Didaktilised fampimängud keskmises rühmas. Didaktiline mäng "Keppidega mängimine"

Telli
Liituge kogukonnaga toowa.ru!
Suheldes:

Didaktilised mängud lastele II noorem rühm(ajas orienteerumine)

"Lasteaed"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi päeva osade kohta.

Materjal. Pall.

Hommikul tulin lasteaeda ja koju. . .

Me laadime...

Meil on tegemist…

Samamoodi saate mängida aastaaegadega seotud mängu.

"Mis nädalapäev"

Eesmärk: arendada mälu nädalapäevade nimede ja järjestuse meeldejätmisel.

Löök: Õpetaja loeb lastele ette neliktreeninguid, tugevdades näpuvõimlemisega.

Lot erinevad päevad nädalaid

Linnud laulsid meile neist

ööbik esmaspäeval

Laulis, et ilusaid päevi enam pole

Ja teisipäeval laulis lind

kollase küljega tihane

Ronk krooksus seda alati

Parim päev oli kolmapäev

Varblane hakkas piiksuma

Et neljapäeval lendas ta metsa

Kaks tuvi kakerdasid

Pühapäeval arutati

Linnud teavad nädalapäevi

Aidake meil meeles pidada

Didaktilinemängudjaokslapsedettevalmistavjuurdekoolrühmad (orientatsioonisisseaega)

Didaktiline mäng"Tehke õigel ajal"

Sihtmärk: jätkake aja mõiste tugevdamist.

Arendage ajataju, õppige oma tegevusi vastavalt ajaintervallile reguleerima.

Kasvata uudishimu.

materjalid: mängu "Kolumbuse muna" materjalid, liivakell.

Insult:Õpetaja laual on 10 kaarti pildiga allapoole (mängust Columbus Egg)

Lapsed jagatakse paaridesse. Õpetaja pakub välja lõigatud osadega ümbrikud võtta ja neist 3 minutiga pildi kokku panna (näitab liivakella). Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed said ülesandega hakkama, ja tuletab meelde, kui oluline on etteantud ajast kinni pidada.

Didaktiline mäng "Tick-tock"

Sihtmärk: jätkake esemete ja nende osade kuju määramise õppimist kellapaigutuse näitel.

Tutvustage kella, õppige kella skeemil kellaaega määrama

Kasvatada huvi mängude vastu.

materjalid: äratus, käekell, Seinakell koos käguga.

Insult:Õpetaja laual salvrätiku all on erinevat tüüpi kellad: äratuskell, käekell, kägu seinakell.

Õpetaja loeb luuletuse:

vares vares

Kukk laulab kõvasti.

Päike valgustas jõge, taevas hõljub pilv.

Ärka üles, loomad, linnud!

Asuge asja kallale.

Kaste sädeleb murul

Juuli õhtu on möödas.

Nagu tõeline äratuskell

Kukk äratas su üles.

Ta ajas oma läikivat saba kohevaks

Ja sirgendas kammi.

Õpetaja saab laste käest teada, millised instrumendid inimene aja mõõtmiseks leiutas. (Kell). Seejärel eemaldab ta salvrätiku erinevad tüübid tunnid ja mõistatused. Lapsed näitavad vihjeid.

Iga päev kell seitse hommikul

On aeg tõusta! (alarm)

Elab nikerdatud onnis

Rõõmsameelne kägu.

Ta nokib iga tund

Ja äratab meid hommikul vara üles. (käega seinakell)

Didaktilinemängudjaokslapsedettevalmistavjuurdekoolrühmad (orientatsioonikosmoses)

Aidake Ellie'l koju jõuda

Ülesanded: Tugevdage ruumis navigeerimise võimet abiga sümbolid plaanil määrake objektide liikumissuund, kajastage kõnes nende ruumilist asendit

materjalid: albumileht plaani pildiga, ülesannetega ümbrikud.

Liikumine: Hooldaja tuletab lastele meelde katkendit muinasjutust, kus neiu Ellie ja tema sõber Totoshka sattusid pärast orkaani teise riiki. Õpetaja pakub lastele abi koju tagasi. Koos lastega peab ta plaani koju naasta:

Täiskasvanu juhib laste tähelepanu asjaolule, et Ellie tee on plaanil tähistatud numbritega ja rühmas - ülesannetega ümbrikutega. Lapsed leiavad plaanilt numbri 1 ja rühmast - ümbriku numbriga 1 (Millesse pannakse konto ülesandega tekst).

Seejärel soovitab ta leida plaanilt number 2 ja määrata, millises suunas nool tuleb tõmmata (vasakult paremale alumisest vasakust nurgast paremasse alumisse nurka). Lapsed leiavad rühmast ümbriku numbriga 2 (ülesandega).

Samamoodi leiavad lapsed numbritega 3, 4 ja 5 ümbrikke, joonistavad nooli ja täidavad järjestikku ülesandeid.

Didaktiline mäng "Aastaajad"

Sihtmärk: Kinnitada ideid sügise aastaaegade ja kuude kohta.

materjalid: hooaja mudel.

Insult:Õpetaja näitab lastele "Aastaaaegade" mudelit: 4 osaks (hooaegadeks) jagatud ruutu, mis on maalitud punase, rohelise, sinise ja kollase värviga. Kollane sektor on jagatud veel 3 osaks, mis on värvitud helekollase, kollase ja punakaspruuniga.

Õpetaja küsib lastelt: „Mitu aastaaega on? Nimetage need järjekorras. (Näitab mudelil aastaaegu, täpsustades värvi.)

Näita modelli sügist. Mitmeks osaks on see hooaeg jagatud? Miks sa arvad, et siin on 3 osa? Milliseid sügiskuusid sa tead? Eelmine kuu sügis - november. Nimetage sügiskuud järjekorras. (september, oktoober, november.) Õpetaja näitab maketi peal kuid.

Didaktiline mäng "Tee nädal"

Sihtmärk: Kinnitada nädalapäevade järjepideva nimetamise oskust.

materjalid: Kaks komplekti kaartidega 1-7, muusikaline saate.

liigutada: Lapsed jagatakse kahte võistkonda, et määrata kaardid numbritega 1 kuni 7. Õpetaja kutsub lapsed rivistama, moodustades nädala: esimene laps tõuseb, kelle kaardil on number 1 (esmaspäev), teine, kes on kaardil number 2 jne. Seejärel nimetavad lapsed järjekorras nädalapäevad ja näitavad vastavaid numbrikaarte.

Lapsed teevad muusika saatel õpetaja korraldusel erinevaid liigutusi ning selle lõpus rivistuvad, moodustades teisipäevast nädala. Lapsed teevad siis nädala kokku, alates neljapäevast jne.

Mängu korratakse 2-3 korda.

Pärast iga ülesande täitmist nimetavad lapsed järjekorras nädalapäevad alates antud päevast. Õigesti täidetud ülesande eest saab meeskond tärniga.

Mängu lõpus loetakse tähtede arv ja võitja selgitatakse.

Didaktilinemängudjaokslapsedettevalmistavjuurdekoolrühmad(arv ja arv)

"Aku laadija peale"

Sihtmärk: Parandage loendusoskust 20 piires.

Materjalid: hiiri kujutavad pildid (15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid)

Insult: Tahvlil on 20 pilti hiirtest. 15 hiirel on T-särkidele kirjutatud numbrid. Õpetaja kutsub lapsi üles andma ülejäänud sportlastele numbreid (16-20). Samal ajal täpsustab õpetaja, milline arv näitab kümnete ja ühikute arvu, ning loeb koos lastega sportlased üle.

Seejärel loeb ta luuletuse:

Kakskümmend sportlast jooksevad trenni,

Aga nad ei taha järjekorras joosta.

Viimane juhtub olema esimene, kes tuleb -

See on vale konto.

Kokkuvõtteks kutsub õpetaja lapsi üles lugema sportlasi vastupidises järjekorras.

"Nimeta eelmine ja järgmine number"

Sihtmärk:Õppige nimetama eelmist ja järgnevat arvu iga loomuliku seeria numbri jaoks 10 piires

materjalid: ringikaardid (1 kuni 10), 10 ringikaardi komplektid (1 kuni 10).

Insult: Igal lapsel on ringidega kaart (1 kuni 10) ja 10 ringidega kaardi komplekt (1 kuni 10).

Õpetaja selgitab lastele: „Igal numbril on kaks naabernumbrit: noorem on väiksem kui üks, see seisab ees ja teda kutsutakse eelmiseks numbriks; vanem on ühe võrra suurem, tuleb ette ja kutsutakse järgmiseks numbriks. Uurige oma kaarte ja määrake oma numbri naabrid.

Lapsed leiavad kaardil näidatud ringide arvule eelnevad ja järgnevad numbrid ning katavad tühjad ruudud teatud arvu ringidega kaardiga.

Pärast ülesande täitmist selgitavad lapsed: mis number on kaardi allosas märgitud numbri eelmine ja kõrval ning miks need numbrid naabriteks said.

Didaktilinemängudjaokslapsedettevalmistavjuurdekoolrühmad (geomeetriline kuju)

"Tegema geomeetrilised kujundid»

Sihtmärk: Arendada oskust kujundada geomeetrilisi kujundeid sõnalise kirjelduse ja iseloomulike omaduste loetlemise järgi.

Materjalid: loenduspulkade komplektid, köied (pitsid)

Insult:Õpetaja loeb luulet, lapsed teevad köitest ja loenduspulkadest geomeetrilisi kujundeid.

Seal oli kaks venda:

Kolmnurk ruuduga.

Seenior – ruut,

Lahke, meeldiv.

Noorem on kolmnurkne

Igavesti rahulolematu.

Ta hüüab talle:

Sa oled minust täidlasem ja laiem

Mul on ainult kolm nurka

Sul on neid neli.

Loenduspulkadest pärit lapsed modelleerivad ruute ja kolmnurki, seejärel nimetavad kujundeid.

Kuid öö saabus ja mu vennale

nurkadesse põrkamine,

Noorem ronib vargsi

Lõika nurgad pensionäridele.

Lahkudes ütles ta:

Meeldiv

Soovin teile unistusi!

Sa heitsid väljakule magama,

Ja ärka ilma nurkadeta!

Õpetaja küsib lastelt, milline kujund välja tuleb, kui nurgad välja lõigatakse. (Ring). Lapsed teevad nööriringe.

Aga hommikul noorem vend

Kohutav kättemaks ei olnud õnnelik.

Vaatasin – väljakut pole.

Tuim ... See seisab sõnadeta ..

See on kättemaks. Nüüd vend

Kaheksa uhiuut nurka!

Lapsed moodustavad kaheksanurga. Seejärel nimetavad nad kõik tehtud geomeetrilised kujundid.

"Joonista ruut"

Sihtmärk: Jätkake ideede arendamist geomeetriliste kujundite ja nende joonistamise oskuse kohta puuris olevale paberile.

materjalid: ruudulised vihikulehed, pliiatsid ja värvipliiatsid.

liigutada: Õpetaja teeb lastele mõistatuse:

Meil on neli nurka

Neli külge.

Kõik pooled on meie jaoks võrdsed

Ja kõik nurgad on võrdsed. (ruut)

Õpetaja kutsub lapsi üles joonistama erinevat värvi ruute ja näitab joonistamise järjekorda: "Punktist paremale peate tõmbama sirge, mis on võrdne kahe lahtriga, tõmmake teine ​​sirge alla, mis võrdub kahe lahtriga, ja seejärel vasakule veel üks sama rida ja kuni alguspunktini. Ruudu ülemisest paremast nurgast paremale peate loendama kolm lahtrit ja joonistama samast ruudust teise.

Lapsed kirjutavad eelmise ülesande vihikusse neli lahtrit, panevad punkti ja joonistavad ruudud lihtsa pliiatsiga rea lõpuni.

Seejärel näitab õpetaja tahvlile, kuidas ruutu ülevalt alla varjutada, ilma käsi ära võtmata.

Lapsed varjutavad ruudud erinevate värvidega

Didaktilinemängudjaokslapsedettevalmistavjuurdekoolrühmad (väärtus)

"Istutame kuuske"

Sihtmärk: Täiustage objektide suuruse silma järgi määramise oskusi.

Materjalid: loenduspulgad, whatmani paber, joonistatud maja ja kuusk.

liigutada: Õpetaja näitab lastele maja pilti ja "istutab" selle lähedale kuuse. Seejärel kutsub ta lapsi õue haljastuse tarbeks korjama ühekõrgusi kuuske (kandikul pakutavate hulgast).

Esialgu täpsustab: “Kuidas saada teada kuuse kõrgust? (Mõõda). Kuidas saab puu kõrgust mõõta? (Kepp, see on tingimuslik meede). Mitu korda see teie arvates aega võtab loenduspulk kuusk kõrguses?

Kutsutud laps mõõdab kuuse kõrgust (jäljeta).

Õpetaja küsib lastelt: “Mis on kuuse kõrgus? (Kaks loenduspulka). Millise kõrgusega kuuske on vaja õue haljastuse jaoks korjata? (Kuuse kõrgus peaks olema võrdne kahe loenduspulgaga.) "

Õpetaja täpsustab mõõtmisreegleid: „Mõõt kuuse alusele ja märgi mõõtmise lõpp. Mõõtke sellel hetkel uuesti. Ja nii nad sõid lõpuni.

Lapsed korjavad etteantud kõrgusega kuuske, mõõtes neid pulgaga.

Valitud kuuselapsed kleebivad mööda maja whatmani paberile.

"Me lahendame vanaema Riddle'i probleemid"

Sihtmärk: Jätkake 1,2,5,10-rublaste nimiväärtustega müntide kasutuselevõttu, nende komplekti ja vahetamist.

Materjalid: mündid nimiväärtusega 1,2,5,10 rubla

Insult: Õpetaja kutsub lapsi lahendama mõistatuse vanaema probleemi: “Mul oli 10 rubla. Turult ostsin kahe rubla eest bageli. Kui palju raha peaks pärast ostmist alles jääma?

Didaktilised mängud lastele vanem rühm(ruumis orienteerumine)

Didaktiline mäng "Joonisime tee saidile"

Eesmärk: Arendada ruumis navigeerimise oskust sümbolite ja diagrammide abil.

Materjalid:

Edenemine: lastel paberilehed, millel on kujutatud d / aia territooriumi plaan (d / aia hoone ja krunt).

Õpetaja kutsub lapsi aitama Petruškal leida tee saidile ja annab juhiseid:

Mõelge, kuidas näitame liikumissuunda. (sirge noolega)

Pange lehe keskele kolmnurk

Tõmmake noolega sirge joon ristkülikust kolmnurgani.

Asetage ring lehe ühe külje keskele (teise rühma osa)

Tõmmake noolega sirgjoon kolmnurgast ringini.

Määrake edasine liikumissuund saidile

Joonistage noolega sirgjoon ringist krundini.

Seejärel räägivad lapsed kordamööda liikumissuunast lasteaiast objektile, kasutades ruumilisi mõisteid.

Didaktiline mäng "Jooned ja punktid"

Eesmärk: arendada puuris paberilehel navigeerimise oskust.

arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet.

Varustus: märkmikulehed suures lahtris, värvilised pliiatsid.

Mängu edenemine:

Õpetaja jagab laiali ruudulised lehed ja pliiatsid ning palub lastel kaunistada “päkapikuvaibad”. Seejärel joonistab ta tahvlile värvilise kriidiga jooni vasakult paremale ja ülalt alla, nimetades nende suuna ning täpsustab: Mida jooned (lahtrid) moodustavad. Lahtrid aitavad joonist ühtlaselt korraldada. Punkte saab paigutada lahtri keskele ja joonte ristumiskohta. (Näitab mitut võimalust) Nüüd kaunistame päkapikuvaibad värviliste joonte, ruutude ja täppidega.

Didaktilised mängud vanematele lastele (arv ja arv)

"Loe õigesti"

Sihtmärk: harjutus objektide loendamisel puudutusega.

Materjal. Kaardid, millele on õmmeldud nööbid reas 2 kuni 10.

"Loome järjekorras"

Eesmärk: tugevdada oskust vastata küsimustele "Kui palju?", "Milline?", "Mis kohas?"

Materjalid: ventilaator

Löök: Õpetaja näitab lastele lehvikut, mis koosneb 8 mitmevärvilisest kroonlehest ja pakub neid kokku lugeda. Seejärel juhib tähelepanu asjaolule, et kroonlehed erinevat värvi ja annab ülesande need järjekorras kokku lugeda.

Õpetaja palub lastel kroonlehtede asukoht meelde jätta ja silmad sulgeda. Sel ajal eemaldab ta ühe kroonlehe. Lapsed sulgevad silmad ja teevad kindlaks, milline kroonleht on puudu ja kus see asus (milline).

Mäng jätkub 2-3 korda. iga kord, kui kroonlehtede järjekord taastatakse.

Didaktilised mängud vanema rühma lastele (ajas orienteerumine)

"Nimeta päev"

Sihtmärk: Et koondada ideid päeva osade kohta (hommik, pärastlõuna, õhtu, öö)

materjalid: päevaosasid kujutavad kaardid.

Insult:Õpetaja koos lastega selgitab välja, mitmest osast päev koosneb, pakub neile nimesid, näitab vastavaid pilte ja paneb need õigesse järjekorda (hommik, pärastlõuna, õhtu, öö).

Täiskasvanu pakub päeva tasa ja nimetab ühe päeva osa. Lapsed loetlevad ülejäänud päeva ja näitavad vastavaid pilte. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Elamise nädal"

Sihtmärk: kinnistada oskust järjepidevalt nimetada nädalapäevi, määrata, milline nädalapäev on täna, mis oli eile, milline homme.

materjalid: kaardid numbritega 1 kuni 7, muusikaline saate.

liigutada: Lastel on ringidega kaardid (1-7). Juhataja korraldusel teevad lapsed muusika saatel erinevaid liigutusi. Selle lõpus reastuvad nad vastavalt kaardil olevate ringide arvule, märkides nädalapäevad. Kontrollimine toimub nimelise kõne alusel. Mängu korratakse 2-3 korda kaartide vahetamisega.

Didaktilised mängud vanema rühma lastele (väärtus)

"Istutame puid ritta"

Sihtmärk: Jätkata kuni kuue objekti kõrguse võrdlemise ja nende järjestamise kahanevas ja kasvavas järjekorras arendamist, tähistage võrdluse tulemusi sõnadega: kõrgeim, madalam, veelgi madalam ... madalaim (ja vastupidi) .

materjalid: kasvava väärtusega jõulukuuse kujukesed.

liigutada: Õpetaja kutsub lapsi üles seadma jõulupuud järjest, alustades madalaimast ja lõpetades kõige kõrgemaga (varem mäletasid lapsed esemete ladumise reegleid). Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed reas jõulukuuskede kõrgusest.

Siis reastavad poisid jõulukuused vastupidises järjekorras, alustades kõrgeimast ja lõpetades kõige madalamaga.

"Leiame Dunnole ja pliiatsile sallid"

Sihtmärk: Jätkake silma arendamist ja oskust leida sama laiusega, prooviga võrdseid objekte.

Materjalid: flanelgraaf, Dunno riiete tasapinnalised kujutised (sama pikkuse ja värvi sallid, kuid erineva laiusega).

liigutada: Sama pikkuse ja värvi, kuid erineva laiusega sallikomplektid (igaüks 4 tk) on laotatud võrevooditele ja õpetaja lauale lauale. Lastel on üks sall, mille laius on võrdne ühe salliga neljast.

Õpetaja pakub helistavale lapsele laual lebavate sallide hulgast sama laiuse salli leida ja salle vahetult võrreldes kontrollida valiku õigsust.

Seejärel palub õpetaja lastel oma salli laius meelde jätta ja leida vooditelt sama laiused sallid. Lapsed kontrollivad ülesande õigsust sallide vahetu võrdlemise teel.

"Gabit Musirepov atyndagy nr 43 orta mektep" KMM

zhanyndagy shagyn ortalyk

KSU minikeskus

« Keskkool nr 43 Gabit Musrepovi järgi"

Petropavl kalasy

"Võtke mänguasi"

Sihtmärk: harjutage esemete loendamist nimetatud numbri järgi ja selle meeldejätmist, õppige leidma võrdse arvu mänguasju.

Sisu.Õpetaja selgitab lastele, et nad õpivad lugema nii palju mänguasju, kui ta ütleb. Ta helistab kordamööda lastele ja annab neile ülesande tuua teatud arv mänguasju ja panna need kindlale lauale. Ta juhendab teisi lapsi kontrollima, kas ülesanne on õigesti täidetud, ja selleks loe näiteks mänguasjad: „Seryozha, too 3 püramiidi ja pane need sellele lauale. Vitya, kontrolli, kui palju püramiide ​​Seryozha tõi. Selle tulemusena on ühel laual 2 mänguasja, teisel 3, kolmandal 4 ja neljandal 5. Seejärel kutsutakse lapsi üles lugema teatud arv mänguasju ja panema need lauale, kus selliseid mänguasju on sama palju, et oleks näha, et need jagunevad võrdselt. Pärast ülesande täitmist räägib laps, mida ta tegi. Teine laps kontrollib, kas ülesanne on õigesti täidetud.

"Vali kuju"

Sihtmärk: kinnistada oskust eristada geomeetrilisi kujundeid: ristkülik, kolmnurk, ruut, ring, ovaal.

Materjal: igal lapsel on kaardid, millele on joonistatud ristkülik, ruut ja kolmnurk, värvus ja kuju on erinevad.

Sisu. Kõigepealt õpetaja. kutsub kaartidele joonistatud kujundeid sõrmega ringi tegema. Seejärel esitleb ta tabelit, millele on joonistatud samad figuurid, kuid erinevat värvi ja suurust kui lastel, ning ühele kujundile osutades ütleb: "Mul on suur kollane kolmnurk ja teil?" Jne Helistab 2-3 lapsele, palub neil nimetada värvi ja suuruse (suur, väike nende seda tüüpi figuurist). "Mul on väike sinine ruut."

"Nimi ja arv"

Sisu. Tund on parem alustada mänguasjade lugemisega, kutsudes 2-3 last laua taha, pärast seda öelge, et lapsed loevad hästi mänguasju, asju ja täna õpivad nad hääli lugema. Õpetaja kutsub lapsi üles loendama käega aidates, mitu korda ta vastu lauda lööb. Ta näitab, kuidas tuleb löökidega õigel ajal kiikuda küünarnukis seistes paremat kätt. Lööke tehakse vaikselt ja mitte liiga tihti, et lastel oleks aega neid kokku lugeda. Esiteks ei eraldata rohkem kui 1-3 heli ja ainult siis, kui lapsed lõpetavad vigade tegemise, löökide arv



suureneb. Järgmisena tehakse ettepanek esitada määratud arv helisid. Õpetaja kutsub lapsi kordamööda laua taha ja kutsub 2-5 korda haamriga lööma, tikk pulga otsas. Kokkuvõttes pakutakse kõikidele lastele kätt tõsta (nõjatuda ette, istuda) nii mitu korda, kui vasar tabab.

"Pane oma bussile nimi"

Sihtmärk: harjutus ringi, ruudu, ristküliku, kolmnurga eristamiseks, et leida ühesuguse kujuga, erineva värvi ja suurusega kujundeid,

Sisu.Õpetaja asetab üksteisest teatud kaugusele 4 tooli, mille külge on kinnitatud kolmnurga, ristküliku vms mudelid (busside margid). Lapsed lähevad bussidesse (muutub 3 kolonni toolide taha. Õpetaja-dirigent annab neile piletid. Igal piletil on sama näitaja, mis bussis. Signaali "Stopp!") saatel lähevad lapsed jalutama ja õpetaja muudab mudeleid kohtades. Signaali "Bussis" peale leiavad lapsed bussi rikkeid ja seisavad üksteise järel.Mängu korratakse 2-3 korda.

"Kas sellest piisab?"

Sihtmärk:õpetada lapsi nägema esemerühmade võrdsust ja ebavõrdsust erineva suurusega, viib arusaamani, et arv ei sõltu suurusest.

Sisu.õpetaja pakub loomi ravida. Esialgu selgitab välja: “Kas jänkudel jätkub porgandeid, oravaid pähkleid? Kuidas teada saada? Kuidas kontrollida? Lapsed loevad mänguasju, võrdlevad nende arvu, seejärel ravivad loomi, rakendades väikesed mänguasjad suurtele. Olles paljastanud mänguasjade arvu võrdsuse ja ebavõrdsuse rühmas, lisavad nad puuduva eseme või eemaldavad üleliigse.

"Koguge joonis"

Sihtmärk:õppida lugema objekte, mis moodustavad kujundi.

Sisu. Õpetaja kutsub lapsi pulkadega taldrikut enda poole liigutama ja küsib: „Mis värvi pulgad on? Mitu pulka igat värvi? Pakub igat värvi pulgad välja panema, et saaksid erinevad kujundid. Pärast ülesande täitmist loevad lapsed pulgad uuesti üle. Uurige, mitu pulka läks igale figuurile. Õpetaja juhib tähelepanu sellele, et pulgad

paigutatud erinevalt, kuid need jagunevad võrdselt - igaüks 4 “Kuidas tõestada, et pulgad on võrdselt jagatud? Lapsed panevad pulgad üksteise alla ridadesse.

"Linnufarmis"

Sihtmärk: harjutage lapsi loendama, näidake objektide arvu sõltumatust nende hõivatud alast.

Sisu. Kasvataja: “Täna läheme ekskursioonile - linnufarmi. Siin elavad kanad ja kanad. Ülemisel ahvenal istuvad kanad, neid on 6, alumisel 5 kana. Võrrelge kanu ja kanu, tehke kindlaks, et kanu on vähem kui kanu. «Üks kana jooksis minema. Mida tuleb teha, et kanad ja kanad oleksid võrdsed? (Peate leidma 1 kana ja tagastama selle kanale). Mängu korratakse. V. eemaldab vaikselt kana, lapsed otsivad kana emale jne.

"Räägi mulle oma mustrist"

Sihtmärk:õppige valdama ruumilisi kujutisi: vasak, parem, üleval, all.

Sisu. Igal lapsel on pilt (mustriga vaip). Lapsed peaksid rääkima, kuidas mustri elemendid asuvad: paremas ülanurgas - ring, vasakus ülanurgas - ruut. Alumises vasakus nurgas - ovaal, alumises paremas nurgas - ristkülik, keskel - ring. Võite anda ülesandeks rääkida mustrist, mille nad joonistustunnis joonistasid. Näiteks keskel on suur ring - sellest väljuvad kiired, igas nurgas on lilled. Üleval ja all on lainerijooned, paremal ja vasakul - üks lainerijoon lehtedega jne.

"Eile täna homme"

Sihtmärk: sisse mängu vorm ajutiste mõistete "eile", "täna", "homme" aktiivne diskrimineerimine.

Lapsed kõnnivad ringis, lugedes samal ajal tuttavast luuletusest nelinurka. Lõpuks nad peatuvad ja õpetaja ütleb valjult: "Jah, jah, jah, see oli ... eile!" Lapsed jooksevad majja nimega "eile". Siis naasevad nad ringi, mäng jätkub.



"Võrdlus"


"Miks ovaal ei veere?"

Sihtmärk: tutvustada lastele figuuri ovaalne kuju, õppige eristama ringi ja ovaalset kuju

Sisu. Flannelograafile asetatakse geomeetriliste kujundite mudelid: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk. Kõigepealt nimetab üks flanelograafi juurde kutsutud laps figuure ja siis teevad seda kõik lapsed koos. Lapsel palutakse ringi näidata. Küsimus: "Mis vahe on ringil ja muudel kujunditel?" Laps jälgib sõrmega ringi, proovib seda veeretada. V. võtab laste vastused kokku: ringil pole nurki ja ülejäänud kujunditel on nurgad. Asetage flanelograafile 2 erinevat värvi ja suurusega ringi ja 2 ovaalset kuju. "Vaadake neid arve. Kas nende hulgas on ringe? Ühele lastest pakutakse ringe näidata. Laste tähelepanu juhitakse asjaolule, et flanelgraafil pole mitte ainult ringid, vaid ka muud kujundid. , sarnane ringiga. See on ovaalne kuju. V. õpetab neid ringidest eristama; küsib: „Kuidas sarnanevad ovaalsed kujundid ringidega? (Ovaalsetel kujunditel pole ka nurki.) Lapsele pakutakse näidata ringi, ovaalset kuju. Selgub, et ring veereb, aga ovaalne mitte.(Miks?) Siis uuritakse, kuidas ovaalne vorm ringist erineb? (ovaalse kujuga figuur on piklik). Võrrelge, kandes ja asetades ringi ovaalile.

"Loendage linde"

Sihtmärk: näidata numbrite 6 ja 7 moodustumist, õpetada lapsi 7 piires lugema.

Sisu.Õpetaja paneb ladumislõuendile ühte ritta (teisest teatud kaugusele) 2 pildigruppi (pullvint ja tihas) ja küsib: "Kuidas neid linde kutsutakse? Kas nad on võrdsed? Kuidas kontrollida?" Laps asetab pildid 2 reas, üks teise all. Saab teada, et linnud jagunevad võrdselt, kummaski 5. V. lisab tihase ja küsib: "Mitu tihast sai? Kuidas sai 6 tihast? Kui palju neid oli? Kuidas palju lisati? Kui palju sai? Milliseid linde saite rohkem? Kui palju neid? arv on rohkem: 6 või 6? Kumb on vähem? Kuidas saada linnud võrdseks 6. (Ta rõhutab, et kui üks lind eemaldatakse, muutub see ka 5-ga võrdseks.) Eemaldab 1 tihase ja küsib: "Kui palju neid sai? Kuidas sai number 5". Taas lisab igasse ritta 1 linnu ja kutsub kõiki lapsi linde kokku lugema. samamoodi tutvustab numbrit 7.

"Seisa oma kohale"

Sihtmärk: harjutada lapsi asukoha leidmisel: ees, taga, vasakule, paremale, ees, taga.

Sisu:õpetaja helistab kordamööda lastele, näitab, kus nad peavad seisma: "Seryozha, tule minu juurde, Kolja, seisa nii, et Serezha oleks teie taga. Faith, seisa Ira ees ”jne. Pärast 5-6 lapse helistamist palub õpetaja neil nimetada, kes on nende ees ja taga. Järgmisena tehakse lastele ettepanek pöörata vasakule või paremale ning nimetada uuesti, kes ja kus nende juures seisab.

"Kus on figuur"

Sihtmärk:õpetage õigesti, nimetage kujundeid ja nende ruumilist paigutust: keskel, ülal, all, vasakul, paremal; jäta meelde kujundite asukoht.

Näitab teisele lapsele. Teisele lapsele pakutakse figuurid oma soovi järgi paigutada, nende asukohta nimetada. Seejärel pöördub laps flanelograafi poole ja õpetaja muudab vasakul ja paremal asuvaid kujundeid. Laps pöördub ja arvab, mis on muutunud. Seejärel panevad kõik lapsed kujudele nimed ja sulgevad silmad. Õpetaja vahetab figuure. Silmi avades arvavad lapsed, mis on muutunud.

"Kepid reas"

Sihtmärk: tugevdada järjestikuste seeriate loomise võimet.

Sisu.Õpetaja tutvustab lastele uut materjali ja selgitab ülesannet: "Peate pulgad järjestikku ehitama, et nende pikkus väheneks." Hoiatab lapsi, et ülesannet tuleb täita silma järgi (keppe ei saa proovida ja ümber paigutada). „Ülesande täitmiseks, eks, tuleb iga kord võtta pikim pulk kõigist, mis pole ritta laotud,” selgitab õpetaja.

"Millised arvud puuduvad?"

Materjal: Valge papp, isekleepuv värvikile.

Ülesanded: Geomeetriliste kujundite ideede kinnistamiseks, leidmiseks Funktsioonid.

Mängu reegel: Leidke tabelist geomeetriliste kujundite paigutuse seaduspärasus, täitke tühjad lahtrid.

Kasutamine: Seda käsiraamatut saab kasutada nii individuaalses töös kui ka otseses õppetegevuses.

"Tee joonis"

Materjal: Valge paber kaartidele, mis näitavad erinevaid esemeid. Erinevad geomeetrilised kujundid värvilisest plastikust. Ülesanded: Seda käsiraamatut kasutatakse geomeetriliste kujundite, mõtlemise ja kujutlusvõime arendamise ideede koondamiseks.

Kasutamine: Seda juhendit saab kasutada nii iseseisvaks mängutegevuseks kui ka individuaalseks tööks.

"Lahenda näiteid"

"Pane figuurid ritta"

Materjal: värviline papp, Valge paber.

Ülesanded: Käsiraamatu abil saab kinnistada teadmisi geomeetriliste kujundite kohta, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu reegel: Uurige näidist hoolikalt ja teatud aja pärast taasesitage mälu järgi kujundite paigutus samas järjekorras.

Kasutamine: Seda juhendit saab kasutada nii individuaalses töös kui ka otseses õppetegevuses.

Mäng "Vali sama"

Didaktiline ülesanne. Õppige esile tõstma ühine omadus teema.

mänguülesanne. Valige loomade jaoks kuubikud.

Mängureeglid. Laota kuubikud korvidesse vastavalt selle värvile.

Mängu edenemine

Õpetaja näitab pilti, millel on metsas mängimas loomad. Loomadel on erinevat värvi kuubikud. Emad kutsuvad loomad õhtusöögile ja nad lahkuvad, jättes kuubikud korvi. Siis tulevad loomad tagasi ja tahavad aru saada, kus kelle kuubikud on. Karupoeg Miša tahab võtta punaseid kuubikuid, rebane - kollast, siil - rohelist. Õpetaja kutsub lapsi loomi aitama.

Lauale pannakse korvid - papist välja lõigatud suured kollase (rebase jaoks), rohelise (siili jaoks) ja punase (karukaru jaoks) värvi ringid, millesse lapsed vaheldumisi panevad väikseid ruute ("kuubikuid"). vastavad värvid. Võidab see, kes pole kordagi eksinud. Õpetaja kiidab lapsi.

Mäng "Pikk-lühike"

didaktiline ülesanne.Õpetage lapsi objekte omavahel seostama, asetades need üksteise peale.

mänguülesanne. Riietage nukud.

Mängureeglid. Valige vibu, mida saab kergesti siduda.

Mängu edenemine

Õpetaja toob kaks nukku ja karu. Karu kutsub nukud peole, kuid nad ei saa oma kleitidele vibu valida. Lyalya nukk tahab panna roosa vibu. Nukk Nadia tahab kanda sinist vibu. Õpetaja kutsub lapsi aitama karul nukke pühadeks riietada.

Lapsed näevad, et Ljalja kikilipsud on halvasti seotud – selle lint on lühem kui Nadja kikipael. Lapsed saavad selle ülekatte (või rakenduse) abil aru. Nad otsivad teist, samasugust ilus vibu Lyali nuku jaoks. Kattes (või peale kandes) leiavad lapsed uue vibu, mida on lihtne siduda; see vibu on sama pikk kui Nadia vibu. Lapsed seovad nukkudele vibud. Nukud ja karu tänavad lapsi.

Mäng "Hommik on õhtust targem"

Didaktiline ülesanne. Moodustada aja mõiste, ettekujutus päeva osadest.

mänguülesanne. Ärata siil õigel ajal üles.

Mängureeglid. Päevaosadest rääkides näita vastavat pilti.

Mängu edenemine

Õpetaja näitab lastele pilte, mis kujutavad siili Topi loo episoode.

hooldaja. Saabus hommik, päike tõusis ja valgustas Topi siilituba, aga siil magas veel. Päike hakkas siili äratama, aga ta ei ärganud. Kõik siilid olid ammu oma majadest lahkunud, aga siil Top magas ikka veel. Siilid tegid oma harjutusi, sõid hommikusööki ja siil Top magas veel. Päike tõusis kõrgele taevasse ja väljas läks nii palavaks, et kõik siilid läksid majja ja hakkasid basseinis ujuma, samal ajal kui siil Top veel magas.

Saabus õhtu, kõik siilid sõid õhtust, pesid end ja läksid magama. Siis ärkas siil Top üles, hakkas haigutama ja ringi vaatama: "Mis, kas hommik on juba käes?" Siil läks õue, aga ümberringi oli nii pime, et midagi polnud näha. "Miks on nii pime?" arvas Top siil. Kuid keegi ei vastanud talle – kõik magasid. Nii magas siil terve päeva ja ei näinud teda.

Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama, kui palju siil magas ja mida ta ei näinud: magas hommikul, pärastlõunal, õhtul ja ärkas alles öösel. Lapsed leiavad vastavad pildid ja räägivad, mida saab sel kellaajal teha: hommikul teha harjutusi, pesta nägu, süüa hommikusööki; pärastlõunal - mängige, ujuge basseinis; õhtul - jalutuskäik; öösel magada.

Hommikul läheme välja jalutama

Heida pikali murule

Kükitame koos

Hüppa laengule.

Ja siis tuleme koju

Me peseme

Ja külm vesi

Dušš duši all.

Peale hommikusööki läheme

Jookse murul

Mängime palliga

Ja hüpata ja hüpata.

Päeval jookseme lõunale,

Ja me kanname palle

Sööme suppi ja vinegretti

Ja küsi toidulisandeid.

Pärastlõunal lamame puhkama,

Jääme kiiresti magama

Ja siis läheme jalutama

Mängime palle.

Ainult õhtu teeb

Päike loojub

Ema kutsub meid koju -

Ja nii see päev möödub.

Kõik lapsed magavad öösel

Väikestes voodites

Ja hommikuni

Maga rahulikult, magusalt.

Saate koos lastega selle luuletuse sisu välja mängida. Siis soovitavad lapsed ja õpetaja siilil päevaga kursis olla ja jalutada, mängida ja tööd teha. Siil lubab õigel ajal magama minna, et järgmisel hommikul pärast magamist harjutusi teha.

Mäng "Seen, roni kasti!"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi kasutama esemete arvu võrdlemise viise.

mänguülesanne. Koguge seened korvidesse.

Mängureeglid. Hakka seeni ükshaaval konteinerisse panema alles pärast õpetaja märguannet.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsed metsa seenele. Metsas kohtavad lapsed lampjalg-karu. Ta kogub ka seeni. Metsas kasvavad punase ja valge kübaraga seened. Karule meeldivad valgete kübaratega seened ja ta kutsub poisse punase mütsiga seeni koguma. Lapsed peavad aitama karul korvis olevaid seeni valida.

Õpetaja annab igale lapsele kaardi, millel on kaks triipu, millele on joonistatud ruudud - “kehad”. Lapsed “panevad” (panevad peale) seene joonistatud ruutu (”keha”) sisse ja liimivad riba külge: punaste mütsidega endale (riba kohal on lapse nägu), valgete mütsidega karule (riba kohale). on karu koon).

Seejärel võrdlevad lapsed seente arvu, korreleerides need kahel ruudukujulisel ribal: kellel on rohkem seeni, kas lapsel või karul. Võidab see, kes ei eksi ja teeb õigesti kindlaks, kus on rohkem seeni ja kus vähem.

Didaktiline

FEMP mängud sisse ettevalmistav rühm

1. Ajas orienteerumine

1.1. Didaktiline mäng "Tee õigel ajal"

Sihtmärk: jätkake aja mõiste tugevdamist.

Arendage ajataju, õppige oma tegevusi vastavalt ajaintervallile reguleerima.

Kasvata uudishimu.

materjalid: mängu "Kolumbuse muna" materjalid, liivakell.

Insult:Õpetaja laual on 10 kaarti pildiga allapoole (mängust Columbus Egg)

Lapsed jagatakse paaridesse. Õpetaja pakub välja lõigatud osadega ümbrikud võtta ja neist 3 minutiga pildi kokku panna (näitab liivakella). Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed said ülesandega hakkama, ja tuletab meelde, kui oluline on etteantud ajast kinni pidada.

1.2. Didaktiline mäng "Nimeta päev"

Sihtmärk: Et koondada ideid päeva osade kohta (hommik, pärastlõuna, õhtu, öö)

materjalid: päevaosasid kujutavad kaardid.

Insult:Õpetaja koos lastega selgitab välja, mitmest osast päev koosneb, pakub neile nimesid, näitab vastavaid pilte ja paneb need õigesse järjekorda (hommik, pärastlõuna, õhtu, öö).

Täiskasvanu pakub päeva tasa ja nimetab ühe päeva osa. Lapsed loetlevad ülejäänud päeva ja näitavad vastavaid pilte. Mängu korratakse 2-3 korda.

1.3. Didaktiline mäng "Live nädal"

Sihtmärk: kinnistada oskust järjepidevalt nimetada nädalapäevi, määrata, milline nädalapäev on täna, mis oli eile, milline homme.

materjalid: kaardid numbritega 1 kuni 7, muusika.

liigutada: Lastel on ringidega kaardid (1-7). Juhataja korraldusel teevad lapsed muusika saatel erinevaid liigutusi. Selle lõpus reastuvad nad vastavalt kaardil olevate ringide arvule, märkides nädalapäevad. Kontrollimine toimub nimelise kõne alusel. Mängu korratakse 2-3 korda kaartide vahetamisega.

1.4. Didaktiline mäng "Tick-tock"

Sihtmärk: jätkake esemete ja nende osade kuju määramise õppimist kellapaigutuse näitel.

Tutvustage kella, õppige kella skeemil kellaaega määrama

Kasvatada huvi mängude vastu.

materjalid Kabiin: äratuskell, käekell, käokell.

Insult:Õpetaja laual salvrätiku all on erinevat tüüpi kellad: äratuskell, käekell, kägu seinakell.

Õpetaja loeb luuletuse:

vares vares

Kukk laulab kõvasti.

Päike valgustas jõge, taevas hõljub pilv.

Ärka üles, loomad, linnud!

Asuge asja kallale.

Kaste sädeleb murul

Juuli õhtu on möödas.

Nagu tõeline äratuskell

Kukk äratas su üles.

Ta ajas oma läikivat saba kohevaks

Ja sirgendas kammi.

Õpetaja saab laste käest teada, millised instrumendid inimene aja mõõtmiseks leiutas. (Kell). Seejärel eemaldab ta erinevat tüüpi kelladelt salvrätiku ja teeb mõistatusi. Lapsed näitavad vihjeid.

Iga päev kell seitse hommikul

On aeg tõusta! (alarm)

Elab nikerdatud onnis

Rõõmsameelne kägu.

Ta nokib iga tund

Ja äratab meid hommikul vara üles. (käega seinakell)

1.5. "12 kuud"

Sihtmärk: konsolideerida kuude mõiste.

Materjal: kaardid objektidega vahemikus 1 kuni 12.

Sisu. B. paneb kaardid tagurpidi välja ja segab need. Mängijad valivad suvalise kaardi ja rivistuvad vastavalt kaardil näidatud numbrile. Neist sai "12 kuud" Iga "kuu" mäletab, mida ta võib enda kohta rääkida. Koolitaja küsib küsimusi: "Viies kuu, mis su nimi on?" Mis on teise kuu nimi? Siis lähevad ülesanded raskemaks: “Jaanuar, mõtle välja mõistatus oma kuu kohta. oktoobril pidage meeles vanasõna oma hooaja kohta. Märts, mis on sinu aasta? septembril nimeta muinasjutt, kus sinu aastaaeg kohtub. Aprill, millistes muinasjuttudes esineb teie hooaeg? Lisaks võib mäng olla keeruline. Selleks kasutage pildikomplekti, mis kujutab aastaaegu ja hääldatakse hooajalised üritused. Mängijad vaatavad pilte ja valivad need, mis vastavad tema kuule või hooajale.

1.6. "Ütle puuduv sõna"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi nädalapäevade kohta.

Materjal. Pall.

Päeval paistab päike ja kuu. . .

Hommikul tulin lasteaeda ja koju. . .

Kui eile oli reede, siis täna. . .

Kui peale esmaspäeva oli teisipäev, siis pärast neljapäeva. . .

Samamoodi saate mängida mängu aastaaegade, kuude kohta.

1.7. Mäng "Päev ja öö"

Sihtmärk:

1.8. "Kui see juhtub"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi päeva osade kohta.

Materjal: päevamudel, pildid.

1.9. "Pane see varsti nimi"

Sihtmärk: teadmised nädalapäevadest.

1.10. "Mängib triipidega"

Sihtmärk:õppige kasutama sõnu "enne" ja "pärast".

Sisu. V. ütleb: “Võta kaart ja loe kokku, mitu triipu sellel on? Kolmandale ribale pane 6 ringi. Mis number tõuseb 6-ni? Millisele ribale tuleks panna 5 ringi ja miks? Mis number tuleb pärast 6? Millisele ribale tuleks panna 7 ringi ja miks? Mis on kõige rohkem suur number sinu kaardil? (kõige väiksem). Nüüd teame, et kõik arvud, mis tulevad enne mõnda arvu, on sellest arvust väiksemad ja kõik arvud, mis tulevad pärast seda arvu, on sellest suuremad.

1.11. "Mis päev täna on"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi nädalapäevade järjestusest.

2. Orienteerumine ruumis

2.1. D \ ja "Aita Ellie koju tulla"

Ülesanded: Et kinnistada plaanil olevate sümbolite abil ruumis navigeerimise võimet, määrata objektide liikumissuund, kajastada kõnes nende ruumilist asendit

materjalid: Albumileht plaani pildiga, ümbrikud ülesannetega.

Insult:Õpetaja tuletab lastele meelde lõiku muinasjutust, kus neiu Ellie ja tema sõber Totoshka sattusid pärast orkaani teisele maale. Õpetaja pakub lastele abi koju tagasi. Koos lastega peab ta plaani koju naasta:

Täiskasvanu juhib laste tähelepanu asjaolule, et Ellie tee on plaanil tähistatud numbritega ja rühmas - ülesannetega ümbrikutega. Lapsed leiavad plaanilt numbri 1 ja rühmast - ümbriku numbriga 1 (Millesse pannakse konto ülesandega tekst).

Seejärel soovitab ta leida plaanilt number 2 ja määrata, millises suunas nool tuleb tõmmata (vasakult paremale alumisest vasakust nurgast paremasse alumisse nurka). Lapsed leiavad rühmast ümbriku numbriga 2 (ülesandega).

Samamoodi leiavad lapsed numbritega 3, 4 ja 5 ümbrikke, joonistavad nooli ja täidavad järjestikku ülesandeid.

2.2. Didaktiline mäng

"Joonisime tee saidile"

Sihtmärk: Arendada ruumis navigeerimise oskust sümbolite ja diagrammide abil.

Materjalid: paberilehed territooriumi plaaniga

Insult: lastel paberilehed, millel on kujutatud d / aia territooriumi plaan (d / aia hoone ja krunt).

Õpetaja kutsub lapsi aitama Petruškal leida tee saidile ja annab juhiseid:

Mõelge, kuidas näitame liikumissuunda. (sirge noolega)

Pange lehe keskele kolmnurk

Tõmmake noolega sirge joon ristkülikust kolmnurgani.

Asetage ring lehe ühe külje keskele (teise rühma osa)

Tõmmake noolega sirgjoon kolmnurgast ringini.

Määrake edasine liikumissuund saidile

Joonistage noolega sirgjoon ringist krundini.

Seejärel räägivad lapsed kordamööda liikumissuunast lasteaiast objektile, kasutades ruumilisi mõisteid.

2.3. Didaktiline mäng "Jooned ja punktid"

Sihtmärk: Arendage oskust puuris paberilehel navigeerida.

arendada tähelepanu, vaimseid operatsioone, kujutlusvõimet.

Materjalid: märkmiku lehed suures lahtris, värvilised pliiatsid.

Mängu edenemine:

Õpetaja jagab laiali ruudulised lehed ja pliiatsid ning palub lastel kaunistada “päkapikuvaibad”. Seejärel joonistab ta tahvlile värvilise kriidiga jooni vasakult paremale ja ülalt alla, nimetades nende suuna ning täpsustab: Mida jooned (lahtrid) moodustavad. Lahtrid aitavad joonist ühtlaselt korraldada. Punkte saab paigutada lahtri keskele ja joonte ristumiskohta. (Näitab mitut võimalust) Nüüd kaunistame päkapikuvaibad värviliste joonte, ruutude ja täppidega.

2.4. Didaktiline mäng "Aastaajad"

Sihtmärk: Kinnitada ideid sügise aastaaegade ja kuude kohta

materjalid: hooaja mudel.

Insult:Õpetaja näitab lastele "Aastaaaegade" mudelit: 4 osaks (hooaegadeks) jagatud ruutu, mis on maalitud punase, rohelise, sinise ja kollase värviga. Kollane sektor on jagatud veel 3 osaks, mis on värvitud helekollase, kollase ja punakaspruuniga.

Õpetaja küsib lastelt: „Mitu aastaaega on? Nimetage need järjekorras. (Näitab mudelil aastaaegu, täpsustades värvi.)

Näita modelli sügist. Mitmeks osaks on see hooaeg jagatud? Miks sa arvad, et siin on 3 osa? Milliseid sügiskuusid sa tead? Sügise viimane kuu on november. Nimetage sügiskuud järjekorras. (september, oktoober, november.) Õpetaja näitab maketi peal kuid.

2.5. Didaktiline mäng "Tee nädal"

Sihtmärk: Kinnitada nädalapäevade järjepideva nimetamise oskust.

materjalid: Kaks komplekti kaartidega 1-7, muusikaline saate.

liigutada: Lapsed jagatakse kahte võistkonda, et määrata kaardid numbritega 1 kuni 7. Õpetaja kutsub lapsed rivistama, moodustades nädala: esimene laps tõuseb, kelle kaardil on number 1 (esmaspäev), teine, kes on kaardil number 2 jne. Seejärel nimetavad lapsed järjekorras nädalapäevad ja näitavad vastavaid numbrikaarte.

Lapsed teevad muusika saatel õpetaja korraldusel erinevaid liigutusi ning selle lõpus rivistuvad, moodustades teisipäevast nädala. Lapsed teevad siis nädala kokku, alates neljapäevast jne.

Mängu korratakse 2-3 korda.

Pärast iga ülesande täitmist nimetavad lapsed järjekorras nädalapäevad alates antud päevast. Õigesti täidetud ülesande eest saab meeskond tärniga.

Mängu lõpus loetakse tähtede arv ja võitja selgitatakse.

2.6. "maalijad"

Sihtmärk: ruumis orienteerumise arendamine. Mängu edenemine. Korraldaja kutsub lapsi joonistama pilti. Üheskoos mõeldakse selle krundi üle: linn, tuba, loomaaed jne. Seejärel räägivad kõik pildi kavandatavast elemendist, selgitavad, kus see peaks olema teiste objektide suhtes. Õpetaja täidab pildi laste pakutud elementidega, joonistades selle kriidiga tahvlile või viltpliiatsiga suurele paberilehele. Keskel saate joonistada onni (pilt peaks olema lihtne ja äratuntav) ülaosas, maja katusel - toru. Korstnast tuleb suitsu. Allkorrusel, onni ees, istub kass. Ülesandes tuleks kasutada sõnu: ülal, all, vasakul, paremal, tagant, tagant, ees, vahel, umbes, kõrval jne.

2.7. "Räägi mulle oma mustrist"

Sihtmärk:

2.8. "Milline see on"

Sihtmärk: vaimsete võimete arendamine.

2.9. "Võrdle ja lõpeta"

Sihtmärk:õpetada läbi viima kujundite paigutamise meetodi visuaal-mentaalset analüüsi.

mängu materjal: geomeetriliste kujundite kogum.

2.10. "Kuidas figuurid on paigutatud"

Sihtmärk:õpetada lapsi geomeetrilisi kujundeid tasapinnal järjestama.

Materjal. 2 tabelit, millele keskele ja ümber on tõmmatud 1 kujund (ülemine, alumine, parem, vasak), kumbki üks kujund, paberileht, ümbrik geomeetriliste kujundite mudelitega (ring, ruut, ristkülik, kolmnurk, ovaalne).

Sisu. V. riputab üles geomeetriliste kujunditega tabeli ja selgitab ülesannet: „Vaata hoolega lauda, ​​pidage meeles, kuidas figuurid asetsevad ja asetage oma figuurid samamoodi lehele. Et kõike hästi meeles pidada, peate tabelit käsitlema järgmises järjekorras: nimetage kõigepealt keskel asuv joonis, seejärel ülal ja all, paremale ja vasakule. Kes tahab öelda, kuidas need kujundid on paigutatud? Pärast seda pöörab V. lauda tagakülg lastele. Pärast ülesande täitmist räägivad lapsed, kuidas nad figuurid paigutasid, kontrollivad näidise abil oma töö tulemust ja parandavad vigu. Võib anda sarnaseid ülesandeid.

2.11 "Kes helistab esimesena"

Sihtmärk: tähelepanu arendamine.

Sisu. V. näitab lastele pilti, millel erinevad objektid on näidatud reas vasakult paremale või ülalt alla. V. lepib kokku, kust alustada objektide loendamist: vasakule, paremale, ülevalt, alt. Lööb mitu korda haamrit. Lapsed peavad kokku lugema löökide arvu ja leidma mänguasja, mis seisab näidatud kohas. Kes mänguasjale esimesena nime annab, saab võitjaks ja asub juhi kohale.

2.12. "Leia kass"

Sihtmärk:õppida leidma objektidel sarnasusi ja erinevusi.

2.13. "Reisimine"

Sihtmärk:õppida ruumis navigeerima.

Sihtmärk: jätkake kosmoses navigeerimise õppimist.

2.14. "Joonista kirjelduse järgi"

Sihtmärk: tähelepanu, kujutlusvõime arendamine.

2.15. "Leia sobiv pilt"

Sihtmärk: orientatsioon lehe tasapinnal; õppida kirjeldama geomeetriliste kujundite asukohta kaartidel.

Sisu. Tahvlile riputatakse 4-6 kaarti, millega paaris asetatakse lauale joonistega allapoole. V. selgitab ülesannet: “Nüüd mängime mängu “Leia paarispilt.” See, keda kutsun, võtab sellel laual ühe kaardi, nimetab, millised kujundid sellele on joonistatud ja kus need asuvad. Siis leiab ta sama kaardi tahvlil rippuvate seast ja asetab enda oma selle alla. V. saab lapsi ükshaaval helistada, ootamata õige kaardi leidmist.

2.16. "Arva ära, kus see on"

Sihtmärk:õppida valdama ruumilisi esitusi.

2.17. "Leia õige pilt."

Sihtmärk:õppida valdama ruumilisi esitusi.

2.18. "Vali õige"

Sihtmärk: harjutus objektide mõttelisel ühendamisel rühmadesse, komplektide moodustamisel.

Sihtmärk: kinnistada oskust klassifitseerida objekte 2-4 omaduse järgi.

2.19. "Mis muutus"

Sihtmärk:õppige mõistma väljendit "enne" ja "pärast"

3. Kogus ja konto

3.1. D \ ja "Treeningu jaoks püsti"

Sihtmärk: Parandage loendusoskust 20 piires.

Materjalid: hiiri kujutavad pildid (15 hiire T-särkidele on kirjutatud numbrid)

Insult: Tahvlil on 20 pilti hiirtest. 15 hiirel on T-särkidele kirjutatud numbrid. Õpetaja kutsub lapsi üles andma ülejäänud sportlastele numbreid (16-20). Samal ajal täpsustab õpetaja, milline arv näitab kümnete ja ühikute arvu, ning loeb koos lastega sportlased üle.

Seejärel loeb ta luuletuse:

Kakskümmend sportlast jooksevad trenni,

Aga nad ei taha järjekorras joosta.

Viimane juhtub olema esimene, kes tuleb -

See on vale konto.

Kokkuvõtteks kutsub õpetaja lapsi üles lugema sportlasi vastupidises järjekorras.

3.2. D \ ja "Nimeta numbri "naabrid"

Sihtmärk:Õppige nimetama eelmist ja järgnevat arvu iga loomuliku seeria numbri jaoks 10 piires

materjalid: ringikaardid (1 kuni 10), 10 ringikaardi komplektid (1 kuni 10).

Insult: Igal lapsel on ringidega kaart (1 kuni 10) ja 10 ringidega kaardi komplekt (1 kuni 10).

Õpetaja selgitab lastele: „Igal numbril on kaks naabernumbrit: noorem on väiksem kui üks, see seisab ees ja teda kutsutakse eelmiseks numbriks; vanem on ühe võrra suurem, tuleb ette ja kutsutakse järgmiseks numbriks. Uurige oma kaarte ja määrake oma numbri naabrid.

Lapsed leiavad kaardil näidatud ringide arvule eelnevad ja järgnevad numbrid ning katavad tühjad ruudud teatud arvu ringidega kaardiga.

Pärast ülesande täitmist selgitavad lapsed: mis number on kaardi allosas märgitud numbri eelmine ja kõrval ning miks need numbrid naabriteks said.

3.3. D \ ja "Loenda õigesti"

Sihtmärk: harjutus objektide loendamisel puudutusega.

Materjal:

3.4. D \ ja "Loome järjekorras"

Sihtmärk: Kinnitada oskust vastata küsimustele "Kui palju?", "Milline?", "Mis kohas?"

Materjalid: fänn

Insult:Õpetaja näitab lastele lehvikut, mis koosneb 8 mitmevärvilisest kroonlehest ja pakub neid kokku lugeda. Seejärel juhib ta tähelepanu sellele, et kroonlehed on erinevat värvi, ja annab ülesande need järjekorras kokku lugeda.

Õpetaja palub lastel kroonlehtede asukoht meelde jätta ja silmad sulgeda. Sel ajal eemaldab ta ühe kroonlehe. Lapsed sulgevad silmad ja teevad kindlaks, milline kroonleht on puudu ja kus see asus (milline).

Mäng jätkub 2-3 korda. iga kord, kui kroonlehtede järjekord taastatakse.

3.5. "Arva ära, mis number puudu on"

Sihtmärk: määrake arvu koht loomulikus jadas, nimetage puuduv arv.

Materjal. Flanelgraaf, 10 kaarti, millel on ringide kujutis 1 kuni 10 (igal kaardil on teist värvi ringid) lippu.

Sisu. V. järjestab kaardid flanelograafil naturaalarvude jadas. Kutsub lapsi vaatama, kuidas nad seisavad, kui mõni number on puudu. Siis sulgevad poisid silmad ja V. võtab ühe kaardi välja. Pärast seda, kui lapsed arvavad, milline number on puudu, näidake peidetud kaarti ja asetage see oma kohale. See, kes esimesena puuduva numbri nimetab, saab lipukese.

3. 6. "Millises võrgus on rohkem palle"

Sihtmärk: harjutage arvu võrdlemist ja määrama, milline kahest kõrvuti asetsevast arvust on teisest suurem või väiksem; õppige komplekti reprodutseerima.

Materjal. 2 võrku, ühes neist on 6 suurt palli (teises seitse väikest); trükkimislapp, 8 bol. ja 8 väikest. ringid.

Sisu. V. näitab lastele kahte pallidega võrku ja kutsub arvama, kummal on rohkem palle, kui ühel on 6 suurt ja teisel seitse väikest. Kuulanud ära laste vastused, pakub ta end kontrollida. «Palle on keeruline paari panna, need veerevad. Asendame need ringidega. Väikesed pallid on väikesed ringid ja suured pallid on suured ringid. Mitu suurt ringi peaksin tegema? Nataša, pane ülemisele ribale 6 suurt ringi. Mitu väikest ringi peaksin võtma? Sasha, asetage alumisele ribale 7 väikest ringi üks alla. Kolja selgitab, miks 6 on vähem kui seitse ja seitse on rohkem kui kuus. Kuidas muuta ringid võrdseks? Uurige välja kaks võrdsuse viisi: kas eemaldage 1 suur pall või eemaldage 1 väike pall.

Jaotusmaterjalidega töötamine. Õpetaja paneb lauale 6 mänguasja ja annab lastele ülesande: pane kaardi ülemisele ribale üks mänguasi vähem kui minu oma. Pane alumisele ribale üks vähem kui minu mänguasjad. Mitu mänguasja sa ribale panid? Põhja? Miks? Järgmisena võrreldakse numbreid paarikaupa.

3.7. "Matryoshka"

Sihtmärk: harjutus järgarvestamisel; arendada tähelepanu, mälu.

Materjal. Värvilised sallid 5-10.

Sisu. Juht on valitud. Lapsed seovad sallid ja seisavad reas – need on pesitsevad nukud. Neid loetakse valjuhäälselt järjekorras: esimene, teine, kolmas jne. Kas juht mäletab, kus on kõik pesitsevad nukud ja väljapääs? uksest välja. Sel ajal vahetavad kaks pesitsevat nukku kohta. Juht siseneb ja ütleb, mis on muutunud, näiteks: “Punane pesanukk oli viies, sai teiseks ja teisest sai viies.” Mõnikord jäävad pesanukud oma kohale.

3.8. "Seisa oma kohale"

Sihtmärk: harjutus järgarvutamises, puudutusega loendamises.

Materjal. Kaks komplekti pappkaarte, millele on järjestikku õmmeldud nööbid 2 kuni 10.

3.9. "Elavad numbrid"

Sihtmärk: treenige 10 piires ette ja taha loendamist.

Materjal. Kaardid, millele on joonistatud ringid vahemikus 1 kuni 10.

3.10. "Kui palju?"

Sihtmärk: mõtlemise arendamine.

Mitu saba on seitsmel eeslil?

Mitu nina on kahel koeral?

Mitu sõrme ühel poisil on?

Mitu kõrva on viiel beebil?

Mitu kõrva ja kolm vana naist? jne.

3.11. "Loe õigesti"

Sihtmärk: harjutus objektide loendamisel puudutusega.

Materjal. Kaardid, millele on õmmeldud nööbid reas 2 kuni 10.

3.12. "Millised ringid on rohkem"

Sihtmärk: harjutus objektide loendamisel ja loendamisel 10 piires

Materjal: 2 vaba triibuga kaardid. Triibudel on punased ja sinised ringid (n
Tatjana Smolina

Matemaatika mängib koolieeliku intellekti arendamisel olulist rolli. Ja kasvataja üks peamisi ülesandeid on äratada lapses selle aine vastu huvi. Siis õnnestub teadmiste omastamine, mis on beebile koolielus kahtlemata kasulik. Mäng aitab last matemaatikaga köita. See arendab pingevabalt beebi kognitiivset tegevust, annab võimaluse areneda inimesena, õpetab ennast juhtima.

Koolieelse lasteasutuse matemaatika mängutunni eesmärgid, keskmise rühma jaoks olulised konkreetsed ülesanded ja võtted

Pedagoogilisenaharjutama, õpilased lasteaed näidata üles suurenenud huvi selle vastu, kui nad on intrigeeritud, üllatunud millestki ebatavalisest. Seetõttu peaks õpetaja tundide ülesehitust mõeldes pöörama tähelepanu meelelahutuslike elementide olemasolule neis: üllatus, otsimine, oletamine. Selle lähenemisviisiga muutub teave lastele huvitavaks, peaaegu maagiliseks. See on väga oluline keskmise rühma õpilaste jaoks, kes pole veel lahku läinud mängutegevus otseselt harivatest.

Meelelahutus ja võlu mis tahes matemaatilises materjalis toovad kaasa mänguelemente, mida võib olla igas pusles, loogikaharjutuses, meelelahutuses. Mäng ise peab täitma konkreetse õppeülesande:

  • huvitada last matemaatilise materjali vastu;
  • süvendada tema matemaatilisi esitusi;
  • kinnistada omandatud teadmisi, oskusi ja vilumusi;
  • õppida omandatud teadmisi FEMP-st rakendama teistes tegevustes ja uues keskkonnas.

Üldiselt on FEMP-mänguseanssidel järgmised arengueesmärgid:

  • lapse vaimsete operatsioonide, mälu, tähelepanu ja taju parandamine;
  • elementaarsete järelduste tegemise, oma eelduste põhjendamise oskuse kujunemine;
  • visaduse arendamine, võime juhtida tahtejõulisi jõupingutusi.

Sellise mängutegevuse hariduslik eesmärk on kognitiivse huvi arendamine matemaatika vastu. Samal ajal parandavad lapsed oma sotsialiseerumisoskusi – pingevabas õhkkonnas õpivad nad omavahel ja õpetajaga suhtlema.

Põhiline mängutehnika matemaatikatunnis keskmises rühmas on ülesande või harjutuse ootamatu esitamine mõne muinasjututegelase või looma nimel.

Teine võtmevõte on probleemi ebastandardne seadistus: laps peab midagi leidma või midagi ära arvama. Õpetaja ülesanne on luua omamoodi intriig, vastuoluline olukord, mis nõuab erinevate hüpoteeside propageerimist ja kontrollimist. Siis hakkavad lapsed katsetama, mida neile meeldib teha. Näiteks peaksid lapsed arvama, miks kitsas, kuid kõrge auto, milles istuvad loomadest reisijad, ei saa läbi laia, kuid madala värava. Seega saadakse uuringute kaudu aru kõrguse mõistest.

Sellised ülesanded sisalduvad orgaaniliselt tunni struktuuris. Näiteks ei suuda oravaema aru saada, kui palju seeni ja marju ta peab oma näljastele oravapoegadele tooma.

Muinasjututegelaste või armsate loomade lisamine tunni sisusse äratab lastes kahtlemata suurt huvi.

Tunni saab isegi täielikult üles ehitada muinasjutu või mõne kangelase teekonna vormis. Näiteks peavad koolieelikud pääsema kurja Koštšei Surematu lossi. Selleks peavad nad läbima rea ​​katseid. Üks neist on teatud arvu sammude mõõtmine paremale või vasakule (viie jooksul - vastavalt keskmise rühma programmile).

Koolieelikutel on huvitav mitte ainult mõõta samme paremale või vasakule, vaid ka kohutav Koštšei Surematu lossi suunamine

Multi- ja muinasjututegelaste lisamine tundide sisusse motiveerib 4–5-aastaseid lapsi matemaatilisi mõisteid valdama. Need kangelased tulevad lastele külla (mänguasi või pilt), tuues kaasa värvilisi pilte, geomeetrilisi kujundeid, sümboolseid suveniire jms (nähtav peaks olema võimalikult palju). Selle tulemusena äratavad koolieelikud matemaatika vastu elavat huvi ja teadvustavad selle tähtsust.

Mängu matemaatika tunnis täidab erifunktsiooni lõiming kognitiivne tegevus teistesse tüüpidesse, nimelt: muusikalised, motoorsed (lõppude lõpuks võivad õpetaja korraldatud mängud olla mobiilsed või muusikalised) ja visuaalsed.

Mängu matemaatiliste tundide põhitüübid koolieelsete lasteasutuste keskmises rühmas

Mängu materjali mitmekesisus FEMP-i järgi on selle klassifitseerimise aluseks. Mängud erinevad sisult, vaimsete operatsioonide olemusest ning keskendumisest teatud oskuste ja võimete arendamisele.

Sõltuvalt kavandatava tegevuse tüübist saab FEMP-i järgi eristada didaktilisi, mobiili- ja loogilisi mänge.

Didaktilised mängud matemaatikas keskmises rühmas: failikapp (rakenduseesmärkidega)

Lai valik didaktilisi mänge - universaalne ravim moodustamine matemaatilised esitused viienda eluaasta lastel. Samal ajal peetakse aine- ja sõnamänge tavaliselt otse peal hariv tund, lauaarvutile trükitud on asjakohane pakkuda koolieelikutele sisse vaba aeg.

Sellised soodustused sobivad koolieelikutega klassidele nende vabal ajal.

Keskmise rühma matemaatika didaktiliste mängude hulgast saab eristada järgmisi rühmi:

  • mängud, mis arendavad oskust võrrelda kogust ja arvu (näiteks "Teekomplekt", "Aita kilpkonnal leida tema saar" jne);
  • mänguvahendid geomeetriliste kujundite teadmiste omandamiseks ("Dominofiguurid", "Teremok", "Imeline kott", "Mongoolia mäng", "Kolumbia muna", "Koosta kolmnurkadest" jne);
  • aja mõistet tutvustavad käsiraamatud (näiteks „Kõigepealt ja siis“);
  • mängud, mis tugevdavad ideid suundade (paremal, vasakul), objektide asukoha kohta ruumis (“Kask”, “Labürindid”, “Akvaarium” jne);
  • käsiraamatud, mis arendavad tähelepanu, oskust objekte hoolikalt uurida, sarnasusi ja erinevusi leidma ("Leia erinevusi", "Naljakad hiired", "Varjud" muinasjutu kangelased" ja jne).

Vaatame mõnda neist mängudest lähemalt.

Igal meres ujuval kilpkonnal on oma maja - kõrbe saar kus ta saab puhata ja päikese käes lebada. Saare number vastab täppide arvule karbil. Laste ülesanne on paigutada iga kilpkonn oma majja. Sellist mängujuhendit on kohane kasutada vabal ajal keskmise rühma õpilastega individuaalseks tööks ning selle võib lisada ka meeskonnatöö klassis: kaardid on tahvlile riputatud ning mitmed koolieelikud tulevad kordamööda üles ja teevad toiminguid.

Didaktiline mäng koguse ja arvu suhte kohta

Mängu põhimõte on sarnane eelmisele versioonile. Õpetaja teatab, et nukud tahavad teed juua. Selleks on neil vaja teepaare: sel juhul peab tassil olev number vastama alustassil olevate esemete arvule.

Mängu eesmärk on õppida kvantiteedi ja arvu seostamist

Õpetaja kutsub lapsi mängima neile tuttavat muinasjuttu. Kuid ebatavaline on see, et tema kangelased ei ole väikesed loomad, vaid geomeetrilised kujundid, kes tahavad elada ilus maja. Muide, sellise muinasjutu abil jätavad lapsed reeglina pähe nende vanuse kohta keerulised kujundid - trapetsi ja ovaali.

Dramatiseerimismäng tegelastega – geomeetrilised kujundid

Mängukomplekt tugevdab hästi ka laste teadmisi. geomeetrilised kujundid. Seda saab mängida kollektiivselt (mitu inimest) vabal ajal.

Mäng tugevdab geomeetriliste kujundite eristamise võimet

Viienda eluaasta laste jaoks on ajutiste mõistete mõistmine üsna keeruline. Appi tuleb põnev didaktiline mäng. Lastele pakutakse pilte, millel on kujutatud esemeid nende algses olekus (pall, röövik, okas, seemned, beebi jne).

Originaalesemete ja esemete pildid

Kaardi vasak pool on vaba – sinna tuleb panna see, mis lõpuks juhtus. Näiteks väikesest kanast kasvas suur ilus kukk, röövikust kaunis liblikas, tellisehunnikust ehitati maja ja päevalill kasvas seemnest.

Piltidel on kujutatud, milliseks esemed ja objektid on mõne aja pärast muutunud.

Koolieelikud peaksid nimetama kalade ruumilise suuna (ujumine vasakule / paremale, akvaariumi ülemine / alumine osa).

Esimene võimalus kala asukoha jaoks

Seejärel näidatakse teist pilti, millel on samad kalad, kuid need asuvad erinevalt. Väikelapsed analüüsivad ka oma asukohta ruumis.

Teine võimalus objektide asukoha jaoks

Lastele pakutakse geomeetriliste kujundite komplekte, millest nad peavad tegema pakutud mudeli järgi pildi (see riputatakse tahvlile).

Koolieelikud moodustavad geomeetrilistest kujunditest erinevaid pilte

Õuemängud

Ka keskmise rühma matemaatilised teadmised omandatakse edukalt, kui tunnetusprotsess on lahutamatult seotud motoorne aktiivsus koolieelik. Näiteks Gyenesi plokke kasutades saab õpetaja korraldada mängu"Leia oma kodu." Iga õpilane saab figuuri (teatud kuju, värvi, suuruse ja paksusega). Muusika lülitub sisse ja lapsed hakkavad tantsima. Muusikalise kompositsiooni lõpus tuleks kõik jagada "majade" vahel - jookske laua juurde, millel on kolmnurk, ruut, ring või ristkülik. Seejärel muutub mängu põhimõte – tuleb jaotada juba figuuri värvi (kollane, punane ja sinine) või suuruse järgi (suur või väike figuur).

Gyenesi klotside abil saad korraldada põneva õuemängu keskmise rühma õpilastega

Teine mobiil matemaatika mäng- "Liikume."Õpetaja lööb tamburiini teatud arvu kordi. Lapsed loevad hoolikalt lööke ja teevad seejärel sama arvu liigutusi (need lepitakse eelnevalt kokku - lapsed plaksutavad käsi, hüppavad paigale jne).

Mäng "Guess-ka" aitab keskmise rühma õpilastel meeles pidada erinevaid geomeetrilisi kujundeid. Lapsed moodustavad ringi, mille keskel on palliga õpetaja. Ta näitab kujundit (näiteks punast ringi) ja lapsed peavad ütlema, kuidas see välja näeb (õun, tomat jne). Vastab laps, kellele õpetaja palli veeretab.

"Liblikad ja lilled". Põrandale asetatakse papist lilled (vastavalt koolieelikute arvule). Õpetaja ütleb lastele, et nad muutuvad liblikateks (lapsed lehvitavad kujuteldavaid tiibu). Muusika saatel lendavad mööda tuba ringi liblikad. Niipea, kui see peatub, peaks iga laps seisma lille lähedal. Samal ajal täpsustab õpetaja, et lillede arv langeb kokku liblikate arvuga - need jagunevad võrdselt. Seega tugevdab see mäng keskmise rühma õpilaste võimet võrrelda objektide rühmi üksteisega.

Matemaatiline sisu võib ka olla näpumäng või silmaharjutused. Tavaliselt armastavad väikelapsed neid tegevusi väga.

"mesilased"

"Sõrmed läksid välja jalutama"

"Mänguasjad"

"Kissu"

Võimlemine silmadele "Kitty"

  • Siin on aken lahti
  • Kass tuli astangule välja.
  • Kass vaatas üles
  • Kass vaatas alla.
  • Siin keerasin vasakule
  • Ta vaatas kärbseid.
  • Ta sirutas, naeratas ja istus astangule.

Loogikamängud

Matemaatika valdamist seostatakse eelkõige arenguga loogiline mõtlemine. Ja mängud tulevad jälle lastele appi. Toome mõned näited.

Mängujuhend on loogiline pilt, mis valmistab keskmise rühma õpilasi ette liitmis- ja lahutamistoiminguteks, mida nad peavad vanemas eas omandama.

Mäng valmistab väikelapsi ette liitmiseks ja lahutamiseks

Loogiline mäng võib olla verbaalne (ilma visuaale kasutamata). Näiteks peaksid lapsed täitma fraasi:

  1. Kui kaks on suurem kui üks, siis üks ... (vähem kui kaks).
  2. Kui Sasha lahkus majast enne Serezhat, siis Serezha ... (lahkus hiljem Sasha).
  3. Kui jõgi on ojast sügavam, siis oja on ... (jõest väiksem).
  4. Kui a parem käsi paremale, siis vasakule ... (vasakul).
  5. Kui laud on toolist kõrgemal, siis tool ... (laua all).

"Arva ära, mida ma näen."Õpetaja valib rühmaruumis kindla ümmarguse (või kandilise, kolmnurkse) eseme ja kutsub lapsi seda ära arvama. Samal ajal antakse lastele vihjeid: näiteks see (objekt) on ristkülikukujuline, suur, roheline (tahvel).

Kuidas läbi viia FEMP-i mängutundi keskmises rühmas

Matemaatikatunnid on alati põnevad, täielikult mänguliselt üles ehitatud.

Mängu matemaatika tundide kokkuvõtted

Autori nimi Abstraktne pealkiri
Morozova L.S. "Minu sünniküla "Valged kaldad""
(tund keskmisele rühmale)
Õppeülesanded: õpetada lugema kuni 5-ni; tutvustada koolieelikuid visuaalselt numbri 5 moodustamisega; kinnistada teadmisi arvudest 1 kuni 5; õppida võrdlema arve 4 ja 5 hulkade võrdluse põhjal, saama ebavõrdsusest võrdsust; kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest; laiendada laste teadmisi oma väikesest kodukohast.
Arendusülesanded: parandab mälu, tähelepanu, loogilist mõtlemist, arendab kujutlusvõimet ja kõnetegevust.
Õppeülesanded: vorm koolieelikutel isamaalised tunded seoses väikese kodumaaga.
Integratsioon haridusvaldkonnad : "Tunnetus", "Suhtlemine", "Sotsialiseerumine", " Kehaline kultuur”, “Tervis”, “Vodumine täielik pilt rahu."
Demo materjal: kollaste majade mudelid sinist värvi(5 tk.);
Jaotusmaterjal: paberilehed kahe lahtriga, mis on paigutatud kahte ritta; pabernumbrid 1 kuni 4 (vastavalt laste arvule), geomeetrilised kujundid - sinised ruudud ja kolmnurgad, kollased ja punased ringid (vastavalt laste arvule).
Tunni edenemine
1. Vestlus.
Kasvataja. Lapsed, öelge mulle, mis on kodumaa? (See on koht, kus inimene sündis ja elab).
- Ja kes mulle vastab, mis on selle asula nimi, kus me elame? (White Shores)
- Kui paljud teist teavad, mis tänaval meie lasteaed asub? (Proletarskaja tänav)
Poisid, täna tahan ma teiega reisile minna. Ütle mulle, kuidas sa saad reisida? (Lennuki, rongi, kuumaõhupalli, auto, jalgratta, tõukeratta, mootorratta, bussiga jne)
- See on õige, ma soovitan sul lennata õhupalliga. Meenutagem, milline see sõiduk välja näeb? (Ta on suur, ilus, ümara kujuga, allosas on reisijate jaoks spetsiaalne korv).
- Mis on täidetud õhupall? (Õhuga).
- Täidame oma õhupalli kupli nüüd õhuga. (Koolieelikud esinevad hingamisharjutus- intensiivne puhumine läbi suu). Ja teate, et korvi pääsemine pole lihtne. Need, kes annate oma koduaadressi, logivad sisse esimesena (ja ülejäänud logite sisse pärast neid, kõik koos).
- Noh, see on hea, me oleme reisimiseks valmis. Ja me liigume oma külas White Shores ringi.
2. sõnamäng"See on tõsi".
Koolieelikud seisavad õpetaja lähedal.
Kasvataja. Poisid, sel ajal, kui me lendame, räägin teile, mis on meie kodukülas saadaval. Kui väide on tõsi, siis ütlete: "On." Ja kui see on vale, siis ütlete: "See pole nii."
Meie külas on haigla. (See on tõsi).
Seal on tsirkus. (See ei ole tõsi).
Seal on raudteejaam. (See on tõsi).
Seal on Suure muuseum Isamaasõda. (See ei ole tõsi).
Seal on kunstikool. (See on tõsi).
Seal on paberivabrik (see on õige).
Seal on bassein. (See ei ole tõsi).
3. mänguharjutus Majad Ehitajate tänaval.
Õpetaja riputab tahvlile kahes värvitoonis (4 kollast ja 5 sinist) majade makette.
Kasvataja. Poisid, meie õhupall on maandunud Builders Streetile. Ehitajate tänavale ehitati kollaseid ja siniseid maju. Loendage, mitu maja on kollased ja kui paljud sinised. (Mitu last tulevad kordamööda tahvli juurde ja loevad).
- Milliseid maju on rohkem? (Sinine). Väiksem? (kollane). Kui palju rohkem? (Ühe maja jaoks). Kui palju vähem? (Ka üks).
- Ja mida tuleks teha, et majade arv oleks sama? (Ehitage veel üks kollane maja).
Laps kinnitab tahvli külge veel ühe kollase maja.
- Ja nüüd loendame, kui palju maju Ehitajate tänaval on. (Mitu last tulevad kordamööda tahvli juurde ja loevad).
4. Mänguharjutus "Russelli üürnikud".
Kasvataja. Poisid, ehitajate tänavale ehitati hiljuti uus kahekorruseline maja. Ja saate aidata üürnikke korteritesse ümber asustada.
Eelnevalt on tabelitele koostatud jaotusmaterjalid (majade pabermudelid - lehed kahe lahtriga kahes reas, numbrid 1 kuni 4). Lapsed täidavad ülesande iseseisvalt.
Kasvataja. Paremal asuvas korteris esimesel korrusel asuvad elama 4 üürnikku. (koolieelikud asetavad alumise rea paremasse lahtrisse numbri 4, samamoodi täidetakse õpetaja käsul ülejäänud lahtrid.)
5. Kehaline kasvatus.
"Nüüd puhkame natuke.
  • Kodumaal
  • Kõnnime koos. (Märts paigas.)
  • Meist paremal on roheline heinamaa. (Parempööre.)
  • Vasakul on mets (Pöörake.)
  • See mets on täis imesid.
  • Orav oksalt oksale (hüppab.)
  • Öökull lehvitab tiibu. Vau!
  • Ja see on hingemattev! (Mahi käed.)

6. Mänguharjutus "Istuta lillepeenar."
Kasvataja. Poisid, öelge, kas meie külas on lillepeenraid? Tõsi, need on väga ilusad ja rõõmustavad meie silmi. Teeme neid rohkem.
Geomeetrilised figuurid asetatakse vaibale. Õpetaja kutsub koolieelikuid võtma ühe geomeetrilise kujundi.
Kasvataja. Asetage lillepeenra keskele suur kollane ring.
Asetage kollase ringi ümber sinised ruudud. Ja nende vahele asetage punased ringid. Suurele ringile kollast värvi pane sinine kolmnurk. Pange punastele ringidele väikesed kollased ringid.
- Suurepärane, nii et tegime teiega lillepeenra.
7. Väheliikuvuse mäng palliga "Meie küla".
Koolieelikud seisavad ringis ja õpetaja on keskel.
Kasvataja. Ja nüüd mängime mängu "Meie küla". Ma viskan sulle kordamööda palli ja sa pead andma ilusad sõnad meie küla. Kiidagem teda. Mis ta on? (Armas, suur, armastatud, päikeseline, sõbralik, roheline, hubane, omapärane, kaasaegne jne)
Kasvataja. Seega on meie põnev teekond läbi White Shoresi küla lõppenud. Meie õhupall on meie territooriumile maandunud. lasteaed. On aeg välja minna.

Morozova L.S. "Naeris"
(mäng matemaatika tund Vene keeles rahvajutt keskmise rühma jaoks)
Õpetaja kutsub lapsi meenutama tuttavat muinasjuttu. Loo jutustamise käigus vastavad lapsed küsimustele ja panevad tahvlile tegelased (mitu inimest kutsutakse kordamööda).
Näidisküsimused:
1. Kes tõmbas esimesena naeris?
2. Mis oli vanaema?
3. Kes seisab Bugi ees?
4. Kes tõmbas kaalika viimati?
Järgmine ülesanne on seotud mõistete "kõrge-madal" konsolideerimisega:
Kes on muinasjutu "Naeris" kõige pikem tegelane? Ja kes on madalaim?
Õpetaja segab kangelasi ja poisid peaksid need vastavalt pikkusele järjestama (koolieelikutele pakutakse jaotusmaterjale).
Ja lõpuks peaksid lapsed kostitama nelja oma sõpra naerisega. Selleks tuleb naeri paberist siluett (mis asub iga lapse laual) kõigepealt lõigata kaheks osaks ja seejärel uuesti pooleks - kuni moodustub neli osa.

Paljutõotav plaan matemaatilise sisuga didaktiliste mängudega tutvumiseks keskmisele rühmale aastaks

Koolitaja: Morozova L.S. (Mõned mängud on keskmise rühma programmist veidi ees, kuna koolieelikud käisid lisaks matemaatikaringis)

Kuu Mängu nimi, eesmärk
septembril
Sihtmärk: moodustada võimet korreleerida kogust ja arvu.

Sihtmärk: korrata loendamist, värve, arendada mälu, visuaalset taju, vaatlemist, harjutust genitiivse ainsuse vormi moodustamisel.
oktoober "Kujundid"
Sihtmärk: teadmiste kinnistamine geomeetriliste võtmekujundite kohta, mälu, kõne, tähelepanu, peenmotoorika arendamine, sarnase kujuga esemete leidmise õppimine igapäevaelus ja keskkond ja klassifitseerida need.
"Leidke erinevusi"
Sihtmärk: parandada objektide järjekindla kaalumise, võrdlemise, sarnasuste ja erinevuste tuvastamise, loendamisoskuste arendamise, stabiilse tähelepanu kujundamise ja laste kõne aktiveerimise oskust.
novembril
Sihtmärk: vormi esialgsed vaated aja voolu kohta.

Sihtmärk: parandada kvantiteedi ja arvu korrelatsiooni võimet.
detsember
Sihtmärk: sensoorsete, ruumiliste esituste arendamine, esemete keeruka kuju analüüsivõime, mõtlemine, sihikindlus, taiplikkus.
"Numbreid"
Eesmärk: numbritega tutvumine, mõttelise loendamise harjutus, tähelepanu, mõtlemise treenimine, liigutuste koordinatsiooni parandamine.
jaanuaril "Labürindid"
Sihtmärk: arendada loogikat, tähelepanu, keskendumisvõimet, peenmotoorikat käed, fantaasia.
"Loendama õppimine"
Eesmärk: kujundada kvantiteedi ja arvu korrelatsiooni oskus, areng assotsiatiivne mõtlemine, käte peenmotoorika parandamine.
veebruaril
Sihtmärk:õpetada leidma etteantud siluette, kinnistada teadmisi muinasjututegelastest, visuaalse taju arendamist, visuaalset kattetehnikat, tähelepanu, visadust, loogilist mõtlemist.
"Lihtne konto"
Sihtmärk: harjutus kuni 5-ni lugemisel (edasi ja tagasi), tutvustage numbrite koostist 5 piires.
märtsil Uinuva kaunitari loss
Sihtmärk: korda lugemist 5-ni, harjutus koguse ja arvu vahekorras.
"Kolumbuse muna"
Sihtmärk: sensoorsete, ruumiliste esituste arendamine, oskus analüüsida keeruka kujuga objekte ja kujutisi.
aprill "Lugu jutult"
Sihtmärk: harjutada loendamist, õpetada inimesi ühendama vastavalt nende ametile ja emotsionaalsele seisundile.
"Head konto"
Sihtmärk: konto tundmine, mälu, loogilise mõtlemise ja tähelepanu arendamine.
mai
Sihtmärk: kinnistada ideid objektide suhtelise asukoha kohta ruumis (vasakul ja paremal, ülal ja all, üksteise vahel ja kõrval); korrake tuttavaid geomeetrilisi kujundeid, parandage objektide laiuse eristamise oskust, arendage orienteerumist paberilehel.
"Minu esimene kell"
Eesmärk: õpetada kella järgi aega määrama, kujundada oskust oma igapäevast rutiini kellal näidatud ajaga seostada, treenida käte peenmotoorikat.

Kuidas teha oma kätega didaktilist matemaatikamängu keskmisele rühmale

Muidugi on täna müügil tohutul hulgal mitmesuguseid didaktilisi mänge, sealhulgas matemaatilist sisu. Küll aga on oma töösse kirglikul õpetajal huvitav ise selline arendav käsiraamat teha. See ei nõua erilisi materjalikulusid, vaid ainult natuke aega ja soovi.

Siin on näited sellistest omatehtud mängudest.

  1. Mängu "Naljakad hiired" abil kordavad lapsed loendust, treenivad tähelepanu, harjutades oma teekonnal genitiivse ainsuse vormi moodustamist. Mängu süžee järgi leidsid hiired värvid ja hakkasid sabaga joonistama, määrdusid ja nüüd kardavad emale silma jääda. Õpetaja küsib koolieelikutelt, mitu hiirt on pildil, mis värvi nad on, teatab, et üks hiir jooksis minema ja näitab vastavat pilti. Lapsed peavad ütlema, milline hiir on kadunud. Lisaks mängitakse pilti 3 ja 2 hiirega sarnaselt. Sellise mängu tegemiseks tuleb joonistada neli pilti, millel on näha erinevat värvi hiiri (ka nende arv on erinev).
  2. Mängu juhendis "Muinasjutu kangelaste varjud" võlutakse maagilisi tegelasi ja ainus viis nõiduse eemaldamiseks on tagastada iga tema vari. Õpetaja pakub pilte, millel on kujutatud populaarseid muinasjututegelasi ja nende varje ning nende arv on erinev (maagilisi kangelasi on vähem kui varje). Koolieelikud tagastavad varjud oma omanikele ja allesjäänud varjust (Baba Yaga) saavad nad teada, kes nad ära võlus. See mäng arendab visuaalset taju, visuaalset ülekattetehnikat, lapsed harjutavad kvantitatiivset ja järgarvulist loendamist, tugevdades samal ajal teadmisi muinasjututegelastest.
  3. Mäng "Kask" tugevdab nii objektide ruumilise paigutuse kui ka värvi ja kuju mõisteid. Sellise käsiraamatu loomiseks peab õpetaja joonistama suur suurus kask (joonistuspaberi lehel), mitmevärvilised linnud ja nende jaoks linnumajad (igal majal on teatud värvi katus ja ümmargune, kandiline või kolmnurkne kuju). Lastele pakutakse erinevaid ülesandeid, näiteks istutage sinine lind oranži katusega linnumajja, mis asub vasakul alumisel oksal.

Fotogalerii: omatehtud didaktilised matemaatikamängud

Mäng tugevdab koolieelikute teadmisi esemete ruumilise paigutuse, värvi ja kuju tundmise kohta Mäng on suunatud loendamise treenimisele, tähelepanu arendamisele ja värvide fikseerimisele. Mängujuhend arendab tähelepanu ja visuaalset ülekatte tehnikat.

Tagasi

×
Liituge kogukonnaga toowa.ru!
Suheldes:
Olen juba liitunud kogukonnaga "toowa.ru".