Famp didaktilise kaardi toimik (vanem rühm). Didaktiline mäng "Pulkadest ehitamine"

Telli
Liituge kogukonnaga “toowa.ru”!
Kokkupuutel:

Didaktiline

fEMP mängud aastal ettevalmistav rühm

1. Ajas orienteerumine

1.1. Didaktiline mäng "Aega on aega"

eesmärk: Jätkake aja mõiste kindlustamist.

Kujundage ajataju, õppige oma tegevust vastavalt ajaintervallile reguleerima.

Soodustage uudishimu.

Materjalid: mängu "Columbus Egg" materjalid, liivakell.

Insult:Õpetaja laual on 10 kaarti näoga allapoole (mängust "Columbus Egg")

Lapsed jagunevad paaridesse. Õpetaja pakub võtta lõigatud osadega ümbrikke ja neist 3 minutiga kokku panna pilt (näitab liivakella). Õpetaja kontrollib, kas kõigil lastel õnnestus ülesanne täita, ja tuletab neile meelde, kui tähtis on olla etteantud ajaga sobiv.

1.2. Didaktiline mäng "Nimeta päev"

Eesmärk:Tugevdage ideid päeva osade kohta (hommikul, pärastlõunal, õhtul, öösel)

Materjalid: kaardid, mis kujutavad päeva osi.

Insult:Õpetaja saab koos lastega teada, kui paljudest osadest päev koosneb, pakub neile nime, vastavate piltide näitamist ja õiges järjekorras paigutamist (Hommik, pärastlõuna, õhtu, öö).

Täiskasvanu soovitab päeva kokku leppida ja nimetab päeva ühe osa. Lapsed loetlevad ülejäänud päeva ja näitavad vastavaid pilte. Mängu korratakse 2-3 korda.

1.3. Didaktiline mäng "Live week"

eesmärk: kindlustada võime järjepidevalt nimetada nädalapäevi, määrata kindlaks, milline nädalapäev on täna, mis oli eile, mis saab homme.

Materjalid: kaardid numbritega 1–7, muusika.

Insult: Lastel on ringidega kaardid (1 kuni 7). Saatejuhi korraldusel teevad lapsed muusika järgi erinevaid liigutusi. Selle lõpus rivistuvad nad vastavalt kaardil olevate ringide arvule, näidates nädalapäevi. Kontroll viiakse läbi nimelise kõnega. Mängu korratakse 2-3 korda kaartide vahetusega.

1.4. Didaktiline mäng "Tick-tock"

eesmärk: Jätkake, kuidas kellade paigutuse näite abil objektide ja nende osade kuju kindlaks määrata.

Tutvustage kella, õpetage, kuidas kella paigutusele aega seada

Kasvatage huvi mängude vastu.

Materjalid: Äratuskell, käekell, seinakell käguga.

Insult:Õpetaja laual on salvrätiku all erinevat tüüpi kellasid: äratuskell, käekell, seinakukokell.

Õpetaja loeb luuletust:

Kukareku-kukareku

Kuker laulab valjult.

Jõgi on päikesega valgustatud, taevas hõljub pilv.

Ärka üles loomad, linnud!

Asuge asja kallale.

Kaste sädeleb murul

Juuliöö on möödas.

Nagu tõeline äratuskell

Kukeseen äratas su üles.

Ta kohendas oma läikivat saba

Ja sirutas kammi sirgeks.

Õpetaja saab lastelt teada, millised seadmed on inimene aja mõõtmiseks välja mõelnud. (Kell). Siis eemaldab ta salvrätiku erinevad tüübid tundi ja teeb mõistatusi. Lapsed näitavad vastuseid.

Iga päev kell seitse hommikul

On aeg tõusta! (Äratuskell)

Elab nikerdatud onnis

Lustakas kägu.

Kägu iga tund

Ja äratab meid varahommikul. (seinakukekell)

1.5. "12 kuud"

Eesmärk: koondada kuude mõiste.

Materjal: kaardid, mis näitavad üksusi 1 kuni 12.

Sisu. V. paneb kaardid näoga alla ja segab neid. Mängijad valivad suvalise kaardi ja rivistuvad järjest vastavalt kaardil märgitud numbrile. Need muutusid "12 kuuks". Iga "kuu" mäletab, mida ta võib enda kohta öelda. Saatejuht esitab küsimusi: "Viies kuu, mis on teie nimi?" Kas see on teise kuu nimi? " Siis lähevad ülesanded keerulisemaks: „Jaanuar, mõtle välja mõte oma kuu kohta. Oktoober mäletab vanasõna oma aastaaja kohta. Märts, mis sa oled aastal? September, nimetage muinasjutt, kus teie aastaaeg kokku saab. Aprill, millistes muinasjuttudes teie hooaeg aset leiab? " Lisaks võib mäng olla keeruline. Selleks kasutatakse aastaaegu ja väljendunud hooajalisi nähtusi kujutavate piltide komplekti. Mängijad vaatavad pilte ja valivad need, mis vastavad tema kuule või aastaajale.

1.6. "Nimetage puuduv sõna"

Eesmärk: kinnistada teadmisi nädalapäevadest.

Materjal. Pall.

Päeval paistab päike ja kuu. ... ...

Hommikul tulin lasteaedja naasis koju. ... ...

Kui eile oli reede, siis täna. ... ...

Kui esmaspäev oli teisipäev, siis neljapäev. ... ...

Samamoodi saate läbi viia mängu aastaaegade, kuude kohta.

1.7. Mäng "Päev ja öö"

Eesmärk:

1.8. "Kui see juhtub"

Eesmärk: kinnistada teadmisi päeva osadest.

Materjal: päeva mudel, pildid.

1.9. "Helistage varsti"

Eesmärk: teadmiste kujundamine nädalapäevade kohta.

1.10. "Mängi triipudega"

Eesmärk:õppida kasutama sõnu "enne" ja "pärast".

Sisu. Q ütleb: „Võtke kaart ja lugege, kui palju ribasid on? Pange kolmele ribale 6 ringi. Milline number läheb 6-ni? Millisele ribale peaksite panema 5 ringi ja miks? Mis number tuleb pärast 6? Millisele ribale peaksite panema 7 ringi ja miks? Mis on kõige rohkem suur arv teie kaardil? (väikseim). Nüüd teame, et kõik arvud, mis mingile numbrile tõusevad, on sellest arvust väiksemad ja kõik arvud, mis sellele numbrile järgnevad, on rohkem kui see. "

1.11. "Mis päev täna on"

Eesmärk: kinnistada teadmisi nädalapäevade järjestusest.

2. Orienteerumine ruumis

2.1. D \\ ja "Aitame Elliel koju minna"

Ülesanded:Tugevdada kosmoses navigeerimise oskust legend plaanil määrake esemete liikumissuund, peegeldage nende ruumiline asend kõnes

Materjalid: Albumi leht plaani kujutisega, ümbrikud koos ülesannetega.

Insult:Õpetaja tuletab lastele meelde väljavõtet muinasjutust, kus neiu Ellie ja tema sõber Totoshka pärast orkaani teise riiki jõudsid. Õpetaja kutsub lapsi koju tagasi pöörduma. Koos lastega kaalub ta koju naasmise plaani:

Täiskasvanu juhib laste tähelepanu sellele, et Ellie tee on plaanil näidatud numbritega ja rühmas - ülesannetega ümbrikega. Lapsed leiavad plaanilt numbri 1 ja rühmast - ümbriku numbriga 1 (mis sisaldab teksti konto ülesandega).

Seejärel pakub ta plaanilt leida numbri 2 ja määrata, millises suunas nool tuleks joonistada (vasakult paremale vasakust alanurgast paremasse alumisse nurka). Lapsed leiavad rühmast ümbriku numbriga 2 (koos ülesandega).

Sarnaselt leiavad lapsed ümbrikud numbritega 3, 4 ja 5, joonistavad nooli ja täidavad ülesandeid järjestikku.

2.2. Didaktiline mäng

"Tee saidile joonistamine"

Eesmärk: Arendage sümbolite ja diagrammide abil kosmoses navigeerimise oskust.

Materjalid:paberilehed koos territooriumi plaani pildiga

Insult: lastel on paberilehed, millel on kujutatud aia territooriumi plaan (aia hoone ja krunt).

Õpetaja kutsub lapsi aitama Petruškal leida tee saidile ja annab juhised:

Mõelge, kuidas näitame liikumissuundi. (Noolega sirgjoon)

Pange kolmnurk lehe keskele

Joonista noolega sirgjoon ristkülikust kolmnurgani.

Asetage ring lehe ühe külje keskele (teise rühma sektsioon)

Joonistage noolega sirgjoon kolmnurgast ringini.

Täpsustage edasine liikumissuund saidile

Joonistage noolega sirgjoon ringist loosi.

Seejärel räägivad lapsed kordamööda liikumissuunast aiast kohani, kasutades ruumilisi mõisteid.

2.3. Didaktiline mäng "Jooned ja punktid"

Eesmärk: Arendage puuris paberilehel navigeerimise oskust.

arendada tähelepanu, vaimseid toiminguid, kujutlusvõimet.

Materjalid:märkmiku lehed suures puuris, värvilised pliiatsid.

Mängu edenemine:

Õpetaja jagab paberilehti ja pliiatseid ning palub lastel kaunistada "päkapikkude vaipu". Seejärel tõmbab värvilise kriidiga tahvlile jooned vasakult paremale ja ülevalt alla, nimetades nende suuna, ja täpsustab: Mida jooned (lahtrid) moodustavad. Lahtrid aitavad mustrit joondada. Lahtri keskele ja joonte ristumiskohta saab panna punkte. (Näitab mitmeid valikuid) Nüüd kaunistame päkapikud vaibad värviliste joonte, ruutude ja täppidega.

2.4. Didaktiline mäng "Aastaajad"

Eesmärk:Tugevdage ideid sügise aastaaegade ja kuude kohta

Materjalid: hooaja mudel.

Insult:Õpetaja näitab lastele "Aasta hooaja" mudelit: neljaks osaks (aastaaegadeks) jagatud ruut, mis on maalitud punaseks, roheliseks, siniseks ja kollaseks. Kollane sektor on jagatud veel kolmeks osaks, värvides helekollaseks, kollaseks ja kollakaspruuniks.

Õpetaja küsib lastelt: „Mitu aastaaega on? Palun nimetage need järjekorras. (Näitab mudelis aastaaegu, määrates värvi.)

Näidake mudelile sügist. Mitmeks osaks on see aastaaeg jagatud? Mis sa arvad, miks siin on 3 osa? Mis sügiskuud teate? Eelmine kuu sügis - november. Nimetage sügiskuud järjekorras. " (September, oktoober, november.) Õpetaja näitab kuude järgi mudelit.

2.5. Didaktiline mäng "Tee nädal"

eesmärk: Tugevdage oskust järjepidevalt nädalapäevi nimetada.

Materjalid: Kaks komplekti kaartidega 1–7, muusikaline saade.

Insult: Lapsed jagunevad kaheks meeskonnaks kaartide komplektiga, mille numbrid on 1–7. Õpetaja kutsub lapsi ritta, moodustades nädala: esimene on laps, kelle kaardil on number 1 (esmaspäeval), teine, kelle kaardil on number 2 jne. Seejärel nimetavad lapsed nädalapäevad järjestuses ja näitavad vastavaid numbritega kaarte.

Lapsed sooritavad õpetaja juhendamisel muusika järgi erinevaid liigutusi ja selle lõpus rivistuvad, moodustades nädala teisipäevast. Siis moodustavad lapsed nädala, mis algab neljapäeval jne.

Mängu korratakse 2-3 korda.

Pärast iga ülesande täitmist nimetavad lapsed nädalapäevad järjest, alustades antud päevast. Õigesti täidetud ülesande eest saab meeskond tärni.

Mängu lõpus loetakse tähtede arv ja selgitatakse välja võitja.

2.6. "Kunstnikud"

Eesmärk: orientatsiooni arendamine ruumis. Mängu edenemine... Saatejuht kutsub lapsi joonistama. Mõelge kõik koos selle krundile: linn, tuba, loomaaed jne. Seejärel räägivad kõik pildi kavandatud elemendist, selgitavad, kus see peaks olema teiste objektide suhtes. Õpetaja täidab pildi laste soovitatud elementidega, joonistades selle kriidiga tahvlile või viltpliiatsiga suurele paberilehele. Kesklinnas saate maja ülaosas joonistada onn (pilt peaks olema lihtne ja äratuntav), maja katusel - toru. Suits tuleb korstnast üles. Onni ees istub kass. Ülesandes tuleb kasutada sõnu: ülal, all, vasakul, paremal, tagant, tagant, enne, vahele, umbes, järgmisena jne.

2.7. "Räägi mulle oma mustrist"

Eesmärk:

2.8. "Milline see on"

Eesmärk: vaimsete võimete arendamine.

2.9. "Võrdle ja täida"

Eesmärk: õpetada kujundite paiknemise visuaalset-mentaalset analüüsi läbi viima.

Mängumaterjal: geomeetriliste kujundite komplekt.

2.10. "Kuidas kujundid on paigutatud"

Eesmärk: õpetage lapsi geomeetrilisi kujundeid tasapinnale paigutama.

Materjal. 2 tabelit, millele keskele ja ümber on joonistatud 1 joonis (ülemine, alumine, parem, vasak), igaüks üks joonis, paberileht, ümbrik geomeetriliste kujundite mudelitega (ring, ruut, ristkülik, kolmnurk, ovaalne)

Sisu. V. riputab geomeetriliste kujunditega laua ja selgitab ülesannet: „Vaadake hoolikalt lauda, \u200b\u200bpidage meeles, kuidas kujundid asuvad, ja asetage oma kujundid samamoodi lehele. Kõike hästi meelde jätmiseks peate arvestama tabeliga järgmises järjekorras: nimetage keskel, seejärel üleval ja all, paremal ja vasakul asuvat joonist. Kes tahab teile öelda, kuidas need kujundid asetatakse? Pärast seda pöörab V. laua laste poole tagasi. Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed, kuidas nad kujundeid paigutasid, kontrollivad prooviga oma töö tulemust ja parandavad vigu. Sarnaseid ülesandeid saab anda.

2.11 "Kes helistab esimesena"

Eesmärk: tähelepanu arendamine.

Sisu. V. näitab lastele pilti, kus erinevaid objekte on kujutatud järjest vasakult paremale või ülevalt alla. V. lepib kokku, kust alustada üksuste lugemist: vasak, parem, ülemine, alumine. Lööb haamreid mitu korda. Lapsed peaksid loendama löökide arvu ja leidma mänguasja, mis seisab näidatud kohas. Kes mänguasja esimesena kutsub, saab võitjaks ja asub juhtima.

2.12. "Leia kass"

Eesmärk: õpetada leidma esemete sarnasusi ja erinevusi.

2.13. "Teekond"

Eesmärk: õppida kosmoses navigeerima.

Eesmärk: jätkake kosmoses liiklemise õppimist.

2.14. "Joonista kirjelduse järgi"

Eesmärk: tähelepanu, kujutlusvõime arendamine.

2.15. "Leia sobiv pilt"

eesmärk: orientatsioon lehe tasapinnal; õpi kirjeldama geomeetriliste kujundite asukohta kaartidel.

Sisu. Tahvlile riputatakse 4–6 kaarti, lauale pannakse paaristatud kaardid koos joonistustega. V. selgitab ülesannet: "Nüüd mängime mängu" Leia paaripilt ". See, kellele ma helistan, võtab selle laua ühe kaardi, nimetades, millised joonised sellele on joonistatud ja kus nad asuvad. Siis leiab ta tahvlil rippunute hulgast sama kaardi ja asetab selle enda alla. " V. saab lastele ükshaaval helistada, ootamata, kuni soovitud kaart leitakse.

2.16. "Arva ära, kus see seisab"

Eesmärk:õpetada valdama ruumilisi esitusi.

2.17. Leidke soovitud pilt.

Eesmärk: õpetada valdama ruumilisi esitusi.

2.18. "Koguge õigesti"

Eesmärk: harjutus objektide vaimseks integreerimiseks rühmadesse, komplektide moodustamisse.

Eesmärk:kindlustada võime objekte liigitada 2–4 \u200b\u200bomaduse järgi.

2.19. "Mis muutus"

Eesmärk: õppida mõistma väljendeid "enne" ja "pärast"

3. Kogus ja arv

3.1. D \\ ja "Alusta"

Eesmärk:Parandage loendamisoskust 20 piires.

Materjalid:hiirte pildid (15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid)

Insult:Tahvlil on 20 pilti hiirtest. 15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid. Õpetaja kutsub lapsi andma numbreid ülejäänud sportlastele (16–20). Samal ajal täpsustab õpetaja, milline näitaja tähistab kümnete ja ühikute arvu, ja loeb koos lastega sportlased.

Siis loeb ta ette luuletuse:

Kakskümmend sportlast kandideerivad harjutustele

Kuid nad ei taha korras joosta.

Viimane juhtub olema esimene -

Selline on vale konto.

Kokkuvõtteks kutsub õpetaja lapsi loendama sportlasi vastupidises järjekorras.

3.2. D \\ ja "Nimetage number" naabrid "

Eesmärk:Õppige helistama eelmisele ja järgmisele numbrile iga looduslike numbrite arvu korral 10 piires

Materjalid: Ringkaardid (1 kuni 10), 10 ringkaardi komplektid (1 kuni 10).

Insult:Igal lapsel on ringidega kaart (1 kuni 10) ja 10 kaardiga ringidega kaart (1 kuni 10).

Õpetaja selgitab lastele: „Igal numbril on kaks naabrinumbrit: nooremat on ükshaaval vähem, see seisab ees ja seda nimetatakse eelmiseks numbriks; vanim on veel üks, see seisab ees ja seda nimetatakse järgnevaks numbriks. Vaadake oma kaarte ja tuvastage naabrite arv. "

Lapsed leiavad eelmised ja järgnevad numbrid kaardil näidatud ringide arvu järgi ja katavad tühjad ruudud kindla arvu ringidega kaardiga.

Pärast ülesande täitmist selgitavad lapsed: milline number on kaardi allservas märgitud numbri ees ja kõrval ning miks neist numbritest naabrid said.

3.3. D \\ ja "Loe õigesti"

eesmärk: Harjutage puudutades esemeid.

Materjal:

3.4. D \\ ja "Me loeme järjekorras"

Eesmärk: Tugevdage võimalust vastata küsimustele "Kui palju?", "Milline?", "Milline koht?"

Materjalid: fänn

Insult: Õpetaja näitab lastele 8 mitmevärvilist kroonlehest koosnevat lehvikut ja pakub neid kokku lugeda. Seejärel juhib ta tähelepanu sellele, et kroonlehed on erinevat värvi, ja annab ülesande need järjekorras kokku lugeda.

Õpetaja palub lastel kroonlehtede asukoht meelde jätta ja silmad sulgeda. Sel ajal eemaldab ta ühe kroonlehe. Lapsed sulgevad silmad ja teevad kindlaks, milline kroonleht on puudu ja kus see asus (mis loeb).

Mäng jätkub 2-3 korda. iga kord, kui kroonlehtede järjekord taastatakse.

3.5. "Arvake ära, milline number on puudu"

Eesmärk: määrake numbri koht loomulikus reas, nimetage puuduv number.

Materjal. Flannelegraph, 10 kaarti ringidega 1 kuni 10 (igal kaardil on muud värvi ringid) lipud.

Sisu. V. korraldab flanellgraafil olevad kaardid loodusliku rea järjestuses. Palub lastel näha, kuidas nad seisavad, kui mõni number puudub. Siis sulgevad kutid silmad ja V. eemaldab ühe kaardi. Pärast seda, kui lapsed arvavad, milline number puudub, näitab ta peidetud kaarti ja paneb selle oma kohale. See, kes puuduva numbri esimesena nimetab, saab märkeruudu.

3. 6. "Millises võrgus on rohkem palle?"

Eesmärk: harjutus arvu võrdlemiseks ja selle määramiseks, kumb kahest külgnevast numbrist on suurem või väiksem kui teine; õpetage komplekti reprodutseerima.

Materjal. 2 võrku, ühel neist on 6 suurt palli (ülejäänud seitsmes väikeses); tekstiilriie, 8 polti. ja 8 on väike. ringid.

Sisu. V. näitab lastele kahte pallidega võrku ja palub neil ära arvata, kummal neist on rohkem palle, kui ühes on 6 suurt ja teises seitse väikest palli. Pärast laste vastuste kuulamist soovitab ta kontrollida. “Palle on raske paarikaupa panna, need veerevad. Asendame need ringidega. Väikesed pallid on väikesed ringid ja suured pallid on suured ringid. Mitu suurt ringi ma peaksin võtma? Nataša, pane ülemisele ribale 6 suurt ringi. Mitu väikest ringi peaksite võtma? Sasha, asetage alumisele ribale 7 väikest ringi, üks ühe alla. Kolja, selgitage, miks 6 on väiksem kui seitse ja seitse on rohkem kui kuus. Kuidas muuta ringid võrdseks? " Nad saavad teada kahest võrdõiguslikkuse viisist: kas eemaldage 1 suur pall või 1 väike pall.

Töö jaotusmaterjalidega. Õpetaja paneb lauale 6 mänguasja ja annab lastele ülesande: pange kaartide ülemisele ribale üks mänguasi vähem kui minul. Pange alumisele ribale üks vähem mänguasju kui minu oma. Mitu mänguasja te ribale panite? Põhja? Miks? Seejärel võrreldakse numbreid paarikaupa.

3.7. "Matrjoška"

Eesmärk: harjutus järjekorranumbris; arendada tähelepanu, mälu.

Materjal... Värvilised sallid 5–10.

Sisu.Draiver on valitud. Lapsed seovad rätikud ja seisavad reas - need on pesitsevad nukud. Neid loetakse valjusti järjekorras ümber: esimene, teine, kolmas jne. Juht mäletab, kus on kõik pesitsevad nukud ja väljapääs? uksest välja. Sel ajal vahetavad kohta kaks pesitsevat nukku. Juht astub sisse ja ütleb, mis on muutunud, näiteks: “Punane matrjoška oli viies, teine \u200b\u200bja teine \u200b\u200bviies.” Mõnikord jäävad pesitsevad nukud paigale.

3.8. "Saage oma kohale"

Eesmärk: harjutus järjekorranumbris, kontol puudutades.

Materjal. Kaks pappkaartide komplekti, millele on järjest õmmeldud nööpe 2–10.

3.9. "Reaalarvud"

Eesmärk:harjutus edasi ja tagasi lugemisel 10 piires.

Materjal. Kaardid, millele on joonistatud ringid 1 kuni 10.

3.10. "Kui palju?"

Eesmärk: mõtlemise arendamine.

Mitu saba on seitsmel eeslil?

Mitu nina on kahel koeral?

Mitu sõrme on ühel poisil?

Mitu kõrva on viiel imikul?

Mitu kõrva ja kolm vanaprouat? jne.

3.11. "Loe õigesti"

Eesmärk: harjutus objektide puudutamise teel loendamiseks.

Materjal. Neile järjest õmmeldud kaardid, mille nööbid on 2–10.

3.12. "Millised suhtlusringid on rohkem"

Eesmärk: harjutus objektide lugemisel ja loendamisel 10 piires

Materjal: 2 tasuta triibuga kaardid. Triipudel punased ja sinised ringid (lk
Tatiana Smolina

"Võtke mänguasja kätte"

Eesmärk: harjutus esemete loendamiseks vastavalt nimetatud arvule ja selle meelde jätmine, et õpetada võrdse arvu mänguasjade leidmist.

Sisu. V. selgitab lastele, et nad õpivad loendama nii palju mänguasju kui tema ütleb. Omakorda kutsub ta lapsi ja annab neile ülesande tuua teatud arv mänguasju ja panna need kindlale lauale. Ta annab teistele lastele korralduse kontrollida, kas ülesanne on õigesti täidetud, ja selleks loendage näiteks mänguasjad: „Serjoža, tooge 3 püramiidi ja pange need sellele lauale. Vitya, kontrollige, kui palju püramiide \u200b\u200bSeryozha tõi. " Seetõttu on ühel laual 2 mänguasja, teisel 3, kolmandal 4, neljandal 5 mänguasja. Seejärel palutakse lastel kokku lugeda kindel arv mänguasju ja panna need sama arvu selliste mänguasjadega lauale, nii et on näha, et need on võrdselt jagatud. Pärast ülesande täitmist räägib laps, mida ta tegi. Teine laps kontrollib, kas ülesanne on õige.

"Vali joonis"

Eesmärk: kindlustada geomeetriliste kujundite eristamise võime: ristkülik, kolmnurk, ruut, ring, ovaalne.

Materjal: igal lapsel on kaardid, millele on joonistatud ristkülik, ruut ja kolmnurk, värv ja kuju varieeruvad.

Sisu... Kõigepealt teeb V. ettepaneku kaartidele joonistatud kujundid sõrmega jälile saada. Siis esitab ta tabeli, millele on joonistatud samad joonised, kuid mis on erineva värvi ja suurusega kui laste omad, ja ütleb ühele joonisele osutades: "Mul on suur kollane kolmnurk, kas pole?" Ja nii edasi. Helistab 2-3 lapsele, palub neil nimetada värvi ja suuruse (suur, väike tema seda tüüpi kuju). "Mul on väike sinine ruut."

"Nimi ja arv"

Sisu.Parem on alustada tundi mänguasjade loendamisest, kutsudes lauale 2-3 last, seejärel öelge, et lapsed oskavad mänguasju, asju kokku lugeda ja täna õpivad nad helisid lugema. V. kutsub lapsi üles loendama, käega aidates, mitu korda ta lauale lööb. See näitab, kuidas paremat kätt küünarnukil õigeaegselt löökideni kiigutada. Löök tehakse vaikselt ja mitte liiga sageli, et lastel oleks aega neid kokku lugeda. Esiteks eraldatakse mitte rohkem kui 1-3 heli ja ainult siis, kui lapsed lõpetavad vigade tegemise, suureneb löögi arv. Lisaks tehakse ettepanek mängida kindlaksmääratud arvu helisid. Õpetaja kutsub lapsi kordamööda laua äärde ja kutsub neid 2–5 korda haamriga lööma, pulk pulga otsa. Kokkuvõtteks võib öelda, et kõigil lastel palutakse käsi üles tõsta (kummarduda ettepoole, istuda maha) nii mitu korda kui haamer lööb.

"Pange oma bussile nimi"

Eesmärk: harjutus ringi, ruudu, ristküliku, kolmnurga eristamiseks, leidke sama kuju, värvi ja suurusega figuure,

Sisu. V. asetab üksteisest teatud kaugusel 4 tooli, millele on kinnitatud kolmnurga, ristküliku jms mudelid (bussimargid). Lapsed lähevad bussidele (seisab kolmes veerus toolide taga. Õpetaja-konduktor annab neile piletid. Igal piletil on sama näitaja kui bussis. Signaali "Peatus!" Lapsed lähevad jalutama ja õpetaja vahetab mudeleid. Signaalile "Bussi" lapsed leiavad bussi rikked ja seisavad üksteise järel Mängu korratakse 2-3 korda.

"Kas see on piisavalt?"

Eesmärk: õpetage lapsi nägema erineva suurusega objektide rühmade võrdsust ja ebavõrdsust, viige nad selle kontseptsiooni juurde, et arv ei sõltu suurusest.

"Koguge joonis"

Eesmärk: õppige looma objekte, mis moodustavad kuju.

Sisu.V. kutsub lapsi üles liikuma söögipulkadega taldrik enda juurde ja küsib: „Mis värvi on söögipulgad? Tükk igat värvi pulkasid? Soovitab korraldada iga värvi pulgad nii, et erinevad arvud... Pärast ülesande täitmist loevad lapsed pulgad uuesti kokku. Uurige, mitu pulka läks igale tükile. Õpetaja juhib tähelepanu asjaolule, et pulgad asuvad erineval viisil, kuid need on võrdselt jaotatud - 4 "Kuidas tõestada, et pulgad on võrdsetes osades?" Lapsed panevad pulgad üksteise alla ridadesse.

"Linnukasvanduses"

Eesmärk: harjutage lapsi piirides loendamisel, näidake objektide arvu sõltumatust nende hõivatud alast.

Sisu... K.: „Täna läheme ekskursioonile - linnukasvandusse. Kanad ja kanad elavad siin. Kanad istuvad ülemisel ahvenal, neid on 6, põhjas - 5 kana. Nad võrdlevad emaseid ja kanu, teevad kindlaks, et kanu on vähem kui emaseid. «Üks kana jooksis minema. Mida tuleb teha, et kanad ja kanad oleksid võrdsed? (Peate leidma 1 kana ja tagastama kana). Mäng kordub. V. eemaldab vargsi kana, lapsed otsivad kana jaoks kanaema jne.

"Räägi mulle oma mustrist"

Eesmärk: õpetada valdama ruumilisi kujutisi: vasak, parem, üleval, all.

Sisu.Igal lapsel on pilt (mustriga vaip). Lapsed peaksid ütlema, kuidas mustri elemendid asuvad: paremas ülanurgas - ring, vasakus ülanurgas - ruut. Vasakus alanurgas - ovaalne, alumises paremas nurgas - ristkülik, keskel - ring. Võite anda ülesande rääkida mustrist, mille nad joonistamistunnis joonistasid. Näiteks keskel on suur ring - sellest kiirgavad kiired, igas nurgas lilled. Ülal ja all on lainelised jooned, paremal ja vasakul - üks lehtedega laineline joon jne.

"Eile täna homme"

Eesmärk: mängulisel viisil teostage ajaliste mõistete "eile", "täna", "homme" aktiivset eristamist.

Lapsed, ringiratast kõndides, lugesid tuttavast luuletusest nelinurka. Lõpus nad peatuvad ja õpetaja ütleb valjult: "Jah, jah, jah, see oli ... eile!" Lapsed jooksevad majja nimega "eile". Siis pöördutakse tagasi ringi juurde, mäng jätkub.

"Miks ovaal ei veere?"

Eesmärk: tutvustada lastele figuuri ovaalne, õppige eristama ringi ja ovaalset kuju

Sisu.Flanellgraafile on paigutatud geomeetriliste kujundite mudelid: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk. Kõigepealt helistab üks flanellegraafile kutsutud laps kujunditele ja siis teevad kõik lapsed seda koos. Lapsel palutakse ringi näidata. Küsimus: "Mis vahe on ringil ja teistel arvudel?" Laps jälgib ringi sõrmega, proovib seda veeretada. V. võtab kokku laste vastused: ringil ei ole nurki, kuid ülejäänud kujunditel on nurgad. Flanellgraafile on paigutatud 2 ringi ja 2 erineva värvi ja suurusega ovaalse kujuga kuju. "Vaadake neid arve. Kas nende hulgas on ringe? Ühel lapsel palutakse ringe näidata. Laste tähelepanu juhitakse asjaolule, et flanellgraafil pole mitte ainult ringe, vaid ka muid kujundeid. , sarnane ringiga. See on ovaalne kuju. V. õpetab neid ringidest eristama; küsib: „Kuidas on ovaalse kujuga kujundid ringidega sarnased? (Ka ovaalsetel kujunditel pole nurki.) Lapsele pakutakse näidata ringi, ovaalse kujuga kuju. Selgub, et ring veereb, kuid joonis pole ovaalne. (Miks?) Siis saavad nad teada, kuidas ovaalne joon ringist erineb? (piklik ovaalne kuju). Võrdle, rakendades ringi ovaali kohale ja kattes selle.

"Loe linde"

Eesmärk: näidata arvude 6 ja 7 moodustumist, õpetada lapsi loendama 7 piires.

Sisu.Õpetaja paneb trükimassi lõuendile ühes reas 2 pildirühma (härjad ja tihased (teatud kaugusel üksteisest) ja küsib: "Kuidas neid linde nimetatakse? Kas nad on võrdsed? Kuidas kontrollida?" Laps asetab pildid kahes reas, üksteise alla. Saab teada, et linde on võrdsel arvul, 5. V. lisab tihasepoisi ja küsib: "Mitu tihast selgus? Kuidas saite 6 tihaset? Kui palju oli? Kui palju lisati? Kui palju? Milliseid linde osutus rohkem? Kui palju? Milliseid? Kui palju? arv on suurem: 6 või 6? Kumb neist on väiksem? Kuidas muuta linnud arvuga 6 võrdseks. (Rõhutab, kui üks lind eemaldatakse, muutub see ka arvuks 5.) Eemaldab 1 tihase ja küsib: "Kui palju neid on? Kuidas see arv tekkis? 5. "Lisab jällegi 1 linnu igasse ritta ja kutsub kõiki lapsi linde kokku lugema. Samamoodi tutvustab ka numbrit 7.

"Saage oma kohale"

Eesmärk: harjutage lapsi asukoha leidmisel: ees, taga, vasakul, paremal, ees, taga.

"Kus on näitaja"

Eesmärk: õpetage õigesti, nimetage kujundid ja nende ruumiline paigutus: keskel, ülal, all, vasakul, paremal; mäleta arvude asukohta.

Sisu.V. selgitab ülesannet: „Täna õpime meenutama, kus figuur on. Selleks tuleb need nimetada järjekorras: kõigepealt joonis, mis asub keskel (keskel), seejärel ülaosas, all, vasakul, paremal. " Helistab 1 lapsele. Ta näitab ja nimetab kujundeid järjekorras, nende asukohta. Näitab teisele lapsele. Veel ühel lapsel palutakse kujundid paigutada nii, nagu ta soovib, nimetada nende asukoht. Seejärel pöördub laps seljaga flanellgraafi poole ja õpetaja muudab vasakul ja paremal asuvaid kujundeid. Laps pöördub ja arvab ära, mis on muutunud. Siis nimetavad kõik lapsed kujundid ja sulgevad silmad. Õpetaja vahetab figuuri kohad ära. Silmi avades arvavad lapsed, mis on muutunud.

"Pulgad järjest"

Eesmärk: kindlustada järjestikuste seeriate suuruse loomise võime.

Sisu.V. tutvustab lastele uut materjali ja selgitab ülesannet: "Peate pulgad järjestama nii, et nende pikkus väheneks." Hoiatab lapsi, et ülesanne tuleb täita silmaga (te ei saa pulkasid proovida ja üles ehitada). "Ülesande täitmiseks peate eksima kõige rohkem pikk kepp kõigist, mis pole järjestikku virnastatud "- selgitab V.

"Päeva osad"

Eesmärk: koolitage lapsi päeva osade eristamiseks.

Materjal: pildid: hommik, päev, õhtu, öö.

Sisu.V. joonistab põrandale 4 suurt maja, millest igaüks vastab ühele päevaosale. Iga maja taga on fikseeritud vastav pilt. Lapsed rivistuvad majade poole. Õpetaja loeb vastava lõigu igast luuletusest ja annab seejärel signaali. Lõik peaks iseloomustama osa päevast, siis on mäng lõbusam ja huvitavam.

1. Hommikul läheme õue, 2. See juhtub päikesepaistelisel päeval Lehti langeb nagu vihma, lähed metsa kurdiks jalge all kohisema, istuge proovima puutüve ja lendama, lendama, lendama ... Ärge kiirustage ... Kuula ... 3. On juba õhtu. 4. Kollased vahtrad nutsid öösel: Kaste. Meenusid vahtrad, sädelused nõgesel. Kui rohelised nad olid ... Seisan teel, toetun vastu paju ...

"Kes leiab selle kiiremini"

Eesmärk: harjutus kujuobjektide geomeetriliste mustritega korreleerimisel ja objektide kuju üldistamisel.

Sisu.Lapsed on kutsutud laudadesse istuma. Ühel lapsel palutakse nimetada stendil olevad kujundid. V. ütleb: "Nüüd mängime mängu" Kes leiab selle kiiremini. " Nimetan ühe inimese korraga ja ütlen, millist eset leida. Võidab see, kes leiab eseme kõigepealt üles, asetab selle sama kujuga kuju juurde. " Helistab korraga 4 lapsele. Lapsed nimetavad valitud objekti ja kirjeldavad selle kuju. V. esitab küsimusi: „Kuidas arvasite, et peegel on ümmargune? Ovaalne? " jne.

Kokkuvõtteks esitab V. küsimused: mis on ringi kõrval? (ruut jne). Mitu eset on? Mis kuju need esemed on? Kuidas nad kõik sarnased on? Kui palju neid on?

"Jalutage aeda"

Eesmärk: tutvustage lastele arvu 8 moodustumist ja loendage kaheksani.

Materjal. Kirjutusleht, värvilised pildid 8 suurest, 8 väikesest õunapildist, millele on joonistatud 6 ja 5, 4 ja 4 eset.

Sisu.Värvilised pildid 6 suurest õunast ja 7 väikesest õunast asetatakse trükilõuele ühes reas üksteisest teatud kaugusel. V. esitab küsimusi: „Mida saab öelda õunte suuruse kohta? Milliseid õunu on rohkem (vähem)? Kuidas kontrollida? " Üks laps loeb suurepäraselt. Veel üks väike õun. Mida on vaja teha, et oleks kohe näha, milliseid õunu on rohkem, milliseid vähem? Siis helistab ta lapsele ja kutsub üles leidma ja asetama väikesed õunad suurte alla, täpselt üksteise alla, ja selgitama, kumb arv on suurem ja kumb väiksem. V. selgitab laste vastuseid: „Täpselt nii, nüüd näete selgelt, et 7 on rohkem kui 6. Kus 7 õuna, 1 on ekstra. Väikesi õunu on rohkem (näitab 1 ekstra õun) ja kus puudub 6, 1 õun. Nii et 6 on väiksem kui 7 ja 7 on rohkem kui 6.

Nad demonstreerivad mõlemat võrdsuse saavutamise meetodit, õunte arv viiakse 7-ni. V. rõhutab, et õunad on erineva suurusega, kuid on muutunud võrdseks. - Hiljemalt 7. Järgmisena näitab õpetaja lastele numbri 8 moodustamise viisi, kasutades samu tehnikaid nagu numbrite 6 ja 7 moodustamisel.

"Tehke sama palju liikumisi"

Eesmärk: harjutus teatud arvu liikumiste reprodutseerimisel.

Sisu.V. ehitab lapsed kahes reas üksteise vastu ja selgitab ülesannet: „Teete nii palju liigutusi, kui kaardile on joonistatud esemeid, mida ma näitan. On vaja vaikides lugeda. Algul sooritavad liigutusi selles reas seisvad lapsed ja teise rea lapsed kontrollivad neid ning siis vastupidi. Igale auastmele antakse 2 ülesannet. Nad soovitavad teha lihtsaid harjutusi.

"Matrjoška"

Eesmärk: harjutus järjekorranumbris “tähelepanu, mälu arendamiseks.

Materjal. Värvilised sallid (punane, kollane, roheline: sinine jne, 6–10 tükki).

Sisu. Draiver on valitud. Lapsed seovad rätikuid ja seisavad reas - need on pesitsevad nukud. Neid loetakse valjusti järjekorras: "Esimene, teine, kolmas" jne. Juht mäletab, kus iga matrjoška uksest välja paistab. Sel ajal vahetavad kohta kaks pesitsevat nukku. Juht siseneb ja ütleb, mis on muutunud, näiteks: "Punane matrjoška oli viies ja nüüd on see teine \u200b\u200bning karja teine \u200b\u200bmatrjoška on viies." Mõnikord võivad pesitsevad nukud jääda oma kohale. Mängu korratakse mitu korda.

"Pange plangud kokku"

Eesmärk: kasutada järjestikuse rea laiuse ehitamise võimet, korraldada rida kahes suunas: kahanev ja tõusev.

Materjal. 10 erineva laiusega plaati vahemikus 1 kuni 10 cm. Võite kasutada pappkaste.

Sisu.Osalejad on jagatud 2 rühma. Iga alarühm saab tahvlite komplekti. Mõlemad komplektid sobivad 2 lauale. Kahes alagrupis olevad lapsed istuvad tooli ühel pool lauda. Laudade teisele küljele pannakse tasuta pingid. Mõlemad laste alarühmad peaksid lauad järjestikku järjestama (üks vähenevas laiuses, teine \u200b\u200blaiuses). Omakorda tuleb üks laps laua juurde ja paneb 1 laua ritta. Ülesande täitmisel jäetakse proovid ja liikumised välja. Siis lapsed võrdlevad. Tehke kindlaks, milline alarühm sai ülesandega õigesti hakkama.

"Mis number on järgmine"

Eesmärk:harjutus järgmise ja eelmise arvu määramiseks.

Materjal. Pall.

"Päev ja öö"

Eesmärk: kindlustada laste teadmisi päeva osade kohta.

Sisu.Saidi keskel tõmmatakse 1-1,5 m kaugusele kaks paralleelset joont. Mõlemad küljed on majajooned. Mängijad jagunevad kahte võistkonda. Nad asetatakse nende ridade juurde ja pööratakse majade poole. Määratakse käskude nimi "päev" ja "öö". Õpetaja seisab keskmise joone juures. Ta on saatejuht. Tema käsul: "Päev!" või "Öö!" - nimega võistkonna mängijad jooksevad majja ja vastased jõuavad neile järele. Soolatud loendatakse ja vabastatakse. Meeskonnad rivistuvad uuesti keskjoonte juurde ja B. annab märku.

Variant number 2. Enne signaali andmist kutsub V. lapsed kordama tema järel erinevaid füüsilisi harjutusi, seejärel annab äkki märku.

Variant number 3. Juht on üks lastest. Ta viskab papist ringi, mille üks külg on värvitud mustaks ja teine \u200b\u200bvalgeks. Ja vastavalt sellele, kummal pool kukub, kamandab ta: "Päev!", "Öö!"

"Arvake"

Eesmärk: kindlustada loendamisoskus (...) jooksul.

"Lõpetamata pildid"

Eesmärk: tutvustada lastele ümarate kujundite geomeetriliste kujundite variatsioone.

Materjal. Iga lapse jaoks viimistlemata piltidega paber (1–10 eset). Nende täitmiseks peate korjama ümmargused või ovaalsed elemendid. (1–10) paberiringid ning sobiva suuruse ja proportsiooniga ovaalid. Liim, pintsel, riie.

"Eilsest päevast"

Eesmärk: näidata lastele, kuidas aega kokku hoida.

Kunagi oli poiss nimega Seryozha. Ta töölaual oli äratuskell ning seinal rippus paks ja väga oluline rebitav kalender. Kell kiirustas alati kuhugi, käed ei seisnud kunagi paigal ja ütlesid alati: "Puugi, puugi - säästa aega, kui jätad selle vahele, ei jõua järele." Vaikne kalender vaatas äratuskella üles, sest see näitas mitte tunde ja minuteid, vaid päevi. Kuid ühel päeval - ja kalender lagunes ja rääkis:

Eh, Serjoža, Serjoža! On juba kolmas november, pühapäev, need päevad on juba läbi saamas ja te pole veel kodutöid teinud. ...

Noh, noh, ütles kell. - Õhtu on läbi saamas ja te kõik jooksete ja jooksete. Aeg lendab, sa ei saa seda kätte, vaid tundsid puudust. Seryozha viskas lihtsalt tüütu kella ja paksu kalendri lahti.

Seryozha hakkas kodutöid tegema siis, kui akna taha pimedus langes. Ma ei näe midagi. Silmad jäävad kokku. Kirjad jooksevad läbi lehtede nagu mustad sipelgad. Seryozha pani pea lauale ja kell ütles talle:

Märkige tikk, märkige tikk. Mitu tundi olete kaotanud, vahele jätnud. Vaadake kalendrit, pühapäev on varsti möödas ja te ei tagasta seda enam kunagi. Seryozha vaatas kalendrit ja lehel polnud see teine \u200b\u200bnumber, vaid kolmas ja mitte pühapäev, vaid esmaspäev.

Kaotasin terve päeva, ütleb kalender, terve päeva.

Pole probleemi. Kadunud võib leida, - vastab Seryozha.

Aga minge, otsige eile, näeme, kas leiate või ei.

Ja ma proovin, - vastas Seryozha.

Niipea kui ta seda ütles, tõstis miski teda üles, keerutas ringi ja ta oli tänaval. Serezha vaatas ringi ja nägi, et tõstekäsi lohistas ukse ja akendega seina ülespoole, uus maja kasvas järjest kõrgemale ja ehitajad ronisid järjest kõrgemale. Nende töö on sama hea. Töötajad ei pööra millelegi tähelepanu, nad tormavad teistele inimestele maja ehitama. Seryozha viskas pea tagasi ja karjus:

Onud, kas näete ülevalt, kuhu eile on läinud?

Eile? - küsivad ehitajad. - Miks sa eile vajad?

Mul ei olnud aega kodutöid teha. - vastas Seryozha.

Teie äri on halb, ütlevad ehitajad. Eile jõudsime eile ette ja homme oleme möödasõitudest.

"Need on imed," arvab Seryozha. - Kuidas saab homme möödasõitu teha, kui seda pole veel tulnud? Ja äkki näeb - ema tuleb.

Ema, kust ma eile leian? Näete, ma kaotasin selle kuidagi kogemata. Ära muretse, emme, ma leian ta kindlasti üles.

On ebatõenäoline, et leiate ta, "vastas ema.

Eilne päev on kadunud, kuid inimese asjades on sellest vaid jälg.

Ja ühtäkki rullus otse maa peal lahti punaste õitega vaip.

See on meie eilne päev, - ütleb ema.

Kudusime seda vaipa eile tehases.

"Autod"

Eesmärk: kinnistada laste teadmised ja arvude järjestus 10 piires.

Materjal. Kolme värvi (punane, kollane, sinine) roolid vastavalt laste arvule, autode numbrite roolidel - pilt ringide arvust 1-10. Kolm sama värvi ringi on mõeldud parkimiskohtade jaoks.

Sisu. Mängu mängitakse võistlusena. Värviliste ringidega toolid tähistavad parklaid. Lastele antakse roolid - iga samba värvi sammas. Märguande peale jooksevad kõik läbi rühmaruumi. Signaali „Autod! Parklasse! “- kõik„ lähevad “oma garaaži, see tähendab punaste roolidega lapsed, lähevad punase ringiga tähistatud garaaži jne. Autod on reastatud järjestuses veergu. Alustades esimesest, kontrollib V. numbrite järjekorda, mäng jätkub.

"Teekond kasvuhoonesse"

Eesmärk:tutvustada lastele arvu (2-10) moodustumist, harjutada loendamist piires (3-10).

« Teki kinnitamine "

Eesmärk: jätkake geomeetriliste kujundite tutvustamist. Nendest osadest geomeetriliste kujundite koostamine.

Sisu. Kasutage kujundeid valgete "aukude" sulgemiseks. Mängu saab üles ehitada loo kujul. "Kunagi oli Buratino, kelle voodil oli ilus punane tekk. Kord käis Buratino Karabas-Barabase teatris ja Shusheri rott näris toona tekil auke. Lugege kokku, mitu auku rott näris? Nüüd võtke joonised ja aidake Pinocchiol tekk ära parandada. "

"Reaalarvud"

Eesmärk: harjutus loendamiseks (edasi ja tagasi) 10 piires.

Materjal. Kaardid, millele on joonistatud ringid 1 kuni 10.

Lapsed vahetavad kaarte. Ja mäng jätkub.

Mängu variant... "Numbrid" on koostatud vastupidises järjekorras vahemikus 10 kuni 1, järjekorras ümber arvutatud.

"Krahv ja nimi"

Eesmärk: harjutuste lugemine kõrva järgi.

Sisu.V. kutsub lapsi üles lugema helisid kõrvade kaupa. Ta tuletab meelde, et seda tuleks teha nii, et ükski heli puuduks või ette jookseks ("Kuula tähelepanelikult, mitu korda haamer lööb"). (2-10) helisid eraldatakse. Kokku annavad nad 2-3 ennustust. Edasi selgitab V. uut ülesannet: „Nüüd loeme helisid koos suletud silmad... Kui loete helisid, avage silmad, lugege vaikides sama palju mänguasju ja pange need ritta. " V. koputab 2 kuni 10 korda. Lapsed täidavad ülesannet. Nad vastavad küsimusele: "Mitu mänguasja panite ja miks?"

« Jõulupuud»

Eesmärk: õpetage lapsi kasutama kõrguse (üks kõrguse parameetritest) määramiseks mõõtmist.

Materjal. 5 komplekti: igas komplektis on 5 jõulupuud, mille kõrgus on 5, 10, 15, 20, 25 cm (jõulupuud saab valmistada stendidel olevast papist). Kitsad sama pikkusega pappribad.

Sisu.V. koondab lapsed poolringi ja ütleb: „Lapsed, lähenevad Uus aastaja kõik vajavad jõulupuid. Mängime nii: meie rühm läheb metsa ja kõik leiavad sealt jõulupuu, suuruse järgi. Annan teile mõõdud ja teie korjatakse soovitud kõrgusega jõulupuud. Kes leiab sellise jõulupuu, tuleb minu juurde jõulupuu ja mõõduga ning näitab mulle, kuidas ta oma jõulupuu mõõtis. Mõõtmiseks tuleb jõulupuu kõrvale asetada mõõtmine nii, et põhi langeks kokku, kui ka ülemine kattub, siis olete leidnud vajaliku jõulupuu (näitab mõõtmismeetodit). Lapsed lähevad metsa, kus nad seisavad mitme laua peal erinevad jõulupuud... Kõik võtavad endale vajaliku jõulupuu kätte. Kui laps eksib, naaseb ta metsa ja korjab õige jõulupuu üles. Kokkuvõtteks mängitakse läbi reis ümber linna ja puude kohaletoomine.

"Ruumis ringi reisimine"

Eesmärk: õppida objekte leidma erinevad kujundid.

Sisu. Lastele näidatakse pilti ruumist, kus on erinevad esemed. V. alustab lugu: „Kord lendas Carlson poisi juurde:„ Oi, mis ilus tubahüüdis ta. - Kui palju on huvitavaid asju! Ma pole kunagi midagi sellist näinud. " "Las ma näitan sulle kõike ja räägin sulle kõike," vastas poiss ja viis Carlsoni mööda tuba ringi. "See on laud," alustas ta. "Mis kuju see on?" - küsis Carlson kohe. Siis hakkas poiss iga asja kohta väga üksikasjalikult rääkima. Proovige nüüd, nagu see poiss, öelda Carlsonile kõik, kõik selle toa ja seal olevate esemete kohta.

"Kes helistab kiiremini"

Eesmärk: harjutus objektide loendamisel.

"Kes iganes läheb, see leiab mänguasja"

Eesmärk: õppida liikuma antud suunas ja loendama samme.

Sisu.Õpetaja selgitab ülesannet: „Õpime minema õiges suunas ja loeme samme. Mängime mängu "Kes iganes läheb, see leiab mänguasja". Varjasin mänguasjad enne ära. Nüüd helistan teile ükshaaval ja ütlen teile, mis suunas peate minema ja mitu sammu mänguasja leidmiseks peate tegema. Kui järgite täpselt minu käsku, saate õigeks. " Õpetaja helistab lapsele ja soovitab: "Astuge 6 sammu edasi, pöörake vasakule, tehke 4 sammu ja leidke mänguasi." Ühele lapsele saab anda korralduse nimetada mänguasi ja kirjeldada selle kuju, kõigil lastel - nimetada sama kujuga objekt (ülesanne jaguneb osadeks), kutsutakse 5-6 last.

"Kes on rohkem"

Eesmärk:õpetage lapsi nägema võrdset arvu erinevaid objekte ja peegeldama kõnes: 5, 6 jne.

Sisu. "Täna hommikul läksin bussiga lasteaeda," räägib V., "astusid koolilapsed trammi. Nende hulgas oli poisse ja tüdrukuid. Mõelge ja vastake, poisse ja tüdrukuid oli rohkem, kui ma tähistasin tüdrukuid suurte ringidega ja poisid - väikesed "- osutab õpetaja flanelegraafile, kus on segamini 5 suurt ja 6 väikest ringi. Pärast laste kuulamist küsib V.: "Kuidas ma saan seda teha, et veelgi kiiremini näha, et tüdrukud ja poisid olid võrdselt jaotatud?" Kutsutud laps paneb ringid 2 ritta, üks ühe alla. “Kui palju oli kooliõpilasi? Loeme kõik kokku. "

"Vormide töötuba"

Eesmärk: õpetada lapsi paljundama geomeetriliste kujundite sorte.

Materjal. Igal lapsel on sisse värvitud peata tikk (pulgad) erksavärviline, paar tükki niiti või traati, kolm kuni neli paberilehte.

"Dunno külastab"

Eesmärk: õpetada nägema võrdset arvu erinevaid objekte, kindlustama esemete loendamise võimet.

Sisu. V. pöördub laste poole: "Teie ja mina õpime taas, kuidas erinevaid esemeid võrdselt valmistada." Ta osutab lauale ja ütleb: „Hommikul palusin Dunnol panna kaart igale mänguasjarühmale, millel on nii palju ringe kui mänguasju. Vaadake, kas Dunno pani mänguasjad ja kaardid õigesti? (Dunno eksis). Pärast laste vastuste kuulamist kutsub V. 1 last valima igale rühmale sobiva kaardi. Lapsed loevad kordamööda kaartidel olevaid mänguasju ja ringe. Õpetaja soovitab kõigi laste jaoks kokku lugeda viimase mänguasjade rühma.

"Katkised trepid"

Eesmärk: õppida märkama rikkumisi väärtuste kasvu ühetaolisuses.

Materjal. 10 ristkülikut, suured 10x15, väiksemad kui 1xl5. Iga järgnev on eelmisest 1 cm madalam; flanellgraaf.

Sisu. Flanellgraafile ehitatakse treppi. Siis pöörduvad kõik lapsed, välja arvatud üks juht, ära. Juht võtab ühe sammu välja ja nihutab ülejäänud. Kes juhib teiste ette, kus redel on "katki", saab juhiks. Kui lapsed teevad mängu esmakordsel mängimisel vigu, saab kasutada mõõdikut. Nad mõõdavad sellega iga sammu ja leiavad katkise. Kui lapsed saavad ülesandega hõlpsasti hakkama, saate samaaegselt eemaldada kaks sammu erinevad kohad.

"Kuule ja loe"

Materjal: kandikud väikeste mänguasjadega.

Sisu. V. pöördub laste poole: „Täna loeme jälle helisid ja loeme mänguasju. Viimati lugesime kõigepealt kokku helid ja siis mänguasjad. Nüüd on ülesanne raskem. Tuleb üheaegselt helisid kokku lugeda ja mänguasju enda poole liigutada ning seejärel öelda, mitu korda haamer tabas ja mitu mänguasja panite. Kokku antakse 3-4 ülesannet.

"Õed käivad seenel"

Eesmärk: konsolideerida võime ehitada suurusega rida, luua 2 rea vastavus, leida rea \u200b\u200bpuuduv element.

Demomaterjal: flanellgraaf, 7 paberist pesanukku (6–14 cm), korvid (2–5 cm kõrged). Väljastamine: sama, ainult väiksem.

Sisu. V. ütleb lastele: „Täna mängime mängu, nagu õed käiksid metsas seeni korjamas. Pesitsenukud on õed. Nad lähevad metsa. Vanim läheb esimesena: ta on kõige pikem, ülejäänud on tema järel vanimad ja nii on kõik kõrguses ”, kutsub laps, kes flanellgraafil ehitab kõrguse järgi matrjoškasid (nagu horisontaalses reas). "Neile tuleb anda korvid, kuhu nad seeni korjavad," ütleb õpetaja.

Helistab teisele lapsele, annab talle 6 korvi, peitis neist ühe (kuid mitte esimese ja mitte viimase) ning pakub neid pesitsevate nukkude alla järjestikku, et pesitsevad nukud saaks lahti võtta. Laps ehitab teise seeria ja märkab, et ühel pesitseval nukul puudus korv. Lapsed leiavad, kus reas on korvi suuruse suurim vahe. Kutsutud laps asetab korvid pesanukkude alla, et pesitsevad nukud saaks lahti võtta. Üks jääb korvita ja palub emal korv anda. V. annab puuduva korvi ja laps paneb selle oma kohale.

"Lõpetamata pildid"

Eesmärk: tutvustada lastele erineva suurusega ümmarguste geomeetriliste kujundite sorte.

Variant number 2.

"Jaga pooleks"

Eesmärk: õpetage lapsi jagama eseme pooleks kokku 2, 4 ossa.

Demomaterjal: pabeririba ja ring. Jaotusmaterjal: igal lapsel on 2 paberist ristkülikut ja 1 kaart.

Sisu. K: „Kuula tähelepanelikult ja vaata. mul on pabeririba, Voldin selle üle põrandate, nagu kärbiksin otsad, triigiksin voltimisjoont. Mitu tükki olen riba jaganud? Täpselt nii, panin riba pooleks ja jagasin kaheks võrdseks osaks. Täna jagame sina ja mina esemed võrdseteks osadeks. Kas osad on võrdsed? Siin on üks pool, siin on teine. Mitu poolikut olen näidanud? Mitu poolikut on? Mida nimetatakse pooleks? Õpetaja täpsustab: „Pool on üks kahest võrdsest osast. Mõlemat võrdset osa nimetatakse pooleks. See on pool ja see on pool kogu ribast. Mitu osa on terves ribas? Kuidas ma sain 2 võrdset osa? Kumb on rohkem: terve riba või pool? jne. ".

"Saage oma kohale"

Eesmärk: harjutama lapsi - loenduses 10 piires.

Sisu. Õpetaja ütleb: "Nüüd õpime, kuidas valida kaarte, millele joonistatakse võrdselt erinevad objektid" ja pakub lugeda, kui palju objekte nende kaardile joonistatakse. Seejärel selgitab ta ülesannet: „Nimetan numbrid, lapsed tulevad välja, seisavad reas ja näitavad kõigile oma kaarte, nimetan, mitu eset nad on joonistanud. Küsimused: "Kuna neile on joonistatud objekte?" jne.

"Helistage varsti"

Eesmärk: nädala jada valdamine.

"Leia mänguasi"

Eesmärk: õpetada valdama ruumilisi esitusi.

"Teekond pagaritöökotta"

Eesmärk: õpetage lapsi jagama esemeid voltimiseks ja lõikamiseks 2, 4 võrdseks osaks, et luua seoseid terviku ja osa vahel.

Sisu. "Täna õhtul lähen pagarit leiva järele," ütleb V. "Mul on vaja pool saia. Kuidas müüja pätsitükki jagab? Võtke ristkülik, see on nagu leivapäts. Jagage see nii, nagu müüja lõikaks leiba. Mida sa teinud oled? Mida sa tegid? Kuva 1 võrdsest osast. Ja nüüd mõlemad pooled. Ühendage need kokku nii, nagu oleks kogu ristkülik alles (võrrelge kogu osa poolega. Leidke 1, 2 osa). Arvake ära, kuidas müüja oleks jaganud, kui veerand leivast mulle piisaks. Täpselt nii, ta jagas pätsikese neljaks osaks ja kinkis mulle ühe neist. Lapsed jagavad teise ristküliku neljaks osaks.

"Kes valib õige pildi"

Eesmärk: õpetage valima määratud arvu pilte, ühendades üldmõiste "mööbel", "riided", "kingad", "puuviljad".

Sisu. V. asetab lauale pildid mööbliesemetest ja rõivastest vasakul, köögiviljadest ja puuviljadest paremal ning kutsub lapsi mängima mängu "Kes valib määratud arvu pilte õigesti?" V. selgitab ülesannet: „Minu töölaual on pilte mööblitükkidest ja rõivastest, köögiviljadest ja puuviljadest. Helistan mitmele lapsele korraga. Võidab see, kes valib õigesti nii palju pilte erinevatest objektidest, kui ma ütlen. " Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed, kuidas nad grupi koostasid, kui palju esemeid selles on ja kui palju on kokku.

"Tee kuju"

Eesmärk: harjutus geomeetriliste kujundite rühmitamisel värvi, suuruse järgi.

Sisu.V. nõudmisel võtavad lapsed ümbrikust figuurid välja, asetavad need ette ja vastavad küsimustele: „Mis on teie kujundid? Mis värvi need on? Kas see on sama suur? Kuidas saab kujundeid rühmitada, õigeid leida? (värvi, kuju, suuruse järgi). Tehke rühm punaseid, siniseid, kollaseid kujundeid. Pärast seda, kui lapsed on ülesande täitnud, küsib V.: „Mis on rühmad? Mis värvi need on? Mis kuju olid esimese rühma figuurid? Millistest arvudest koosneb teine \u200b\u200brühm? Kui palju neid on? Kui palju on kolmanda rühma erineva kujuga kujusid? Nimetage need! Mitu numbrit on kollane? " Edasi teeb V. ettepaneku segada kõik kujundid ja need kuju (suuruse) järgi lagundada.

"Puudutusega otsimine"

Eesmärk:õpetage lapsi võrdlema eseme kuju visuaalse puutetundliku uurimise tulemusi.

Sisu. Tund toimub samaaegselt 2-4 lapsega. Laps asetab käe lauale, randme ümber pingutatud kotiga. V. paneb lauale ühe eseme - laps, näidist vaadates, leiab puudutusega kotist sama eseme. Kui ta eksib, tehakse talle ettepanek teema hoolikalt läbi mõelda ja sõnaline kirjeldus anda. Pärast seda otsib laps jällegi puudutusega teistsugust eset. Mängu kordamine sõltub sellest, kuivõrd lapsed on uurimismeetodi valdanud.

"Millises võrgus on rohkem palle?"

Eesmärk: harjutada lapsi numbrite võrdlemisel ja määramisel, milline kahest külgnevast numbrist on teine \u200b\u200bsuurem või väiksem.

Sisu... V. näitab lastele kahte pallidega võrku ja pakub ära arvata, kummal neist on rohkem palle. (Ühes võrgus on 6 suurt palli, teises 7 väikest palli), kui ühes on 6 suurt ja teises 7 väikest palli. Miks sa nii arvad? kuidas sa seda tõestad? Pärast laste vastuste kuulamist ütleb õpetaja: „Palle on raske kahekaupa panna, need veerevad. Vajutage, asendage need väikeste ringidega. Väikesed pallid on väikesed ringid. Suur suur. Mitu suurt ringi ma peaksin võtma? Nataša, aseta 6 suurt ringi masinakirja lõuendile, ülemisele ribale. Mitu väikest ringi ma peaksin võtma? Sasha, asetage alumisele ribale 7 väikest ringi. Kolja, selgitage, miks 7 on suurem kui 6 ja 6 on väiksem kui 7? “Kuidas muuta pallid võrdseks?”: Leitakse kaks võimalust võrdsuse saavutamiseks.

"Kes võtab kastid kiiremini kätte"

Eesmärk: treenige lapsi pikkuse, laiuse, kõrguse järgi sobituvate esemetega.

Sisu... Pärast seda, kui on teada saanud, kuidas laual olevad kastid üksteisest erinevad, selgitab V. ülesannet: „Kastid on segatud: pikad, lühikesed, laiad ja kitsad, kõrged ja madalad. Nüüd õpime, kuidas valida sobiva suurusega kaste. Mängime "Kes võtab kastid kiiremini kätte? õige suurusega? " Helistan 2-3 inimesele, annan neile ühe kasti. Lapsed ütlevad teile, kui pikk, laius, kõrgus on nende kast. Ja siis annan käsu: „Valige oma pikkusega (laius - kõrgus) võrdsed kastid. Võidab see, kes kastid kiiremini kätte võtab. Lastel võidakse paluda kastid järjestada (kõrgeimast madalamani või pikimast lühimani).

"Ära tee viga"

Eesmärk: harjutada lapsi kvantitatiivses ja järjekorralugemises.

Materjal. Iga lapse jaoks paksust paberist riba, mis on jagatud 10 ruutu. 10 väikest kaarti, mis on võrdsed pabeririba ruudu suurusega ja millel on kujutatud ringid 1 kuni 10.

Sisu.Lapsed panid nende ette paberiribad ja väikesed kaardid. Juht kutsub numbri ja lapsed peavad leidma sama arvu ringidega kaardi ja panema selle vastava ruudu numbrile. Saatejuht saab numbritele 1–10 helistada mis tahes järjekorras. Mängu tulemusena peaksid kõik väikesed kaardid olema järjestatud vahemikus 1 kuni 10. Numbri nimetamise asemel võib juht tabada tamburiini.

"Voldi joonis kokku"

eesmärk: Harjutus tuttavate geomeetriliste kujundite modelleerimisel.

Sisu. V. paneb geomeetriliste kujundite mudelid flanelegraafile, kutsub lapse ja kutsub teda kõiki kujundeid näitama ja neile nime panema. Selgitab ülesannet: "Kõigil teist on ühesugused geomeetrilised kujundid, kuid need on lõigatud 2, 4 osaks, kui te õigesti üksteise külge kinnitate, saate terve kuju." Pärast ülesande täitmist ütlevad lapsed, mitu osa nad moodustasid järgmise joonise.

"Telefoniga rääkima"

Eesmärk: ruumiliste kujutiste väljatöötamine.

Sisu. Pulgaga (osuti) relvastatud ja seda mööda traati hoides peate välja selgitama: kes kellele telefoniga helistab? Keda kass Leopold kutsub, krokodill Gena, Kolobok, hunt. Mängu saab alustada jutuga. “Ühes linnas seisis ühel saidil kaks suurt maja. Kass Leopold, krokodill Gena, kakuke ja hunt elasid samas majas. Teises majas elasid rebane, jänes "Cheburashka" ja hiir-norushka. Ühel õhtul Leopold kass, krokodill

Gena, kukkel ja hunt kiirustasid naabritele helistama. Arva ära, kes kellele helistas? "

Näide mängumaterjalist

"Kes on rohkem ja kes vähem?"

Eesmärk: fikseerida konto ja järjekorranumbrid; arendada ideid: "pikk", "madal", "paks", "õhuke", "paksem"; "Kõige õhem", "vasak", "parem", "vasak", "parem", "vahel". Õpeta oma last arutlema.

Mängureeglid. Mäng on jagatud kaheks osaks. Esiteks peaksid lapsed teadma poiste nimesid ja seejärel vastama küsimustele.

"Mis on poiste nimed?" Samas linnas elasid lahutamatud sõbrad: Kolya, Tolya, Misha, Griša, Tisha ja Seva. Vaadake pilti hoolikalt, võtke pulk (osuti) ja näidake, kes, mis nimi on, kui: Seva on kõige pikem, Misha, Grisha ja Tisha on ühepikkused, kuid Tisha on neist kõige paksem ja Grisha on kõige õhem; Kolja on kõige lühem poiss. Ise saate teada, kes on Tolay. Nüüd näidake poistele järjekorras: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Nüüd näidake poistele samas järjekorras: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kui palju poisse on?

"Kes kus seisab?" Nüüd teate poiste nimesid ja saate vastata küsimustele: kes on Sevast vasakul? Kes on Toljast paremal? Kes on Tishast paremal? Kes on rohkem Koljast vasakul? Kes seisab Kolja ja Griša vahel? Kes seisavad Tisha ja Tolya vahel? Kes seisavad Seva ja Misha vahel? Kes seisab Tolja ja Kolja vahel? Mis on esimese vasakpoolse poisi nimi? Kolmas? Kuues? Kui Seva koju läheb, kui palju poisse jääb? Kui Kolja ja Tolja koju lähevad, kui palju poisse jääb? Kui nende sõber Petya nende poiste poole pöördub, siis kui palju poisse siis on?

Näide mängumaterjalist.

"Võrdle ja jäta meelde"

Eesmärk: õpetada kujundite paiknemise visuaalset-mentaalset analüüsi läbi viima; geomeetriliste kujundite ideede konsolideerimine.

Materjal. Geomeetriliste kujundite komplekt.

Sisu. Iga mängija peab hoolikalt uurima oma plaati koos geomeetriliste kujundite kujutisega, leidma nende paigutusest mustri, seejärel täitma tühjad lahtrid küsimärkidega, pannes neisse soovitud kuju. Võidab see, kes saab ülesandega õigesti ja kiiresti hakkama. Mängu saab korrata, paigutades kujundid ja küsimärgid erinevalt.

Näide mängumaterjalist

"Leia sobiv pilt"

Eesmärk: õppida geomeetrilistest kujunditest koosnevat mustrit kirjelduse järgi ära tundma.

Esimest kaarti kirjeldab õpetaja ise. Mängu ajal määrab ta mitu liidrit.

"Ehitaja"

Eesmärk: lagunemisvõime kujunemine keeruline joonis neile, mis meil on. Treening kümnele.

Materjal. Mitmevärvilised kujundid.

Mängureeglid. Võtke komplektist kolmnurgad, ruudud, ristkülikud, ringid ja muud vajalikud kujundid ning asetage need lehel näidatud kontuuridele. Pärast iga objekti ehitamist loendage, kui palju igat tüüpi kujundeid oli vaja. Mängu saate alustada, paludes lastel neid salme:

Võtsin kolmnurga ja ruudu, ehitasin neist maja. Ja mul on selle üle väga hea meel: Nüüd elab seal päkapikk.

Ruut, ristkülik, ring, teine \u200b\u200bristkülik ja kaks ringi ... Ja mu sõber on väga õnnelik: ma ehitasin auto sõbrale. Võtsin kolm kolmnurka ja nõelapulga. Panin need kergelt maha. Ja äkki sain jõulupuu

Paigutatud jooniste näide

"Hinded"

Eesmärk: vaatluse ja tähelepanu arendamine, et õpetada eristama suuruselt sarnaseid objekte.

Mäng on jagatud 3 etapiks.

1. "Hinded". Tallel oli pood. Vaadake poeriiuleid ja vastake küsimustele: mitu riiulit on poes? Mis on alumisel (keskmisel, ülemisel) riiulil? Mitu tassi (suurt, väikest) poes on? Millisel riiulil on tassid? Kui palju pesanukke poes on? (suur väike). Mis riiulil nad on? Mitu palli on poes? (suur väike). Mis riiulil nad on? Mis on püramiidist vasakul? Püramiididest paremal, kannust vasakul, kannul paremal, klaasist vasakul, klaasist paremal? Mis seisab väikeste ja suurte pallide vahel? Igal hommikul näitas tall poes samu esemeid.

2. "Mida hall hunt ostis." Kord uusaastaööl tuli hall hunt poodi ja ostis poegadele kingitusi. Vaata lähemalt. Arvake ära, mida hall hunt ostis?

3. "Mida jänes ostis?" Päeval pärast hunti tuli jänes poodi ja ostis uusaasta kingitused küülikute jaoks. Mida jänes ostis?

Näide mängumaterjalist.

"Täitke tühjad lahtrid"

Eesmärk: kinnistades geomeetriliste kujundite ideed, komponeerimisvõimet ja võrdlust 2 gr. joonised, leidke eristavaid tunnuseid.

  • II. Probleemi kirjeldus ja selle analüüs. 1. Loo koostamine sõnarühmast
  • III. Uue materjali õppimine. Kognitiivne UUD: üldharidus - õpiku tunni alguse otsimise võime kujunemine konventsioonide kaupa: peatüki sümbol ja tunni järjekorra sümbol

  • Matemaatikal on oluline roll koolieeliku intelligentsuse arengus. Ja kasvataja üks peamisi ülesandeid on äratada lapses huvi selle aine vastu. Siis õnnestub teadmiste omastamine, mis on lapsele kahtlemata koolielus kasulik. Mäng aitab last matemaatikaga köita. Naine arendab lõdvestunud kujul beebi kognitiivset tegevust, annab talle võimaluse inimesena areneda, õpetab teda ise hakkama saama.

    Koolieelse lasteasutuse matemaatika mängutunni eesmärgid, konkreetsed ülesanded ja keskrühma jaoks olulised võtted

    Nagu pedagoogtava, lasteaia õpilased näitavad üles suurenenud huvi, kui nad on intrigeeritud, millegi ebatavalise üle üllatunud. Seetõttu peaks õpetaja klasside struktuuri üle mõeldes pöörama tähelepanu meelelahutuselementide olemasolule: üllatus, otsimine, arvamine. Selle lähenemisviisi korral muutub teave lastele huvitavaks, peaaegu maagiliseks. See on keskmise rühma õpilaste jaoks, kes pole veel lahku läinud, väga oluline mängutegevused otseselt harivatelt.

    Lõbustust ja põnevust igas matemaatilises materjalis toovad mänguelemendid, mida saab lisada mis tahes probleemi, loogikaharjutuse, meelelahutuse juurde. Sellisel juhul peab mäng ise täitma konkreetse õppeülesande:

    • huvitada last matemaatilise materjali vastu;
    • süvendada tema matemaatilist mõistmist;
    • kinnistada omandatud teadmisi, oskusi ja võimeid;
    • õpetada rakendama FEMP kohta saadud teadmisi teistes tegevustes ja uues keskkonnas.

    Üldiselt on FEMP mängutundidel järgmised arengueesmärgid:

    • lapse vaimsete toimingute, mälu, tähelepanu ja taju parandamine;
    • elementaarsete järelduste koostamise võime kujunemine, põhjenda oma oletusi;
    • visaduse kujunemine, oskus tahtlikke jõupingutusi juhtida.

    Sellise mängutegevuse hariv eesmärk on kognitiivse huvi arendamine matemaatika vastu. Samal ajal täiendavad lapsed oma sotsialiseerumisoskusi - pingevabas õhkkonnas õpivad nad omavahel ja õpetajaga suhtlema.

    Keskmise rühma matemaatikatunni peamine mängutehnika on mõne muinasjututegelase või looma nimel ülesande või harjutuse esitamise üllatus.

    Teine võtmetehnika on probleemi mittestandardne seadistamine: laps peab midagi leidma või midagi ära arvama. Õpetaja ülesandeks on luua mingi intriig, vastuoluline olukord, mis nõuab erinevate hüpoteeside edasiarendamist ja testimist. Siis hakkavad lapsed katsetama, mida nad armastavad teha. Näiteks peaksid lapsed välja mõtlema, miks kitsas, kuid kõrge auto, milles loomsõitjad istuvad, ei pääse laiadest, kuid madalatest väravatest läbi. Seega mõistetakse uuringute abil kõrguse mõistet.

    Sellised ülesanded on tunni struktuuri orgaaniliselt kaasatud.Näiteks ei suuda oravaemme aru saada, kui palju seeni ja marju on tal vaja näljastele oravatele tuua.

    Muinasjututegelaste või armsate loomade tutvustamine tunni sisusse äratab laste vastu kahtlemata elavat huvi.

    Õppetund võib olla täielikult üles ehitatud muinasjutu või mõne kangelase teekonna kujul.Näiteks peavad koolieelikud pääsema kurja surematu Koshchei lossi. Selleks peavad nad läbima rea \u200b\u200bkatseid. Üks neist on teatud arvu sammude mõõtmine paremale või vasakule (viie jooksul - vastavalt keskmise rühma programmile).

    Koolieelikutele on huvitav mitte ainult mõõta samme paremale või vasakule, vaid juhtida kohutav surematu Koshchei lossi.

    Multifilmide ja muinasjututegelaste kasutuselevõtt klasside sisus motiveerib 4-5-aastaseid lapsi matemaatilisi mõisteid valdama. Need tegelased tulevad lastele külla (mänguasi või pilt), tuues endaga kaasa värvilisi pilte, geomeetrilisi kujundeid, sümboolseid suveniire jms (selgust peaks olema nii palju kui võimalik). Selle tulemusena tekib eelkooliealistel lastel suur huvi matemaatika vastu ja teadlikkus omaenda olulisusest.

    Mängu matemaatikatunnis täidab integratsioon erifunktsiooni tunnetuslikud tegevused muud tüüpi, nimelt: muusikaline, motoorne (lõppude lõpuks võivad õpetaja korraldatud mängud olla ka liikuvad või muusikalised) ja visuaalsed.

    Mängu matemaatiliste tegevuste põhiliigid koolieelse lasteasutuse keskmises rühmas

    FEMP mängumaterjali mitmekesisus on selle klassifitseerimise aluseks. Mängud erinevad sisu, vaimsete toimingute olemuse poolest, keskenduvad teatud oskuste ja võimete arendamisele.

    Sõltuvalt kavandatava tegevuse tüübist võib eristada didaktilisi, mobiilseid ja loogilisi mänge vastavalt FEMP-le.

    Didaktilised mängud matemaatikas keskmises rühmas: kaardi register (rakenduse eesmärgil)

    Universaalne moodustamisvahend on suur valik didaktilisi mänge matemaatilised esitused viienda eluaasta imikutel. Sellisel juhul viiakse objekti- ja sõnamänge tavaliselt läbi otse hariv tegevus, on asjakohane pakkuda eelkooliealistele lastele töölauale trükitud vaba aeg.

    Sellised abivahendid sobivad koolieelikutega klassides vabal ajal.

    Keskmise rühma matemaatika didaktiliste mängude hulgas võib eristada järgmisi rühmi:

    • mängud, mis arendavad võimet võrrelda kogust ja arvu (näiteks "Teekomplekt", "Aidake kilpkonnal oma saart leida" jne);
    • mängude abivahendid geomeetriliste kujundite tundmise omandamiseks ("Kujundite dominoid", "Teremok", "Imeline kott", "Mongoolia mäng", "Kolumbuse muna", "Koostis kolmnurkadest" jne);
    • aja mõistet tutvustavad käsiraamatud (näiteks "Esimene ja siis");
    • mängud, mis tugevdavad ideid suundade (paremal, vasakul), objektide paigutuse kohta ruumis ("Kask", "Labürindid", "Akvaarium" jne);
    • juhendid, mis arendavad tähelepanu, võimet objekte hoolikalt uurida ", leiavad sarnasusi ja erinevusi (" Leia erinevused "," Naljakad hiired "," Varjud muinasjutukangelased"jms).

    Vaatleme üksikasjalikult mõnda neist mängudest.

    Igal merel ujuval kilpkonnal on oma maja - asustamata saar, kus ta saab puhata ja päikese käes lamada. Saare number vastab täkke arvule. Laste ülesandeks on paigutada iga kilpkonn oma majja. Sellist mänguraamatut on sobiv kasutada vabal ajal individuaalseks tööks keskmise rühma õpilastega ning seda saab lisada ka meeskonnatöö tunnis: kaardid riputatakse tahvlile ja mitmed eelkooliealised astuvad kordamööda üles ja sooritavad toiminguid.

    Didaktiline mäng koguse ja arvu suhe

    Mängu põhimõte sarnaneb eelmise versiooniga. Õpetaja teatab, et nukud tahavad teed juua. Selleks vajavad nad teepaare: tassil olev number peaks vastama taldrikule kuuluvate esemete arvule.

    Mängu eesmärk on õppida korrelatsiooni koguse ja arvuga

    Õpetaja kutsub lapsi mängima neile tuttavat muinasjuttu. Kuid on ebatavaline, et selle kangelased ei ole loomad, vaid geomeetrilised kujundid, kes tahavad elada ilus maja... Muide, sellise muinasjutu abil mäletavad lapsed tavaliselt hästi nende vanuse jaoks raskeid kujundeid - trapetsi ja ovaali.

    Tegelastega dramatiseerimismäng - geomeetrilised kujundid

    Mängukomplekt tugevdab ka laste teadmisi geomeetriliste kujundite kohta. Saate seda vabal ajal kollektiivselt (mitu inimest) mängida.

    Mäng tugevdab geomeetriliste kujundite eristamise võimet

    Viienda eluaasta laste jaoks on ajutistest mõistetest arusaamine üsna keeruline. Appi tuleb põnev didaktiline mäng. Lastele pakutakse pilte, millel esemeid on kujutatud nende algses olekus (pall, röövik, nael, seemned, laps jne).

    Originaalobjektide ja objektide kujutised

    Kaardi vasak pool on vaba - seal peate juhtunu lõpuks panema. Näiteks kasvas väikesest kanast suur ilus kukk, röövikust sai ilus liblikas, telliskuhjast ehitati maja ja seemnest kasvas päevalill.

    Piltidel on kujutatud, millised objektid ja esemed mõne aja pärast muutusid

    Eelkooliealised peaksid nimetama kalade ruumisuuna (ujub vasakule / paremale, akvaariumi kohale / alla).

    Esimene võimalus kala asukoha jaoks

    Siis näidatakse veel ühte pilti, kus on näha samu kalu, kuid nad asuvad teistmoodi. Lapsed analüüsivad ka nende asukohta ruumis.

    Teine võimalus objektide asukoha jaoks

    Lastele pakutakse geomeetriliste kujundite komplekte, millest nad peavad kavandatud näidise järgi pildi tegema (see on tahvlile riputatud).

    Koolieelikud teevad geomeetrilistest kujunditest erinevaid pilte

    Õuemängud

    Matemaatilised teadmised keskmises rühmas omandatakse edukalt ka siis, kui tunnetusprotsess on lahutamatult seotud koolieeliku motoorse aktiivsusega. Näiteks saab Gieneshi plokke kasutades õpetaja mängu korraldadaLeidke oma maja. Iga õpilane saab kuju (teatud kuju, värvi, suuruse ja paksusega). Muusika lülitub sisse ja lapsed hakkavad tantsima. Muusikalise kompositsiooni lõpus tuleks kõik jagada "majadesse" - joosta üles lauale, millel on kolmnurk, ruut, ring või ristkülik. Siis muutub mängu põhimõte - peate jaotama joonise värvi (kollane, punane ja sinine) või suuruse (suur või väike joonis) järgi.

    Gieneshi klotside abil saate korraldada põneva välimängu koos keskmise rühma õpilastega

    Teine vallasasi matemaatika mäng - "Liigume edasi."Õpetaja lööb tamburiini teatud arvu kordi. Lapsed loevad lööke hoolikalt ja teevad siis sama palju liigutusi (need lepitakse eelnevalt läbi - lapsed plaksutavad käsi, hüppavad kohale jne)

    Mäng "Arva" aitab keskmise rühma õpilastel meelde jätta erinevaid geomeetrilisi kujundeid.Lapsed moodustavad ringi, mille keskel on palliga õpetaja. Ta näitab joonist (näiteks punast ringi) ja lapsed peavad ütlema, kuidas see välja näeb (õun, tomat jne). Laps, kellele õpetaja palli veeretab, vastab.

    "Liblikad ja lilled". Põrandal on papist lilled (vastavalt koolieelikute arvule). Õpetaja teatab lastele, et nad muutuvad liblikateks (kujuteldavate tiibadega vehkivad lapsed). Liblikad lendavad muusikalisel saatel mööda tuba ringi. Niipea kui ta peatub, peaks iga laps lille lähedal seisma. Samal ajal selgitab õpetaja, et lillede arv langeb kokku liblikate arvuga - need jagunevad võrdselt. Seega tugevdab see mäng keskmise rühma õpilaste võimet võrrelda objektide rühmi omavahel.

    Matemaatiline sisu võib ka olla näpumäng või silmade võimlemine. Lapsed on sellistest tegevustest tavaliselt väga huvitatud.

    "Mesilased"

    "Tule sõrmedest välja kõndima"

    "Mänguasjad"

    "Kassipoeg"

    Silmade võimlemine "Kitty"

    • Siin paiskus aken lahti
    • Kass tuli karniisile.
    • Kass vaatas üles,
    • Kass vaatas alla.
    • Ta pöördus vasakule,
    • Vaatasin, kuidas kärbsed lähevad.
    • Ta sirutas end välja, naeratas ja istus veerele.

    Loogikamängud

    Matemaatika valdamine on seotud peamiselt arenguga loogiline mõtlemine... Ja mängud tulevad jälle lastele appi. Siin on mõned näidised.

    Mänguraamat on loogiline pilt, mis valmistab keskmise rühma õpilasi ette liitmis- ja lahutamistoiminguteks, mida nad peavad õppima vanemas eas.

    Mäng valmistab väikelapsi ette liitmiseks ja lahutamiseks

    Loogikamäng võib olla verbaalne (ilma visualiseerimist kasutamata). Näiteks peaksid lapsed täitma fraasi:

    1. Kui kaks on rohkem kui üks, siis üks ... (vähem kui kaks).
    2. Kui Saša lahkus majast enne Serjožat, siis Serjoža ... (lahkus pärast Sašat).
    3. Kui jõgi on ojast sügavam, siis oja ... (jõest väiksem).
    4. Kui parem käsi paremale, siis vasakule ... (vasakule).
    5. Kui laud on kõrgem kui tool, siis tool ... (laua all).

    "Arva ära, mida ma näen."Õpetaja valib rühmaruumist kindla ümmarguse (või ruudukujulise, kolmnurkse) objekti ja kutsub lapsi seda ära arvama. Samal ajal antakse lastele vihjeid: näiteks see (objekt) on ristkülikukujuline, suur, roheline (tahvel).

    Kuidas viia FEMP mängutund läbi keskmises rühmas

    Matemaatikatunnid on alati põnevad, täiesti mänguliselt üles ehitatud.

    Mängude matemaatikatundide kokkuvõtted

    Autori nimi Abstraktne pealkiri
    Morozova L.S. "Minu koduküla" Valge Berega "
    (õppetund keskmisele rühmale)
    Hariduslikud ülesanded: õpetage loendamist viieni; tutvustada eelkooliealisi lapsi visuaalselt numbri 5 moodustamisega; kinnistada teadmisi numbritest vahemikus 1 kuni 5; õppida, kuidas võrrelda numbreid 4 ja 5 hulga võrdlemise põhjal, saada ebavõrdsusest võrdsust; kinnistada teadmisi geomeetriliste kujundite kohta; laiendada laste teadmisi oma väikesest kodumaast.
    Arendavad ülesanded: parandada mälu, tähelepanu, loogilist mõtlemist, arendada fantaasiat ja kõnetegevust.
    Hariduslikud ülesanded: kujundada eelkooliealistes isamaalisi tundeid seoses oma väikese kodumaaga.
    Hariduspiirkondade integreerimine: "Tunnetus", "Suhtlus", "Sotsialiseerimine", " Füüsiline kultuur"," Tervis "," Moodustumine terviklik pilt maailm ".
    Demomaterjal: mudelmajad kollased ja sinist värvi (5 tk);
    Jaotusmaterjal: kahe lahtriga kahes reas paiknevad paberilehed; paberinumbrid 1 kuni 4 (laste arvu järgi), geomeetrilised kujundid - ruudud ja sinised kolmnurgad, kollased ja punased ringid (laste arvu järgi).
    Tunni käik
    1. Vestlus.
    Koolitaja. Lapsed, öelge mulle, mis on kodumaa? (See on koht, kus inimene sündis ja elab).
    - Ja kes mulle vastab, mis on asula nimi, kus me elame? (Valged kaldad)
    - Kui paljud teavad, millisel tänaval asub meie lasteaed? (Proletarskaja tänav)
    Poisid, täna tahan teiega rändama minna. Öelge mulle, mida saate reisida? (Lennuki, rongi, kuumaõhupalli, auto, jalgratta, tõukeratta, mootorratta, bussi jne abil)
    - See on õige, kuid ma soovitan teil lennata kuumaõhupalliga. Meenutame, kuidas see sõiduk välja näeb? (See on suur, ilus, ümmarguse kujuga, allpool on spetsiaalne reisijatele mõeldud korv).
    - Mis on täidetud Õhupall? (Õhu kaudu).
    - Täitkem nüüd oma õhupalli kuppel õhuga. (Koolieelikud teevad hingamisharjutus - puhuge suuga intensiivselt). Ja teate, et korvi pääsemine pole lihtne. Esimesena lähevad need teie seast, kes annavad oma koduaadressi (ja ülejäänud tulevad pärast neid, kõik koos).
    - Noh, see on hea, oleme valmis reisima. Ja me kolime oma külas Belye Berega ringi.
    2. Sõnamäng "See on nii."
    Koolieelikud on õpetaja lähedal.
    Koolitaja. Poisid, meie lendamise ajal ütlen teile, mis on meie kodukülas saadaval. Kui väide on õige, ütlete: "On". Ja kui see on vale, siis ütlete: "See pole nii."
    Meie külas on haigla. (See on tõsi).
    Seal on tsirkus. (See ei ole tõsi).
    Seal on rongijaam. (See on tõsi).
    Seal on Suure muuseum Isamaasõda... (See ei ole tõsi).
    On kunstikool. (See on tõsi).
    Seal on paberivabrik (see on õige).
    Seal on bassein. (See ei ole tõsi).
    3. Mänguharjutus “Majad ehitajate tänaval”.
    Õpetaja riputab tahvlile kahevärvilised maja mudelid (4 kollast ja 5 sinist).
    Koolitaja. Poisid, meie õhupall on maandunud Stroiteley tänaval. Stroiteley tänavale ehitati kollaseid ja siniseid maju. Loe kokku, mitu maja on kollast ja mitu sinist. (Mitmed lapsed tulevad kordamööda tahvli juurde ja loevad).
    - Mis maju on veel? (SININE). Vähem? (Kollane). Kui palju veel? (Ühele majale). Kui palju vähem? (Ka üks).
    - Mida tuleks teha, et majade arv oleks sama? (Ehitage veel üks kollane maja).
    Laps kinnitab tahvlile veel ühe kollase maja.
    - Ja nüüd loeme kokku, kui palju maju on Ehitajate tänaval. (Mitmed lapsed tulevad kordamööda tahvli juurde ja loevad).
    4. Mänguharjutus "Russelli üürnikud".
    Koolitaja. Poisid, Stroiteley tänavale ehitati hiljuti uus kahekorruseline maja. Ja saate aidata üürnikke korteritesse ümber paigutada.
    Laudadel valmistatakse eelnevalt ette jaotusmaterjalid (majade paberimudelid - lehed, millel on kaks lahtrit kahes reas, numbrid 1 kuni 4). Lapsed täidavad ülesande iseseisvalt.
    Koolitaja. Esimesel korrusel elab paremal asuvas korteris 4 elanikku. (koolieelikud paigutavad numbri 4 alumises reas parempoolsesse lahtrisse, sarnaselt õpetaja juhendusega täidetakse ülejäänud lahtrid.)
    5. Kehaline kasvatus.
    - Ja nüüd me puhkame veidi.
    • Mööda kodumaad
    • Kõnnime koos. (Märts paigas.)
    • Meist paremal on roheline heinamaa. (Parempööre.)
    • Vasakul on mets (pööre)
    • Selline mets on täis imesid.
    • Orav oksalt harule galoppi (Hüppab.)
    • Öökull klapib tiibu. Vau!
    • Ja see võtab hinge kinni! (Pöörake käsi.)

    6. Mänguharjutus "Istuta lillepeenar".
    Koolitaja. Poisid, öelge mulle, kas meie külas on õitsvaid lillepeenraid? Tõsi, nad on väga ilusad ja rõõmustavad meie silmi. Teeme nii, et neid oleks veelgi rohkem.
    Vaibale on paigutatud geomeetrilised kujundid. Õpetaja kutsub koolieelikuid võtma ühe geomeetrilise kujundi.
    Koolitaja. Pange lillepeenra keskele suur kollane ring.
    Kollase ringi ümber asetage sinised ruudud. Pange nende vahele punased ringid. Suurele kollasele ringile asetage sinine kolmnurk. Pange punaste ringide kohale väikesed kollased ringid.
    - Suurepärane, nii et me tegime teiega lillepeenra.
    7. Vähese liikuvusega mäng palliga "Meie küla".
    Koolieelikud on ringis ja õpetaja on keskmes.
    Koolitaja. Nüüd mängime mängu "Meie küla". Ma viskan sulle kordamööda palli ja sa peaksid andma ilusad sõnad meie küla. Kiidame teda. Mis ta on? (Armas, suur, armastatud, päikeseline, vastutulelik, roheline, hubane, kohalik, kaasaegne jne)
    Koolitaja. Nii et meie põnev teekond läbi Belye Berega küla on lõppenud. Meie õhupall on maandunud meie territooriumile lasteaed... On aeg välja tulla.

    Morozova L.S. "Naeris"
    (mängima matemaatika tund Vene keeles rahvajutt keskmise rühma jaoks)
    Õpetaja kutsub lapsi meenutama tuttavat muinasjuttu. Loo käigus vastavad lapsed küsimustele ja panevad tahvlile tegelased (mitu inimest kutsutakse kordamööda).
    Näited küsimustest:
    1. Kes tõmbas kaalikat esimesena?
    2. Mis oli vanaema skoor?
    3. Kes seisab Vea ees?
    4. Kes tõmbas kaalika viimaseks?
    Järgmine ülesanne on seotud mõistete "kõrge-madal" konsolideerimisega:
    Kes on "Naeris" muinasjutu kõrgeim tegelane? Kes on kõige madalam?
    Õpetaja segab tähemärke ja lapsed peavad need järjestama vastavalt nende pikkusele (koolieelikutele pakutakse jagamismaterjale).
    Lõpuks peaksid pisikesed nelja oma sõpra kaalikaga kostitama. Selleks tuleb kaalika paberist siluett (mis asub iga lapse laual) kõigepealt lõigata kaheks osaks ja seejärel isegi pooleks - kuni moodustub neli osa.

    Pikaajaline plaan matemaatilise sisuga didaktiliste mängudega tutvumiseks keskmisele rühmale aastaks

    Koolitaja: Morozova L.S. (Mõned mängud on keskmise rühma programmist veidi ees, kuna eelkooliealised käisid lisaks matemaatikaringis)

    Kuu Mängu nimi, eesmärk
    Septembrini
    Eesmärk:moodustada võime korreleerida kogust ja arvu.

    Eesmärk:kordusloendamine, värvid, arendab mälu, visuaalset taju, vaatlust, harjutust ainsuse genitiivi moodustamisel.
    Oktoobril "Kujundid"
    Eesmärk: teadmiste kinnistamine peamiste geomeetriliste kujundite kohta, mälu, kõne, tähelepanu, peenmotoorika arendamine, sarnase kujuga esemete leidmise õppimine igapäevaelus ja keskkond ja liigitada need.
    "Leidke erinevusi"
    Eesmärk: parandada võimet objekte järjekindlalt kaaluda, neid võrrelda, tuvastada sarnasusi ja erinevusi, arendada loendamise, jätkusuutliku tähelepanu kujundamise ja laste kõne aktiveerimise võimet.
    Novembrini
    Eesmärk:kujundada esialgseid ideid aja voolamise kohta.

    Eesmärk:parandada võimet korrigeerida kogust ja arvu.
    Detsembrini
    Eesmärk:tajumise, ruumiliste kujutiste areng, oskus analüüsida objektide keerukat vormi, mõtlemine, visadus, intelligentsus.
    "Kujud"
    Eesmärk: tutvumine numbritega, harjutus suulises loendamises, tähelepanu, mõtlemise treenimine, liigutuste koordineerimise parandamine.
    Jaanuar "Labürindid"
    Eesmärk:arendada loogikat, tähelepanu, keskendumisvõimet, käte peenmotoorikat, kujutlusvõimet.
    "Loendamise õppimine"
    Eesmärk: kujundada võime seostada kogust ja arvu, arengut assotsiatiivne mõtlemine, käte peenmotoorika parandamine.
    Veebruar
    Eesmärk:õpetada etteantud siluette leidma, kinnistama muinasjututegelaste teadmisi, visuaalse taju arengut, visuaalse pealesurumise tehnikaid, tähelepanu, visadust, loogilist mõtlemist.
    "Lihtne loendamine"
    Eesmärk: harjutus kuni 5 (edasi ja tagasi) loendamisel, tutvu arvude koosseisuga 5 piires.
    Märts Uinuva kaunitari loss
    Eesmärk:korrake loendamist viieni, harjutage koguse ja arvu suhet.
    "Kolumbuse muna"
    Eesmärk:tajumise, ruumiliste esituste arendamine, võime analüüsida keeruka kujuga esemeid ja pilte.
    Aprill "Muinasjutt pärast lugu"
    Eesmärk: harjutama loendamist, õpetama inimesi ühendama vastavalt nende ametile ja emotsionaalsele seisundile.
    "Rõõmsameelne konto"
    Eesmärk: tutvumine loendamise, mälu arendamise, loogilise mõtlemise ja tähelepanuga.
    Mai
    Eesmärk:kinnistada idee objektide vastastikusest paigutusest ruumis (vasakule ja paremale, ülevalt ja alla, vahele ja järgmisele); korrata tuttavaid geomeetrilisi kujundeid, parandada võimet eristada laiuses objekte, arendada paberilehel orientatsiooni.
    "Minu esimesed tunnid"
    Eesmärk: õpetada, kuidas kella järgi kellaaega määrata, kujundada võime korreleerida oma igapäevast rutiini kellaajaga, treenida käte peenmotoorikat.

    Kuidas teha oma kätega keskmisele rühmale didaktilist matemaatikamängu

    Muidugi on täna müügil tohutult palju erinevaid didaktilisi mänge, sealhulgas matemaatilist sisu. Oma tööle innukale õpetajale on aga huvitav ise selline arengujuhend teha. See ei nõua erilisi materjalikulusid, vaid ainult natuke aega ja soovi.

    Siin on mõned näited sellistest omatehtud mängudest.

    1. Mängu "Naljakad väikesed hiired" abil korravad lapsed loendamist, treenivad nende tähelepanu, harjutavad ainsuse genitiivi moodustamist. Mängu süžee järgi leidsid hiired värvid ja hakkasid sabaga värvima, määrdusid ja kardavad nüüd mu ema pilku püüda. Õpetaja küsib eelkooliealistelt, kui palju hiiri on pildil, mis värvid nad on, teatab, et üks hiir on ära jooksnud, ja näitab vastavat pilti. Lapsed peavad ütlema, milline hiir on kadunud. Seejärel mängitakse 3 ja 2 hiirega pilti samal viisil. Sellise mängu tegemiseks peate joonistama neli pilti, millel on kujutatud erinevat värvi hiiri (ka nende arv on erinev).
    2. Mängujuhendis "Muinasjutukangelaste varjud" nõiduvad maagilised tegelased ja nõidust saab eemaldada ainult kõigi varju tagastades. Õpetaja pakub pilte, mis kujutavad populaarseid muinasjututegelasi ja nende varje ning nende arv on erinev (võlukangelasi on vähem kui varje). Koolieelikud tagastavad varjud omanikele ja allesjäänud varju (Baba Yaga) abil saavad nad teada, kes on need ära võlunud. See mäng arendab visuaalset taju, visuaalse pealesurumise tehnikaid, lapsed harjutavad kvantitatiivset ja järjestuslikku loendamist, samal ajal kui muinasjututegelaste teadmised kinnistuvad.
    3. Mäng "Kask" tugevdab nii esemete ruumilise paigutuse kui ka värvi ja kuju kontseptsiooni. Sellise käsiraamatu loomiseks peab õpetaja joonistama suure kasepuu (Whatmani paberilehele), värvilised linnud ja linnumajad (igas majas on kindla värviga katus ning ümmargune, ruudu- või kolmnurkne sissepääs). Lastele pakutakse erinevaid ülesandeid, näiteks sinise linnu istutamine oranži katusega linnumajja vasakus alanurgas.

    Fotogalerii: omatehtud didaktilised mängud matemaatikas

    Mäng tugevdab teadmisi eelkooliealiste objektide ruumilise paigutuse kohta, teadmisi värvi ja kuju kohta. Mäng on suunatud loendamise, tähelepanu arendamise ja värvide kinnitamise treenimisele. Mängu abivahend arendab tähelepanu ja visuaalse ülekatte tehnikat

    Didaktilised mängud lastele teine juunioride rühm (ajaline orientatsioon)

    "Lasteaed"

    eesmärk: tugevdada teadmisi päeva osadest.

    Materjal... Pall.

    Hommikul läksin lasteaeda ja naasin koju. ... ...

    Teeme harjutusi ...

    Tegeleme ...

    Samamoodi saate mängida mängu aastaaegade kohta.

    "Mis nädalapäeval"

    Eesmärk: arendada mälu, mäletades samal ajal nädalapäevade nimesid ja järjestusi.

    Kursus: Õpetaja loeb lastele nelikveise, tugevdades sõrme võimlemist.

    Paljud erinevad nädalapäevad

    Linnud laulsid meile nende kohta

    Esmaspäeva ööbik

    Laulis, et pole enam ilusaid päevi

    Ja teisipäeval lind laulis

    Kollasepoolne tihane

    Vares krooksutas seda alati

    Parim päev oli kolmapäev

    Varblane hakkas siristama

    Et neljapäeval lendas ta metsa

    Kaks tuvi kähisesid

    Pühapäev arutatud

    Linnud teavad nädalapäevi

    Aidake meil meeles pidada

    Didaktilinemängudeestlapsedettevalmistavkunikoolrühmad (orientatsioonaastalaeg)

    Didaktiline mäng "Ole aega ajas"

    eesmärk: Jätkake aja mõiste kindlustamist.

    Kujundage ajataju, õppige oma tegevust vastavalt ajaintervallile reguleerima.

    Soodustage uudishimu.

    Materjalid: mängu "Columbus Egg" materjalid, liivakell.

    Insult: Õpetaja laual on 10 kaarti, esikülg allapoole (mängust "Columbus Egg")

    Lapsed jagunevad paaridesse. Õpetaja pakub võtta lõigatud osadega ümbrikke ja neist 3 minutiga kokku panna pilt (näitab liivakella). Õpetaja kontrollib, kas kõigil lastel õnnestus ülesanne täita, ja tuletab neile meelde, kui tähtis on olla etteantud ajaga sobiv.

    Didaktiline mäng "Tick-tock

    eesmärk: Jätkake, kuidas kellade paigutuse näite abil objektide ja nende osade kuju kindlaks määrata.

    Tutvustage kella, õpetage, kuidas kella paigutusele aega seada

    Kasvatage huvi mängude vastu.

    Materjalid: äratuskell, käekell, seinakukikell.

    Insult: Õpetaja laual on salvrätiku all erinevat tüüpi kellasid: äratuskell, käekell, seinakukokell.

    Õpetaja loeb luuletust:

    Kukareku-kukareku

    Kuker laulab valjult.

    Jõgi on päikesega valgustatud, taevas hõljub pilv.

    Ärka üles loomad, linnud!

    Asuge asja kallale.

    Kaste sädeleb murul

    Juuliöö on möödas.

    Nagu tõeline äratuskell

    Kukeseen äratas su üles.

    Ta kohendas oma läikivat saba

    Ja sirutas kammi sirgeks.

    Õpetaja saab lastelt teada, millised seadmed on inimene aja mõõtmiseks välja mõelnud. (Kell). Seejärel eemaldab ta erinevat tüüpi kelladest salvrätiku ja teeb mõistatusi. Lapsed näitavad vastuseid.

    Iga päev kell seitse hommikul

    On aeg tõusta! (Äratuskell)

    Elab nikerdatud onnis

    Lustakas kägu.

    Kägu iga tund

    Ja äratab meid varahommikul. (seinakukekell)

    Didaktilinemängudeestlapsedettevalmistavkunikoolrühmad (orientatsioonkosmoses)

    Aidake Elliel koju jõuda

    Ülesanded:Tugevdada plaani sümbolite abil ruumis navigeerimise võimet, määrata objektide liikumissuund, peegeldada nende ruumilist asendit kõnes

    Materjalid: Plaani pildiga albumleht, ümbrikud ülesannetega.

    Insult: koolitaja tuletab lastele meelde väljavõtet muinasjutust, kus neiu Ellie ja tema sõber Totoshka pärast orkaani teise riiki jõudsid. Õpetaja kutsub lapsi koju tagasi pöörduma. Koos lastega kaalub ta koju naasmise plaani:

    Täiskasvanu juhib laste tähelepanu sellele, et Ellie tee on plaanil näidatud numbritega ja rühmas - ülesannetega ümbrikega. Lapsed leiavad plaanilt numbri 1 ja rühmast - ümbriku numbriga 1 (mis sisaldab teksti konto ülesandega).

    Seejärel pakub ta plaanilt leida numbri 2 ja määrata, millises suunas nool tuleks joonistada (vasakult paremale vasakust alanurgast paremasse alumisse nurka). Lapsed leiavad rühmast ümbriku numbriga 2 (koos ülesandega).

    Sarnaselt leiavad lapsed ümbrikud numbritega 3, 4 ja 5, joonistavad nooli ja täidavad ülesandeid järjestikku.

    Didaktiline mäng "Aastaajad"

    Eesmärk: Tugevdage ideid sügise aastaaegade ja kuude kohta.

    Materjalid: hooaja mudel.

    Insult: Õpetaja näitab lastele "Aasta hooaja" maketti: neljaks osaks (aastaaegadeks) jagatud ruut, mis on maalitud punaseks, roheliseks, siniseks ja kollaseks. Kollane sektor on jagatud veel kolmeks osaks, värvides helekollaseks, kollaseks ja kollakaspruuniks.

    Õpetaja küsib lastelt: „Mitu aastaaega on? Palun nimetage need järjekorras. (Näitab mudelis aastaaegu, määrates värvi.)

    Näidake modellile sügist. Mitmeks osaks on see aastaaeg jagatud? Mis sa arvad, miks siin on 3 osa? Milliseid sügiskuud teate? Sügise viimane kuu on november. Nimetage sügiskuud järjekorras. " (September, oktoober, november.) Õpetaja näitab kuude järgi mudelit.

    Didaktiline mäng "Tee nädal"

    eesmärk: Tugevdage oskust järjepidevalt nädalapäevi nimetada.

    Materjalid: Kaks komplekti kaartidega 1–7, muusikaline saade.

    Insult: Lapsed jagunevad kaheks meeskonnaks kaartide komplektiga, mille numbrid on 1–7. Õpetaja kutsub lapsi ritta, moodustades nädala: esimene on laps, kelle kaardil on number 1 (esmaspäeval), teine, kelle kaardil on number 2 jne. Seejärel nimetavad lapsed nädalapäevad järjestuses ja näitavad vastavaid numbritega kaarte.

    Lapsed sooritavad õpetaja juhendamisel muusika järgi erinevaid liigutusi ja selle lõpus rivistuvad, moodustades nädala teisipäevast. Siis moodustavad lapsed nädala, mis algab neljapäeval jne.

    Mängu korratakse 2-3 korda.

    Pärast iga ülesande täitmist nimetavad lapsed nädalapäevad järjest, alustades antud päevast. Õigesti täidetud ülesande eest saab meeskond tärni.

    Mängu lõpus loetakse tähtede arv ja selgitatakse välja võitja.

    Didaktilinemängudeestlapsedettevalmistavkunikoolrühmadesse(kogus ja arv)

    "Võtke süüdistus"

    Eesmärk:Parandage loendamisoskust 20 piires.

    Materjalid:hiirte pildid (15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid)

    Insult:Tahvlil on 20 pilti hiirtest. 15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid. Õpetaja kutsub lapsi andma numbreid ülejäänud sportlastele (16–20). Samal ajal täpsustab õpetaja, milline näitaja tähistab kümnete ja ühikute arvu, ja loeb koos lastega sportlased.

    Siis loeb ta ette luuletuse:

    Kakskümmend sportlast kandideerivad harjutustele

    Kuid nad ei taha korras joosta.

    Viimane juhtub olema esimene -

    Selline on vale konto.

    Kokkuvõtteks kutsub õpetaja lapsi loendama sportlasi vastupidises järjekorras.

    "Mis on eelmine ja järgmine number"

    Eesmärk: Õppige helistama eelmisele ja järgmisele numbrile iga looduslike numbrite arvu korral 10 piires

    Materjalid: Ringkaardid (1 kuni 10), 10 ringkaardi komplektid (1 kuni 10).

    Insult: Igal lapsel on ringidega kaart (1–10) ja kümme ringidega kaarti (1–10).

    Õpetaja selgitab lastele: „Igal numbril on kaks naabrinumbrit: nooremat on ükshaaval vähem, see seisab ees ja seda nimetatakse eelmiseks numbriks; vanim on veel üks, see seisab ees ja seda nimetatakse järgnevaks numbriks. Vaadake oma kaarte ja tuvastage naabrite arv. "

    Lapsed leiavad eelmised ja järgnevad numbrid kaardil näidatud ringide arvu järgi ja katavad tühjad ruudud kindla arvu ringidega kaardiga.

    Pärast ülesande täitmist selgitavad lapsed: milline number on kaardi allservas märgitud numbri ees ja kõrval ning miks neist numbritest naabrid said.

    Didaktilinemängudeestlapsedettevalmistavkunikoolrühmad (geomeetriline kuju)

    "Geomeetriliste kujundite tegemine"

    Eesmärk:Arendada geomeetriliste kujundite konstrueerimise oskust verbaalse kirjelduse ja iseloomulike omaduste loendamise abil.

    Materjalid:loenduspulkade, köite (paelte) komplektid

    Insult:Õpetaja loeb luulet ning lapsed teevad trossidest ja loendamispulkadest geomeetrilisi kujundeid.

    Kunagi oli kaks venda:

    Ruudukujuline kolmnurk.

    Vanem - ruut,

    Heasüdamlik, meeldiv.

    Noorim on kolmnurkne,

    Alati rahulolematu.

    Ta hüüab talle:

    Sa oled täiuslikum ja laiem kui mina

    Mul on ainult kolm nurka

    Teil on neid neli.

    Lapsed loenduspulkadest modelleerivad ruudud ja kolmnurgad ning nimetavad siis kujundid.

    Aga saabus öö ja mu venna juurde

    Nurkadesse põrkamine

    Junior ronib vargsi

    Lõika vanemale nurgad.

    Lahkudes ütles ta:

    Meeldiv

    Soovin teile unistusi!

    Sa läksid väljakul magama

    Ja ärkake nurkadeta!

    Õpetaja selgitab lastel, milline kuju saab, kui nurgad ruudult maha lõigatakse. (Ring). Lapsed teevad köitega ringe.

    Aga järgmisel hommikul väike vend

    Ma polnud rahul kohutava kättemaksuga.

    Vaatasin - väljakut pole.

    Tuim ... Seisab sõnadeta ..

    See on kättemaks. Nüüd vend

    Kaheksa uhiuut nurka!

    Lapsed moodustavad kaheksanurga. Siis nimetatakse kõiki valmistatud geomeetrilisi kujundeid.

    "Joonista ruut"

    Eesmärk: Jätkake geomeetriliste kujundite ideede arendamist ja nende visandamist puuris olevale paberilehele.

    Materjalid: märkmiku lehed puuris, lihtsad ja värvilised pliiatsid.

    Insult: Õpetaja ütleb lastele mõistatuse:

    Meil on neli nurka

    Neli külge.

    Kõik pooled on meiega võrdsed

    Ja kõik nurgad on võrdsed. (ruut)

    Õpetaja kutsub lapsi ruute joonistama erinevad värvid ja näitab joonistamise järjekorda: „Parempoolsest punktist peate joonistama kahe lahtriga võrdse sirge, allapoole veel ühe sirge, mis on võrdne kahe lahtriga, seejärel vasakule veel ühe sama joone ja kuni alguspunktini. Ruudu paremast ülanurgast paremale peate lugema kolm lahtrit ja joonistama teise sama ruudu "

    Eelmise ülesande märkmikutes olevad lapsed lugesid neli lahtrit allapoole, panid punkti ja joonistasid lihtpliiatsiga rea \u200b\u200blõppu ruudud.

    Seejärel näitab õpetaja tahvlil võtte ülevalt alla varjutamise tehnikat, võtmata käed lahti.

    Lapsed varjutavad erineva värviga ruute

    Didaktilinemängudeestlapsedettevalmistavkunikoolrühmad (suurus)

    "Istutame kuuske"

    eesmärk: Parandada esemete suuruse silma järgi määramise oskusi.

    Materjalid: loendamispulgad, Whatmani paber, joonistamismaja ja söömine.

    Insult: Õpetaja näitab lastele maja kujutist ja "istutab" selle lähedale kuuse. Siis kutsub ta lapsi õue haljastamiseks üles korjama sama kõrgeid kuuse (kandikul pakutavatest).

    Esialgu täpsustab: „Kuidas teada saada kuuse kõrgust? (Mõõda). Kuidas saab kuuse kõrgust mõõta? (Pulgaga on see tingimuslik meede). Mis sa arvad, mitu korda see sobib loenduspulk sõi kõrguselt? "

    Kutsutud laps mõõdab kuuse kõrgust (jääke pole).

    Õpetaja küsib lastelt: „Mis on kuuse kõrgus? (Kaks loenduspulka). Mis kõrguselt tuleks kuusk õue haljastamiseks üles võtta? (Kuuse kõrgus peaks olema võrdne kahe loenduspulgaga.) "

    Õpetaja täpsustab mõõtmiseeskirju: „Kandke mõõt kuuse alusele ja märkige mõõtmise lõpp. Rakendage mõõt uuesti sellele punktile. Ja nii nad sõid lõpuni. "

    Lapsed korjavad etteantud kõrgusega kuuske, mõõtes neid pulgaga.

    Valitud söödud lapsed liimitakse maja ümber Whatmani paberile.

    "Vanaema mõistatuste probleemide lahendamine"

    eesmärk: Jätkake 1,2,5,10 rubla nimiväärtusega müntide, nende komplekti ja vahetuse tutvustamist.

    Materjalid: mündid nimiväärtusega 1,2,5,10 rubla

    Kursus: õpetaja pakub lastele mõistatuse vanaema probleemi lahendada: „Mul oli 10 rubla. Ostsin turult kahe rublaga bageli. Kui palju mul peaks pärast ostu raha jääma? "

    Didaktilised mängud vanematele lastele (orienteerumine ruumis)

    Didaktiline mäng "Tee saidile rada"

    Eesmärk: arendada sümbolite ja diagrammide abil ruumis navigeerimise võimet.

    Materjalid:

    Liikumine: lastel on paberilehed, millel on pilt aia territooriumi plaanist (aia hoone ja ala).

    Õpetaja kutsub lapsi aitama Petruškal leida tee saidile ja annab juhised:

    Mõelge, kuidas näitame liikumissuundi. (Noolega sirgjoon)

    Pange kolmnurk lehe keskele

    Joonista noolega sirgjoon ristkülikust kolmnurgani.

    Asetage ring lehe ühe külje keskele (teise rühma sektsioon)

    Joonistage noolega sirgjoon kolmnurgast ringini.

    Täpsustage edasine liikumissuund saidile

    Joonistage noolega sirgjoon ringist loosi.

    Seejärel räägivad lapsed kordamööda liikumissuunast aiast kohani, kasutades ruumilisi mõisteid.

    Didaktiline mäng "Jooned ja punktid"

    Eesmärk: arendada puuris oleva paberilehe abil navigeerimise oskust.

    arendada tähelepanu, vaimseid toiminguid, kujutlusvõimet.

    Varustus: märkmiku lehed suures puuris, värvilised pliiatsid.

    Mängu edenemine:

    Õpetaja jagab paberilehti ja pliiatseid ning palub lastel kaunistada "päkapikkude vaipu". Seejärel tõmbab värvilise kriidiga tahvlile jooned vasakult paremale ja ülevalt alla, nimetades nende suuna, ja täpsustab: Mida jooned (lahtrid) moodustavad. Lahtrid aitavad mustrit joondada. Lahtri keskele ja joonte ristumiskohta saab panna punkte. (Näitab mitmeid valikuid) Nüüd kaunistame päkapikud vaibad värviliste joonte, ruutude ja täppidega.

    Didaktilised mängud vanematele lastele (kogus ja arv)

    "Loe õigesti"

    eesmärk: Harjutage puudutades esemeid.

    Materjal... Neile järjest õmmeldud kaardid, mille nööbid on 2–10.

    "Me loeme järjekorras"

    Eesmärk: tugevdada võimet vastata küsimustele "Kui palju?", "Milline?", "Millises kohas?"

    Materjalid: ventilaator

    Kursus: õpetaja näitab lastele ventilaatorit, mis koosneb kaheksast mitmevärvilisest kroonlehest, ja pakub neid üles lugeda. Siis juhib ta tähelepanu sellele, et kroonlehed on erinevat värvi, ja annab ülesande need järjekorras kokku lugeda.

    Õpetaja palub lastel kroonlehtede asukoht meelde jätta ja silmad sulgeda. Sel ajal eemaldab ta ühe kroonlehe. Lapsed sulgevad silmad ja teevad kindlaks, milline kroonleht on puudu ja kus see asus (mis loeb).

    Mäng jätkub 2-3 korda. iga kord, kui kroonlehtede järjekord taastatakse.

    Didaktilised mängud vanematele lastele (ajas orienteerumine)

    "Nimeta päev"

    Eesmärk:Tugevdage ideid päeva osade kohta (hommikul, pärastlõunal, õhtul, öösel)

    Materjalid: kaardid, mis kujutavad päeva osi.

    Insult:Õpetaja saab koos lastega teada, kui paljudest osadest päev koosneb, pakub neile nime, vastavate piltide näitamist ja õiges järjekorras paigutamist (Hommik, pärastlõuna, õhtu, öö).

    Täiskasvanu soovitab päeva kokku leppida ja nimetab päeva ühe osa. Lapsed loetlevad ülejäänud päeva ja näitavad vastavaid pilte. Mängu korratakse 2-3 korda.

    "Otsenädal"

    eesmärk: kindlustada võime järjepidevalt nimetada nädalapäevi, määrata kindlaks, milline nädalapäev on täna, mis oli eile, mis saab homme.

    Materjalid: kaardid numbritega 1–7, muusikaline saade.

    Insult: Lastel on ringidega kaardid (1 kuni 7). Saatejuhi korraldusel teevad lapsed muusika järgi erinevaid liigutusi. Selle lõpus rivistuvad nad vastavalt kaardil olevate ringide arvule, näidates nädalapäevi. Kontroll viiakse läbi nimelise kõnega. Mängu korratakse 2-3 korda kaartide vahetusega.

    Didaktilised mängud vanematele lastele (suurus)

    "Istutame jõulupuud ritta"

    eesmärk: Jätkake kuni kuue eseme kõrgusest võrdlemise ja nende järjestamise järjest kahanevas ja kasvavas järjestuses arendamist, võrdlustulemused tähistatakse sõnadega: kõrgeim, madalam, isegi madalam ... madalaim (ja vastupidi).

    Materjalid: Kasvava suurusega jõulupuu kujukesed.

    Insult: Õpetaja kutsub lapsi korraldama jõulupuud järjest, alustades kõige madalamast ja lõpetades kõige kõrgemaga (varem mäletavad lapsed esemete asetamise reegleid). Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed reas olevate puude kõrgusest.

    Siis ehitavad kutid jõulupuud vastupidises järjekorras, alustades kõige kõrgemast ja lõpetades madalaimaga.

    "Leiame sallid Dunnole ja pliiatsile"

    eesmärk: Jätkake silma ja võime leida sama laiusega, prooviga võrdseid esemeid.

    Materjalid: flanelegraaf, lamedad kujutised Dunno rõivastest (sama pikkuse ja värviga, kuid erineva laiusega sallid).

    Insult: Turvahällidel ja õpetaja laual on salli komplektid (4 tk.) Sama pikkusega ja värviga, kuid erineva laiusega. Lastel on üks sall, mis on võrdne ühe neljast sallist.

    Kutsutud lapse jaoks soovitab õpetaja leida laual lebavate sallide hulgast sama laiusega salli ja kontrollida sallide otsest võrdlemist valiku õigsuses.

    Seejärel palub õpetaja lastel meelde jätta nende sallide laius ja leida vooditest sama laiusega sallid. Lapsed kontrollivad ülesande õigsust, võrreldes otseselt salle.

    FEMP mängude kaardifail kesktaseme jaoks

    Koolieelne vanus.

    Sensorid, geomeetrilised kujundid.

    "Imeline kott"

    Mängu eesmärk: koolitada lapsi karakteristiku järgi määrama, milline objekt see on välised märgidehk vormis.

    Mängu käik: Mängu jaoks on vaja tihedast läbipaistmatust kangast kangakotti, kuhu asetatakse erineva kuju ja tekstuuriga esemed. Ma teen ettepaneku tuvastada iga üksus puudutamata, ilma kotti vaatamata. Selles saab peita ka geomeetrilisi kujundeid, laps peab puudutades aimama, milline näitaja on peidetud.

    "Tuhkatriinu"

    Mängu eesmärk: arendada laste käemotoorikat.

    Mängu käik: Pange laste ette segatud herneseemned ja oad. Lapsed tuleks sortida taldrikutesse.

    "Mosaiik jäätmetest"

    Mängu eesmärk: sensoorse standardi moodustamine - värv, kuju (ring, ruut, kolmnurk, ovaalne). arendada lapse fantaasiat, loogilise mõtlemise arengut.

    Mängu käik: Valige erinevat värvi ja suurusega nupud või mitmevärvilised pistikud plastpudelid... Kutsu last joonis välja panema, see võib olla trummel, liblikas, lumememm, pallid, helmed jne. Pärast seda, kui laps on õppinud ülesannet täitma

    ilma teie abita kutsuge teda välja pakkuma oma joonistuste valikud.

    "Tunne kuju"

    Mängu eesmärk: parandada vormitaju, arendada vabatahtlikku tähelepanu, liikumiskiirust.

    Materjal: geomeetrilisi kujundeid kujutavad kaardid - ruut, kolmnurk, ring või nende kujunditega sarnased esemed - ratas, püramiid, moodulid.

    Mängu käik: õpetaja tutvustab lastele ettevalmistatud geomeetrilisi kujundeid, mille ta paneb saali erinevatesse osadesse, ja selgitab mängureegleid. Märguande peale liiguvad lapsed juhuslikult saalis ringi, sooritades erinevaid liigutusi. Pärast seda, kui õpetaja helistab ühele kujundile, näiteks "Ruut", peaksid lapsed selle kuju kiiresti üles ehitama.

    Märgitakse lapsi, kes selle ülesande kiiresti ja õigesti täitsid.

    Eesmärk: õpetada esemeid kuju järgi eristama, eristama ja nimetama mõningaid geomeetrilisi kujundeid, arendama visuaalset taju, mälu, kujutlusvõimet, peenmotoorikat, kõnet.

    Varustus: mänguväljak, kaardid teemapiltidega.

    Mängu käik: õpetaja uurib koos lapsega mänguvälja, arutleb piltide üle: „Näe, arbuus. Kujult sarnaneb see ringiga. Arbuus on ümmargune! " jne. Selgitage lapsele mängu tähendust: „Siin on arbuus, see on ümmargune. Leidke sobiv kaart ja asetage see üles. Nüüd otsime kaardid ümmarguste objektidega ja sulgeme tühjad lahtrid.

    Millised joonised valite? Õige! See on arbuus, ratas, pall ja nupud. " Võite ülesande keerulisemaks muuta. Paluge lapsel valida geomeetriliste kujundite jaoks sobivate piltidega kaardid. Mängu ajal mäletab laps geomeetrilisi kujundeid, õpib neid eristama, võrdleb kuju järgi ümbritsevaid esemeid.

    "Pange arvud majadesse"

    Mängu eesmärk: tutvustada teile lamedaid geomeetrilisi kujundeid - ruut, ring, kolmnurk, ovaalne, ristkülik; õpetada valima vajalikke vorme ja erinevaid meetodeid.

    Varustus: viis suurt kuju (ruut, ring, kolmnurk, ovaalne, ristkülik). Paljud samasugused väikesed figuurid.

    Mängu käik: asetage lapse ette suured figuurid - majad ja paljud väikesed ning mängige nendega: „Siin on naljakad mitmevärvilised kujundid. See on ring, see veereb - niimoodi! Ja see on ruut. Võite selle panna. " Seejärel paku väikesed kujundid "voodite peale" välja panna: "On õhtu. On aeg kujukestel puhata. Paneme nad voodisse nende vooditesse. " Kingi lastele väike kuju ja laske neil kordamööda igaühele oma koht leida. Kui lapsed on kõik joonised paika pannud, võtke mäng kokku: „Nüüd on kõik kujundid oma voodid leidnud ja puhkavad. Seejärel näidake ja nimetage uuesti kõik kujundid, palumata lastel seda korrata.

    "Rullimine - mitte veeremine"

    Mängu eesmärk: tutvustada teile kolmemõõtmelisi geomeetrilisi keha - kuupalli.

    Varustus: erineva suuruse ja värviga kuubikud ja pallid.

    Mängu käik: näidake lastele palli, seejärel kuupi, lisades toimingutele sõnad: „See on pall, see veereb - niimoodi. Pallid on siledad. Tunne. Ja see on kuup. Kas kuup saab rullida? Ei ta ei saa. Aga tal on nurgad, puudutage neid. " Andke lastele üks kuup ja üks pall ning paluge neil nendega mängida: pange need põrandale, lauale, üksteise otsa, veeretage jne. Seejärel paluge neil panna esemed karpidesse: pallid ühte kasti ja kuubikud teise.

    "Kujundid mängivad peitust

    Mängu eesmärk: tutvustada teile kolmemõõtmelisi geomeetrilisi kehasid - kuup ja pall; õppida vajalikke vorme valima.

    Varustus: pappkast keskmise suurusega (1 - 2 tk.) ruudukujuliste ja ümarate piludega; kuubikud ja pallid sama suur.

    Mängu edenemine: näidake lastele kasti ja õpetage, kuidas piludest läbi suruda - kõigepealt pallid, seejärel kuubikud. Seejärel paku mängima peitust: „Mänguasjad otsustasid mängida peitust. Aitame neil kasti peita. " Jagage lastele kuubikud ja pallid ning vahetage kordamööda

    lükake need kasti vastavatesse aukudesse. Seda mängu saab mitu korda korrata. Saate teha pesasid kahes kastis: üks kuju. Õpetaja näitab joonist ja laps ütleb, et selline kuju võib olla vorm (näiteks kork on kolmnurkne; külmkapp on ristkülikukujuline; pall on ümmargune jne)

    "Leia sama kujuga objekt"

    Eesmärk: õpetada lapsi geomeetriliste mustrite abil esile tõstma keskkonna konkreetsete objektide kuju. Esmakordselt õpivad lapsed esemete kuju geomeetriliste kujunditega kokku sobitama.

    Materjal. Geomeetrilised kujundid (ring, ruut, ovaalne, kolmnurk, ristkülik), ümmargused objektid (pallid, pallid, nupud), ruut ( ehitusmaterjal, sall, loto kaardid), kolmnurkne (ehitusmaterjal, lipp, porgand), ovaalne (muna, kurk, mänguvaal).

    Mängu käik: Geomeetrilised näitajad on ühel laual, esemed teisel. Õpetaja palub lastel tulla laua juurde (nad seisavad ümber laua), juhib tähelepanu erinevaid aineidlaual lebades selgitab ülesannet. Esiteks näitab ta kujundit ja kutsub ühe lapse oma kuju nimetama, seejärel otsib teiselt laualt sama kujuga eseme, paneb selle kõrvale. Kui laps leiab eseme õigesti üles ja asetab selle vastava kuju lähedale, plaksutavad kõik lapsed käsi. Ühes tunnis saab iga laps valida mitte rohkem kui kolme vormi. Kui ta eksib, siis kutsub õpetaja lapse kuju ja objekti sõrmega ringi tegema. See tehnika aitab lapsel ülesande õigesti täita.

    Mäng lõpeb siis, kui õpetaja näitab kõiki kujundeid ükshaaval ja lapsed leiavad vastava kujuga esemeid.

    "Mis on kotis?"

    Eesmärk: kinnistada laste teadmisi vormist, harjutada mitme sama geomeetrilise mustriga objekti korrelatsioonis.

    Materjal. Geomeetriliste kujundite komplekt (ring, ruut, kolmnurk, ovaalne), kott erineva kujuga esemetega: puust pallid, munandid, tünnid, pallid, tammetõrud, koonused; marjad, puuviljad, köögiviljad (ümmargused ja ovaalsed), nööbid (ruudu- ja kolmnurksed).

    Mängu käik: geomeetrilised kujundid on laua servale paigutatud. Lapsed istuvad poolringis. Kott on õpetaja juures. Lapsed võtavad kordamööda kotist esemeid, nimetavad neid, määravad kuju. Raskuste korral aitab õpetaja seostada objekti geomeetrilise joonisega: "See on muna, see on ovaalne." Muneb geomeetrilise kuju kõrvale ovaali. Järk-järgult asetavad lapsed kõik esemed lauale kindla kuju kõrvale. Kui mängu uuesti mängitakse, saate kotis olevate esemete komplekti muuta, nende arvu suurendada või vähendada.

    Mäng lõpeb pärast seda, kui kõik esemed on vastava kuju vastu lauale pandud.

    "Tellimused"

    Eesmärk: õpetada lapsi esemeid valima sõna, mis tähistab üldist kuju. Selles mängus valivad lapsed esmakordselt esemeid, kasutades mitte reaalseid geomeetrilisi mustreid, vaid ideid vormi põhivormide kohta.

    Materjal. Erineva kujuga mänguasjade komplekt (ümmargune, ruudukujuline, kolmnurkne).

    Mängu käik: õpetaja asetab mänguasjad laudadele, aknalauale, kappidele, juhib laste tähelepanu mänguasjade asukohale, helistab seejärel ühele lapsele ja kutsub üles leidma midagi ümmargust. Laps näitab leitud eset, nimetab selle ja eseme kuju. Kui laps on eseme (mänguasja) õigesti kätte võtnud, plaksutavad ta käsi. Ülesanne antakse igale lapsele "kordamööda. Raskuste korral tuletab õpetaja lastele meelde, milliseid ühe või teise vormi esemeid nad teavad, ja soovitab soovitud kuju määramiseks objekte võrrelda.

    "Helmed"

    Eesmärk: peenmotoorika kinnistamine ja arendamine, käe-silma koordinatsioon, objektide eristamine kuju, värvi, suuruse järgi. Keskendumise, visaduse, täpsuse, loova fantaasia, loogilise mõtlemise arendamine. Näidistega töötamise õppimine ja oma töö loomine.

    Materjal: erineva värvi, kuju, suurusega helmed; õngenöörid, paelad.

    Mängu käik: esimesel etapil kutsuge lapsi lihtsalt helmeid koguma. Selles järjekorras, nagu nad tahavad. Seejärel pakkuge helmeste kogumist kindlas järjestuses.

    {!LANG-90cd6f53dbd4a584a6ebc72d3d18960e!}

    {!LANG-f63f1909ca6f6513da0ff62ebe7afdd9!}

    {!LANG-9b17166a491f5619a86d59de4f785508!}

    {!LANG-0262457b4fdd039ad4503106f7380edb!}

    {!LANG-59ebabb98255ac10980a8498ffbfb93b!}

    {!LANG-bcfbc8090ca84eb7251f7074fd1901f2!}

    {!LANG-a72148dce9f941bb6985964e70c91beb!}

    {!LANG-e63cddc0b19b7de77abaee1185c92106!}

    {!LANG-3dfb13ed0206b4984c700ea17d4567f4!}

    {!LANG-4ac35340a3d28debfed2ba96828a839b!}

    {!LANG-08eb4cdc49213da29a1761afc13cecf1!}

    {!LANG-95094bf83c31e3b9079e4b484b0e2226!}

    {!LANG-9c78c4e7e2faf48197c677dd83e4591b!}

    {!LANG-6eafa4f006e0bbe5ee775c119f190b7d!}

    {!LANG-f55771e3437782c0f48aaab2fb0e13da!}

    {!LANG-7f0e2ae79b3ea854d45a43496a3225c4!}

    {!LANG-6ba6191b947afb05302c9badd6a17500!}

    {!LANG-a8884085bbe374be52f39c7d6e906dee!}

    {!LANG-19bad57f13a2e83f67059354a523d1ab!}

    {!LANG-145f9ee3593cd23b36299daa5d4156a9!}

    {!LANG-1fd368424e801ca2c2303346fcbb9b2a!}

    {!LANG-bab5c594acd74e689f83efc8c4ba3922!}

    {!LANG-35390b2427cf2c271e57d6eea2d24ca7!}

    {!LANG-b673a60761ac8ae937c15832bda1edf4!}

    {!LANG-24bfd52a6bcea9d8d5797034e8cf8962!}

    {!LANG-f2ad31fbcae0d749875aac1321ca9c25!}

    {!LANG-78f10419e36a09175afa3de26fde9ac5!}

    {!LANG-159ab83063302956c773baad9fc72ad8!}

    {!LANG-b66820412435fbd8727e01e30fa82b2b!}

    {!LANG-11c647d44050cec417f64f37292cd21e!}

    {!LANG-3df938b16b2a2940ba3c0fd045667a3f!}

    {!LANG-af1a7d4d2b49573b0f902fbf443e72aa!}

    {!LANG-8f0d67b6b4d252f052be8029ca43cc37!}

    {!LANG-dbcbf5521fb19af85df372d52ed96b85!}

    {!LANG-03f8668d769c56e080ea346412ad83a1!}

    {!LANG-58842d23a9bf4a7d52266dfe75e2b5b7!}

    {!LANG-42c84d1e406258f4288894806582759e!}

    {!LANG-43329f3aeaa7238fc6b4f9f975f4be44!}

    {!LANG-66eff37ca0e1f4bcfb8578f4d58a444c!} {!LANG-01686fad4d2493ee88655310f6ba795b!}{!LANG-8abd7e6d315f7e8998fba68fe07978a4!}

    {!LANG-2f4cf5ce2b0e2bac9d0010b905a8cf44!}

    {!LANG-fe5c09adf04e34b5c4382c8f37f38044!}

    {!LANG-95c713b3eaa4ef817094f41ffc3b57a0!}

    "Pange oma bussile nimi"

    {!LANG-6231da54375b4d20eec84288db7be903!}

    {!LANG-3f7cf1453d47ddfde3262d284d1efe59!}

    {!LANG-53f7df0c9259642a3b18910c96d7537a!}

    {!LANG-20987dc1e3af0b579c5252cc2e3c4b65!}

    {!LANG-61f9cda25d4ee776b611a397444283a0!}

    {!LANG-ed5432ae0f8ae7b5b9811b2b1942633c!}

    {!LANG-0b1bde864bc22f3048df453da2058b9a!}

    {!LANG-ca89406fdae034d3c069face10a753fa!}

    {!LANG-27159e39af06db7c8fdca9d4ce6426c7!}

    {!LANG-258cc6d1ccfe10e0441eac9e6d63d385!}

    {!LANG-9cebf6ef8d390b5a434db4e57bed64fb!}

    {!LANG-043223294f290f0b725af563175c1552!}

    {!LANG-75ec48b8806b9f2dc90af5a44c66b452!}

    {!LANG-41eb50b3e29ab5a06eef9dc825dbb49a!}

    {!LANG-bcfb09ee4359b7c74a59ea49eefec3cf!}

    {!LANG-2104c5869a69a3f4776c5027ac0c400e!}

    {!LANG-79f30c5f3fe8fb4d6640be454b0201f5!}

    {!LANG-92cd0ed404ee23012c5803faa96e47c7!}

    {!LANG-c3bda29fdfaaba4199758289df711bf9!}

    {!LANG-a5b088bec27eb9d5edca325c75cf2839!}

    {!LANG-7cff67c40c8badc050f4635919e0cac4!}

    {!LANG-cd86abe13249e312f60aad3cdd7c6af8!}

    {!LANG-40d1e1e6a6441ad0844de4131199dc3d!}

    {!LANG-5116b0c890b73cb74c62e2633f1e984a!}

    {!LANG-76d11d50121b10a9bb8bdf36097f859c!}

    {!LANG-11d033fa5ac7a2af3a97b8a3587d7958!}

    {!LANG-d36907b69e0864292bf64a5ca3a70a6b!}

    {!LANG-6be5326018e4b699ae296c4afb955840!}

    {!LANG-16e992fd6d38fc847532ae2b5c5fcf04!}

    {!LANG-81d3637034df2e2f7d9859aa29e18277!}

    {!LANG-4d2e2ae309a074dd7f0d2c08122f7448!}

    {!LANG-67d85192ae4a6e6b1b7cf3c76676c38c!}

    {!LANG-f2e241e9d3732d00e158215ecc5b17da!}

    {!LANG-12643b1e5c1a50dd8cfdba5956b29e01!}

    {!LANG-c01a703dfafcd4f84959a719c7faf297!}

    {!LANG-4cfcc641d22d04d942b858167eabb8a3!}

    {!LANG-68af95547853537ec0401c779764587d!}

    {!LANG-b34f83b38ee09fcf8d7342fa3707162a!}

    {!LANG-2e06357d69759df6c23d36579174e9e8!}

    {!LANG-31765afb0e3445e9c8b50909f47b478a!} {!LANG-043fe74bbec8adeeb770c375041f9637!}{!LANG-a16c4de3febf7588692de33348499bcf!}

    {!LANG-4c8a582d3aaf5d99506a02d0d9c00fd4!}

    {!LANG-bde5f573b354289f4adafa64e52aed03!}

    {!LANG-d27df962d9b5e4e73c3a91b7fb9499ec!}

    {!LANG-ff2bd7b8c77230e2b456c5a43f696d6f!}

    {!LANG-d0116909ddc3e9839d00bec1195d8a01!}

    {!LANG-4691683bd461ac10ee8c54fc39d921b1!}

    {!LANG-7cb27665d9df2f413115a9d703de98ab!}

    {!LANG-829623f765d24305d5971d707624e2b1!}

    {!LANG-55605043c88cdf61d83bf813fc5159ce!}

    {!LANG-8a8f73e5c587e0c53a45d423994f8bfb!}

    {!LANG-38090bb086a54f1685b1e2f8ace36f86!}

    {!LANG-e283189b1555b6bf232aa6bc833b1093!}

    {!LANG-2e06357d69759df6c23d36579174e9e8!}

    {!LANG-135b32c09abdb183a27cde56dde7b27d!}

    {!LANG-f464ae773661245c5f70be08d60548e7!}

    {!LANG-714202d38af4cd6bc88075dba0a21168!}

    {!LANG-3f766278609fae94533d6dbde74bc708!}

    {!LANG-7b8182abeb3921c303ac585ab3408335!}

    {!LANG-e283189b1555b6bf232aa6bc833b1093!}

    {!LANG-2e06357d69759df6c23d36579174e9e8!}

    {!LANG-726a121d3ca293cf91239336c52e8e46!}

    {!LANG-4d340faffd65dab61fad23d9e91a8b81!}

    {!LANG-f72d50d8da804c515a5b44a49fbd3622!}

    {!LANG-85363e954acbd7f9e260da1d6ed5cf53!}

    {!LANG-b06fa0b1961fafb9c3f2faf21260b4d2!}

    {!LANG-bc04f57e79bcaa6041256d831d633d11!}

    {!LANG-131e8dc8f6d319bd59d4902beaf7b30e!}

    {!LANG-ba8fa9c491852cccbd8c37bf10ec19dc!}

    {!LANG-ad098ae41740435904e61f91491a7d10!}

    {!LANG-197305e5c731a6b6d5063c87dc5cdf0d!}

    {!LANG-9fa3da6900e4362a1e76f26dd9fa1429!}

    {!LANG-4dd00f7c7ca36acc0545793df9e754b8!}

    {!LANG-ccf0abffcf576cb4cfb8b2c57d64da8a!}

    {!LANG-844bc52deb108023da6fbb535d55178e!}

    {!LANG-a9a1c680b05e40ab2c8dc281cb279e3c!}

    {!LANG-40c5590a87dbf018ebb28be2e7f1f143!}

    {!LANG-7296a9a05d5b00667627298d0c6d684a!}

    {!LANG-cbe0632009dd2f6b1accbd3bfda94d4e!}

    {!LANG-6b97afd385bbcea5427fe1cd40bb85db!}

    {!LANG-7c4963a5dcc43e4b981859d297281405!}

    {!LANG-af6d8581d59f59e51532042bc7be97d9!}

    {!LANG-6ecebbff4d1fa24b5590a337d8c8df8e!}

    Mängu edenemine:

    {!LANG-8c2e86fe90e404b846583d3ca17051fb!}

    {!LANG-65e9c577349b0b99bceb764c59530bd7!}

    {!LANG-34bd738a9aac078574c4aad3d0930d5e!}

    {!LANG-88638c98a3e7ba6d70536375742e8e37!}

    {!LANG-025ec1628ce57c0bfd663e66ff0c3cbb!}

    {!LANG-cfc631c22bf03609443c2d15bfd054e1!}

    Mängu edenemine:

    {!LANG-5baf50d8296d9faad6c3d7befc073397!}

    {!LANG-52fab23e653086106e1e4c5577009671!}

    {!LANG-b7eab1629b8384bcfb2d3e80576b74fe!}

    {!LANG-f9434d09990142099f61079e9a09bdcb!}

    {!LANG-d5164cef5e593148547c6d3e1890b71d!}

    {!LANG-3c8afec08fd3bb6321100e56efa8d5e0!}

    {!LANG-8c2a0233c93c5b52ebb01afc276841a0!}

    {!LANG-4fc1f465b60e4e9177f00849e438c010!}

    {!LANG-bc7a964a2ec40a29b97ba941c688bd2b!}

    {!LANG-ddb35b493efd7449e00d046dd0fcd127!}

    {!LANG-41f1cb560d892af888fc010dd67335a1!}

    {!LANG-1b73cf6ee378ee2a89efa6a91f11f8d1!}

    {!LANG-191e828e58dbeda23b42965d4f8184c0!}

    {!LANG-276a21bf252df0fdf76269ad744e9511!}

    {!LANG-7d9505140448c33eafd72168fab09282!}

    {!LANG-8137fe7b9e123262c8df86a4a1a9264e!}

    {!LANG-2ea72e0d2029c53bd78c154a1475e73d!}

    {!LANG-71e7f8b0fed0f8ad9565b5bbdb8a356e!}

    {!LANG-d1c5df1130fd91db08434ead25a99f93!}

    {!LANG-24f7b45bff4c96f1f4c8ca8e89a58e22!}

    {!LANG-e546b2906774a220ec37405813324586!}

    {!LANG-7f9c5987aa387bba19fb600e4bcd8a47!}

    {!LANG-bdf3212b3ba9cd22f3dc8b7d64f3e869!}

    {!LANG-ce2e5242063b47cad34b020abb933ae0!}

    {!LANG-ab4d80d9d2d67957c398dea2475eef29!}

    {!LANG-5039d192f47e09533ce754b0d5397485!}

    {!LANG-6dfdce967d060a72e1c500865fc71961!}

    {!LANG-197305e5c731a6b6d5063c87dc5cdf0d!}

    {!LANG-339f0d85b8581cc60456d27c4ad32847!}

    {!LANG-e719b40bd686483a7f5b9600825f9c18!}

    {!LANG-86264981140f7503002aba60038d1fb8!}

    {!LANG-cc050105eba8a6a0cdb4817a3578d6af!}

    {!LANG-666f921cdb05a700f0f8c4e141b026f1!}

    {!LANG-481e503bdbe80e70c65d896925a57913!}

    {!LANG-7f9c5987aa387bba19fb600e4bcd8a47!}

    {!LANG-891f3fea89f3fd6424629701d086f337!}

    {!LANG-05a628fec2dcd824bc09693f87b7f424!}

    {!LANG-a5255a22132b00f26b5f791dffff7f2e!}

    {!LANG-826572e071ce412870a092971971c401!}

    {!LANG-ff3b2c0e39623a4bc8b24ef622fc83a8!}

    {!LANG-1802070ea88d8ecc9e38420a67178ba2!}

    {!LANG-1dcbb7a08c12a175cca8298f10b7337a!}

    {!LANG-1df14c89f2ac674444fb5b56ce7ea992!}

    {!LANG-ccb161ca90fc37a8eda2ef5dfe4ad250!}

    {!LANG-5039d192f47e09533ce754b0d5397485!}

    {!LANG-24efce5b8a6a556fee6455729c0b0745!}

    {!LANG-a4a18cfb9b877c345171fe21bacc0955!}

    {!LANG-a5532e322470076fe817605c6c6130f4!}

    {!LANG-95d2982c0c6597ab74b2aa3e359d6054!}

    {!LANG-0e774f36ba8ed3224f73a46ebb6122c3!}

    {!LANG-206e88404239e9a3af56555a7f635745!}

    {!LANG-9caae3c2f7588e2048d43c7ee9a495b3!}

    {!LANG-a949082256de37d0484efe8eb6be9949!}

    {!LANG-a816af8d843126e447a005db4334ecfd!}

    {!LANG-88a64c9a00a6a33f9054953aa49c0bc7!}

    {!LANG-014351c3b33f071d6ad680319ae9f59b!}

    {!LANG-e4aac88022fb8a0f4224d07d5d938c7e!}

    {!LANG-746e70f2e64907770e1d305c8bc95922!}

    {!LANG-e41fed03c88815acd154508af92808f6!}

    {!LANG-7a05705b58be13cac8eaf430799f59a7!}

    {!LANG-87f5a8f54cb0e76ed6882416578f06d4!}

    {!LANG-515ead776ec0528bbd75491918497154!}

    {!LANG-13b6675559f6339e0b8c568ab0484340!}

    {!LANG-6ad80504de08634da2cd63a59462cfcf!}

    {!LANG-ce93c5f95972df42c82015d8d923aebf!}»

    {!LANG-8201873bdcbd329a974d5ae6f4f58f9c!}{!LANG-0859533a52cf3505f9f73bc970851a5d!}{!LANG-23d705beb4bf47f87b1da928eeb0f22b!}

    {!LANG-356c4aa86867e76cbd66505572de7171!}

    {!LANG-4dc8479536a5fc3c6dd0b3782c753fc1!}

    {!LANG-5d264df962ce16ce27933828bdf3556c!}

    {!LANG-4f5874676837365b55edbaeecc7c8315!}

    {!LANG-577b9b80a7bee7de26b42959bf7b162d!}

    {!LANG-0051f935a724389c47bee9766364e6d5!}

    {!LANG-4ed21018e4446d2e62d0f2a346746a1f!}

    {!LANG-6988e1293c9e475b2724f7743cb3d4bc!}

    {!LANG-999b67534e3cb95ad17c25ce68ebdee5!}

    {!LANG-e2101c9adaf873c5a632370081e4e9fc!}

    {!LANG-26a4d81185ff634eb542bb2bf292e59b!}

    {!LANG-1af3fbe212568d01f1dd65b65b960e69!}

    {!LANG-d7f4b88d6079de708246ee17ec3ca052!}

    {!LANG-6cafa7a9d56f8a09a48e449b92b6d700!}

    {!LANG-bf4fc763e9f7e41e8bd7510bd7cbe420!}

    {!LANG-7e0f4c80763afacfb759163a1797660c!}

    {!LANG-58647661f5f7f5c9f3d7e0d74350ff14!}

    {!LANG-a41a8e15a51aad4e4c677d5d34cca6a0!}{!LANG-f7a618038b402ee02a4961562ead99da!}

    {!LANG-497e996853297b37b2c64b76077ab285!}

    {!LANG-5eeb7bc22e87751d01678f5f45bba6dc!}

    {!LANG-8d2ad3c157260136343b73cd96c2ffbb!}

    {!LANG-f79a408ab9c8833bb8bcc3d0ebe03448!}

    {!LANG-2846743fa8bd5cb096c99a632951d992!}

    {!LANG-9dc77c2574757e1fbea05b1905639459!}

    {!LANG-6be812539d0daeb626ad2272d503b391!}

    {!LANG-ce7c921d974dc60c0f95217e09e713c4!}

    {!LANG-5142b53249324a9f3eb2c5f0332ecaea!}

    {!LANG-6c7bdb662059acee0deda9c7c56b25c1!}

    {!LANG-06e94b11a5013357084a2f0e6535d603!}

    {!LANG-2522c2058a35b2976c719116955d038c!}

    {!LANG-f6c15bd80459350460b0a35eb6832f25!}

    {!LANG-e7c994ec0b7d53a978abb89aa8e7657a!}

    {!LANG-9fa8e0bcaf85dbb5a2e33fa73880253c!}

    {!LANG-7d8036a58f9e9f16900a1017a9ee671a!}

    {!LANG-fc908887a1e80c8ef392327b0696a283!}

    {!LANG-808b7baa9b781b1dd66464ed2a8d5e8e!}

    {!LANG-d35d58081675d04b78a2e1773dbfd6ae!}

    {!LANG-0d521a883111bd528da531cf4df18f68!}

    {!LANG-bd4934aa5afab0689b3367910cdf3ccb!}

    {!LANG-6b2dd6899d8c712c8e4356ac8ec306ff!}

    {!LANG-f99f2f1928355ccd2f62bfef5d43c706!}

    {!LANG-8edad28114c52e2bdaa211565b033a10!}

    {!LANG-f142db633a95be6e9d9069bbbf9d69fc!}

    {!LANG-dd6b87669a170b1ee7791af52a071e3f!}

    {!LANG-928b3b5337f37a965d88b5e42271f527!}

    {!LANG-431b638f7cc024b514332445859317ab!}

    {!LANG-170639e325497440dbe6b7e96d1f3261!}

    {!LANG-65ea610615f8eab2ce643ced57ecb061!}

    {!LANG-4e2643ec0f1d3e7edef38e290ea1d5f1!}

    {!LANG-c024a7a95dedacc505ba952851d5cc5a!}

    {!LANG-15233908d7e29c208ecd88d1dadbce8c!}

    {!LANG-9db6fa44f97e78cfde6e6381ff1efb10!}

    {!LANG-005146443660d6d9539354d007c06091!}

    {!LANG-dc99dcaa8d7221ed6813fe08fa1de4e6!}

    {!LANG-dc62003ca192759a3309702e422f7c6f!}

    {!LANG-2ba0445029fe259420a9b4f27946757d!}

    {!LANG-f9f182faafc3fcf0a416545ffd8d0a92!}

    {!LANG-d4277c9981f6b978fc1e36b02d944463!}

    {!LANG-8b29a6d63ec4e76684747835c7c901df!}

    {!LANG-53898576904bc4d602b5c1d126004e4e!}

    {!LANG-9ceb4f57236f61f24ee5290c9bbf6b37!}

    {!LANG-44040eed0b21a19a435b3621ffee8644!}

    {!LANG-88b3df6e2741678a2586fa2688815b65!}

    {!LANG-d0a2adb283ea6a4b1c8c1e9f73d3e75e!}

    {!LANG-62fe9ee648069d293183927f758daf01!}

    {!LANG-5e3bf38fff1dc3438f3c1cb11b059fb9!}

    {!LANG-29c2a73a45d9d9070f1928637fea8db6!}

    {!LANG-a3b4523a6dbdbca114c952d59bcf2f59!}

    {!LANG-4965dd5ae6b24a9db3301f28b860e96d!}

    {!LANG-186e59c4a8e5623ebaf8730ccbf4142e!}

    {!LANG-b6ef8501b8168f58bdda834f735ed090!}

    {!LANG-19d368dc401599cf906b29c8d6c4d69f!}

    {!LANG-44b3a5b8791ee29ec70792054ecbcd94!}

    {!LANG-dc34ae02af894b0749c87a2134ad9ff6!}

    {!LANG-d680322e7b50014d38600db0461eeea0!}

    {!LANG-12dbd0a776a02b7e75458f62fccfb26d!}

    {!LANG-26b41b9beb7c5f5b953cb6b131cc2012!}

    {!LANG-2d46482c7654e33e00dcea05363f76ec!}

    {!LANG-2204fa3dcf66a415980f96d67c0c908b!}

    {!LANG-72065229d643e437a07b76ef21b24762!}

    {!LANG-32ea8bbbe7e5d2ab0c16c4d565abe652!}

    {!LANG-f0691a3519811d2bf6f1619f48fd81db!}

    {!LANG-02899b35f9691560335b40e1a313d7cf!}

    {!LANG-ecbb193bf2a23780e19cbe1b2d3fd325!}

    {!LANG-0c5e5eb91b63fb86236cfd66741591d2!}

    {!LANG-a326a38e14a0c0e71d78c9d69994e333!}

    {!LANG-6b10d86502f49cc9ac9dd8c99e691e0c!}

    {!LANG-81e14d09d09edc0b839dccc2eef061ab!}

    {!LANG-109b195bdde77fd17d44473f4b531246!} {!LANG-73f9f1ca29c561e035d5ccf9880d89a6!}{!LANG-7b84ed6720ac2e0a1ab7c3e6f03726f2!}

    {!LANG-2cd07c92f65bafedd5e21b825cb5a319!}

    {!LANG-7ed7c0bdfc599897ddf8e3bafe4ef3ee!}

    {!LANG-dea54f9126b9fd42face09a732be04ec!}

    {!LANG-35b9fbfa8331d3364ac5b39abd9068e2!}

    {!LANG-838e0bd5c1e5d725ee65fe890dae17d1!}

    {!LANG-f8d4483679198b8f40b69f59d8a09fe5!}

    {!LANG-21a62de456f312abba24bc15fd07536e!}

    {!LANG-ae84f0e7f1640e69bb007a9029db0906!}

    {!LANG-f4a31ef7cdfe6ea8b820d8b80ff106a4!}

    {!LANG-51690894c22d4d59c5d552ef8a08d635!}

    {!LANG-e0ef37b3799aed30ccd00a678a0230fc!}

    {!LANG-3162d1cb0e8505e7fd801f039987e242!}

    {!LANG-3f6accd717a2d760f7386e868737b22e!}

    {!LANG-976228a9fca0df7610dbad954f2e4312!}

    {!LANG-b9d8c95f61f07322af43d7bd17079dc4!}

    {!LANG-48d6b96a94d46ffcafe3bffe78a8fb8e!}

    {!LANG-d1665ed7316c6383219775ff0308e9c8!}

    {!LANG-905e2f0fe231c0df52c7f48b1b439f99!}

    {!LANG-ff04bf6da665bd8f8837cedbbfe46b71!}

    {!LANG-b8ade0a595d15e9227fe03504eedc07d!}

    {!LANG-6dd56f55f2fb0d1a50d87778661c41f4!}

    {!LANG-9a6e2d60d52a6be35fd52f68f2f02b1c!}

    {!LANG-3bbf2a3b1e1afb8d09b8edb5b11a107b!}

    {!LANG-9f16e1e2f274e2de0d8652e579982771!}

    {!LANG-30cb038fb2659664a9e93a051f972674!}

    {!LANG-263f2e2f3d43f3e759165a843acd8e21!}

    {!LANG-74b7d9d437e4e9f838c97e2052e12e1f!}

    {!LANG-49644417c76120b6d3b58424b05f2788!}

    {!LANG-7ecaeb46c23275825cc56b7f98c8876f!}

    {!LANG-c0e8f259af58253fdab85ab4b9a1bf79!} {!LANG-de81819709c3520cc4ffe5c3f4712b12!}{!LANG-24c2f96496c139df8b4316ca9bfb08a5!}

    {!LANG-a79bbf7a59ca1e0c514cef2d4af43dd1!}

    {!LANG-9f2946e5abd024b7bcbac2f5258b8ac9!}

    {!LANG-ae5cb1449bc0ddaa5e39d5e9da8520a4!}

    {!LANG-f907838afc63a7ebec964fa8d919ed05!}

    {!LANG-6b883aa7740527e210ff32b6f452c80e!}

    {!LANG-f90730d6f36641a3fc680eed8e54a2d5!}

    {!LANG-5a89f00c18b25dfcb59aac7add094472!}

    {!LANG-c03c5f1b0187937952d4d55e9ca717b6!}


    {!LANG-6057d0dfb793708033eb70048910a68f!}

    ×
    Liituge kogukonnaga “toowa.ru”!
    Kokkupuutel:
    {!LANG-e890a24cf279e75492a56d1bb34ddc9e!}