps Kohad pilte kahes reas, üks teise all. Arvab, et linnud on võrdselt 5. V. V. lisab kino ja küsib: "Kui palju consks muutunud? Kuidas 6 cinkers sai? Kui palju see on lisatud? Kui palju tegid seda, milliseid linde sa enam said? Kui palju? Mis on midagi vähem, mida number on suurem: 6 või 6? Mis on vähem? Kuidas teha linde võrdseks 6. (rõhutab, kui üks lind eemaldatakse See on ka võrdne 5-ga). Eemaldab 1 sinine ja küsib: "Kui palju neid on saanud? Kuidas number juhtus 5". Lisades 1 lind uuesti igas reas ja pakub kõikidele lastele lindude loendamiseks. Sarnaselt tutvustab number 7.
    5. Didaktiline mäng: "Vastav ja nimi"
    Eesmärk: Harjutus kuulujuttu.
    Sisu. B. Pakub lastel lugeda helisid. Ta meenutab, et see on vaja seda teha, ma ei jäta ühtegi heli ja ei tööta edasi ("Kuula ettevaatlikult, mitu korda haamriga"). Eemaldage (2-10) kõlab. Kokku annab 2-3 lahutust. Järgmine, V. selgitab uut ülesannet: "Nüüd me loeme suletud silmadega helisid. Kui loete helisid, avage silmad, loe vaikselt samad mänguasjad ja pane need järjest. " B. Tagastab 2-10 korda. Lapsed täidavad ülesande. Vastake küsimusele: "Mitu mänguasjad sa panid ja miks?"
    Geomeetriline kuju.
    1. Didaktiline mäng: "Tõstke joonis"
    Eesmärk: Turvaline võime eristada geomeetrilisi kujundeid: ristkülik, kolmnurk, ruut, ring, ovaalsed.
    Varustus: iga lapse kaardid, mille ristküliku, ruudu ja kolmnurk on joonistatud, värv ja vorm varieeruvad.
    Sisu. Esiteks, V. soovitas levitada kaartidele joonistatud joonised. Siis ta planeerib tabeli, millele samad arvud on tõmmatud, kuid teise värvi ja suurusega kui lastel ja, osutades ühele arvud, ütleb: "Mul on suur kollane kolmnurk ja sina?" Ja nii edasi. Põhjustab 2-3 last, palub neil helistada värvile ja suurusele (suured, väikesed sellised väikesed arvud). "Mul on väike sinine ruut."
    2. Didaktiline mäng: "Helista oma bussile"
    Eesmärk: ma kasutan ringi, ruudukujulise, ristküliku, kolmnurga eristamisel, leida sama kuju kuju, mida iseloomustab värv ja suurus,
    Sisu. B. Paneb mõnda kaugel üksteisest 4 väljaheitest, millele kolmnurga mudelid, ristkülik on kinnitatud (bussid). Lapsed jõuavad bussidele (see muutub kolme veergude taga. Õpetaja annab neile pileteid. Iga pilet on sama näitaja nagu bussis. "Stop!" Lapsed käivad kõndima ja õpetaja muudab mudeleid mõnes Kohad. Bussis "buss" leiavad lapsed bussipuudulikkuse ja muutuvad üksteisele. Mängu korratakse 2-3 korda.
    3. Didaktiline mäng: "Koguge joonis"
    Eesmärk: õppimine mis tahes kuju moodustavate üksuste ülevaate läbiviimiseks.
    Sisu. V. pakub lastele liikuda plaadi söögipulgaga ja küsib: "Mis värvipulgad? Skolki söögipulgad iga värvi? See viitab iga värvi kleepuvate pulgade lagunemisele, et erinevad kujud välja tulla. Pärast ülesande täitmist arvutatakse lapsed uuesti kinni. Leia, kui palju pulgad läksid igale joonisele. Õpetaja juhib tähelepanu asjaolule, et pulgad asuvad erinevalt, kuid nende võrdselt - 4 "Kuidas tõestada, et see pulgad võrdselt? Lapsed lasevad pulgad ühe teise all olevate ridadega.
    4. Didaktiline mäng: "Miks ei ole ovaalne valtsimine?"
    Eesmärk: tutvustada lapsi ovaalse kuju näitajalt, õppides eristama ovaalse kuju ringi ja jooni
    Sisu. Flannelhemphil on geomeetriliste kujundite mudelid: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk. Esiteks, üks laps, põhjustatud flannelifu, kutsub arvud ja asjaolu, et kõik lapsed teevad koos. Lapse pakutakse ringi näitamiseks. Küsimus: Mida erineb ring ülejäänud arvud? " Laps kannab sõrmega ringi ringi, püüab seda raputada. B. võtab kokku laste vastuseid: ring ei ole nurki ja ülejäänud arvud on nurgad. Flannelhemphil on 2 ringi ja 2 erineva värvide ja suurusega ovaalse kujuga. "Vaata neid näitajaid. Kas nende seas on ringid? Üks lastest pakutakse ringkondade näitamiseks. Laste tähelepanupöördumise tähelepanu asjaolule, et flannelphil ei ole ainult ringid, vaid ka teisi jooniseid. Sarnaselt ringiga. See on ovaalse kuju näitaja. B. õpetab nende eristamiseks ringidest; küsib: "Millised on ringidega sarnast ovaalse vormi arvud? (Ovaalse kuju näitajad ei ole ka nurgad). Lapse pakutakse ringi, ovaalse kuju näitamiseks. Tuleb välja, et ringi rullid, kuid ovaalse vormi näitaja ei ole. (Miks?) Seejärel saate teada, mis erineb ovaalse vormi joonist? (Venitatud ovaalse vormi joonis). Võrreldes rakendusega ja ovaalse ringiga ülekatte.
    Väärtused.
    1. Didaktiline mäng: "pulgad järjest"
    Eesmärk: Turvaline võime ehitada suurim rida.
    Sisu. V. tutvustab lastele uusi materjali ja selgitab ülesande: "Sa pead ehitama WANDS-i järjest nii, et nad vähenevad pikkust." Hoiatab lapsi, et ülesanne peab olema silma peal (te ei saa proovida ja taastada pulgad). "Ülesande täitmiseks peate iga kord pikima võlukeppi võtma, mida ei ole järjestatud järjest," selgitab V.
    2. Didaktiline mäng: "Suusatamise kiirus"
    Eesmärk: ma kasutan võime ehitada järjestikune rida laiuses, korraldada järjest 2 suundades: kahanevalt ja kasvav.
    Seadmed. 10 lehed erineva laiusega 1 kuni 10 cm. Võite kasutada kaarte.
    Sisu. Osalemine on jagatud kaheks rühmaks. Iga alagrupp saab suusakomplekti. Mõlemad komplekti paigutatakse 2 tabelisse. Kahe alarühma lapsed istuvad toolidel tabeli ühel küljel. Tabelite teisel küljel on vabad pingid. Mõlemad laste alarühmad peavad ehitama reas plaadi (üks kahaneva laius, teine \u200b\u200bkasvav). Omakorda üks laps kerkib tabeli ja paneb rida 1 plaat. Ülesande täitmisel välistatakse proovid ja liikumine. Siis võrdlevad lapsed. Määrake, milline alagrupp on õigesti vastu võtnud.
    3. Didaktiline mäng: "Uusaasta jõulupuud"
    Eesmärk: Õpetage lapsi kasutama meedet, et määrata kõrguse (ühe kõrguse parameetrite) määramiseks.
    Varustus: 5 komplekti: iga 5 jõulupuude komplekt, mille kõrgus on 5, 10, 15, 20, 25 cm. (Jõulupuud saab valmis nende papist seisab). Kitsas pappribade sama pikkusega.
    Sisu. V. Kogub lapsed poolringis ja ütleb: "Lapsed, uusaasta läheneb ja igaüks vajab jõulupuid. Me mängime sellisena: meie grupp läheb metsa juurde ja igaüks leiavad seal jõulupuu mõõtmise teel. Ma annan teile mõõtmised ja te kiirenemise jõulupuu soovitud kõrguse. Kes leiab sellise jõulupuu, mis sobib mulle jõulupuuga ja meede ja näitab, kuidas ma oma jõulupuu mõõtisin. Sa pead mõõtma, pannes meetme kõrval jõulupuu nii, et põhja nad langevad kokku, kui ülaosa ka langeb, siis leidis soovitud jõulupuu (näitab mõõtmise vastuvõtu). " Lapsed lähevad metsasse, kus erinevad jõulupuud seista mitu tabelit. Igaüks valib vajaliku kiriku. Kui laps eksis, ta naaseb metsa ja korjab soovitud jõulupuu. Kokkuvõttes mängitakse reisi ümber linna ja jõulupuude üleandmise kohtades.
    4. Didaktiline mäng: "Broken Trepcase"
    Eesmärk: õppida märkama rikkumisi suurusjärgus tõusu suurusjärgus.
    Varustus: 10 ristkülikukujulist, suure 10x15 suurust väiksemat 1xl5. Iga järgnev 1 cm allpool; Flangegraph.
    Sisu. Flannelhemphile ehitatakse trepikoda. Siis kõik lapsed, välja arvatud üks esineja, pöörake ära. Esineja võtab ühe sammu ja vahetab ülejäänud. Kes näeb ette teine \u200b\u200bkui teised, kus redel on "katki" muutub juhtima. Kui, kui te esimest korda mäng, lapsed lubavad vead, siis saate kasutada meede. Seda mõõdetakse iga sammu ja leida katki. Kui lapsed lihtsalt lahendavad ülesandega, saate samaaegselt võtta kaks sammu erinevates kohtades.
    5. Didaktiline mäng: "Sisters lähevad seentele"
    Eesmärk: Turvaline oskus ehitada mitmeid suurust, määrata kirjavahetus 2 rida, leida vastamata elemendi rida.
    Varustus: FlanneLugaf, 7 paberi Matryoshki (6 cm kuni 14 cm), korvid (2 cm kuni 5 cm kõrge). Jaotumine: sama, ainult väiksem suurus.
    Sisu. V. ütleb lastele: "Täna mängime mängu nagu õed lähevad seente metsale. Matryoshki on õed. Nad lähevad metsale. Esimene läheb vanim: ta on kõrgeim, kõige vanim järelejäänud ja nii kasvu läheb tema taga, põhjustab lapse, kes ehitab Matryoseki flannelhemph (nagu horisontaalne vahemikus). "Nad peavad andma ostukorvi, kus nad koguvad seened," ütleb õpetaja. Teine laps annab talle 6 korvi, peitis üks neist (mitte ainult esimene ja mitte viimane) ja teeb ettepaneku neid järjest panna Nukkude all Matryoshki neile demonteerida. Laps ehitab teist sektsiooni vahemikust ja teatab, et üks Matrychka ei olnud piisavalt korvid. Lapsed leiavad, millises asukohas suurima vahe suurima ostukorvi suurusel. Nimetatud laps paneb korvid mattide all, nii et vennapoeg on lahti võetud. Üks viibimine ilma korvi ja palub ema anda talle korvi. V. annab puuduva ostukorvi ja laps paneb selle kohale.
    6. Didaktiline mäng: "Kes valib kastid kiiremini"
    Eesmärk: harjutada lapsi võrreldes pikkus, laius, kõrgus.
    Sisu. Välja selgitamine Mis erineb üksteisest tabelis seisvatest kastidest, V. Lihtne ülesanne: "Kastid paigutatakse pärastlõunal: pikk, lühike, lai ja kitsas, kõrge ja madal. Nüüd mäletab kastid sobiva suurusega. Mängime "kes kiiresti valivad soovitud suuruse kastid?" Ma helistan 2-3 inimesele, anna neile üks kast. Lapsed ütlevad, millised pikkus, laiused, nende kasti kõrgus. Ja siis ma annan meeskonnale: "Võtke kastid oma pikkusega võrdsed (laius, kõrgus). Võitis selle kes kiirenemist kastid kiiremini. Lapsed võivad paluda ehitada kastid järjest (kõrgeimast madalaimale või kõige pikemast kõige lühemast).
    Orienteeritud ruumi.
    1. Didaktiline mäng: "Nimi ja loendamine"
    Eesmärk: õpetada lapsi helide loendamiseks, lõpliku numbri helistamiseks.
    Sisu. Õppetund on parem alustada mänguasjade kontolt, põhjustades 2-3 last lauale pärast seda, kui lapsed teavad, kuidas mänguasjade, asjade ja täna kaaluda, et nad õpivad helisid loendama. B. kutsub lapsi loota, aidates kätt, mitu korda ta tabelisse tabab. See näitab, kuidas on vaja panna harja harja harja seisab küünarnuki kella. Stroks toota vaikselt ja mitte liiga tihti nii, et lastel on aega neid lugeda. Kõigepealt ekstrateerite mitte rohkem kui 1-3 helisid ja ainult siis, kui lapsed peatuvad ekslikult, suureneb puhude arv. Järgmisena tehakse ettepanek reprodutseerida määratud arvu helisid. Õpetaja omakorda põhjustab lapsi lauale ja kutsub neid tabanud haamerile, jääke 12-5 korda kinni. Kokkuvõttes pakutakse kõiki lapsi, et tõsta kätt (lahja edasi, istuda) nii palju kordi, mitu korda haamer tabas.
    2. Didaktiline mäng: "Räägi mulle oma mustrist"
    Eesmärk: Õppimine ruumilistele esindustele: vasakul, paremal, allpool.
    Sisu. Igal lapsel on pilt (mustriga vaip). Lapsed peaksid ütlema, kuidas struktuuri elemendid asuvad: paremas ülanurgas - ringi, ülemises vasakus nurgas - ruut. Algse vasakus nurgas - ovaalsed, alumises paremas nurgas - ristkülik, keskel - ring. Te saate anda ülesande rääkida musterist, mida nad joonistades klassides värvitud. Näiteks keset suur ring - Rayd lahkuvad sellest, igas nurgas lilled. Laineliste joontide ülaosas ja põhjas paremal ja vasakul - üks lainev joon lehtedega jne.
    3. Didaktiline mäng: "Tõuse kohale"
    Eesmärk: Harjutage lapsi asukoha leidmisel: ees, taga, vasakule, paremale, enne.
    Sisu. B. omakorda põhjustab lapsi, näitab, kus nad vajavad üles tõusta: "Sereza tulevad minu juurde, kolya, seista nii, et seerined oleksid teie taga. Usk seista IRA "jne, kutsudes 5-6 last, palub õpetaja neil helistada, kes seisab ees ja nende taga. Järgmisena pakutakse lapsi vasakule või paremale ja helistage uuesti, kes ja kus see on seda väärt.
    4. Didaktiline mäng: "Kus joonis"
    Eesmärk: Õpi õigesti, kõne arvud ja nende ruumiline asukoht: keskel, allpool, allpool vasakul, paremal; Meelde jätta arvud arvud.
    Sisu. B. Selgitab ülesanne: "Täna õimeme meelde, kus see näitaja on. Selleks tuleb neid teha järjekorras: kõigepealt keskel asuvas näitaja (keskel), siis allpool, vasakul, paremal. " Helista 1 lapsele. Ta näitab ja kutsub arvud, nende asukoha koht. Teine laps näitab. Teine laps pakutakse kuju, kui ta tahab oma asukohta helistada. Siis laps muutub tagasi flannelum ja õpetaja muudab kujundeid asub vasakul ja paremal. Laps pöördub ja arvan, mis on muutunud. Siis helistavad kõik lapsed kujundeid ja sulgege silmad. Õpetaja muutub joonise kohtades. Tema silmade avamine, lapsed arvavad, mis on muutunud.
    5. Didaktiline mäng: "Leia mänguasi"
    Eesmärk: õppimine ruumilistele esindustele.
    Sisu. "At öösel, kui grupis ei olnud kedagi," ütles Carlson ja tuuakse mänguasi meile kingitusena. Carlson armastab nalja, nii et ta peitis mänguasju ja kirjas kirjutas ta, kuidas neid leida. " Prindib ümbriku ja loeb: "Sa pead seisma tabeli ette, mine otse jne
    Aja jooksul orienteeritud.
    1. Didaktiline mäng: "Eile, täna homme"
    Eesmärk: mänguvormis kasutada ajutiste mõistete aktiivses eristamisel "Eile", "Täna", "homme".
    Sisu. Nurgas mänguruum Chalk joonistada kolm maja. See on "Eile", "Täna", "homme". Igas majas ühes kortermudelil, mis peegeldab konkreetset ajutist kontseptsiooni. See järgitakse ringi, lugege tuttava luuletuse kvesvara. Lõpus peatus ja juhendaja ütleb valjusti: "Jah, jah, jah, see oli ... Eile!" Lapsed sõidavad maja nimega "Eile". Seejärel naasis ringi ringi, mäng jätkub.
    2. Didaktiline mäng: "Päeva osad"
    Eesmärk: harjutada lapsi päevaosade eraldusrühmades.
    Varustus: pildid: hommikul, päev, õhtu, öö.
    Sisu. B. Röövlid põrandal 4 suurt maja, millest igaüks vastab ühele päevale. Iga maja taga on vastav pilt fikseeritud. Lapsed rivistavad inimesele silmitsi majadega. Õpetaja loeb vastava läbipääsu, mis tahes luuletusest ja seejärel annab signaali, läbipääsu peab iseloomustama osa päeva, siis mäng läheb rohkem huvitavamaks ja huvitavamaks. 1. Me läheme hoovis hoovis, lehed vihma vihmaga vihma, me loputame jalgade all ja lendama, lennata, lennata ...
    2.name päikesepaistelisel päeval
    Sa jätad metsas
    Proovige proovida penni
    Ära kiirusta…
    Kuula ...
    3. Igal õhtul.
    Kaste.
    Blushes nõges.
    Ma seisan tee juures,
    IVA vastu suunamine ...
    4. Lukustatud kollane pakettide öösel:
    Mäletad maples
    Kuidas olid rohelised ...
    3. Didaktiline mäng: "Päev ja öö"
    Eesmärk: Kinnitage laste teadmised päevaosadest.
    Sisu. Piirkonna keskel tõmmati kaks paralleelset joont 1-1,5 m kaugusel. Nende mõlemad pooled on majad. Mängija jagamine kaheks võistkonda. Nad pannakse oma rida ja keerake nägu maja juurde. Määratakse "päeva" ja "öö" nimetus. Õpetaja seisab keskjoonel. Ta on esitleja. Tema meeskonna järgi "Day!" Või "öö!" - Mängijad kutsus meeskonda majasse minema ja nende vastased jõuavad. Auhinnad arvutatakse ümber ja vabastatakse. Meeskonnad on taas keskmise liiniga ja V. annab signaali.
    Valiku number 2. Enne signaali edastamist pakub lapsi talle korrata erinevaid harjutusi, siis annab signaal äkki äkki äkki.
    Valik № 3. Kui olete üks lastest. See viskab papi ringi üles, mille ühele küljele on värvitud must, teine \u200b\u200bvalge. Ja sõltuvalt sellest, kumb pool see langeb, käsud: "Päev!", "Night!".
    4. "eile"
    Eesmärk: Näita lastele, kuidas aega hoolitseda.
    Sisu: elas poiss nimega Seryozha. Tabelis seisis ta kella kella, seinale riputas paksu ja väga olulise pisarakalendri. Kell oli alati kiirustanud kusagil, nooled kunagi seisnud kohapeal ja alati mõistetud: "Tick-niimoodi, Tick-nii - hoolitseda aega, Miss - Ära jõua." Vaikne mõttekalender mõtlesin äratuskellad, sest ta ei näidanud kellasid ja minutit ja päeva. Aga ühel päeval - ja kalender ei saanud seista ja rääkis:
    -H, Seryozha, Seryozha! Juba kolm aastat vana, pühapäev, samal päeval läheneb juba lõpuni ja te ei ole ikka veel õppetunde teinud. ...
    "Niisiis," ütles kell. - Sobib õhtu lõpuks ja te kõik jooksevad ja sõidad. Aeg lendab, sa ei saa seda kinni püüda, ma igatsesin teda. Seryozha lükkas ainult tüütukellad ja paksu kalender.
    Dark Serezha õppetunnid algas siis, kui pimedus tuli väljapoole akna. Ma ei näe midagi. Silmad kleepuvad. Kirjad lehekülgedel käivitada nagu mustad sipelgad. Ma panin oma pea lauale ja kellad ütlevad talle:
    - Tych, Tick-sarnane. Mitu tundi kadunud, kõndis. Vaata kalender, pühapäev varsti lahkub ja te ei tagasta seda kunagi uuesti. Vaatasin Seryozha kalendris ja leht ei ole teine \u200b\u200bnumber, vaid kolmas ja mitte pühapäev, vaid esmaspäev.
    "Leated päevas," ütleb kalender, kogu päeva.
    -Pole probleemi. Mis on kadunud, leiate, - Sergei vastused.
    "Mine, vaata eile, vaatame, kas leiate ta või mitte."
    "Ja ma püüan," vastas Serezha.
    Ainult ta ütles, et midagi tõstatas teda, ta lämbles ja ta oli tänaval. Ta vaatas ringi ja näeb - Krag tõstmine ukse ja akendega seina tippu, kasvab uus kodu kõrgemale ja kõrgemale ning ehitajad tõusevad kõrgemale ja kõrgemale. Töö on nii väites. Puudub tähelepanu töötajatele, kiirusta maja ehitada teiste inimeste jaoks. Ma viskasin pea mu pea ja karjusin:
    -Dyadniki, kas te näete ülaltoodust, kus eile lahkus?
    -Ühedapäev? - Küsi ehitajad. - Miks sa eile vajate?
    - Turks ei olnud aega. - vastas Seryozhale.
    "Teie ettevõte on," ehitajad ütlevad. Eile me eile üle läksime ja ma täna homme mööda minema.
    "Siin imesid" - ta arvab Seryozha. - Kuidas homme saab ära võtta, kui ta ei ole veel tulnud? " Ja äkki näeb - ema on tulemas.
    -Mom, kus ma eile leian? Näete, ma kaotasin teda kuidagi. Ainult sa ei muretse, emme, ma kindlasti leian selle.
    "Kas sa leiad teda," vastas emale.
    Eile päeva ei ole enam ja seal on ainult jälgi meeste asjades.
    Ja äkki lahti vaip punase värvid lahti maa peal.
    - Mis on meie eile, "ütleb ema.
    Me kootud selle vaiba eile tehases.
    Järgmisena V. hoiab vestlust selle kohta, miks Sereza kaotas eile ja kuidas aega võtta.

    Ettevalmistav rühm.

    Number ja skoor "
    1. Didaktiline mäng: "Dunno Visiting"
    Eesmärk: õppimine, et näha võrdset arvu erinevaid objekte, konsolideerida võime teostada kontot objekte.
    Varustus: 3 gruppi mänguasjade 5, 6, 7 tükki; Kaardid ringidega.
    Sisu: In. Lastele tõmmatud: täna on teil kahepoolne külastus. Ma palusin tal panna kaardi igasse gruppi mänguasjadesse, kus samad ringid, kui palju mänguasju on väärt. Vaata, kui Delos õigesti panna kaardid. " Pärast laste vastuste ärakuulamist pakub õpetaja 1 lapsele vastava kaardi kiirenemist igale grupile. Korraldab kontrolli. Lapsed omakorda (kaks last) ümberarvutatakse ühe rühma mänguasjade ja selle kohta esitatud kaardi ringid. Viimane mänguasjade õpetaja rühm teeb ettepaneku lugeda kõik lapsed kokku.
    2. Didaktiline mäng: "Arvage, millist numbrit puudu"
    Eesmärk: määrata numbrite arv loomulikus reas, helistage vastamata numbrile.
    Seadmed. Flangegraph, 10 kaarti pildiga ringid neile 1 kuni 10 (iga kaardi teise värvi ringid) märkeruuta.
    Sisu. B. Paneb flannelhemph-kaardile loomuliku rea järjestuses. Kutsub lapsi üles vaatama, kuidas nad seisavad, kas iga number puudub. Siis sulguvad poisid silmad ja V. Eemaldab ühe kaardi. Pärast laste arvata, millist numbrit puudub, näitab peidetud kaarti ja paneb selle paigale. Esimesena nimetab vastamata number vastu märkeruut.
    3. Didaktiline mäng: "Reis"
    Eesmärk: õpetada lapsi võrreldes numbrite ja määratlusega, mis numbritest on suurem või vähem.
    Seadmed. Komplekt lõuend, 8 suurt kolmnurka, 8 on väikesed.
    Sisu. B. Talksub: "Poisid, ma läksin trammi lasteaiale. Koolilapsed sisenesid autosse: tüdrukud ja poisid. Oli tasuta kohti ja poisid andsid oma tüdrukutele teed. Kõik tüdrukud istusid lähedal ja poisid on muutunud kogu autos. Tüdrukud ma näitan väikesed kolmnurgad ja poisid on suured. Kes oli trammi rohkem: poisid või tüdrukud? Kuidas sa arvasid? Mis number on rohkem (vähem)? Miks mõned lapsed arvavad, et poisid on rohkem? Kuidas tõestada, et number 8 on suurem kui 7 ja 7 rohkem 8. " 0din laps paneb väikesed kolmnurgad suurte, vaid üks alla ühe. V. Zvitsy: "Me nägime teiega, et objektide arv ei sõltu nende asukohast. Et teada saada, millised esemed on rohkem ja mida vähem on vaja kaaluda objekte ja võrrelda nende arvu. "
    4. Didaktiline mäng: "Kui palju?"
    Eesmärk: mõtlemise arendamine.
    Sisu. B. Pakub lastele vastata küsimustele:
    - Kui palju saba on seitse eesli?
    - Mitu nina on kaks tükki?
    - Mitu sõrme on üks poiss?
    - Kui palju kõrvu on viis last?
    - Kui palju kõrvu ja kolm vana naist? jne.
    5. Didaktiline mäng: "Flowerba"
    Eesmärk: konsolideerige mõiste, et objektide arv ei sõltu nende vahemaast.
    Seadmed. Komplekt lõuend 2 triibud, objekti pilte lilledega (7 tk), kaardid 2 tasuta triipu.
    Sisu. Seal lõuendil 2 rida, 6 joonised moon ja aster asub 2 rida. V. ütleb: "Kujutage ette, et see on Flowerba ja lilled kasvavad kahes reas. Mitu mordi? Teeme kõik koos! Kas ma saan öelda, kui palju ASTRA-d, ilma neid lugemata? Miks seda võib öelda? Vaatame. Kohl, valjusti kiirenemist! Nüüd ma kannan Maki ja Astra. B. Kohad Maki üksteise lähedal ja suurendab Arami vahelist kaugust. Mis muudetud? Kuidas powpies nüüd kasvavad? Astra? Kas värvid on nüüd? Kuidas ma saan tõestada, et värvid võrdselt? (Lisab 1 Poppy). Kui palju powpies sai? Kuidas me saame 7 panni? Millised värvid on nüüd rohkem (vähem)? Kuidas tõestada, et moonused on rohkem? Mis number on rohkem? (Vähem: 6 või 7?) Kuidas teha, et näha, et moonid on rohkem, - kui agramm?
    6. Didaktiline mäng: "Vastav, mitte eksida"
    Eesmärk: konsolideerige teadmised, et objektide arv ei sõltu nende suurusest
    Varustus: lõuend 2 triipuga, 10 suurt 10 väikest kuubikuid,
    Sisu. B. Apeldan lastele "Nüüd ma panen Kuuba järjest ja te arvate neid! Kui palju kuubikuid ma panin? (kaheksa). Sulge oma silmad! (Iga suure kuubi jaoks valutab väikesed). Ava oma silmad! Kas on võimalik öelda, mitte lugeda, kui palju väikseid kuubikuid ma paigutasin? Miks seda teha? Toesta, et väikesed kuubikud ja suured kuubikud võrdselt! Kuidas teha väikesed kuubikud saada 1 rohkem kui suur. Kui palju nad on? (Lisab väike kuubik). Millised kuubikud on muutunud rohkem? Mitu neist? Mis on vähem? Mitu neist? Mis number on rohkem? (vähem?). Mida me peame tegema, et suured ja väikesed kuubikud muutuksid võrdselt võrdseks?
    7. Didaktiline mäng: "Arva, millist numbrit puudub?"
    Eesmärk: konsolideerige numbrite teadmised ja järjestus.
    Sisu. V. pakub lastele mängida mängu "Arva, millist numbrit ma igatsesin?", Selgitab selle sisu: "Ma helistan 2 numbrile, nende vahel, ja te arvate, milline number ma igatsesin. Vaatame, mida paljud lapsed võitsid. " Numbrid: 2 ja 4, 3 ja 5, 4 ja 6, 5 ja 7, 8 ja 10 jne.
    Geomeetriline kuju.
    1. Didaktiline mäng: "Õpi ringkondade juhtimist"
    Eesmärk: Õpi joonistama ringid ruudud.
    V. sisu tuletab meelde, millised arvud nad maalitakse rakkudes ja aruanded: "Täna õpid joonistama ringid. Selleks, et ring oleks sile, on mugavam joonistada ruutu. Vaata, ma panen ringi ruudule. Vaadake, ringi käsitleb ruudu kõik küljed ja nurgad jäävad vabaks. " Siis tõmbavad lapsed ruudud, juhendaja pardal olevad juhetor, kuna see peaks joonistama ringid (värvige ruutude ringid ruudud.).
    2. Didaktiline mäng: "Broken Machine"
    Eesmärk: õppida märgata rikkumisi kujutatud teema.
    Varustus: masin, mis koosneb geomeetrilistest kujunditest, mis ei saa ühtegi osa.
    Sisu. Flannelhemph on ehitatud masina, mis koosneb geomeetrilistest kujunditest. Siis kõik lapsed, välja arvatud üks - juhtpositsioon, muutub ära. Plii eemaldab seadme iga detaili. Kes varem ütleb, mida ta ei muutunud ja milliseks vormiks see muutub. Kui lapsed kergesti toime tulla, saate samaaegselt eemaldada kaks osa.
    3. Didaktiline mäng: "Vali joonis"
    Eesmärk: geomeetriliste kujuga piltides näidatud objektide kuju võrdlemine.
    Seadmed: seista geomeetriliste mustrite valimisse, pilte, millised objektid koosnevad mitmest osast on tõmmatud.
    Sisu. B. Selgitab ülesannet: "Ma viitan arvud ja valite need meie piltide hulgas, et sama vormi objektid joonistatakse. Kui teil on teema, millel on osa samast vormist, näitate ka kaarti. "
    4. Didaktiline mäng: "söögipulgadest välja voolamine"
    Eesmärk: Harjutus chopsticks geomeetriliste kujundite koostamisel.
    Varustus: iga lapse raamatupidamispulgad.
    Sisu. Lapseproov näeb välja mõned pildid või kuju pildid loendatavatest isadest.
    5. Didaktiline mäng: "Räägi joonis"
    Eesmärk: tehke tuttavate geomeetriliste andmete mudelite mudelite mudeleid vastavalt proovide hulka.
    Varustus: flannelph. Geomeetriliste kujundite mudelid.
    Sisu. B. Kas Flanhelegrafi geomeetriliste näitajate mudel põhjustab lapsele, palub tal kuvada ja helistada. Selgitab ülesannet: "Igaühel teist on samad geomeetrilised kujundid, kuid need on lõigatud 2 või 4 võrdseks osaks; Kui need on üksteisele õigesti kinnitatud, saadakse terved arvud. " Ülesande täitmisel räägivad lapsi, millisest kogusest nad näitavad näitaja.
    6. Didaktiline mäng: "Kes näeb rohkem"
    Eesmärk: teadmiste konsolideerimine geomeetriliste kujundite kohta.
    Varustus: flanneluga, geomeetrilised kujundid.
    Sisu. Flannelhemph'il juhuslikus järjekorras paigutatakse erinevad geomeetrilised kujundid. Eelkooliealised kaaluvad ja mäletavad neid. Esineja peab kolmeks ja sulgeb kuju. Lapsed kutsuvad, kuidas nimetada geomeetrilisi kujundeid kui võimalik, mis olid flannelhemph. Võidab selle, kes mäletab ja kutsub rohkem andmeid. Mängu jätkamine muudab juhtpositsioonil arvud.
    7. Didaktiline mäng: "Leia oma kuju"
    Eesmärk: Õpetage lapsi eristama ja õigesti helistage geomeetriliste kujunditega, valige visuaalselt tajutava mustri järgi arvud.
    Varustus: pappkarbid, millel on kolmnurksed, ümmargused, ruudukujulised jne. Vormid, geomeetrilised kujundid, valitakse vastavalt kasti pesasid, ümbrikud geomeetriliste kujudega.
    Sisu. Mäng on see, et mõned lapsed on langetatud geomeetrilise nahakasti (iga sobiva pesa), samas kui teised peaksid valima need kasti, keskendudes piltide oma ümbrikud. Selles mängus on laste kognitiivne kommunikatsioon tingimata tekkiv, tänu sellele, kellele laste kõne tegevus tekib, lapsed näevad üksteise vigu: "Mida te võtate? Sul on kolmnurk! " Selle mängu laste rühmad on soovitatavad muuta kohti.
    Femikaardi faili keskmise - vanemrühma jaoks

    Didaktiline

    famp Mängud ettevalmistavas grupp

    1. Orientatsioon õigeaegselt

    1.1. Didaktiline mäng "kiirusta õigeaegselt"

    eesmärk: Jätkake aja kontseptsiooni parandamist.

    Arendada ajatunnet, õppida reguleerima nende tegevust vastavalt ajavahemikku.

    Vabastage uudishimu.

    Materjalid: Materjalide mäng "Columbovo muna", liivakell.

    Liiguta:Harjataja laual asub 10 kaarti pildiga (mängust "Columbovo muna")

    Lapsed jagunevad paarideks. Õpetaja teeb ettepaneku võtta ümbrikud lõigatud osadega ja koostada nende pildi 3 minutiga (näitab liivakell). Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed suutsid ülesande rahuldada ja tuletab meelde, kui oluline on võime määrata kindlaksmääratud aja jooksul.

    1.2. Didaktiline mäng "Name Day"

    Eesmärk:Kinnitage vaated päeva osade kohta (hommikul, päev, õhtu, öösel)

    Materjalid: Kaardid, päevaosi kujutavad.

    Liiguta:Õpetaja koos lastega avastab, kui palju osi koosneb päevast, soovitab helistada neile, näitavad vastavaid pilte ja panna need õiges järjestuses (hommikul, päev, õhtu, öösel).

    Täiskasvanu teeb ettepaneku teha päevas ja kutsub ühe päeva tükkideks. Lapsed loendavad ülejäänud päeva ja näidata vastavaid pilte. Mängu korratakse 2-3 korda.

    1.3. Didaktiline mäng "Live Week"

    eesmärk: Kinnitage võime järjekindlalt helistada nädalapäevadele, määrata täna nädalapäev täna, mis oli eile, mis juhtub homme.

    Materjalid: Kaardid numbritega 1 kuni 7, muusika.

    Liikuma: Lastel, ringidega kaardid (1 kuni 7). Juhendi juhtivate laste muusika täita erinevaid liikumisi. Pärast lõpetamist ehitatakse see reale vastavalt kaardi ringkondade arvule, mis näitab nädalapäevi. Kontrolli teostab Roll-Call. Mängu korratakse 2-3 korda nihkekaartidega.

    1.4. Didaktiline mäng "Tick-nii"

    eesmärk: Jätka õppida objektide kuju ja nende osade kujundamist kella paigutuse näites.

    Maxue koos kellaga, õppige aega tundide paigutusel

    Lühidalt huvipakkuvad mängud.

    Materjalid: Äratuskell, randmekell, seinakell käguga.

    Liiguta:Tabelis juhendaja all all salvrätikud erinevad tunnid: äratuskell, randmekell, seinakell käguga.

    Õpetaja loeb luuletust:

    Kukarek-Kukaraku

    Petschok laulab helina.

    Vähe päikese jõgi, pilv ujub taevas.

    Ärka üles, metsloomad, linnud!

    Ole tubli.

    Kaste Sparkles'i rohu peal,

    Juuli öö on möödas.

    Nagu tõeline äratuskell,

    Ärkasin sind kukk.

    Ta heitis oma saba geniaalsed

    Ja joodetud kammkarbi.

    Õpetaja avastab lastel, millised seadmed tulid inimese mõõtmiseks inimesele. (Kell). Seejärel eemaldage salvrätik erinevad liigid tundi ja teeb mõistatusi. Lapsed näitavad hoiuseid.

    Iga päev seitse hommikul

    Rose aeg! (Äratuskell)

    Elab nikerdatud hutis

    Rõõmsameelne kägu.

    Ta kaevas iga tund

    Ja varahommikul ärkab meid. (Seinakell käguga)

    1.5. "12 kuud"

    Eesmärk: Turvaline kontseptsioon kuud.

    Materjal: Kaardid, mis kujutavad objekte 1 kuni 12.

    Sisu. B. voldib kaarti pildi alla ja segab neid. Mängib valida mis tahes kaart ja rida vastavalt kaardile määratud numbrile. Nad muutusid iga "kuu" iga "kuu" järel tuletab meelde, et ta saab ise rääkida. Esineja küsib küsimusi: "Viies kuu, mis on sinu nimi?" Nii et helistage teisele kuul? " Siis on ülesanded keerulised: "Jaanuar, tulge oma kuu arukalt. Oktoober Mäleta vanasõna oma aastaaega. Märts, milline konto on aastas? Septembris helistage muinasjutt, kus teie aega on leitud. Aprill, mida muinasjutud on teie aeg aastas? " Järgmine mäng võib olla keeruline. See kasutab piltide kogumit aastaaegade pildiga ja väljendunud hooajanähtused. Mängijad peavad pilte ja valima need, mis vastavad tema kuule või hooajale.

    1.6. "Nimi vastamata sõna"

    Eesmärk: Turvalised teadmised nädalapäevadest.

    Materjali. Palli.

    Päike paistab pärastlõunal ja kuu. . .

    Hommikul tulin lasteaiasse ja tagastasin koju. . .

    Kui eile oli reede, siis täna. . .

    Kui esmaspäev oli teisipäev, siis neljapäev. . .

    Samamoodi saate mängu veeta aastapäevad, kuud.

    1.7. Mäng "Päev ja öö"

    Eesmärk:

    1.8. "Kui see juhtub"

    Eesmärk: Turvalised teadmised päeva osade kohta.

    Materjal: Mudelipäev, pildid.

    1.9. "Nimi Varsti"

    Eesmärk: Nädalapäeva teadmiste moodustamine.

    1.10. «Triibuline mäng»

    Eesmärk:Õpi kasutama sõnu "to" ja "pärast".

    Sisu. V. ütleb: "Võtke kaart ja loendage, kui palju triibud selle peal? Pane 6 ringi kolmandale ribale. Milline number läheb 6-ni? Mis riba peaks panete 5 ringi ja miks? Mis number läheb pärast 6? Mis riba ma peaksin panema 7 ringi ja miks? Mis on suur hulk Teie kaardil? (väikseim). Nüüd teame, et kõik numbrid, mis lähevad mõnele numbrile, vähem kui selle numbri ja kõik numbrid, mis tulevad pärast seda numbrit, rohkem sellest. "

    1.11. "Mis päev täna on"

    Eesmärk: Turvalised teadmised nädala järjestusest.

    2. Orientatsioon kosmoses

    2.1. D ja "aitame ellie tagasi koju"

    Ülesanded:Kinnitage võime navigeerida ruumis konventsioonid Plaanil, et määrata objektide liikumise suunda, peegeldavad nende ruumilist seisukohta kõnes

    Materjalid: Landscape leht plaaniga, ümbrikud ülesanded.

    Liiguta:Õpetaja sarnaneb lastele väljavõte muinasjutt, milles Ellie tüdruk teise totomia pärast orkaani langes teise riigi. Tutor pakub lapsi aidata teda koju minna. Koos lastega leiab ta koju naasmise kava:

    Täiskasvanu juhib laste tähelepanu asjaolule, et Ellie tee on märgitud plaani numbritega ja rühmaga - ülesannetega ümbrikud. Lapsed leidub joonisel fig 1 ja grupis - ümbrikus numbriga 1 (milles tekst ülesandega on paigutatud).

    Seejärel teeb ettepaneku leida plaani number 2 ja määrata kindlaks, millises suunas on vaja noole joonistamiseks (vasakult paremale vasakult paremale alumises paremas nurgas). Lapsed leiavad 2 rühma ümbriku (ülesandega).

    Samamoodi leiavad lapsed ümbrikud numbritega 3, 4 ja 5 joonistage nooled ja täidab ülesandeid järjestikku.

    2.2. Didaktiline mäng

    "Joonista saidile rada"

    Eesmärk: Arendada võime navigeerida ruumi sümbolite ja skeemide abil.

    Materjalid:paberilehed pildiplaaniga

    Liiguta: Lastel, paberilehed territooriumi plaani kujutisega D-aia (hoone ja jagu d aia) kujutisega.

    Õpetaja pakub lastele, et aidata Parsushka leida tee saidile ja annab juhiseid:

    Tulgege, kuidas me tähistame liikumissuunda. (Sirge joonega noolega)

    Pange kolmnurk lehe keskele

    Veeta sirge joone noolega ristkülikuga kolmnurga.

    Pane ring ühe lehekülje keskel (teise rühma krunt)

    Veeta sirge joone noolega kolmnurga ringi.

    Määrake kohapeal liikumise edasine suund

    Veeta sirge joon noolega ringist saidile.

    Seejärel räägitakse lapsi D-aia liikumissuunast saidile ruumiliste kontseptsioonide abil.

    2.3. Didaktiline mäng "Lines ja punktid"

    Eesmärk: Arendada võime navigeerida paberilehel lahtrisse.

    arendada tähelepanu, vaimse tegevuse, kujutlusvõime.

    Materjalid:tetradi lehed suureks puuriks, värvipliiatsid.

    Mängu liiklus:

    Õpetaja jagab lehed puuri ja pliiatsid ning palub lastel kaunistada "kääbus matid". Siis veetakse tahvlil, värvi kriit veedab jooned vasakult paremale ja ülevalt alla, kutsudes nende suunda ja selgitatakse: millised moodustavad read (rakud). Rakud aitavad joonise sujuvalt paigutada. Raku keskel ja joonte ristumiskohas saab panna punkt. (Näitab mitmeid võimalusi) ja nüüd kaunistame kääbusega matid värviliste joonte, rakkude ja punktidega.

    2.4. Didaktiline mäng "hooaega"

    Eesmärk:Konsolideerida ideid sügise aastate ja kuude kohta

    Materjalid: Ajamudeli mudeli mudel.

    Liiguta:Õpetaja näitab laste mudeli "Aastaaega": ruut, jagatud neljaks osaks (hooaja aeg), värvitud punase, rohelise, sinise ja kollase värviga. Kollane sektor jaguneb teiseks kolmeks osaks, värvitud helekollase, kollase ja kollase pruunina.

    Õpetaja küsib lastel: "Mitu korda aastas? Nimetage need korras. (Näitab mudeli hooaega, täpsustades värvi.)

    Näita sügise mudelit. Kui palju osa on selle aasta jooksul jagatud? Mis sa arvad siin on 3 osa? Millised kuud sügisel sa tead? Eelmine kuu Sügis - november. Nimetage sügise kuu järjekorras. " (September, oktoober, november.) Õpetaja näitab mudeli kuu jooksul.

    2.5. Didaktiline mäng "Tee nädal"

    eesmärk: Kinnitage võime pidevalt helistada nädalapäevadele.

    Materjalid: Kaks komplekti kaartidega 1 kuni 7, muusikal.

    Liikuma: Lapsed jagunevad kaheks meeskondadeks numbritega 1 kuni 7. Tutor pakub lastele ehitamist järjest, nädalas: esimene kaasas lapsega, kellel on kaardi number 1 ( Esmaspäev), teine, mis on kaardi - number 2 jne Siis lapsed nimetavad nädalapäevadel ja näidata vastavaid kaarte numbritega.

    Lapsed muusikale õpetaja juhtimise juhistele täidab erinevaid liikumisi ja selle lõpus ehitatakse see autosse, moodustades nädalast alates teisipäevast. Seejärel moodustavad lapsed nädalat, alustades neljapäevast ja nii edasi.

    Mängu korratakse 2-3 korda.

    Pärast iga ülesande täitmist nimetatakse lapsi järjekorras nädalapäevadeks, mis algab kindlaksmääratud päevast. Õige ülesande jaoks saab käsk tärniga.

    Mängu lõpus arvutatakse tähtede arv ja võitja määratakse kindlaks.

    2.6. "Kunstnikud"

    Eesmärk: Orientatsioonide väljatöötamine kosmoses. Insultimäng. Esineja pakub lastele pildi joonistamiseks. Kõik kokku mõtlevad oma krundi üle: linn, tuba, loomaaed jne. Siis räägib kõik pildi kavandatava elemendi kohta, selgitab, kus see peaks olema teiste esemete suhtes võrreldes. Tutor täidab pildi lastele pakutavate elementidega, joonistades selle kriitiga tahvlile või vildi otsapliiatsile suurel paberilehel. Keskuses saate juhtida maja (pilt peab olema lihtne ja äratuntav) üleval, maja katusel - toru. Torust üles läheb suitsu. HUT-i ees on kass. Ülesandel tuleks kasutada sõnad: allpool toodud ülaosas vasakul, paremal, alates, nende vahel, umbes, lähedal ja nii

    2.7. "Räägi mulle oma mustrist"

    Eesmärk:

    2.8. "Kuidas see välja näeb"

    Eesmärk: Vaimsete võimete arendamine.

    2.9. "Võrdle ja täitke"

    Eesmärk: Õppimine jooniste paigutuse meetodi visuaalse mõtte analüüsi teostamiseks.

    Mängu materjal: Geomeetriliste kujundite kogum.

    2.10. "Kuidas arvud"

    Eesmärk: Õpetage lastele geomeetrilisi kujundeid tasapinnal.

    Materjali. 2 tabelid, millele 1 näitaja on tõmmatud keskele ja selle ümber (ülaosas, alt, paremal vasakul), üks joonis, paberileht, ümbrik geomeetriliste kuju mudelid (ring, ruut, ristkülik, kolmnurk, ovaalsed ).

    Sisu. B. rõhutab tabelit geomeetriliste näitajatega ja selgitab ülesande: "Arvestage tabelit hoolikalt, pidage meeles, kuidas kujundid asuvad ja paigutavad oma kuju lehele samal viisil. Et meeles pidada kõike hästi, on vaja kaaluda tabelit järgmises järjekorras: Eesnimi näitaja asub keskel, siis ülaosas ja alt, paremal ja vasakul. Kes tahab öelda, kuidas need on arvud? Pärast seda lülitab V. tabel tagakülg Lastele. Ülesande täitmisega ütlevad lapsed, kuidas nad arvud paigutasid nende töö tulemusena prooviga korrigeeritud vead. Sarnaseid ülesandeid võib anda.

    2.11 "Kes nimetab kõigepealt"

    Eesmärk: Areng.

    Sisu. B. Näitab lastele pilti, millest reas vasakul paremale või ülalt alla kujutatud heterogeensetest esemetest. V. On läbirääkimisi, kust alustada üksuste ümberarvutamist: vasakul, paremal, ülevalt allpool. Hit haamrid mitu korda. Lapsed peavad arvutama löökide arvu ja leidma mänguasja, mis tähistab määratud asukohta. Kes kõigepealt mänguasja nimetab, muutub võitjaks ja võtab juhtpositsiooni koha.

    2.12. "Leia kass"

    Eesmärk: Õpetage leida sarnasusi ja esemeid erinevusi.

    2.13. "Journey"

    Eesmärk: Õpi navigeerima ruumis.

    Eesmärk: Jätkake ruumi navigeerimist.

    2.14. "Joonista kirjeldus"

    Eesmärk: Tähelepanu väljatöötamine, kujutlusvõime.

    2.15. "Leia kahekordne pilt"

    eesmärk: orientatsioon lehttasandil; Õppimine geomeetriliste kujundite asukoha kirjeldamiseks kaardil.

    Sisu. 4-6 kaarti rippuvad pardal, mis on seotud nende lauale lauale joonistega. B. Selgitab ülesanne: "Nüüd me mängida mängu" Leia paari pilt "Üks, mida ma helistan, võtke üks selle tabeli kaartide kaardid, siis millised näitajad selle joonistatakse ja kus nad asuvad. Siis leiab ta sama kaardi pardal rippuvate ja paigutatud oma all. " Q. Võib põhjustada lapsi üksteise järel, ilma ootamata, kuni soovitud kaart on leitud.

    2.16. "Arva, kus see on väärt"

    Eesmärk:Õppimine ruumiliste esinduste juhtimiseks.

    2.17. "Leia soovitud pilt."

    Eesmärk: Õppimine ruumiliste esinduste juhtimiseks.

    2.18. "Koguge õige asi"

    Eesmärk: Harjutage gruppides asuvate objektide vaimse assotsiatsiooni komplekti moodustamises.

    Eesmärk:kinnitage võime klassifitseerida objektid 2-4 omadused.

    2.19. "Mis muudetud"

    Eesmärk: Õpi mõistma väljendit "to" ja "pärast"

    3. number ja skoor

    3.1. D ja "laadimiseks muutumas"

    Eesmärk:Parandage konto oskusi 20.

    Materjalid:pildid pildi hiirtega (15 hiirt särkidel on kirjalikud numbrid)

    Liiguta:Juhatusel on pildi hiirtega 20 pilti. 15 hiirtel särkides kirjalikud numbrid. Õpetaja kutsub lapsi andma ruumi ülejäänud sportlastele (16 kuni 20). Samal ajal selgitab õpetaja, milline näitaja tähistab kümnete ja osakute arvu ja lastega ümberarvutada sportlased.

    Seejärel lugege luuletus:

    Kakskümmend sportlast töötavad laadimisele,

    Aga ei taha sõita järjekorras.

    Viimane juhtub kõigepealt -

    See on vale konto.

    Kokkuvõttes kutsub õpetaja lapsi vastupidises järjekorras sportlastesse.

    3.2. D ja "nimi" naabrid "number"

    Eesmärk:Õpi helistama eelmise ja järgneva numbri iga arvu looduslike ridade vahemikus 10

    Materjalid: Kaardid pildiga ringid (1 kuni 10), komplekti 10-kaardid ringidega (1 kuni 10).

    Liiguta:Igal lapsel on ringide kaart (1 kuni 10) ja 10-kaardi komplekti ringidega (1 kuni 10).

    Õpetaja selgitab lastele: "Igal numbril on kaks naabri numbrit: nooremad vähem kui üks, see seisab edasi ja nimetatakse eelmise numbri jaoks; Vanemad on rohkem ühel, see seisab edasi ja seda nimetatakse järgnevaks numbriks. Kaaluge oma kaarte ja määratlege oma naabrid. "

    Lapsed leiavad eelmise ja järgnevate numbrite arvu ringide arv kujutatud kaardil ja sulgege tühjad ruudud kaardiga teatud arvu ringid.

    Pärast ülesande täitmist selgitavad lapsed: milline number on eelmine ja pärast kaardi allosas esitatud numbrit ja miks need numbrid naabrid muutusid.

    3.3. D ja "loendage õige"

    eesmärk: Harjutus järgmise kraani kontol.

    Materjal:

    3.4. D ja "kaaluge järjekorras"

    Eesmärk: Kinnitage võime vastata küsimustele "Kui palju?", "Mis kontol?", "Millisel kohal?"

    Materjalid: ventilaator

    Liiguta: Õpetaja näitab lastele ventilaatorit, mis koosneb 8 mitmevärviline kroonlehed ja soovitab neid arvutada. Seejärel juhib tähelepanu asjaolule, et erineva värvi kroonlehed ja annab töökoha nende arvutamiseks järjekorras.

    Õpetaja palub lastel mäletada kroonlehtede asukohta ja sulgeda silmad. Sel ajal eemaldab ta üks kroonleht. Lapsed katavad oma silmad ja määravad, milline kroonleht puudub ja kus see asub (mis on järjest).

    Mäng kestab 2-3 korda. Iga kord, kui kroonlehtede järjekord taastatakse.

    3.5. "Arva, mis number puudu"

    Eesmärk: Määrake numbrite arv loomulikus reas, nimetage vastamata number.

    Materjali. Flanhelegraph, 10 kaarti nende ringkondade pildiga 1 kuni 10 (iga kruusikaardi dr värv) ruumis.

    Sisu. B. Paneb flannelhemph-kaardile loomuliku rea järjestuses. Kutsub lapsi üles vaatama, kuidas nad seisavad, kas iga number puudub. Siis sulguvad poisid silmad ja V. Eemaldab ühe kaardi. Pärast laste arvata, millist numbrit puudub, näitab peidetud kaarti ja paneb selle paigale. Esimesena nimetab vastamata number vastu märkeruut.

    3. 6. "Millistel võrku rohkem pallid"

    Eesmärk: Võrreldes võrdlemise ja kahe külgneva numbri määratlusega rohkem või vähem õppimist paljude paljundamiseks.

    Materjali. 2 võrku ühes neist 6 suur palli (teistes seitsmes väikeses); Lõuend, 8 bol. ja 8 väikest. ringid.

    Sisu. Q. Näitab lapsi kaks võrku palli ja kutsub neid ära arvata, mis neist neist on rohkem pallid, kui ühes 6 suur pallid ja teises - seitse väike. Pärast laste vastuste kuulamist pakkumist. "Pallid paari panna on raske, nad rulluvad. Asendame need ringidega. Little Balls-väikesed ringid ja suured pallid - suured ringid. Kui palju sa pead võtma suuri ringid? Natasha, panna ülemisse riba 6, suured ringid. Kui palju peate väikeste ringkondade võtma? Sasha, asetades alumisele ribale ühe 7 väikese ringi alla. Kolya selgitab, miks 6 vähem kui seitse ja seitse rohkem kui kuus. Kuidas muuta ringid võrdseks? ". Leia kaks võrdõiguslikkuse võimalust: kas eemaldage 1 suur pall või eemaldage 1 väike.

    Töötage väljastusmaterjaliga. Õpetaja paneb 6 mänguasja lauale ja annab lastele ülesande: pange kaart ülemisse riba ühele mänguasja vähem kui mina. Pane alumine riba üks vähem kui mu mänguasjad. Kui palju mänguasju riba panid? Põhjas? Miks? Järgmisi numbreid võrreldakse paarikaupa.

    3.7. "Matryoshka"

    Eesmärk: kasutada konto järjekorras; Arendada tähelepanu, mälu.

    Materjali. Värvilised kõvahäemad 5 kuni 10.

    Sisu.Valige juhtiv. Lapsed rääkisid bražidele ja muutunud järjest - need on peitmises. Nad on ümber arvutatud valjusti järjekorras: esimene, teine, kolmas jne, vee mäletab, kus koht on kõik pesade ja väljumise? Üle ukse. Sel ajal muudavad kaks nukud kohti. Juhtiv siseneb ja ütleb, et see on muutunud näiteks: "Red Matryoshka oli viies, kuid sai teine \u200b\u200bja teine \u200b\u200bsai viiendaks" mõnikord pesa jäävad maapinnale.

    3.8. "Tõuse oma kohale"

    Eesmärk: Harjutus ordinaalse kontoga kraanis.

    Materjali. Kaks komplekti pappkaardid koos välimise nende rida nuppude 2 kuni 10.

    3.9. "Live Numbers"

    Eesmärk:harjutus otseselt ja loenduse jooksul 10. \\ t

    Materjali. Kaardid, mille ringid tõmbavad neile 1 kuni 10.

    3.10. "Kui palju?"

    Eesmärk: Mõtlemise arendamine.

    Mitu saba on seitse eesli?

    Mitu nina on kaks tükki?

    Mitu sõrme on üks poiss?

    Kui palju kõrvu on viis last?

    Kui palju kõrvu ja kolm vana naist? jne.

    3.11. "Jätke õigesti"

    Eesmärk: Harjutus objektide kontol puudutada.

    Materjali. Kaardid, millel on nassed nendega rida nuppudes 2 kuni 10.

    3.12. "Mis ringid rohkem"

    Eesmärk: Harjutus punktide skooris ja loendamisel 10. \\ t

    Materjal: Kaarte 2 tasuta triibuga. Punase ja sinise ringide ribadel (n
    Tatyana Smolina

    Didaktilised mängud ja ilusad harjutused

    "Sünnipäevapidu" Lapsed, kujutage ette, et teil on sünnipäev, sõbrad tulevad sinu juurde. Ema palus teda aidata: Jagatud neljaks osaks ümmarguseks ja ovaalseks kookiks 8 osal ristkülikukujulisel pie, kolme osa Kalach (rõngas).

    Eesmärk: oskuste kinnitamine Oskus jagada objekti 2-8 ja rohkem võrdsemate osade painduva paberi abil, õigesti märkida osad tervikuna (pool, üks osa kahest osast (üks sekund), nelja osa nelja (kaks neljanda)

    "Ma lähen sünnipäeva ja võtke ..." Mängu liiklus :. Lapsed seisavad ringis. Esimene ütleb: "Ma lähen sünnipäeva ja ma annan raamatu" Teine täiesti kordab fraasi esimese ja lisab seda näiteks "ja masin" jne. Kes on vale, ta tuleb välja, või mängu saab lõpetada, öeldes, et kingitused on möödas.

    Eesmärk: Arendage mälu, tähelepanu.

    "TELEGRAM" Stroke mäng: Lapsed istuvad üksteisest. Viimane on näidanud kaarti joonisega, mida ta peab juhtima eelviimase lapse tagaküljele jne. Esimene - helistab kaardiga joonisele ja kontrollile. Kui arvud langevad kokku, on telegramm jõudnud, kui mitte, ei jõudnud see.

    Võite mängida meeskondades: kelle telegrammi on kiirem ja tulevad õigesti. Võite kirjutada numbreid, kirja, lihtsalt joonistage joonised üksteisele.

    Eesmärk: Arendage puutetundlikku tajumist, kujutlusvõimet, kasutades tagaküljel.

    "Armasta oma koht" Mängu kursus: Lapsed levitavad arvud, näidata A4-vormingus asuva asukoha skeemi. Pakkumine teha sama muster ristkülikukujulise vaiba. Awuits võib olla mitu.

    Eesmärk: Fix võime navigeerida paberilehel ja lennukile, määrata ja helistada küljele ja nurkadele.

    "Suurepärane kott" Mängu liiklus: suletud silmadega laps, otsa määratleb kuju ja tõmbab selle liivale (julm) sõrmega.

    Eesmärk: Kinnitage võime määrata värvi värvi, joonistage see liivale.

    "Ehita nädal." Mängu kursus. Põranda valedel kaartidel on nädalapäevade nimed alla (või numbrid 1 kuni 7). Lapsed muusika all minna ringi. Signaalil juhuslikult võtta kaarte ja vooderdatud järjekorras. Te saate mängida "Records", st Iga kord, kui on aega, saab jagada käskudeks.

    Eesmärk: moodustada võime järjekindlalt kindlaks teha ja helistada nädalapäevadele.

    "Live Riddles" Õpetaja loeb väljavõte luuletuse kirjeldusega mis tahes märgi kirjeldusega, lapsed täidavad sobivaid liikumisi ja muusikat sõita moodulile, millest saladus.

    Eesmärk: treening päeva kindlaksmääramisel, aastaaega.

    "Näita kus me oleme" Õpetaja näitab laste plaani kõigi grupiruumidega. Taotlused määrata, kus me oleme. Ja vastupidi, õpetaja palub tuua kindlaksmääratud kohale.

    "Jahimehed" Tutor teeb loomade hunt. Iga laps planeeritakse plaani, ülesanne on leida mänguasja-starri.

    Eesmärk: arendada võime navigeerida ruumi plaani.

    "Leia mänguasi silmadega suletud" Beebi lipsud silmad. See peaks vastavalt täiskasvanu suulistele juhistele (tehke 3 sammu edasi, pöörake paremale, võtke kaks väikest sammu, keerake vasakule, võtke üks samm paremale, SIARIA, otsa, võtke see välja antud objekti.

    Komplikatsiooni1: näidustus annab teisele lapsele.

    Komplikatsiooni2: Kaks paari lapsi konkureerivad võistlevad "kes kiiresti leida antud teema.

    Eesmärk: ma treenin lapsi, et navigeerida kosmoses, mõista verbaalseid juhiseid, anda verbaalseid juhiseid.

    "Mis kell on praegu" Tabeli kaardi numbritel lamada pilti alla. Laps võtab kaardi, määrab aega. Kui ma ei õigesti määratlenud, siis hilinenud (töötada kinos, basseinis, kauplusesse, rongi jaoks, lõunaks jne)

    Eesmärk: harjutus määratluse ajal.

    "Kes on suurem" Eesmärk: konsolideerige laste võime loota teatud arvule üksustele. Mäng Stroke: Pange tabelisse loendamispulgad. Mängib nõus, et panna välja pulgad iga kuju. Peamine reegel: Iga joonis on välja lülitatud 4 kaunast. Signaal algab mängu. Peegi aja lõpus 2 - 3 min. Kontrollige, kes paljud arvud suudavad panna ja

    määrake võitja.

    "Mis lahkus"

    Mängud: Soovita lastel ehitada redeli 4 etappi ja pange ühe mänguasi iga sammu jaoks. Alltoodud sammude loendamiseks. Laps muutub ära, täiskasvanu puhastab ühe mänguasi. Keeramine peab laps ütlema, mis ei ole mänguasja.

    "Tellimus" Eesmärk: laste teostamine võime lugeda kirjeid nimega numbri järgi, mida nimetatakse numbrile, ühtlustada nimisõnadega.

    Mäng Stroke: Täiskasvanud kutsub tuttavat lapse numbrit. Laps toob sama arvu mänguasju ja kutsub neid. Seejärel kutsub number lapsele, juhend täidab täiskasvanu. Täiskasvanu peab aeg-ajalt valesti olema vale, kuid mitte rohkem kui 1. Iga õigesti läbi viidud juhiste puhul saab mängija kiibi.

    Akvaarium Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu. Õpetada lastele loota 5; 10.

    Stroke mäng: "akvaariumi" kollane ja punane kala.

    Mis on ülemises paremas nurgas?

    Kus on ujuv? (vasakult paremale)

    Mitu suurt kala?

    Mitu väikest kala?

    Mitu punaseid?

    Mitu kollast?

    "Hämmastav puu" Eesmärk: Õpetage lapsi loota 10 otsese skoori poole, vastupidi, pärast 1.

    Mängu kursus: Puu pesaga. See on värvi numbrid.

    Punane - otsene tulemus

    Sinine - tagurpidi konto

    Kollane - konto pärast 1.

    Nõuanded ja juured Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu. Õpi lugema vahemikus 5; Selgitama

    Sõnad "rohkem", "vähem".

    Mängud: mängida 7 last. 4 joonised - juured, 3 nende topsi.

    "Karusnahk, root, kus on teie kirss? "Lapsed tõusevad paarikaupa.

    "Kas kõik olid piisavad kaamerad? Mis on rohkem? Mis on vähem? Kui palju?

    "Lõika specks" Eesmärk: Abi lastel mõista, et objektide arv ei muutu, olenemata sellest, kuidas nad neid paigutavad.

    Varustus: 30 kiipe; 12 kaarti (4x5); kolmel kaardil joonise kirjutamiseks "1"; Kolm - "2"; Kolm - "3"; Kolm - "4"; Mänguväli puidust.

    Mängu kursus: Play threesome, igaühel on 10 kiipe.

    Segage kaardid allapoole. Teisaldamise tegemine võtke kaart ja pane oma kiibi lillele või olendile, nende spetskide arvu, mis langeb kokku kaardi numbriga. Kui mängija ei leia olendit soovitud arvu specksiga, jätab see 1 liikuda. Kiibid on iga erineva värvi. Mäng lõpeb pärast kõiki specksid on suletud kiibiga.

    "Tee rong" Eesmärk: õpetada lastele lisamist ja lahutamist 5; 10.

    Mängu reisimine: iga mängija saab ühest komplektist 4 kaarti (jagatud pooleks). See, kes on kiirem ja õigesti, teeb rongi mööda autode arvu (auto numbri väljaselgitamiseks, peate lahendama selle salvestatud näide).

    Lisaks ja lahutamine 10 (mängimine koos ühe komplektiga - 2 rattaga on 2 rattaga).

    "Dominics - Lotto" Eesmärk: tutvustada numbrite 1 kuni 9.

    Varustus: plastikust numbrid; 2 majad; "Bricks" 3x2 - 30 tükki.

    Mängu kursus: mängige koos. Iga 15 "tellised", numbrid pakendis. Liikumise tegemine, eemaldage arv pakendist. Paneb "telliskivi" kohale, mis langeb kokku oma maja seinal "telliskivi" numbriga. Joonis paketti tagasi. Võidab selle, kes kõigepealt maja ehitab.

    Mängu liiklus: täiskasvanud paneb lauale kõik väikeste esemete arv ja kutsub neid numbrile, ütlema 3. Laps ilma lamamisobjektide lugemata jätmata, peab seda veelgi, näiteks kuni 7.

    Peamine reegel: mitte helistada juba nimega numbrile. Õigus olla juhtiv saab selle kes vastas ilma veata.

    (2. võimalus)

    Eesmärk: Harjutuslapsed kontolt kuni 10 nimega numbrist.

    Mäng Travel: Täiskasvanud viskab palli ja helistab igale numbrile 1 kuni 10. Laps jätkab nime nimetatud numbri ja viskab palli tagasi. Peamine reegel: mitte helistada juba nime saanud numbrile.

    "Mis muudetud" Eesmärk: harjutada lapsi konto järjekorras.

    Mängu kursus: kutsuge lapsi meeles pidama, millele rajad on loomad tulemustes. Laps sulgub silmad, sel ajal täiskasvanud muudab mänguasju kohtades. Lapse silmade avamine peaks ütlema, mis on muutunud. Seejärel mäng võib olla keeruline: muuta kohti mitte 2, kuid 4 mänguasjad, muuta kohti kõik mänguasjad, lisada uusi samme redelile.

    "Ära vaata" Eesmärk: Ma kasutan lapsi üksuste skooris.

    Mäng Stroy: mängu jaoks peate võtma 20-30 identset väikest esemeid (nupud, veeris, kuubikud). Russe neid lauale. Signaalil kaks mängib suletud silmadega kogutakse puutetundides. Üks, kes suutis koguda näiteks 5, teemad, peatab mängu sõnaga "5". Mängijad avavad oma silmad, kontrollige kogutud üksuste arvu. See, kes neid 5, võtab esemeid ise ja kes neid on

    Rohkem või vähem kui 5, taas hajutage lauale. Mäng lõpeb, kui kõik elemendid kogutakse. Saate kontrollida, kes rohkem hinnata. Jaoks

    See on vajalik ilma skoorideta, et laguneda 2 rida üksusi ühe all ühe all. Te saate kontrollida erinevalt: iga mängimine paneb oma võidud 5 tükki auastmetesse ja kõik kaaluvad ja võrrelge ridade arvu.

    "Cherry Pie" Eesmärk: tutvustada laste numbritega laste, mõiste "lahutamise" t. K. Alternatiivselt eemaldatud kaane osad ja järelejäänud osad.

    Varustus: "pirukas", mis on eraldatud 8 osaga; Kuubik.

    Mängud: mängida 2 või threesome.

    1 B. . Liikumise tegemine, mängijad visake kuubikut ja eemaldage kookist nii palju tükki, kui prillid langeb kuubikule. Kaanemise viimane osa eemaldamiseks on vaja visata välja "1". (Eesmärk: Eemaldage kaane viimane (osa) koogiga.

    2 B. . Võite läbi mängu skoori "kirsid" - vähe auhindu iga võitnud partii. Pärast teatud arvu viiepoolset osapoolt loetakse need "kirsid" ja üks, kes neist on rohkem, peetakse võitjaks.

    3 B. . Te saate mängida nii teises.

    Pange kaane või marja pirukas tükid langenud punktide arvu järgi.

    "Zoo" Eesmärk: õpetada lapsi loota 10-le.

    Mängu liikumine: "rakud" loomade numbritega. Beasts näited, mis tuleb lahendada ja leida raku.

    "Arva - KA" Eesmärk: arendada laste mõtlemist. Õpi loota 10-le.

    Mängu liikumine: "Ma arvasin, et 2 numbrit. Volditud ja selgus 4. Milliseid numbreid ma mõtlesin?

    "Pane sama" Eesmärk: Kinnitage võime arvestada teatud arvu üksusi.

    Mängud: täiskasvanute ja lapse vaheldumisi joonistage erinevates numbritega lihtsad elemendid: 5 seened, 4 lipud, 6 ringi, kuid mitte rohkem kui 8. Joonis näitas, vaikselt paneb vaikselt samade objektide arvu (pulgad, kolmnurgad, kala) laud). Iga õigesti läbi ülesande hinnatakse kiibiga. Selles mängus õpivad lapsed teiste inimeste tegevust kontrollima.

    "Count, kui palju"Eesmärk: Harjutage lapsi helide skooris.

    Mängud: mängu jaoks vajate palli ja väikeseid esemeid (kuubikud, pulgad jne) Üks mängijat viskab palli seinale või tahkele platvormile. Teine mängija, keerates seljas, lükkab nii palju objekte, kui ta kuulis palli kaadrid. Peamine reegel: kõigepealt lugeda helisid ja asetage see objekte välja. Mängib, valesti luges palli puhub, viib (kaalub helisid) uuesti.

    "Molchanka" Eesmärk: kinnitamine võime lugeda ja loendada esemeid vastavalt väljapakutud summale.

    Mängu kursus: enne mängu algust peaksid täiskasvanud ja lapsele olema võrdne arv väikeste esemete arvu, näiteks: täiskasvanud 30 ruudud, lapsel on 30 kolmnurga.

    Esimene mängimine paneb lauale mis tahes arv arvud, kuid mitte rohkem kui 10.

    2. mängimine peab vaikselt sama arvu oma arvnäitajaid panema. Seejärel teeb teise mängija liikumise (joonise väljavõtmine). Iga kord, kui mõlema mängija arvud jäävad lauale selle lähedal, kes tegi juhtpositsiooni ülesande täitnud.

    Peamine reegel: enne selle lõpetamist ei ütle sõna. Mäng lõpeb, kui ühel mängijatel ei ole arvud.

    "Arva minu number" Eesmärk: Harjutage lapsi numbrite vahelise suhte assimilatsiooni assimilatsiooni assimilatsiooni.

    Mängu liikumine: juhtpositsioon mõtleb numbrile ja kõik üritavad teda ära arvata. Vastuseks iga katse, esineja vastused "Minu number on suurem või vähem." See, kes andis number muutub juhtiv või saab punkti. 1. Pira, mängides lastega selles mängus, saate piirduda ainult esimeste numbritega ja korraldada neid enne laste silmis nii, et seda saaks nimega numbriga mugavalt kinnitada.

    "Helistama" Eesmärk: arendada laste oskusi silmas pidades.

    Mänguliiklus: kokk kiibid või Õnnetused. Juhtiv loeb luuletust või lugu, osalejad kuulavad hoolikalt ja vastake küsimusele. Õige vastuse saamiseks saada kiip. Võidab üks, kes saab rohkem kiipe.

    Näiteks:

    Sorkling langes lume

    Ja tema taga Antoshka,

    Ja tema taga Irinka,

    Ja tema Markala taga.

    Ja siis langes Ignat

    Kui palju poisid lumes?

    "Kõne ja leidke" Eesmärk: õppida loota lapsi kuni 10.

    Varustus: paberileht; Puu ja loomad.

    Mängu kursus: mängige koos. Kes kiiremini leida numbrid järjekorras, ta võitis.

    "Leia naabrid" Eesmärk: Harjutage lapsi numbrite vahelise suhte assimilatsiooni assimilatsiooni assimilatsiooni.

    Mäng Stroke: kaardid on sisse lülitatud numbrite alla ja segatakse. Esineja pöördub 1 kaartidest kuni kuupäevani ja kutsub numbrit. Mängu osalejad peavad

    me nimetame oma naabreid - eelmise ja järgneva numbri.

    "Joonista ja kiirenemist" Eesmärk: Lugege rakkude lugemist ja joonistamist. Küpsetades kätt kirjale.

    Mängu liikumine: valmistage paber puuri ja värvi pliiatsideks. Joonistage 3 suurt kasti ja 4 väikest. Millised kastid on rohkem? Kui palju? Kui palju sa kastid kastid? Mis on kasti vorm? Väikestes kastides Kingitused lastele: pallid, salvrätikud ja neutrimused. Joonista need niimoodi. Suur-pliiatsid, reeglid, sülearvutid. Need on kingitused tulevaste koolilaste jaoks. Arvuta, kui palju kingitusi koolilapsed? Kui palju kingitusi lastele?

    "Quack quack" Eesmärk: õpetada loendit 10-le; Selgitage sõnade "rohkem" ja "vähem" tähendust.

    Varustus: 2 läbipaistvad klaasid; 2 teelusikatäit; 2 kaussi veega; Kuubik.

    Mängu kursus: mängige koos. Liikumise tegemine, kuubik visake. Kuubule langes olev number näitab, kui palju velotsid veepleendist saab valada oma "tiigi" - klaasi.

    See, kes on esimene, täitke klaasi kõhupiirkonna tasemele, ütleb "Vary - Kra" ja muutub võitjaks.

    Varustus: 10 iga lapse pilte

    Mängud: Täiskasvanud väljendas või näitab näiteks kaarti. Lapsed, näite lahendamine, määrake salapärane teema, näidake seda.

    "Hajutatud kunstnik" Eesmärk: vaatluse ja konto arendamine kuni 6.

    Varustus: numbrid 1 kuni 6.

    Mängu reeglid: matemaatilised mängud Lastele 5-6 aastat

    "Mängime" redigeerib A. A. Stolyar

    Moskva "valgustumine" 1991 lk.18

    "Arva - KA" Eesmärk: õpetada lapsi loota 10. arendama tähelepanu, mälu.

    Mängu kursus: õpilane pardal sidunud silmadega. Valib numbriga kaardi ja näitab lapsi. Lapsed kaaluvad sellest numbrist ilma teda kutsumata; või tagasi; või pärast seda numbrit 1. Helista kõik numbrid, mis on rohkem kui see number; Vähem kui see number. Vastamine peab arvu ära arvama.

    Ehitada maja Eesmärk: Jätkata õpetada visuaalselt korreleeruvad objektide väärtuse ja kontrollige oma valikut ülekatte; Arendada tähelepanu; Kinnitage sõnad, mis määravad relatiivsuse suurus "rohkem", "vähem" ja "sama".

    Varustus: kolm kartongi majad erinevad muutujad uksed ja aknad, ilma katuseta Pappkatused, aknad, kolme suuruse uksed, mis vastavad maja suurusele.

    Liikumine: panna suured pildid kolmest majast komplektis lõuendil, millel need juhuslikus järjekorras ja mitte järjest. Tabelis on maja elemendid (katused, uksed, aknad). Siis ta ütleb, et õpetaja lastele, et nad ehitavad ehitajad lõpevad maja, mis peavad olema puhtad, isegi kõik üksikasjad tuleks valida nii, et nad tulevad soovitud osadesse.

    Tulemus: "Suurim maja on suurim akende suurim uks, suurim katus. Uks on väiksem, uksed on väiksemad jne.

    Liikuv mäng "Fox ja jänesed" Eesmärk: mõista, et väärtus on oluline omadus, arvestage seda meetmetes; Treening vastavalt lõigatud. Erinevad väärtused kaugusel, kontrollides vajaduse korral herdogi abiga.

    Varustus: kapuuts kõrvadega jänes mängijate arv, müts Fox, suured ja väikesed ringid (ovaalsed ringid, ristkülikud jne) 2 kõvadele.

    Liikumine: juhendaja paneb põrandale 2 wrap ja selgitab, et see on jänes maja maja. Trantide d - rööbaste jänesed ja iga käega pappartongiring (ovaalne, ruut). Pöörake tähelepanu asjaolule, et mõned ringid on suured, teised on väikesed. Iga mähkmise sees paneb õpetaja ühe ringi; Kui on suur ring, - maja jänese väikeste ringidega. Kõik jänes hõivavad oma maja. Maja poolel jooksevad rebased ära. Varjupaikast riputatakse rebane ja jänese vabastamine. Kui jänes ei jookse oma majasse, võtab ta oma rebane.

    Sportlased on ehitatudEesmärk: tellimuste tellimine suurusjärgus

    Varustus: 10 pappriba sama laiusega erinevad pikkus 2 cm (2 kuni 20 cm).

    Liikumine: laps peab olema paigutatud sportlaste kasvu - väikseimast kuni kõrgeimani. Õpetage beebi tegutsema järjekindlalt: valida kõige väiksema riba esimene, siis väikseim ülejäänud jne raskustes, pakuvad sportlasi meeles pidada, kes eespool. Lase sportlaste segadusse oma kohti - te näete, et laps ei pea õiget korda taastama.

    Mis on selline pikkus? laiused? Kõrgused? Eesmärk: õpetada tähelepanu pöörama mitte ainult teema üldisele suurusele, vaid ka selle eraldi parameetritele - pikkus, laius, kõrgus. Arendage silmademeter.

    1 Liiguta: teete mõnda toodet (näiteks tabel) ja teha kitsas paberiribavõrdne selle pikkusega; Arvata, et mandaat, laps peab võrdlema pikkuse erinevates esemed asuvad ruumis, selle ribaga. Siis saate anda erineva objekti, mõõtes selle kõrgust ja järgmist, mõõtes selle laiust. Vaadake, et laps mõõdeti täpselt määratud väärtuse väärtust. Mängib, saate muuta rolli - siis te teete selle omakorda teid ja laps.

    Kell 2 Liikumine: Lapsed tabelites, erineva pikkusega ribad, mis vastavad grupis asuvate objektide laiusele. Task1: "Kontrollime silmamõõturit, leida see grupi esemed sellise laiuse või pikkuse või kõrgus" Task2: "Jagage pliiatsiga poole pikim riba. Nüüd kontrollige täpsust, painutades riba pooleks. "

    Kes on kõrge? Eesmärk: Õppimine teema suhtelise suhte mõistmiseks; näitavad, et sama teema võib olla kõrge või madal sõltuvalt sellest, kuhu seda võrreldakse; Pange tähele, et sõnad "kõrge", "madal", "üle", "allpool" kuuluvad mitte ainult teemasid, vaid ka inimestele, määravad nende kasvu.

    Liikumine: Õpetaja põhjustab ühe väikseima majanduskasvu väikest last, teine \u200b\u200bkõrgem, paneb need järgmisel ja palub poisid öelda, kes on kõrged lapsed. Siis ütleb: "See on õige, Kolya kõrge, Tanya kohal." Panna Tanya ja põhjustab lapse, mis on üle selle; Järgmine, küsib uuesti: "Kolya kõrge või madal? See on õige, nüüd võime öelda, et Kohl on madal ja Sasha on pikk, Kohl on alla Sasha ja Sasha on suurem kui. Siis teine \u200b\u200bpaar ... Õpetaja selgitab, et ta võrdles laste kasvu: üksi kõrgem tänu, teised allpool. Kutsub kõiki üles ehitama kasvu. Aidata õigesti määratleda oma koht.

    Ilus muster Eesmärk: Õppimine väärtuste valiku tegemiseks vastavalt sõnadele - objektide nimi, tähelepanu pöörama tähelepanu, moodustades positiivse suhtumise tulemuseni tulemus - väärtuste rütmiline vaheldumine.

    Varustus: puhta pingepaberi ribad lastele, geomeetrilisele

    erinevate suuruste vormid muster, salve, määratud lõuend.

    Õpetaja jaotab paberi ribad ja paneb plaadi geomeetriliste kujudega lauale. Nüüd me postitame ilus musterNäita toimingu valimit: "Suur ruut (võtab kuju ja lisab alumisesse veebisse). Little Square, isegi väike ruut, siis õpetaja pakub dikteerimisvormide üleslaadimist. Alguses ei järgi ta mitte ainult koguste õiget vaheldumist, vaid ka seda, et lapsed tegutseksid paremale ja täheldasid sama kaugust elementide vahel.

    Bibliograafia

    1. Barayeva L.B.,. Kondratieva S.U matemaatika eelkooliealiste mängude ja harjutuste jaoks. Ettevalmistav Group - 2007

    2.Serger L.A., Dyachenko O.M. Mängud ja harjutused vaimsete võimete arendamiseks koolieelses lastes - 1989

    3.Darazhio G.n. Kaleidoskoop. Merry mõistatused Lastele -1993

    4.MORO M.I, VAPNYAR N.F. Matemaatika piltides - 1985

    5.METLIN HP Matemaatika B. laste aed – 1984

    6.Kikitin B.P. Trepid loovuse või haridusmängude - 1990

    7.NOVIKOVA V.P. Matemaatika lasteaedades-6-7 aastat - 2003

    8.Fonamareva I.A. Pozin V.A. Famp - 2014.

    9.Svellova I. Matemaatika piltides - 2002

    10.SMolentseva a.a. Stseen-doedaktilised mängud matemaatilise sisuga - 1987

    11.Shorear A.a. Mängime - 1991

    12. EROFEYEVA T.I. Mathemaatika eelkooliealistele - 1999

    13. Internet - Resources


    Tagastama

    ×
    Liitu towa.ru kogukonnaga!
    Kontaktis:
    Olen juba tellinud towra.ru kogukonna